Where's Waldo #1
Всем привет, как часто играя в игру, вы ловили себя на мысли, что не можете разглядеть персонажа игрока за всей красотой декораций? Причем не важно - специально ли он от вас прячется и так запланировано, или это случайное месиво.
Я вот постоянно! По крайней мере, так кажется, отчего довольно давно задумываюсь сделать новую рубрику по демонстрации таких скриншотов. Отчасти чтобы на примерах было видно, как не надо делать, отчасти чтобы подчеркивать фичу (если это фича), а отчасти чтобы просто поиграть в Where's Waldo.
Собственно, это первый скриншот прямиком из Animal Well. Тут это как раз фича. Сможешь найти гг?
#WWКаталогГД
Всем привет, как часто играя в игру, вы ловили себя на мысли, что не можете разглядеть персонажа игрока за всей красотой декораций? Причем не важно - специально ли он от вас прячется и так запланировано, или это случайное месиво.
Я вот постоянно! По крайней мере, так кажется, отчего довольно давно задумываюсь сделать новую рубрику по демонстрации таких скриншотов. Отчасти чтобы на примерах было видно, как не надо делать, отчасти чтобы подчеркивать фичу (если это фича), а отчасти чтобы просто поиграть в Where's Waldo.
Собственно, это первый скриншот прямиком из Animal Well. Тут это как раз фича. Сможешь найти гг?
#WWКаталогГД
👍1👾1
Всем привет. Продолжаем говорить о TGA номинантах на Best Indie. Не особо получается с ними работать в рамках интересный решений, ретро игры оказались намного сговорчивей, но так или иначе расскажу про каждую из них.
Lorelei and the Laser Eyes - головоломка от шведской Simogo, разработчиков Year Walk и Sayonara Wild Hearts.
В Лорелей (наподобие упомянутой выше The Witness) нужно учиться новому и оперировать знаниями: римские цифры, греческий алфавит, разные типы головоломок и тп. Все это не просто так, а применяется для разгадки пазлов и не обязательно в соло. Пример сочетания как раз на видео и ждёт тебя в комментариях. Но если в Витнесс головоломка одна на всю игру, и меняются только правила к ней, Лорелей делает из тебя гения расшифровки, владеющего тысячей навыков. Обложившись бумажками, игровым дневником и фотокамерой, действительно ощущаешь себя серьезным человеком.
Стильная, крутая и пугающая обилием и разнообразием пазлов игра, в которую, безусловно, рекомендую всем поиграть. Ну или хотя бы посмотреть стримчик, так как вдохновиться есть чем. Все-таки новый тренд (пазл-метроидвания), но в другом исполнении - в виде резидент-лайк игры (с точки зрения исследования и работы с пространством).
Также в комментариях оставил скриншот с загадкой. Вообще без понятия, как ее решать (все условия на скриншоте, должна решаться с тем, что есть), давайте решать вместе))) #геймдизайн #tga #thegameawards
Lorelei and the Laser Eyes - головоломка от шведской Simogo, разработчиков Year Walk и Sayonara Wild Hearts.
В Лорелей (наподобие упомянутой выше The Witness) нужно учиться новому и оперировать знаниями: римские цифры, греческий алфавит, разные типы головоломок и тп. Все это не просто так, а применяется для разгадки пазлов и не обязательно в соло. Пример сочетания как раз на видео и ждёт тебя в комментариях. Но если в Витнесс головоломка одна на всю игру, и меняются только правила к ней, Лорелей делает из тебя гения расшифровки, владеющего тысячей навыков. Обложившись бумажками, игровым дневником и фотокамерой, действительно ощущаешь себя серьезным человеком.
Стильная, крутая и пугающая обилием и разнообразием пазлов игра, в которую, безусловно, рекомендую всем поиграть. Ну или хотя бы посмотреть стримчик, так как вдохновиться есть чем. Все-таки новый тренд (пазл-метроидвания), но в другом исполнении - в виде резидент-лайк игры (с точки зрения исследования и работы с пространством).
Также в комментариях оставил скриншот с загадкой. Вообще без понятия, как ее решать (все условия на скриншоте, должна решаться с тем, что есть), давайте решать вместе))) #геймдизайн #tga #thegameawards
Прямо сейчас смотрим следующего номинанта. Играем в Neva - 2d платформер от создателей Gris. Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
live.vkvideo.ru
VK Видео Live — стримы, прямые эфиры и трансляции игр, спортивных событий и каналов
VK Видео Live — стриминговая платформа для тебя! Игры, музыка, творчество и общение с растущим комьюнити. Смотри или запускай свой стрим прямо сейчас!
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №8: действие героя в кат-сцене как способ указать на задачу игрока в ситуации.
Игра Neva - 2d платформер от создателей Gris. В нашем случае кат-сцена мне ответила на вопрос "бежать или драться", героиня сама кувыркнулась и побежала. Кажется, что это довольно простое решение, не достойное упоминания, но на самом деле очень много игр страдает тем, что забывает объяснить цель и задачу в различных игровых ситуациях.
#геймдизайн #каталогГД #tga #thegameawards
Игра Neva - 2d платформер от создателей Gris. В нашем случае кат-сцена мне ответила на вопрос "бежать или драться", героиня сама кувыркнулась и побежала. Кажется, что это довольно простое решение, не достойное упоминания, но на самом деле очень много игр страдает тем, что забывает объяснить цель и задачу в различных игровых ситуациях.
#геймдизайн #каталогГД #tga #thegameawards
Доброго вечера всем, прямо сейчас смотрим на последнего представителя TGA в номинации Best Indie - UFO 50. Это сборник из 50 аркадных и не очень игр, выполненных в ретро стилистике. И как минимум пара из них ни больше ни меньше, а шедевры. Такие игры лишний раз показывают, что не бюджеты создают красоту, а талант и любовь к медиа.
Начнем как раз с шедевров, заходи, чтобы знать героев в лицо.
Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Начнем как раз с шедевров, заходи, чтобы знать героев в лицо.
Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
live.vkvideo.ru
VK Видео Live — стримы, прямые эфиры и трансляции игр, спортивных событий и каналов
VK Видео Live — стриминговая платформа для тебя! Игры, музыка, творчество и общение с растущим комьюнити. Смотри или запускай свой стрим прямо сейчас!
Интересные решения геймдизайна №9: влияние сеттинга на геймдизайн.
Всем привет, сегодня прям база. Как пользоваться в геймдизайне дарами сеттинга, подключенной к нему реальной историей, мифологией и искусством. На примере у нас снова Castlevania: Bloodlines.
В игре есть уровень, посвященный мифическому острову Атлантида, ушедшему под воду. Так как миф об Атлантиде древнегреческий, то, соответственно, локация основана на греческой мифологии и искусстве. В качестве врагов выступают минотавры и головы Медузы Горгоны. Боссом локации является каменный великан-циклоп Полифем. А фон украшен классической скульптурой и колоннами.
Гейм-дизайнеры помещают игрока непосредственно в трагический момент, когда бог Зевс наслал на Атлантиду землетрясение и наводнение. Такое решение повлияло на главное препятствие уровня - им стала вода. В каких-то моментах вода поднимается, заставляя игрока двигаться быстрее вверх, чтобы не утонуть, тем самым лезть на рожон, пытаясь как можно быстрей победить моба или вообще обойти его без боя. А в каких-то моментах, наоборот, вода медленно убывает, задерживая игрока и не давая быстро преодолеть сегмент. Как бы запирая его с неудобным врагом, например, летящими головами.
Землетрясение же стало отличным нарративным оправданием для появления платформ из разрушенных им зданий и скульптур, влияя на левел дизайн определенных сегментов.
Несмотря на то, что и так всё понятно, я всё равно напишу озвученное с точки зрения шаблона для работы, так будет более продуктивно.
Шаблон работы с сеттингом для геймдизайна:
1) определяем место и период действия (сеттинг) уровня или игры. В нашем примере - это момент падения Атлантиды;
2) изучаем этот сеттинг (читаем миф, историческую справку, описание картины и т.п.);
3) выписываем значимые акценты, которые будут влиять на дизайн. В нашем случае это:
-вода и землетрясение как причина падения Атлантиды, влияет на левел дизайн и геймдизайн;
-Греция как место рождения мифа. Теперь мифы и искусство древней Греции можно использовать, например, для мобов и их особенностей. Самый запоминающийся на уровне - это циклоп Полифем, обладающий только одной уязвимой точкой - отгадаете какой?
Видео с примерами и дополнительными комментариями можно как обычно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Всем привет, сегодня прям база. Как пользоваться в геймдизайне дарами сеттинга, подключенной к нему реальной историей, мифологией и искусством. На примере у нас снова Castlevania: Bloodlines.
В игре есть уровень, посвященный мифическому острову Атлантида, ушедшему под воду. Так как миф об Атлантиде древнегреческий, то, соответственно, локация основана на греческой мифологии и искусстве. В качестве врагов выступают минотавры и головы Медузы Горгоны. Боссом локации является каменный великан-циклоп Полифем. А фон украшен классической скульптурой и колоннами.
Гейм-дизайнеры помещают игрока непосредственно в трагический момент, когда бог Зевс наслал на Атлантиду землетрясение и наводнение. Такое решение повлияло на главное препятствие уровня - им стала вода. В каких-то моментах вода поднимается, заставляя игрока двигаться быстрее вверх, чтобы не утонуть, тем самым лезть на рожон, пытаясь как можно быстрей победить моба или вообще обойти его без боя. А в каких-то моментах, наоборот, вода медленно убывает, задерживая игрока и не давая быстро преодолеть сегмент. Как бы запирая его с неудобным врагом, например, летящими головами.
Землетрясение же стало отличным нарративным оправданием для появления платформ из разрушенных им зданий и скульптур, влияя на левел дизайн определенных сегментов.
Несмотря на то, что и так всё понятно, я всё равно напишу озвученное с точки зрения шаблона для работы, так будет более продуктивно.
Шаблон работы с сеттингом для геймдизайна:
1) определяем место и период действия (сеттинг) уровня или игры. В нашем примере - это момент падения Атлантиды;
2) изучаем этот сеттинг (читаем миф, историческую справку, описание картины и т.п.);
3) выписываем значимые акценты, которые будут влиять на дизайн. В нашем случае это:
-вода и землетрясение как причина падения Атлантиды, влияет на левел дизайн и геймдизайн;
-Греция как место рождения мифа. Теперь мифы и искусство древней Греции можно использовать, например, для мобов и их особенностей. Самый запоминающийся на уровне - это циклоп Полифем, обладающий только одной уязвимой точкой - отгадаете какой?
Видео с примерами и дополнительными комментариями можно как обычно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
❤1👾1
Интересные решения геймдизайна №10.
Во втором червяке Джиме/Earthworm Jim 2 есть интересно задизайненный вопрос в викторине. Звучит он так:
"Может ли Джим говорить по немецки?
1.ja
2.nein
3.bitte, wo ist die toileten?"
Все ответы даны на немецком языке и показывают нам, как сама форма (подача на немецком), может работать как ответ. #геймдизайн #каталогГД
Во втором червяке Джиме/Earthworm Jim 2 есть интересно задизайненный вопрос в викторине. Звучит он так:
"Может ли Джим говорить по немецки?
1.ja
2.nein
3.bitte, wo ist die toileten?"
Все ответы даны на немецком языке и показывают нам, как сама форма (подача на немецком), может работать как ответ. #геймдизайн #каталогГД
👾1
Интересные решения геймдизайна №11: правила, не мешающие интересным решениям.
“Игра - серия интересных решений (выборов) игрока”.
Перед нами популярное определение игры, высказанное Сидом Мейером - создателем серии игр “Цивилизация”. Если его перефразировать в полезную для разработки истину, получится примерно следующее:
Игра с помощью механик и правил должна создавать конфликты, которые игрок, принимая решения (в рамках возможностей игрока), будет разрешать.
