The Game Awards: выбираем своих победителей!
Всем доброго дня! Думаю, многие знают, что 13 декабря пройдет TGA, так сказать игровой Оскар. Поэтому следующими играми для поиска интересных решений геймдизайна будут как раз его номинанты. А именно номинанты на Best Indie:
1) Animal Well - красивая пиксельная метроидвания, о которой я ничего не знаю.
Как раз завтра в понедельник в 14.00 играем именно в нее. Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
2) Balatro - покерный рогалик. Если бы приз давали за аддиктивность, она бы выиграла без вопросов.
3) Lorelei and the Laser Eyes - 3d головоломка от создателей великолепной Year Walk.
4) Neva - 2d платформер от создателей Gris
5) UFO 50 - сборник восьмибитных игр, но с новыми идеями и современным геймдизайном.
Чисто на ожиданиях моими фаворитами являются Animal Well и Lorelei.
Всем доброго дня! Думаю, многие знают, что 13 декабря пройдет TGA, так сказать игровой Оскар. Поэтому следующими играми для поиска интересных решений геймдизайна будут как раз его номинанты. А именно номинанты на Best Indie:
1) Animal Well - красивая пиксельная метроидвания, о которой я ничего не знаю.
Как раз завтра в понедельник в 14.00 играем именно в нее. Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
2) Balatro - покерный рогалик. Если бы приз давали за аддиктивность, она бы выиграла без вопросов.
3) Lorelei and the Laser Eyes - 3d головоломка от создателей великолепной Year Walk.
4) Neva - 2d платформер от создателей Gris
5) UFO 50 - сборник восьмибитных игр, но с новыми идеями и современным геймдизайном.
Чисто на ожиданиях моими фаворитами являются Animal Well и Lorelei.
Какая игра по вашему больше достойна победы?
Anonymous Poll
13%
Neva
13%
Lorelei and the Laser Eyes
38%
Ufo 50
13%
Balatro
25%
Animal Well
Интересные решения геймдизайна №5: шаблон объединения разных функций в одном объекте.
В Castlevania: Bloodlines на уровне с Пизанской башней появляются мобы, объединяющие в себе две функции: свечки (она в игре выполняет роль классического сундука) и врага. То есть после смерти из него, как со свечки, вываливаются предметы.
В рамках Кастлваний это интересно, так как таких мобов в игре нет, эти дракончики единственные и неповторимые. Плюс предметы вылетают из них таким образом, что их приходится ловить, и это довольно сложно, необходимо научиться это делать. Но сейчас нас не интересует непосредственно Кастлвания. Давайте посмотрим на пример шире.
Объединение разных функций в одном объекте - это одна из баз геймдизайна, а моб, оставляющий лут после смерти, - это уже привычный архетип. Но объединять то можно что угодно с чем угодно, и именно это понимание я хочу с помощью данного примера донести. Создать шаблон, которым легко пользоваться без особых проблем.
Шаблон:
1)Определяемся с объектами и их функциями, которые хотим скрестить.
Объекты:
-моб;
-сундук;
Функции:
-моб - это враг, с которым можно подраться;
-сундук - это хранение и “отдача” предмета.
2)Определяем, кто из объектов главный, кто поглощает функцию другого.
В нашем случае моб забрал на себя функции сундука. Сундук как объект исчез.
3)Выбираем “ключ” - действие, которое открывает “сундук”. Например, убийство моба, как в Кастлвании. Но может быть какое угодно действие и условия, с этим вполне можно играться.
Вариации.
Самая простая вариация - поменять главного. Теперь главный сундук, его видит игрок, моб исчезает. То есть у нас есть сундук, с которым можно драться. Знакомый архетип, не правда ли?
Итог: теперь, используя этот шаблон, вы можете придумать свой вариант объединения разных функций в одном объекте, а помог нам в этом всего лишь дракончик-свечка из Кастлвании.
Посмотреть на дракончика можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
В Castlevania: Bloodlines на уровне с Пизанской башней появляются мобы, объединяющие в себе две функции: свечки (она в игре выполняет роль классического сундука) и врага. То есть после смерти из него, как со свечки, вываливаются предметы.
В рамках Кастлваний это интересно, так как таких мобов в игре нет, эти дракончики единственные и неповторимые. Плюс предметы вылетают из них таким образом, что их приходится ловить, и это довольно сложно, необходимо научиться это делать. Но сейчас нас не интересует непосредственно Кастлвания. Давайте посмотрим на пример шире.
Объединение разных функций в одном объекте - это одна из баз геймдизайна, а моб, оставляющий лут после смерти, - это уже привычный архетип. Но объединять то можно что угодно с чем угодно, и именно это понимание я хочу с помощью данного примера донести. Создать шаблон, которым легко пользоваться без особых проблем.
Шаблон:
1)Определяемся с объектами и их функциями, которые хотим скрестить.
Объекты:
-моб;
-сундук;
Функции:
-моб - это враг, с которым можно подраться;
-сундук - это хранение и “отдача” предмета.
2)Определяем, кто из объектов главный, кто поглощает функцию другого.
В нашем случае моб забрал на себя функции сундука. Сундук как объект исчез.
3)Выбираем “ключ” - действие, которое открывает “сундук”. Например, убийство моба, как в Кастлвании. Но может быть какое угодно действие и условия, с этим вполне можно играться.
Вариации.
Самая простая вариация - поменять главного. Теперь главный сундук, его видит игрок, моб исчезает. То есть у нас есть сундук, с которым можно драться. Знакомый архетип, не правда ли?
Итог: теперь, используя этот шаблон, вы можете придумать свой вариант объединения разных функций в одном объекте, а помог нам в этом всего лишь дракончик-свечка из Кастлвании.