На первый взгляд с точки зрения реализации всё кажется максимально просто. Возьмём в пример битву с боссом: создаешь босса (это конфликт), даёшь игроку оружие (это решение конфликта) и всё, дальше система работает сама, игрок принимает решение атаковать, это самое интересное решение в его жизни, поэтому он рад и доволен. Возможно, для кого-то на этом геймдизайн и заканчивается, но по-хорошему всё куда сложнее. А именно - любое боевое столкновение нужно режиссировать, у каждого объекта сцены есть свои параметры и задачи, возможности и ограничения. И всё для того, чтобы бой отвечал требованиям игры и художественным акцентам игрового опыта. В этом ключе, естественно, можно говорить бесконечно долго, но сегодня хочу затронуть самый интересный момент - это как раз отсутствие режиссуры.
И определение, и его расшифровка доносит до нас одно важное выражение - механики и правила создают интересные решения. Но есть одно “но”. Существуют как механики и правила, создающие интересные решения, так и механики и правила, НЕ МЕШАЮЩИЕ интересным решениям. Учитывать второй фактор тоже важно.
Возьмём в пример самую первую Кастлванию и мой боссфайт с мумиями. Пересказывать его не буду, видео, как обычно, в комментариях.
В сцене нет вменяемой режиссуры, управляющей моим поведением. Мы не можем сказать, что босс направил меня к какому-то решению. Спрятаться в углу - это был шаг отчаяния в надежде на удачу, решение, принятое как раз в ответ на всю эту невнятность. “Я не знаю, что делать, поэтому сделаю хоть что-нибудь”. Примерно так можно охарактеризовать этот мой поступок. Но всё получилось, я выиграл, и при этом мой выбор был настоящим. Режиссура (все механики и правила, участвующие в ситуации) не помогала мне его принять, но дала ему сработать. Если бы босс заходил в угол, где я сидел, или мои удары не уничтожали снаряды, выпускаемые мумиями, ничего бы этого не произошло.
Получается, что даже абсолютное непонимание игроком ситуации, неясность своих дальнейших действий, в случае простого наличия лазейки для победы, могут давать положительный опыт. При этом данная пережитая ситуация будет не просто моментом, а одним из самых ярких игровых впечатлений, которую игрок будет с восхищением рассказывать своим друзьям. Кстати, о том, как с такими лазейками работать осознанно, мы поговорим в следующем посте. #геймдизайн #каталогГД
“Игра - серия интересных решений (выборов) игрока”.
Перед нами популярное определение игры, высказанное Сидом Мейером - создателем серии игр “Цивилизация”. Если его перефразировать в полезную для разработки истину, получится примерно следующее:
Игра с помощью механик и правил должна создавать конфликты, которые игрок, принимая решения (в рамках возможностей игрока), будет разрешать.
На первый взгляд с точки зрения реализации всё кажется максимально просто. Возьмём в пример битву с боссом: создаешь босса (это конфликт), даёшь игроку оружие (это решение конфликта) и всё, дальше система работает сама, игрок принимает решение атаковать, это самое интересное решение в его жизни, поэтому он рад и доволен. Возможно, для кого-то на этом геймдизайн и заканчивается, но по-хорошему всё куда сложнее. А именно - любое боевое столкновение нужно режиссировать, у каждого объекта сцены есть свои параметры и задачи, возможности и ограничения. И всё для того, чтобы бой отвечал требованиям игры и художественным акцентам игрового опыта. В этом ключе, естественно, можно говорить бесконечно долго, но сегодня хочу затронуть самый интересный момент - это как раз отсутствие режиссуры.
И определение, и его расшифровка доносит до нас одно важное выражение - механики и правила создают интересные решения. Но есть одно “но”. Существуют как механики и правила, создающие интересные решения, так и механики и правила, НЕ МЕШАЮЩИЕ интересным решениям. Учитывать второй фактор тоже важно.
Возьмём в пример самую первую Кастлванию и мой боссфайт с мумиями. Пересказывать его не буду, видео, как обычно, в комментариях.
В сцене нет вменяемой режиссуры, управляющей моим поведением. Мы не можем сказать, что босс направил меня к какому-то решению. Спрятаться в углу - это был шаг отчаяния в надежде на удачу, решение, принятое как раз в ответ на всю эту невнятность. “Я не знаю, что делать, поэтому сделаю хоть что-нибудь”. Примерно так можно охарактеризовать этот мой поступок. Но всё получилось, я выиграл, и при этом мой выбор был настоящим. Режиссура (все механики и правила, участвующие в ситуации) не помогала мне его принять, но дала ему сработать. Если бы босс заходил в угол, где я сидел, или мои удары не уничтожали снаряды, выпускаемые мумиями, ничего бы этого не произошло.
Получается, что даже абсолютное непонимание игроком ситуации, неясность своих дальнейших действий, в случае простого наличия лазейки для победы, могут давать положительный опыт. При этом данная пережитая ситуация будет не просто моментом, а одним из самых ярких игровых впечатлений, которую игрок будет с восхищением рассказывать своим друзьям. Кстати, о том, как с такими лазейками работать осознанно, мы поговорим в следующем посте. #геймдизайн #каталогГД
❤1👾1
Всем привет и с наступающим новым годом! Я тут решил напомнить, что каталог интересных решений геймдизайна предполагает и ваше участие.
Тут вот подробнее написано https://t.me/GDfeatures/10
Так почему бы наше с вами взаимодействие не начать прямо сейчас?!
Какие интересные решения геймдизайна в этом году вам запомнились больше всего? (Те, с которыми сталкивались именно вы, и может даже и не геймдизайна) #подписчики@GDfeatures
Тут вот подробнее написано https://t.me/GDfeatures/10
Так почему бы наше с вами взаимодействие не начать прямо сейчас?!
Какие интересные решения геймдизайна в этом году вам запомнились больше всего? (Те, с которыми сталкивались именно вы, и может даже и не геймдизайна) #подписчики@GDfeatures
🔥1
Интересные решения геймдизайна №12: режиссура абьюза
Продолжаем разговор, начатый в прошлом посте, и сегодня режиссируем “уход игрока в угол”. “Угол” для нас сейчас - это выгодная тактика, создающая ощущение ломания игры, по крайней мере, жёсткое преимущество игрока. Поэтому я и назвал это “режиссурой абьюза”. (Прочитайте прошлый пост, станет понятно, почему фигурирует угол).