Посмотреть на дракончика можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👾2
Интересные решения геймдизайна №6: соединение несоединимого.
Сегодня продолжим говорить об объединении, на этот раз механик, при этом абсолютно противоположных по назначению. У нас в примере cпособность из игры Roboquest. Перк кидает гранату во время перезарядки. По сути объединяет наступательный элемент с оборонительным, что заставляет воспринимать перезарядку как атаку. Не отходить и прятаться за стеной, а наоборот подходить ближе, чтобы кинуть гранату. Получается объединение двух кардинально разных действий игрока.
Предлагаю поразмышлять, какие ещё условия можно придумать, чтобы переворачивать с ног на голову основы игрового дизайна.
Шаблон:
1. Выбираем основу, которую хотим “переворачивать”;
2. “Переворачиваем”.
Я, например, придумал перк “порча”, который работает с базовой целью игрока - сохранением здоровья.
Перк: враги получают смертельный урон при попадании по игроку. Получается игрок через потерю здоровья добивается победы. К примеру не уворачивается от пуль, а наоборот ловит их своим телом. В зависимости от жанра, вида камеры и прочих ограничений, это может давать разный паттерн игрока, но суть, думаю, ясна.
Посмотреть пример из Roboquest можно в комментариях, как собственно и написать свой вариант механики. Чем больше вариантов придумаем, тем интереснее и полезнее. #геймдизайн #каталогГД
Сегодня продолжим говорить об объединении, на этот раз механик, при этом абсолютно противоположных по назначению. У нас в примере cпособность из игры Roboquest. Перк кидает гранату во время перезарядки. По сути объединяет наступательный элемент с оборонительным, что заставляет воспринимать перезарядку как атаку. Не отходить и прятаться за стеной, а наоборот подходить ближе, чтобы кинуть гранату. Получается объединение двух кардинально разных действий игрока.
Предлагаю поразмышлять, какие ещё условия можно придумать, чтобы переворачивать с ног на голову основы игрового дизайна.
Шаблон:
1. Выбираем основу, которую хотим “переворачивать”;
2. “Переворачиваем”.
Я, например, придумал перк “порча”, который работает с базовой целью игрока - сохранением здоровья.
Перк: враги получают смертельный урон при попадании по игроку. Получается игрок через потерю здоровья добивается победы. К примеру не уворачивается от пуль, а наоборот ловит их своим телом. В зависимости от жанра, вида камеры и прочих ограничений, это может давать разный паттерн игрока, но суть, думаю, ясна.
Посмотреть пример из Roboquest можно в комментариях, как собственно и написать свой вариант механики. Чем больше вариантов придумаем, тем интереснее и полезнее. #геймдизайн #каталогГД
👾2
Интересные решения геймдизайна №7: визуальная недосказанность и пазл-метроидвания как следующий тренд.
Всем привет, это начало серии геймдизайн постов относительно The Game Awards и номинации Best Indie. Я уже поиграл на стриме в Animal Well, Lorelei и Balatro, при желании можно ткнуть и посмотреть, и, конечно же, прийти на следующий стрим. А мы переходим в главной теме.
Элементы геймдизайна, формирующие идентичность Animal Well.
Игра представляет из себя классическую двухмерную метроидванию, где бой заменили пазлы. Реализация не такая изобретательная, как, например, в The Witness - главной игре, расширяющей границы метроидвании, где “ключами” к недоступным местам являются не способности героя, а приобретенные знания и опыт игрока в виде навыка решения разных головоломок. Но для кого-то это наоборот будет большим плюсом, так как Animal Well просто объединяет в себе два знакомых жанра и будет давать игроку ровно то, что он ждёт от классической метроидвании, тут даже враги есть, хоть их и нельзя убить. Думаю, пазл-метроидвания вполне может стать следующим трендом. Косвенно это даже подтверждает другой номинант на Best Indie - Lorelei and the laser eyes, так как тоже является пазл-метроидванией.
Но несмотря на свою простоту, Animal Well обладает своими узнаваемыми чертами, и главная из них - это визуальная недосказанность.
Визуальная недосказанность выражается в ограничении видимости несколькими способами:
- полная тьма с освещением небольшой зоны вокруг героя;
- полное сокрытие части локации: если спускаемся под землю, то не видим того, что творится сверху и наоборот. Это создаёт саспенс в рамках преследования животными и благотворно влияет на паттерн игрока, заставляя нас переживать их нападение из полной неизвестности. Как раз в рамках этой ситуации хочется отметить страуса и таксу. Они прекрасны. Очень крутая работа с их животными чертами в механике - страусы прячут голову в песок (хоть это и миф), а значит будут пролезать под землю за героем, таксы охотничьи норные собаки и будут делать тоже самое.
В комментариях можно полюбоваться всей этой работой с визуальной недосказанностью и в частности страусом. А также бонусом увидеть головоломку в логике домино. #геймдизайн #каталогГД
Всем привет, это начало серии геймдизайн постов относительно The Game Awards и номинации Best Indie. Я уже поиграл на стриме в Animal Well, Lorelei и Balatro, при желании можно ткнуть и посмотреть, и, конечно же, прийти на следующий стрим. А мы переходим в главной теме.
Элементы геймдизайна, формирующие идентичность Animal Well.