Примером у нас будут TMNT 2 с Nes и босс файт с Бакстером мухой.
Первая наша встреча с Бакстером (когда он ещё не был мухой) выглядела следующим образом: он летал на какой-то машине и выпускал своих крыса-роботов, чтобы нас убить. Единственным вариантом взаимодействия с ним был удар в прыжке. Совершая его ежесекундно, игрок и побеждал босса. Получается ко второй встрече игрок уже имеет определенный паттерн взаимодействия с данным персонажем, который и для второй встречи релевантен, так как Бакстер точно также большую часть времени проводит в воздухе. Это не говоря уже о том, что ежесекундно повторяемый удар в прыжке - это выгодная тактика для многих игровых ситуаций и чуть ли не основное действие для некоторых игроков в принципе.
Поведение Бакстера во вторую встречу такое: он, стреляя летает из угла в угол, при этом на какое-то время задерживаясь в каждом углу. Если игрок ударит его в прыжке в этом самом углу, то Бакстер никуда не полетит, а в ответ стрельнет вверх, туда, где раньше в воздухе находился игрок, данный выстрел ни при каких обстоятельствах в игрока не попадет. И если повторять удар в прыжке снова и снова, Бакстер так и зависнет навсегда в этой невыгодной ему ситуации, в которую он сам себя “загоняет”, что важно. Получается такая режиссура самоломания босса: мы просто играли, делая привычные для себя вещи, а босс сам создал для нас выгодную ситуацию и не хочет даже её исправлять, совершая самоабьюз.
В отличии от примера с мумиям, где, как вы помните, я сам решил забиться в угол, в этом примере игра (режиссура боссфайта) всё решила и сделала за меня. Никакого осознанного решения после изучения поведения босса нет, нас в лоб привели к победной, ломающей босса тактике.
Вообще Боссы, которые перестают нести угрозу, когда ты знаешь, что делать, это довольно большая часть дизайна ретро-игр. Дизайна, работающего не с реакцией в виде уворотов и парирований, а заставляющего искать выигрышную позицию, принимать челлендж сохранения имба оружия или даже разгадать принцип работы игровой ситуации как пазл. Лично мне акцент на чистом спинномозговом геймплее порядком надоел. Хоть я и люблю и Дарк соулс, и Капхэд. И, возможно, даже больше, чем нужно их люблю. Но этого слишком много в нашей индустрии, пора вспомнить, что ещё мы можем предложить. Поэтому я продолжу эту тему в следующих трёх постах.
Если нравится моя работа, не бойтесь поддерживать реакциями, мне приятно, вам не сложно. А посмотреть на боссфайт с Бакстером можно, как обычно, в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Продолжаем разговор, начатый в прошлом посте, и сегодня режиссируем “уход игрока в угол”. “Угол” для нас сейчас - это выгодная тактика, создающая ощущение ломания игры, по крайней мере, жёсткое преимущество игрока. Поэтому я и назвал это “режиссурой абьюза”. (Прочитайте прошлый пост, станет понятно, почему фигурирует угол).
Примером у нас будут TMNT 2 с Nes и босс файт с Бакстером мухой.
Первая наша встреча с Бакстером (когда он ещё не был мухой) выглядела следующим образом: он летал на какой-то машине и выпускал своих крыса-роботов, чтобы нас убить. Единственным вариантом взаимодействия с ним был удар в прыжке. Совершая его ежесекундно, игрок и побеждал босса. Получается ко второй встрече игрок уже имеет определенный паттерн взаимодействия с данным персонажем, который и для второй встречи релевантен, так как Бакстер точно также большую часть времени проводит в воздухе. Это не говоря уже о том, что ежесекундно повторяемый удар в прыжке - это выгодная тактика для многих игровых ситуаций и чуть ли не основное действие для некоторых игроков в принципе.
Поведение Бакстера во вторую встречу такое: он, стреляя летает из угла в угол, при этом на какое-то время задерживаясь в каждом углу. Если игрок ударит его в прыжке в этом самом углу, то Бакстер никуда не полетит, а в ответ стрельнет вверх, туда, где раньше в воздухе находился игрок, данный выстрел ни при каких обстоятельствах в игрока не попадет. И если повторять удар в прыжке снова и снова, Бакстер так и зависнет навсегда в этой невыгодной ему ситуации, в которую он сам себя “загоняет”, что важно. Получается такая режиссура самоломания босса: мы просто играли, делая привычные для себя вещи, а босс сам создал для нас выгодную ситуацию и не хочет даже её исправлять, совершая самоабьюз.
В отличии от примера с мумиям, где, как вы помните, я сам решил забиться в угол, в этом примере игра (режиссура боссфайта) всё решила и сделала за меня. Никакого осознанного решения после изучения поведения босса нет, нас в лоб привели к победной, ломающей босса тактике.
Вообще Боссы, которые перестают нести угрозу, когда ты знаешь, что делать, это довольно большая часть дизайна ретро-игр. Дизайна, работающего не с реакцией в виде уворотов и парирований, а заставляющего искать выигрышную позицию, принимать челлендж сохранения имба оружия или даже разгадать принцип работы игровой ситуации как пазл. Лично мне акцент на чистом спинномозговом геймплее порядком надоел. Хоть я и люблю и Дарк соулс, и Капхэд. И, возможно, даже больше, чем нужно их люблю. Но этого слишком много в нашей индустрии, пора вспомнить, что ещё мы можем предложить. Поэтому я продолжу эту тему в следующих трёх постах.
Если нравится моя работа, не бойтесь поддерживать реакциями, мне приятно, вам не сложно. А посмотреть на боссфайт с Бакстером можно, как обычно, в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
❤3
Интересные решения геймдизайна №13: бой как загадка.
Продолжаем нашу “борьбу” с навыкозависимым дизайном. То есть говорим о том, как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования.
В примерах сегодня Splatterhouse 2 - эксклюзивный beat 'em up Sega.
Пример 1: уровень как загадка
Описание игровой ситуации: мы находимся в лифте, сверху на нас падают доски, а два бессмертных врага пытаются убить.
Задача: выжить пока едет лифт.
Особенность дизайна: мы не сможем победить, если не разгадаем загадку падающих досок.
Правила, подкрепляющие концепцию:
- доски падают слишком быстро, невозможно среагировать и увернуться;
- время выживания, отведённое на лифт, достаточно велико, чтобы полной жизни игрока не хватило на прохождение через урон или удачу.
В отличии от самоабьюза из прошлого поста, нам никто не указывает на решение и даже не намекает на то, что есть какая-то загадка. Ситуация скрывает свою слабость. Поначалу мы просто думаем, что игра сломана. Такая мысль вообще довольно часто возникает при игре в ретро, если не знаешь особенности дизайна.
К слову, такие мысли возникают не только при игре в ретро, если не знать, как себя вести, например, в булет хэлл, то можно и Cuphead назвать сломанной игрой с плохим дизайном, что, собственно, и происходит, например, тут. И многие разработчики поддерживают данное ошибочное мнение. Поэтому не стоит свои мысли о сломаности всегда считать истинными и воспринимать в негативном ключе, возможно, вы просто не разобрались. Никогда не нужно забывать, что непонимание и проблемы/конфликты - это часть преодоления, а игры у нас именно про него.
Но мы отвлеклись, возвращаемся.
Когда игрок поймет, а главное примет невозможность уворотов от досок, то начнёт искать другой способ, как их избежать. Присмотрится и увидит, что доска никогда не падает два раза подряд в одно место. (На самом деле падает, но в самом конце и только для слома своего же шаблона, чтобы шокировать игрока, игра в принципе постоянно подкидывает такого рода подлянки).
Это сформирует такой паттерн игрока: отслеживаем места падения досок и, отбиваясь от мобов, пытаемся встать в ближайшую безопасную зону, повторяем цикл после каждого нового падения.
Самое крутое, что данная игровая ситуация не превращается в квест, а остаётся в рамках привычного мордобоя. То есть разгадка сама по себе не разрешает игровой конфликт, как, например, в Alone in the dark, где жанр экшн и квест просто чередуются, внося хаос в восприятие игрока. В нашем случае загадка интегрирована в основу, её разгадка проявляет дополнительное действие (отслеживание места падения), необходимое для прохождения, а само это действие является чистым экшеном с контролем объектов на экране.
Пример 2: босс как загадка
Финальный босс в последней фазе (а он у нас трёхфазный) придерживается точно такой же логики дизайна. На его движения нет возможности среагировать, если не проявить смекалку. Именно необходимость смекалки можно и считать основой такого экшн дизайна.
Босс летает над игроком и при атаке движется очень быстро, начиная своё движение с диагонали. Поэтому единственным шансом на победу будет всегда стоять под ним, чтобы иметь достаточно времени на реакцию. Правда, времени на реакцию всё равно не хватит, и движения босса придётся заучить. Но это сути не меняет, так как только встав под него реагировать на его атаки станет вообще возможным.
Если проводить параллель с режиссурой абьюза (прошлым постом), то бой как загадка является его хардкорной версией, а абьюз, соответственно, это казуальный вариант такого дизайна. Оба конфликта побеждаются через условную слабость, но один её скрывает, как Кощей Бессмертный, а второй выпячивает, как не знаю кто, придумайте за меня))).
Splatterhouse является очень интересной серией игр, ей есть ещё много чего нам поведать. Поэтому приглашаю вас всех сегодня в 20.00 на СТРИМ, где, во-первых, посмотрим все эти примеры, о которых я рассказал (нарезки потом кину в комментарии в течении пары дней). А, во-вторых, увидим то, о чём я в данной статье не рассказал. До вечера. #геймдизайн #каталогГД
Продолжаем нашу “борьбу” с навыкозависимым дизайном. То есть говорим о том, как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования.
В примерах сегодня Splatterhouse 2 - эксклюзивный beat 'em up Sega.
Пример 1: уровень как загадка
Описание игровой ситуации: мы находимся в лифте, сверху на нас падают доски, а два бессмертных врага пытаются убить.
Задача: выжить пока едет лифт.
Особенность дизайна: мы не сможем победить, если не разгадаем загадку падающих досок.
Правила, подкрепляющие концепцию:
- доски падают слишком быстро, невозможно среагировать и увернуться;
- время выживания, отведённое на лифт, достаточно велико, чтобы полной жизни игрока не хватило на прохождение через урон или удачу.
В отличии от самоабьюза из прошлого поста, нам никто не указывает на решение и даже не намекает на то, что есть какая-то загадка. Ситуация скрывает свою слабость. Поначалу мы просто думаем, что игра сломана. Такая мысль вообще довольно часто возникает при игре в ретро, если не знаешь особенности дизайна.
К слову, такие мысли возникают не только при игре в ретро, если не знать, как себя вести, например, в булет хэлл, то можно и Cuphead назвать сломанной игрой с плохим дизайном, что, собственно, и происходит, например, тут. И многие разработчики поддерживают данное ошибочное мнение. Поэтому не стоит свои мысли о сломаности всегда считать истинными и воспринимать в негативном ключе, возможно, вы просто не разобрались. Никогда не нужно забывать, что непонимание и проблемы/конфликты - это часть преодоления, а игры у нас именно про него.
Но мы отвлеклись, возвращаемся.
Когда игрок поймет, а главное примет невозможность уворотов от досок, то начнёт искать другой способ, как их избежать. Присмотрится и увидит, что доска никогда не падает два раза подряд в одно место. (На самом деле падает, но в самом конце и только для слома своего же шаблона, чтобы шокировать игрока, игра в принципе постоянно подкидывает такого рода подлянки).
Это сформирует такой паттерн игрока: отслеживаем места падения досок и, отбиваясь от мобов, пытаемся встать в ближайшую безопасную зону, повторяем цикл после каждого нового падения.