Игра представляет из себя классическую двухмерную метроидванию, где бой заменили пазлы. Реализация не такая изобретательная, как, например, в The Witness - главной игре, расширяющей границы метроидвании, где “ключами” к недоступным местам являются не способности героя, а приобретенные знания и опыт игрока в виде навыка решения разных головоломок. Но для кого-то это наоборот будет большим плюсом, так как Animal Well просто объединяет в себе два знакомых жанра и будет давать игроку ровно то, что он ждёт от классической метроидвании, тут даже враги есть, хоть их и нельзя убить. Думаю, пазл-метроидвания вполне может стать следующим трендом. Косвенно это даже подтверждает другой номинант на Best Indie - Lorelei and the laser eyes, так как тоже является пазл-метроидванией.
Но несмотря на свою простоту, Animal Well обладает своими узнаваемыми чертами, и главная из них - это визуальная недосказанность.
Визуальная недосказанность выражается в ограничении видимости несколькими способами:
- полная тьма с освещением небольшой зоны вокруг героя;
- полное сокрытие части локации: если спускаемся под землю, то не видим того, что творится сверху и наоборот. Это создаёт саспенс в рамках преследования животными и благотворно влияет на паттерн игрока, заставляя нас переживать их нападение из полной неизвестности. Как раз в рамках этой ситуации хочется отметить страуса и таксу. Они прекрасны. Очень крутая работа с их животными чертами в механике - страусы прячут голову в песок (хоть это и миф), а значит будут пролезать под землю за героем, таксы охотничьи норные собаки и будут делать тоже самое.
В комментариях можно полюбоваться всей этой работой с визуальной недосказанностью и в частности страусом. А также бонусом увидеть головоломку в логике домино. #геймдизайн #каталогГД
👾1
Where's Waldo #1
Всем привет, как часто играя в игру, вы ловили себя на мысли, что не можете разглядеть персонажа игрока за всей красотой декораций? Причем не важно - специально ли он от вас прячется и так запланировано, или это случайное месиво.
Я вот постоянно! По крайней мере, так кажется, отчего довольно давно задумываюсь сделать новую рубрику по демонстрации таких скриншотов. Отчасти чтобы на примерах было видно, как не надо делать, отчасти чтобы подчеркивать фичу (если это фича), а отчасти чтобы просто поиграть в Where's Waldo.
Собственно, это первый скриншот прямиком из Animal Well. Тут это как раз фича. Сможешь найти гг?
#WWКаталогГД
Всем привет, как часто играя в игру, вы ловили себя на мысли, что не можете разглядеть персонажа игрока за всей красотой декораций? Причем не важно - специально ли он от вас прячется и так запланировано, или это случайное месиво.
Я вот постоянно! По крайней мере, так кажется, отчего довольно давно задумываюсь сделать новую рубрику по демонстрации таких скриншотов. Отчасти чтобы на примерах было видно, как не надо делать, отчасти чтобы подчеркивать фичу (если это фича), а отчасти чтобы просто поиграть в Where's Waldo.
Собственно, это первый скриншот прямиком из Animal Well. Тут это как раз фича. Сможешь найти гг?
#WWКаталогГД
👍1👾1
Всем привет. Продолжаем говорить о TGA номинантах на Best Indie. Не особо получается с ними работать в рамках интересный решений, ретро игры оказались намного сговорчивей, но так или иначе расскажу про каждую из них.
Lorelei and the Laser Eyes - головоломка от шведской Simogo, разработчиков Year Walk и Sayonara Wild Hearts.
В Лорелей (наподобие упомянутой выше The Witness) нужно учиться новому и оперировать знаниями: римские цифры, греческий алфавит, разные типы головоломок и тп. Все это не просто так, а применяется для разгадки пазлов и не обязательно в соло. Пример сочетания как раз на видео и ждёт тебя в комментариях. Но если в Витнесс головоломка одна на всю игру, и меняются только правила к ней, Лорелей делает из тебя гения расшифровки, владеющего тысячей навыков. Обложившись бумажками, игровым дневником и фотокамерой, действительно ощущаешь себя серьезным человеком.
Стильная, крутая и пугающая обилием и разнообразием пазлов игра, в которую, безусловно, рекомендую всем поиграть. Ну или хотя бы посмотреть стримчик, так как вдохновиться есть чем. Все-таки новый тренд (пазл-метроидвания), но в другом исполнении - в виде резидент-лайк игры (с точки зрения исследования и работы с пространством).
Также в комментариях оставил скриншот с загадкой. Вообще без понятия, как ее решать (все условия на скриншоте, должна решаться с тем, что есть), давайте решать вместе))) #геймдизайн #tga #thegameawards
Lorelei and the Laser Eyes - головоломка от шведской Simogo, разработчиков Year Walk и Sayonara Wild Hearts.
В Лорелей (наподобие упомянутой выше The Witness) нужно учиться новому и оперировать знаниями: римские цифры, греческий алфавит, разные типы головоломок и тп. Все это не просто так, а применяется для разгадки пазлов и не обязательно в соло. Пример сочетания как раз на видео и ждёт тебя в комментариях. Но если в Витнесс головоломка одна на всю игру, и меняются только правила к ней, Лорелей делает из тебя гения расшифровки, владеющего тысячей навыков. Обложившись бумажками, игровым дневником и фотокамерой, действительно ощущаешь себя серьезным человеком.
Стильная, крутая и пугающая обилием и разнообразием пазлов игра, в которую, безусловно, рекомендую всем поиграть. Ну или хотя бы посмотреть стримчик, так как вдохновиться есть чем. Все-таки новый тренд (пазл-метроидвания), но в другом исполнении - в виде резидент-лайк игры (с точки зрения исследования и работы с пространством).