Самое крутое, что данная игровая ситуация не превращается в квест, а остаётся в рамках привычного мордобоя. То есть разгадка сама по себе не разрешает игровой конфликт, как, например, в Alone in the dark, где жанр экшн и квест просто чередуются, внося хаос в восприятие игрока. В нашем случае загадка интегрирована в основу, её разгадка проявляет дополнительное действие (отслеживание места падения), необходимое для прохождения, а само это действие является чистым экшеном с контролем объектов на экране.
Пример 2: босс как загадка
Финальный босс в последней фазе (а он у нас трёхфазный) придерживается точно такой же логики дизайна. На его движения нет возможности среагировать, если не проявить смекалку. Именно необходимость смекалки можно и считать основой такого экшн дизайна.
Босс летает над игроком и при атаке движется очень быстро, начиная своё движение с диагонали. Поэтому единственным шансом на победу будет всегда стоять под ним, чтобы иметь достаточно времени на реакцию. Правда, времени на реакцию всё равно не хватит, и движения босса придётся заучить. Но это сути не меняет, так как только встав под него реагировать на его атаки станет вообще возможным.
Если проводить параллель с режиссурой абьюза (прошлым постом), то бой как загадка является его хардкорной версией, а абьюз, соответственно, это казуальный вариант такого дизайна. Оба конфликта побеждаются через условную слабость, но один её скрывает, как Кощей Бессмертный, а второй выпячивает, как не знаю кто, придумайте за меня))).
Splatterhouse является очень интересной серией игр, ей есть ещё много чего нам поведать. Поэтому приглашаю вас всех сегодня в 20.00 на СТРИМ, где, во-первых, посмотрим все эти примеры, о которых я рассказал (нарезки потом кину в комментарии в течении пары дней). А, во-вторых, увидим то, о чём я в данной статье не рассказал. До вечера. #геймдизайн #каталогГД
👾1
Splatterhouse 2: бой как загадка. Прямо сейчас разбираем примеры на стриме.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
live.vkvideo.ru
VK Видео Live — стримы, прямые эфиры и трансляции игр, спортивных событий и каналов
VK Видео Live — стриминговая платформа для тебя! Игры, музыка, творчество и общение с растущим комьюнити. Смотри или запускай свой стрим прямо сейчас!
👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №14: собирание паттерна игрока как пазла.
Ещё один способ дизайна экшн сцен, рассчитанный не на реакцию.
Характеристика подхода на примере босса из Splatterhouse.
Паттерн босса сложен, не стандартен, отчего не понятен игроку. При этом неправильное поведение сильно наказывается, превращая бой в хаос с избиением игрока. С каждым новым правильным действием картина боя проясняется. Только поняв, как контрить каждый удар противника и выполнив итоговую идеальную связку, можно привести хаос к порядку. По сути это тоже бой как загадка, но уже в логике джигсоу пазла, где только определенные действия “вставляются” в картину боя.
Данный процесс очень сильно отличается от современного дизайна боя, чем и интересен. На контрасте воспринимается прям очень позитивно, хоть и не без недовольства (кто захочет умирать, не понимая почему). Но в данном случае без негатива никак, не будет излишней жестокости, не будет выработки идеального паттерна, не будет пазла действий. #геймдизайн #каталогГД
Ещё один способ дизайна экшн сцен, рассчитанный не на реакцию.
Характеристика подхода на примере босса из Splatterhouse.
Паттерн босса сложен, не стандартен, отчего не понятен игроку. При этом неправильное поведение сильно наказывается, превращая бой в хаос с избиением игрока. С каждым новым правильным действием картина боя проясняется. Только поняв, как контрить каждый удар противника и выполнив итоговую идеальную связку, можно привести хаос к порядку. По сути это тоже бой как загадка, но уже в логике джигсоу пазла, где только определенные действия “вставляются” в картину боя.
Данный процесс очень сильно отличается от современного дизайна боя, чем и интересен. На контрасте воспринимается прям очень позитивно, хоть и не без недовольства (кто захочет умирать, не понимая почему). Но в данном случае без негатива никак, не будет излишней жестокости, не будет выработки идеального паттерна, не будет пазла действий. #геймдизайн #каталогГД
🤔1👾1
Интересные решения геймдизайна №15: ложно безопасная ситуация.
Все мы привыкли - победили босса, можно расслабиться. С этим шаблоном прекрасно работает Cuphead. Один из боссов притворяется проигравшим, создавая картинку, похожую на победную. Притворство - это один из способов заставить игрока опустить руки и получить урон. Но не единственный. Все победы над боссами в первом Splatterhouse абсолютно реальны, но при этом никакой безопасной ситуации после победы нет, то из трупа босса вылезает местный чужой и атакует игрока, то люстра падает прямо на голову, когда ты празднуешь победу. Ожидание подлянки становится одним из главных переживаний в битвах с боссами и уникальной чертой игры.
Делать безопасное опасным и наоборот можно с чем угодно: безопасная сейв зона, хаб для персонажей и т.п. По сути это ещё один пример работы с ожиданиями игрока. Если в голове промелькнул интересный вариант, поделитесь им в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Все мы привыкли - победили босса, можно расслабиться. С этим шаблоном прекрасно работает Cuphead. Один из боссов притворяется проигравшим, создавая картинку, похожую на победную. Притворство - это один из способов заставить игрока опустить руки и получить урон. Но не единственный. Все победы над боссами в первом Splatterhouse абсолютно реальны, но при этом никакой безопасной ситуации после победы нет, то из трупа босса вылезает местный чужой и атакует игрока, то люстра падает прямо на голову, когда ты празднуешь победу. Ожидание подлянки становится одним из главных переживаний в битвах с боссами и уникальной чертой игры.
Делать безопасное опасным и наоборот можно с чем угодно: безопасная сейв зона, хаб для персонажей и т.п. По сути это ещё один пример работы с ожиданиями игрока. Если в голове промелькнул интересный вариант, поделитесь им в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👾1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! У нас на основном канале начался фестиваль хоррора (до середины марта занимаемся механикой и опытом игрока в хорроре, выйдет несколько видео). И пока фестиваль идет, логика поиска интересных решений геймдизайна тоже переходит в поле ужаса. Если есть какие-то представители жанра, которых вы считаете интересными по части любого дизайна, пишите их в комментариях. Если они подойдут, обязательно поиграем на стриме и может быть найдем в них что-то интересное.
👾1
Сегодня в понедельник в 20.00 в рамках фестиваля хоррора играем в Days gone и смотрим на механику орды. На первый взгляд бой в игре показался простым и не очень приятным закликиванием, но как оказалось позднее, любое более менее крупное столкновение (от 4-5 зомби) работает в логике орды, что сделало паттерн игрока очень занимательным.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Напоминаю: если есть какие-то представители жанра хоррор, которых вы считаете интересными по части любого дизайна, пишите их в комментариях. Если они подойдут, обязательно поиграем на стриме и может быть найдем в них что-то интересное.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Напоминаю: если есть какие-то представители жанра хоррор, которых вы считаете интересными по части любого дизайна, пишите их в комментариях. Если они подойдут, обязательно поиграем на стриме и может быть найдем в них что-то интересное.
🤔1👾1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №16: управление пулей
Захотелось на днях поиграть в Атари 2600, и первая же случайная игра приятно удивила. Называется она UFO (32 in 1) - горизонтальный скролл-шутер, где мы играем за НЛО.
Интересности:
После выстрела управление космическим кораблем также управляет и снарядом. Теперь нельзя прицельно выстрелить и сместиться с линии, приходится стрелять заранее и потом доводить пульки до цели. Тут даже добавить нечего. Очень неожиданное и интересное решение, которое сегодня не встречается. По крайней мере, я не видел, но в шмапы я не играю, так что всё может быть. В видео всё показал и чуток рассказал о возможных паттернах игрока. #геймдизайн #каталогГД
Захотелось на днях поиграть в Атари 2600, и первая же случайная игра приятно удивила. Называется она UFO (32 in 1) - горизонтальный скролл-шутер, где мы играем за НЛО.
Интересности:
После выстрела управление космическим кораблем также управляет и снарядом. Теперь нельзя прицельно выстрелить и сместиться с линии, приходится стрелять заранее и потом доводить пульки до цели. Тут даже добавить нечего. Очень неожиданное и интересное решение, которое сегодня не встречается. По крайней мере, я не видел, но в шмапы я не играю, так что всё может быть. В видео всё показал и чуток рассказал о возможных паттернах игрока. #геймдизайн #каталогГД
❤1
Адекватное использование культурного наследия - это одна из вещей, которую мы продвигаем как через преподавание, так и в рамках музея. Не могу не поделиться постом Ирины о том, как с этим работает Cuphead.
Медуза Горгона, пин-ап и греческая скульптура - три составляющие дизайна босса Cuphead.
К числу самых красивых боссов в игровой индустрии я бы безоговорочно отнесла русалку Калу Марию из Cuphead. Она буквально королева пин-апа: тонкая талия и широкие бёдра, небесно-голубые глаза, длинные ресницы и модная для 40-х годов причёска с валиками, в которую вместо волос уложен осьминог. Но дизайн Калы основан не только на пин-апе, так популярном в 20 веке, а уходит корнями в куда более древнюю историю, а именно мифологию Древней Греции.
Со своей греческой стороны босс начинает раскрываться во второй фазе боя. Калу Марию кусают электрические угри, и она превращается в морское чудовище Медузу Горгону. Щупальца осьминога трансформируются в змей, некогда прекрасные глаза становятся похожими на змеиные, и босс приобретает способность одним взглядом превращать игрока в камень.
Согласно греческому мифу о горгоне, убить чудовище удалось Персею, отрубив ей голову. Вот и игрок, подобно греческому герою, способствует отделению головы Калы Марии от тела. Тело босса каменеет и разрушается. Сначала оно напоминает древнегреческий скульптурный образ "Венера Стыдливая" - изображение стеснительно прикрывающейся обнаженной или полуобнажённой богини Венеры (Афродиты). А затем и вовсе остаётся один лишь торс без головы и рук, подобный многочисленным торсам Афродиты, дошедшим до наших дней в таком половинчатом состоянии.
Третья фаза босса, когда голова Калы отделяется от тела и в таком виде сражается с игроком, продолжает работать с греческим мифом. По одной из легенд кровь Медузы, пролившаяся в океан, превратилась в кораллы, которые в игре изрядно усложнили жизнь игроку, ограничив пространства для полёта. Также согласно мифу даже в отрубленном состоянии взгляд Медузы сохранял способность превращать всё живое в камень, поэтому не удивительно, что даже после потери тела, Кала Мария без труда продолжила сражаться с игроком. Кстати, этой способностью горгоны Персей благополучно воспользовался в сражениях с другими чудищами. А вот игрок, к сожалению, такой привилегией не наделён, а как классно было бы получить после победы ульту, способную хоть на какое-то время превратить боссов в камень.
Мы видим, что разработчики не ограничились простым наложением Медузы на образ пин-апа. Всё, что делает босс, как трансформируется и какие вызовы бросает сама локация игроку, работает не только с мифом, но и с его культурными корнями. И всё это не просто прихоть художников от переизбытка денег, а необходимость для создания глубины произведения.
По итогу Cuphead демонстрирует, как игра может быть не только красивой картинкой, но и культурно значимым произведением, ретранслятором культуры. Фото примера можно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #культура
Медуза Горгона, пин-ап и греческая скульптура - три составляющие дизайна босса Cuphead.
К числу самых красивых боссов в игровой индустрии я бы безоговорочно отнесла русалку Калу Марию из Cuphead. Она буквально королева пин-апа: тонкая талия и широкие бёдра, небесно-голубые глаза, длинные ресницы и модная для 40-х годов причёска с валиками, в которую вместо волос уложен осьминог. Но дизайн Калы основан не только на пин-апе, так популярном в 20 веке, а уходит корнями в куда более древнюю историю, а именно мифологию Древней Греции.