Также в комментариях оставил скриншот с загадкой. Вообще без понятия, как ее решать (все условия на скриншоте, должна решаться с тем, что есть), давайте решать вместе))) #геймдизайн #tga #thegameawards
Прямо сейчас смотрим следующего номинанта. Играем в Neva - 2d платформер от создателей Gris. Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
live.vkvideo.ru
VK Видео Live — стримы, прямые эфиры и трансляции игр, спортивных событий и каналов
VK Видео Live — стриминговая платформа для тебя! Игры, музыка, творчество и общение с растущим комьюнити. Смотри или запускай свой стрим прямо сейчас!
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №8: действие героя в кат-сцене как способ указать на задачу игрока в ситуации.
Игра Neva - 2d платформер от создателей Gris. В нашем случае кат-сцена мне ответила на вопрос "бежать или драться", героиня сама кувыркнулась и побежала. Кажется, что это довольно простое решение, не достойное упоминания, но на самом деле очень много игр страдает тем, что забывает объяснить цель и задачу в различных игровых ситуациях.
#геймдизайн #каталогГД #tga #thegameawards
Игра Neva - 2d платформер от создателей Gris. В нашем случае кат-сцена мне ответила на вопрос "бежать или драться", героиня сама кувыркнулась и побежала. Кажется, что это довольно простое решение, не достойное упоминания, но на самом деле очень много игр страдает тем, что забывает объяснить цель и задачу в различных игровых ситуациях.
#геймдизайн #каталогГД #tga #thegameawards
Доброго вечера всем, прямо сейчас смотрим на последнего представителя TGA в номинации Best Indie - UFO 50. Это сборник из 50 аркадных и не очень игр, выполненных в ретро стилистике. И как минимум пара из них ни больше ни меньше, а шедевры. Такие игры лишний раз показывают, что не бюджеты создают красоту, а талант и любовь к медиа.
Начнем как раз с шедевров, заходи, чтобы знать героев в лицо.
Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Начнем как раз с шедевров, заходи, чтобы знать героев в лицо.
Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
live.vkvideo.ru
VK Видео Live — стримы, прямые эфиры и трансляции игр, спортивных событий и каналов
VK Видео Live — стриминговая платформа для тебя! Игры, музыка, творчество и общение с растущим комьюнити. Смотри или запускай свой стрим прямо сейчас!
Интересные решения геймдизайна №9: влияние сеттинга на геймдизайн.
Всем привет, сегодня прям база. Как пользоваться в геймдизайне дарами сеттинга, подключенной к нему реальной историей, мифологией и искусством. На примере у нас снова Castlevania: Bloodlines.
В игре есть уровень, посвященный мифическому острову Атлантида, ушедшему под воду. Так как миф об Атлантиде древнегреческий, то, соответственно, локация основана на греческой мифологии и искусстве. В качестве врагов выступают минотавры и головы Медузы Горгоны. Боссом локации является каменный великан-циклоп Полифем. А фон украшен классической скульптурой и колоннами.
Гейм-дизайнеры помещают игрока непосредственно в трагический момент, когда бог Зевс наслал на Атлантиду землетрясение и наводнение. Такое решение повлияло на главное препятствие уровня - им стала вода. В каких-то моментах вода поднимается, заставляя игрока двигаться быстрее вверх, чтобы не утонуть, тем самым лезть на рожон, пытаясь как можно быстрей победить моба или вообще обойти его без боя. А в каких-то моментах, наоборот, вода медленно убывает, задерживая игрока и не давая быстро преодолеть сегмент. Как бы запирая его с неудобным врагом, например, летящими головами.
Землетрясение же стало отличным нарративным оправданием для появления платформ из разрушенных им зданий и скульптур, влияя на левел дизайн определенных сегментов.
Несмотря на то, что и так всё понятно, я всё равно напишу озвученное с точки зрения шаблона для работы, так будет более продуктивно.
Шаблон работы с сеттингом для геймдизайна:
1) определяем место и период действия (сеттинг) уровня или игры. В нашем примере - это момент падения Атлантиды;
2) изучаем этот сеттинг (читаем миф, историческую справку, описание картины и т.п.);
3) выписываем значимые акценты, которые будут влиять на дизайн. В нашем случае это:
-вода и землетрясение как причина падения Атлантиды, влияет на левел дизайн и геймдизайн;
-Греция как место рождения мифа. Теперь мифы и искусство древней Греции можно использовать, например, для мобов и их особенностей. Самый запоминающийся на уровне - это циклоп Полифем, обладающий только одной уязвимой точкой - отгадаете какой?
Видео с примерами и дополнительными комментариями можно как обычно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Всем привет, сегодня прям база. Как пользоваться в геймдизайне дарами сеттинга, подключенной к нему реальной историей, мифологией и искусством. На примере у нас снова Castlevania: Bloodlines.
В игре есть уровень, посвященный мифическому острову Атлантида, ушедшему под воду. Так как миф об Атлантиде древнегреческий, то, соответственно, локация основана на греческой мифологии и искусстве. В качестве врагов выступают минотавры и головы Медузы Горгоны. Боссом локации является каменный великан-циклоп Полифем. А фон украшен классической скульптурой и колоннами.
Гейм-дизайнеры помещают игрока непосредственно в трагический момент, когда бог Зевс наслал на Атлантиду землетрясение и наводнение. Такое решение повлияло на главное препятствие уровня - им стала вода. В каких-то моментах вода поднимается, заставляя игрока двигаться быстрее вверх, чтобы не утонуть, тем самым лезть на рожон, пытаясь как можно быстрей победить моба или вообще обойти его без боя. А в каких-то моментах, наоборот, вода медленно убывает, задерживая игрока и не давая быстро преодолеть сегмент. Как бы запирая его с неудобным врагом, например, летящими головами.
Землетрясение же стало отличным нарративным оправданием для появления платформ из разрушенных им зданий и скульптур, влияя на левел дизайн определенных сегментов.
Несмотря на то, что и так всё понятно, я всё равно напишу озвученное с точки зрения шаблона для работы, так будет более продуктивно.
Шаблон работы с сеттингом для геймдизайна:
1) определяем место и период действия (сеттинг) уровня или игры. В нашем примере - это момент падения Атлантиды;
2) изучаем этот сеттинг (читаем миф, историческую справку, описание картины и т.п.);
3) выписываем значимые акценты, которые будут влиять на дизайн. В нашем случае это:
-вода и землетрясение как причина падения Атлантиды, влияет на левел дизайн и геймдизайн;
-Греция как место рождения мифа. Теперь мифы и искусство древней Греции можно использовать, например, для мобов и их особенностей. Самый запоминающийся на уровне - это циклоп Полифем, обладающий только одной уязвимой точкой - отгадаете какой?
Видео с примерами и дополнительными комментариями можно как обычно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
❤1👾1
Интересные решения геймдизайна №10.
Во втором червяке Джиме/Earthworm Jim 2 есть интересно задизайненный вопрос в викторине. Звучит он так:
"Может ли Джим говорить по немецки?
1.ja
2.nein
3.bitte, wo ist die toileten?"
Все ответы даны на немецком языке и показывают нам, как сама форма (подача на немецком), может работать как ответ. #геймдизайн #каталогГД
Во втором червяке Джиме/Earthworm Jim 2 есть интересно задизайненный вопрос в викторине. Звучит он так:
"Может ли Джим говорить по немецки?
1.ja
2.nein
3.bitte, wo ist die toileten?"
Все ответы даны на немецком языке и показывают нам, как сама форма (подача на немецком), может работать как ответ. #геймдизайн #каталогГД
👾1
Интересные решения геймдизайна №11: правила, не мешающие интересным решениям.
“Игра - серия интересных решений (выборов) игрока”.
Перед нами популярное определение игры, высказанное Сидом Мейером - создателем серии игр “Цивилизация”. Если его перефразировать в полезную для разработки истину, получится примерно следующее:
Игра с помощью механик и правил должна создавать конфликты, которые игрок, принимая решения (в рамках возможностей игрока), будет разрешать.
На первый взгляд с точки зрения реализации всё кажется максимально просто. Возьмём в пример битву с боссом: создаешь босса (это конфликт), даёшь игроку оружие (это решение конфликта) и всё, дальше система работает сама, игрок принимает решение атаковать, это самое интересное решение в его жизни, поэтому он рад и доволен. Возможно, для кого-то на этом геймдизайн и заканчивается, но по-хорошему всё куда сложнее. А именно - любое боевое столкновение нужно режиссировать, у каждого объекта сцены есть свои параметры и задачи, возможности и ограничения. И всё для того, чтобы бой отвечал требованиям игры и художественным акцентам игрового опыта. В этом ключе, естественно, можно говорить бесконечно долго, но сегодня хочу затронуть самый интересный момент - это как раз отсутствие режиссуры.
И определение, и его расшифровка доносит до нас одно важное выражение - механики и правила создают интересные решения. Но есть одно “но”. Существуют как механики и правила, создающие интересные решения, так и механики и правила, НЕ МЕШАЮЩИЕ интересным решениям. Учитывать второй фактор тоже важно.
Возьмём в пример самую первую Кастлванию и мой боссфайт с мумиями. Пересказывать его не буду, видео, как обычно, в комментариях.
В сцене нет вменяемой режиссуры, управляющей моим поведением. Мы не можем сказать, что босс направил меня к какому-то решению. Спрятаться в углу - это был шаг отчаяния в надежде на удачу, решение, принятое как раз в ответ на всю эту невнятность. “Я не знаю, что делать, поэтому сделаю хоть что-нибудь”. Примерно так можно охарактеризовать этот мой поступок. Но всё получилось, я выиграл, и при этом мой выбор был настоящим. Режиссура (все механики и правила, участвующие в ситуации) не помогала мне его принять, но дала ему сработать. Если бы босс заходил в угол, где я сидел, или мои удары не уничтожали снаряды, выпускаемые мумиями, ничего бы этого не произошло.
Получается, что даже абсолютное непонимание игроком ситуации, неясность своих дальнейших действий, в случае простого наличия лазейки для победы, могут давать положительный опыт. При этом данная пережитая ситуация будет не просто моментом, а одним из самых ярких игровых впечатлений, которую игрок будет с восхищением рассказывать своим друзьям. Кстати, о том, как с такими лазейками работать осознанно, мы поговорим в следующем посте. #геймдизайн #каталогГД
“Игра - серия интересных решений (выборов) игрока”.
Перед нами популярное определение игры, высказанное Сидом Мейером - создателем серии игр “Цивилизация”. Если его перефразировать в полезную для разработки истину, получится примерно следующее:
Игра с помощью механик и правил должна создавать конфликты, которые игрок, принимая решения (в рамках возможностей игрока), будет разрешать.
На первый взгляд с точки зрения реализации всё кажется максимально просто. Возьмём в пример битву с боссом: создаешь босса (это конфликт), даёшь игроку оружие (это решение конфликта) и всё, дальше система работает сама, игрок принимает решение атаковать, это самое интересное решение в его жизни, поэтому он рад и доволен. Возможно, для кого-то на этом геймдизайн и заканчивается, но по-хорошему всё куда сложнее. А именно - любое боевое столкновение нужно режиссировать, у каждого объекта сцены есть свои параметры и задачи, возможности и ограничения. И всё для того, чтобы бой отвечал требованиям игры и художественным акцентам игрового опыта. В этом ключе, естественно, можно говорить бесконечно долго, но сегодня хочу затронуть самый интересный момент - это как раз отсутствие режиссуры.