Со своей греческой стороны босс начинает раскрываться во второй фазе боя. Калу Марию кусают электрические угри, и она превращается в морское чудовище Медузу Горгону. Щупальца осьминога трансформируются в змей, некогда прекрасные глаза становятся похожими на змеиные, и босс приобретает способность одним взглядом превращать игрока в камень.
Согласно греческому мифу о горгоне, убить чудовище удалось Персею, отрубив ей голову. Вот и игрок, подобно греческому герою, способствует отделению головы Калы Марии от тела. Тело босса каменеет и разрушается. Сначала оно напоминает древнегреческий скульптурный образ "Венера Стыдливая" - изображение стеснительно прикрывающейся обнаженной или полуобнажённой богини Венеры (Афродиты). А затем и вовсе остаётся один лишь торс без головы и рук, подобный многочисленным торсам Афродиты, дошедшим до наших дней в таком половинчатом состоянии.
Третья фаза босса, когда голова Калы отделяется от тела и в таком виде сражается с игроком, продолжает работать с греческим мифом. По одной из легенд кровь Медузы, пролившаяся в океан, превратилась в кораллы, которые в игре изрядно усложнили жизнь игроку, ограничив пространства для полёта. Также согласно мифу даже в отрубленном состоянии взгляд Медузы сохранял способность превращать всё живое в камень, поэтому не удивительно, что даже после потери тела, Кала Мария без труда продолжила сражаться с игроком. Кстати, этой способностью горгоны Персей благополучно воспользовался в сражениях с другими чудищами. А вот игрок, к сожалению, такой привилегией не наделён, а как классно было бы получить после победы ульту, способную хоть на какое-то время превратить боссов в камень.
Мы видим, что разработчики не ограничились простым наложением Медузы на образ пин-апа. Всё, что делает босс, как трансформируется и какие вызовы бросает сама локация игроку, работает не только с мифом, но и с его культурными корнями. И всё это не просто прихоть художников от переизбытка денег, а необходимость для создания глубины произведения.
По итогу Cuphead демонстрирует, как игра может быть не только красивой картинкой, но и культурно значимым произведением, ретранслятором культуры. Фото примера можно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #культура
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №17: драма как хоррор элемент
Уже на следующей неделе выйдет первое видео в рамках выставки хоррора. Как обычно за день до релиза мы вывесим полную программу мероприятия. А пока у нас есть время вспомнить несколько важных видео, которые могли бы стать частью данной выставки, если бы не вышли раньше.
И первым таким видео является "The Last of Us Part 2: драма как хоррор элемент". Это было первое видео в рамках музея, первый экспонат игрового опыта, именно с него начался путь формата. Честно скажу, я даже забыл, что такое видео есть и начал заново его делать для этой выставки, хорошо, что вовремя в спохватился ))) так или иначе, данная игровая ситуация - нулевой экспонат нашей будущей выставки. #каталогГД #нарративныйдизайн #геймдизайн #хоррор
Уже на следующей неделе выйдет первое видео в рамках выставки хоррора. Как обычно за день до релиза мы вывесим полную программу мероприятия. А пока у нас есть время вспомнить несколько важных видео, которые могли бы стать частью данной выставки, если бы не вышли раньше.
И первым таким видео является "The Last of Us Part 2: драма как хоррор элемент". Это было первое видео в рамках музея, первый экспонат игрового опыта, именно с него начался путь формата. Честно скажу, я даже забыл, что такое видео есть и начал заново его делать для этой выставки, хорошо, что вовремя в спохватился ))) так или иначе, данная игровая ситуация - нулевой экспонат нашей будущей выставки. #каталогГД #нарративныйдизайн #геймдизайн #хоррор
👍1
Открыта бесплатная регистрация в инди зону на Tokyo Game Show 2025.
Всем привет, на этой неделе открылась регистрация на Indiecade и Tokyo Game Show. Перейдя по ссылкам, можно ознакомиться с фестивалями и условиями подробнее.
TGS
https://events.nikkeibp.co.jp/tgs/2025/en/exhibitor/indie/index.html
INDIECADE
https://www.indiecade.com/submissions/?utm_source=brevo&utm_campaign=Newsletter%20-%20New%20Year%202025&utm_medium=email
От себя скажу:
- если ничего не изменилось, на TGS выбирают по трейлеру и скринам, поэтому позаботьтесь о том, чтобы они были на уровне;
- регистрируясь на TGS, вы к тому же регистрируйтесь на SOWN, где сможете презентовать свою игру и выиграть деньги и номинацию;
- за Indiecade не слежу после участия в далёком 2016, поэтому не знаю, в каком направлении фестиваль двигается, но после участия у нас были только позитивные эмоции;
- у Indiecade есть онлайн фестиваль, если у вас нет возможности выехать в Европу или Америку, то можете участвовать только в нём.
Всем удачи, кто решится выпустить свою игру в большой мир.
#gamedev
Всем привет, на этой неделе открылась регистрация на Indiecade и Tokyo Game Show. Перейдя по ссылкам, можно ознакомиться с фестивалями и условиями подробнее.
TGS
https://events.nikkeibp.co.jp/tgs/2025/en/exhibitor/indie/index.html
INDIECADE
https://www.indiecade.com/submissions/?utm_source=brevo&utm_campaign=Newsletter%20-%20New%20Year%202025&utm_medium=email
От себя скажу:
- если ничего не изменилось, на TGS выбирают по трейлеру и скринам, поэтому позаботьтесь о том, чтобы они были на уровне;
- регистрируясь на TGS, вы к тому же регистрируйтесь на SOWN, где сможете презентовать свою игру и выиграть деньги и номинацию;
- за Indiecade не слежу после участия в далёком 2016, поэтому не знаю, в каком направлении фестиваль двигается, но после участия у нас были только позитивные эмоции;
- у Indiecade есть онлайн фестиваль, если у вас нет возможности выехать в Европу или Америку, то можете участвовать только в нём.
Всем удачи, кто решится выпустить свою игру в большой мир.
#gamedev