И определение, и его расшифровка доносит до нас одно важное выражение - механики и правила создают интересные решения. Но есть одно “но”. Существуют как механики и правила, создающие интересные решения, так и механики и правила, НЕ МЕШАЮЩИЕ интересным решениям. Учитывать второй фактор тоже важно.
Возьмём в пример самую первую Кастлванию и мой боссфайт с мумиями. Пересказывать его не буду, видео, как обычно, в комментариях.
В сцене нет вменяемой режиссуры, управляющей моим поведением. Мы не можем сказать, что босс направил меня к какому-то решению. Спрятаться в углу - это был шаг отчаяния в надежде на удачу, решение, принятое как раз в ответ на всю эту невнятность. “Я не знаю, что делать, поэтому сделаю хоть что-нибудь”. Примерно так можно охарактеризовать этот мой поступок. Но всё получилось, я выиграл, и при этом мой выбор был настоящим. Режиссура (все механики и правила, участвующие в ситуации) не помогала мне его принять, но дала ему сработать. Если бы босс заходил в угол, где я сидел, или мои удары не уничтожали снаряды, выпускаемые мумиями, ничего бы этого не произошло.
Получается, что даже абсолютное непонимание игроком ситуации, неясность своих дальнейших действий, в случае простого наличия лазейки для победы, могут давать положительный опыт. При этом данная пережитая ситуация будет не просто моментом, а одним из самых ярких игровых впечатлений, которую игрок будет с восхищением рассказывать своим друзьям. Кстати, о том, как с такими лазейками работать осознанно, мы поговорим в следующем посте. #геймдизайн #каталогГД
❤1👾1
Всем привет и с наступающим новым годом! Я тут решил напомнить, что каталог интересных решений геймдизайна предполагает и ваше участие.
Тут вот подробнее написано https://t.me/GDfeatures/10
Так почему бы наше с вами взаимодействие не начать прямо сейчас?!
Какие интересные решения геймдизайна в этом году вам запомнились больше всего? (Те, с которыми сталкивались именно вы, и может даже и не геймдизайна) #подписчики@GDfeatures
Тут вот подробнее написано https://t.me/GDfeatures/10
Так почему бы наше с вами взаимодействие не начать прямо сейчас?!
Какие интересные решения геймдизайна в этом году вам запомнились больше всего? (Те, с которыми сталкивались именно вы, и может даже и не геймдизайна) #подписчики@GDfeatures
🔥1
Интересные решения геймдизайна №12: режиссура абьюза
Продолжаем разговор, начатый в прошлом посте, и сегодня режиссируем “уход игрока в угол”. “Угол” для нас сейчас - это выгодная тактика, создающая ощущение ломания игры, по крайней мере, жёсткое преимущество игрока. Поэтому я и назвал это “режиссурой абьюза”. (Прочитайте прошлый пост, станет понятно, почему фигурирует угол).
Примером у нас будут TMNT 2 с Nes и босс файт с Бакстером мухой.
Первая наша встреча с Бакстером (когда он ещё не был мухой) выглядела следующим образом: он летал на какой-то машине и выпускал своих крыса-роботов, чтобы нас убить. Единственным вариантом взаимодействия с ним был удар в прыжке. Совершая его ежесекундно, игрок и побеждал босса. Получается ко второй встрече игрок уже имеет определенный паттерн взаимодействия с данным персонажем, который и для второй встречи релевантен, так как Бакстер точно также большую часть времени проводит в воздухе. Это не говоря уже о том, что ежесекундно повторяемый удар в прыжке - это выгодная тактика для многих игровых ситуаций и чуть ли не основное действие для некоторых игроков в принципе.
Поведение Бакстера во вторую встречу такое: он, стреляя летает из угла в угол, при этом на какое-то время задерживаясь в каждом углу. Если игрок ударит его в прыжке в этом самом углу, то Бакстер никуда не полетит, а в ответ стрельнет вверх, туда, где раньше в воздухе находился игрок, данный выстрел ни при каких обстоятельствах в игрока не попадет. И если повторять удар в прыжке снова и снова, Бакстер так и зависнет навсегда в этой невыгодной ему ситуации, в которую он сам себя “загоняет”, что важно. Получается такая режиссура самоломания босса: мы просто играли, делая привычные для себя вещи, а босс сам создал для нас выгодную ситуацию и не хочет даже её исправлять, совершая самоабьюз.
В отличии от примера с мумиям, где, как вы помните, я сам решил забиться в угол, в этом примере игра (режиссура боссфайта) всё решила и сделала за меня. Никакого осознанного решения после изучения поведения босса нет, нас в лоб привели к победной, ломающей босса тактике.
Вообще Боссы, которые перестают нести угрозу, когда ты знаешь, что делать, это довольно большая часть дизайна ретро-игр. Дизайна, работающего не с реакцией в виде уворотов и парирований, а заставляющего искать выигрышную позицию, принимать челлендж сохранения имба оружия или даже разгадать принцип работы игровой ситуации как пазл. Лично мне акцент на чистом спинномозговом геймплее порядком надоел. Хоть я и люблю и Дарк соулс, и Капхэд. И, возможно, даже больше, чем нужно их люблю. Но этого слишком много в нашей индустрии, пора вспомнить, что ещё мы можем предложить. Поэтому я продолжу эту тему в следующих трёх постах.
Если нравится моя работа, не бойтесь поддерживать реакциями, мне приятно, вам не сложно. А посмотреть на боссфайт с Бакстером можно, как обычно, в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Продолжаем разговор, начатый в прошлом посте, и сегодня режиссируем “уход игрока в угол”. “Угол” для нас сейчас - это выгодная тактика, создающая ощущение ломания игры, по крайней мере, жёсткое преимущество игрока. Поэтому я и назвал это “режиссурой абьюза”. (Прочитайте прошлый пост, станет понятно, почему фигурирует угол).
Примером у нас будут TMNT 2 с Nes и босс файт с Бакстером мухой.
Первая наша встреча с Бакстером (когда он ещё не был мухой) выглядела следующим образом: он летал на какой-то машине и выпускал своих крыса-роботов, чтобы нас убить. Единственным вариантом взаимодействия с ним был удар в прыжке. Совершая его ежесекундно, игрок и побеждал босса. Получается ко второй встрече игрок уже имеет определенный паттерн взаимодействия с данным персонажем, который и для второй встречи релевантен, так как Бакстер точно также большую часть времени проводит в воздухе. Это не говоря уже о том, что ежесекундно повторяемый удар в прыжке - это выгодная тактика для многих игровых ситуаций и чуть ли не основное действие для некоторых игроков в принципе.
Поведение Бакстера во вторую встречу такое: он, стреляя летает из угла в угол, при этом на какое-то время задерживаясь в каждом углу. Если игрок ударит его в прыжке в этом самом углу, то Бакстер никуда не полетит, а в ответ стрельнет вверх, туда, где раньше в воздухе находился игрок, данный выстрел ни при каких обстоятельствах в игрока не попадет. И если повторять удар в прыжке снова и снова, Бакстер так и зависнет навсегда в этой невыгодной ему ситуации, в которую он сам себя “загоняет”, что важно. Получается такая режиссура самоломания босса: мы просто играли, делая привычные для себя вещи, а босс сам создал для нас выгодную ситуацию и не хочет даже её исправлять, совершая самоабьюз.
В отличии от примера с мумиям, где, как вы помните, я сам решил забиться в угол, в этом примере игра (режиссура боссфайта) всё решила и сделала за меня. Никакого осознанного решения после изучения поведения босса нет, нас в лоб привели к победной, ломающей босса тактике.
Вообще Боссы, которые перестают нести угрозу, когда ты знаешь, что делать, это довольно большая часть дизайна ретро-игр. Дизайна, работающего не с реакцией в виде уворотов и парирований, а заставляющего искать выигрышную позицию, принимать челлендж сохранения имба оружия или даже разгадать принцип работы игровой ситуации как пазл. Лично мне акцент на чистом спинномозговом геймплее порядком надоел. Хоть я и люблю и Дарк соулс, и Капхэд. И, возможно, даже больше, чем нужно их люблю. Но этого слишком много в нашей индустрии, пора вспомнить, что ещё мы можем предложить. Поэтому я продолжу эту тему в следующих трёх постах.
Если нравится моя работа, не бойтесь поддерживать реакциями, мне приятно, вам не сложно. А посмотреть на боссфайт с Бакстером можно, как обычно, в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
❤3
Интересные решения геймдизайна №13: бой как загадка.
Продолжаем нашу “борьбу” с навыкозависимым дизайном. То есть говорим о том, как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования.
В примерах сегодня Splatterhouse 2 - эксклюзивный beat 'em up Sega.
Пример 1: уровень как загадка
Описание игровой ситуации: мы находимся в лифте, сверху на нас падают доски, а два бессмертных врага пытаются убить.
Задача: выжить пока едет лифт.
Особенность дизайна: мы не сможем победить, если не разгадаем загадку падающих досок.
Правила, подкрепляющие концепцию:
- доски падают слишком быстро, невозможно среагировать и увернуться;
- время выживания, отведённое на лифт, достаточно велико, чтобы полной жизни игрока не хватило на прохождение через урон или удачу.
В отличии от самоабьюза из прошлого поста, нам никто не указывает на решение и даже не намекает на то, что есть какая-то загадка. Ситуация скрывает свою слабость. Поначалу мы просто думаем, что игра сломана. Такая мысль вообще довольно часто возникает при игре в ретро, если не знаешь особенности дизайна.
К слову, такие мысли возникают не только при игре в ретро, если не знать, как себя вести, например, в булет хэлл, то можно и Cuphead назвать сломанной игрой с плохим дизайном, что, собственно, и происходит, например, тут. И многие разработчики поддерживают данное ошибочное мнение. Поэтому не стоит свои мысли о сломаности всегда считать истинными и воспринимать в негативном ключе, возможно, вы просто не разобрались. Никогда не нужно забывать, что непонимание и проблемы/конфликты - это часть преодоления, а игры у нас именно про него.
Но мы отвлеклись, возвращаемся.
Когда игрок поймет, а главное примет невозможность уворотов от досок, то начнёт искать другой способ, как их избежать. Присмотрится и увидит, что доска никогда не падает два раза подряд в одно место. (На самом деле падает, но в самом конце и только для слома своего же шаблона, чтобы шокировать игрока, игра в принципе постоянно подкидывает такого рода подлянки).
Это сформирует такой паттерн игрока: отслеживаем места падения досок и, отбиваясь от мобов, пытаемся встать в ближайшую безопасную зону, повторяем цикл после каждого нового падения.
Самое крутое, что данная игровая ситуация не превращается в квест, а остаётся в рамках привычного мордобоя. То есть разгадка сама по себе не разрешает игровой конфликт, как, например, в Alone in the dark, где жанр экшн и квест просто чередуются, внося хаос в восприятие игрока. В нашем случае загадка интегрирована в основу, её разгадка проявляет дополнительное действие (отслеживание места падения), необходимое для прохождения, а само это действие является чистым экшеном с контролем объектов на экране.
Пример 2: босс как загадка
Финальный босс в последней фазе (а он у нас трёхфазный) придерживается точно такой же логики дизайна. На его движения нет возможности среагировать, если не проявить смекалку. Именно необходимость смекалки можно и считать основой такого экшн дизайна.
Босс летает над игроком и при атаке движется очень быстро, начиная своё движение с диагонали. Поэтому единственным шансом на победу будет всегда стоять под ним, чтобы иметь достаточно времени на реакцию. Правда, времени на реакцию всё равно не хватит, и движения босса придётся заучить. Но это сути не меняет, так как только встав под него реагировать на его атаки станет вообще возможным.
Если проводить параллель с режиссурой абьюза (прошлым постом), то бой как загадка является его хардкорной версией, а абьюз, соответственно, это казуальный вариант такого дизайна. Оба конфликта побеждаются через условную слабость, но один её скрывает, как Кощей Бессмертный, а второй выпячивает, как не знаю кто, придумайте за меня))).
Splatterhouse является очень интересной серией игр, ей есть ещё много чего нам поведать. Поэтому приглашаю вас всех сегодня в 20.00 на СТРИМ, где, во-первых, посмотрим все эти примеры, о которых я рассказал (нарезки потом кину в комментарии в течении пары дней). А, во-вторых, увидим то, о чём я в данной статье не рассказал. До вечера. #геймдизайн #каталогГД
Продолжаем нашу “борьбу” с навыкозависимым дизайном. То есть говорим о том, как делать экшн бой без акцента на увороты и парирования.
В примерах сегодня Splatterhouse 2 - эксклюзивный beat 'em up Sega.
Пример 1: уровень как загадка
Описание игровой ситуации: мы находимся в лифте, сверху на нас падают доски, а два бессмертных врага пытаются убить.
Задача: выжить пока едет лифт.
Особенность дизайна: мы не сможем победить, если не разгадаем загадку падающих досок.
Правила, подкрепляющие концепцию:
- доски падают слишком быстро, невозможно среагировать и увернуться;
- время выживания, отведённое на лифт, достаточно велико, чтобы полной жизни игрока не хватило на прохождение через урон или удачу.
В отличии от самоабьюза из прошлого поста, нам никто не указывает на решение и даже не намекает на то, что есть какая-то загадка. Ситуация скрывает свою слабость. Поначалу мы просто думаем, что игра сломана. Такая мысль вообще довольно часто возникает при игре в ретро, если не знаешь особенности дизайна.
К слову, такие мысли возникают не только при игре в ретро, если не знать, как себя вести, например, в булет хэлл, то можно и Cuphead назвать сломанной игрой с плохим дизайном, что, собственно, и происходит, например, тут. И многие разработчики поддерживают данное ошибочное мнение. Поэтому не стоит свои мысли о сломаности всегда считать истинными и воспринимать в негативном ключе, возможно, вы просто не разобрались. Никогда не нужно забывать, что непонимание и проблемы/конфликты - это часть преодоления, а игры у нас именно про него.
Но мы отвлеклись, возвращаемся.
Когда игрок поймет, а главное примет невозможность уворотов от досок, то начнёт искать другой способ, как их избежать. Присмотрится и увидит, что доска никогда не падает два раза подряд в одно место. (На самом деле падает, но в самом конце и только для слома своего же шаблона, чтобы шокировать игрока, игра в принципе постоянно подкидывает такого рода подлянки).
Это сформирует такой паттерн игрока: отслеживаем места падения досок и, отбиваясь от мобов, пытаемся встать в ближайшую безопасную зону, повторяем цикл после каждого нового падения.
Самое крутое, что данная игровая ситуация не превращается в квест, а остаётся в рамках привычного мордобоя. То есть разгадка сама по себе не разрешает игровой конфликт, как, например, в Alone in the dark, где жанр экшн и квест просто чередуются, внося хаос в восприятие игрока. В нашем случае загадка интегрирована в основу, её разгадка проявляет дополнительное действие (отслеживание места падения), необходимое для прохождения, а само это действие является чистым экшеном с контролем объектов на экране.
Пример 2: босс как загадка
Финальный босс в последней фазе (а он у нас трёхфазный) придерживается точно такой же логики дизайна. На его движения нет возможности среагировать, если не проявить смекалку. Именно необходимость смекалки можно и считать основой такого экшн дизайна.
Босс летает над игроком и при атаке движется очень быстро, начиная своё движение с диагонали. Поэтому единственным шансом на победу будет всегда стоять под ним, чтобы иметь достаточно времени на реакцию. Правда, времени на реакцию всё равно не хватит, и движения босса придётся заучить. Но это сути не меняет, так как только встав под него реагировать на его атаки станет вообще возможным.
Если проводить параллель с режиссурой абьюза (прошлым постом), то бой как загадка является его хардкорной версией, а абьюз, соответственно, это казуальный вариант такого дизайна. Оба конфликта побеждаются через условную слабость, но один её скрывает, как Кощей Бессмертный, а второй выпячивает, как не знаю кто, придумайте за меня))).
Splatterhouse является очень интересной серией игр, ей есть ещё много чего нам поведать. Поэтому приглашаю вас всех сегодня в 20.00 на СТРИМ, где, во-первых, посмотрим все эти примеры, о которых я рассказал (нарезки потом кину в комментарии в течении пары дней). А, во-вторых, увидим то, о чём я в данной статье не рассказал. До вечера. #геймдизайн #каталогГД
👾1