Интересные решения геймдизайна №1: новый паттерн основного атакующего действия.
В старых beat ’em up-ах частенько основным ударом становился имбовый прием или суперка, который просто убивал собой все остальные возможности игрока, ломая всю систему боя. При этом никто из геймдизайнеров такой исход не планировал, просто игрок всегда выбирает самый рациональный и эффективный способ для прохождения.
Например, вторые черепашки-ниндзя на Nes. В них совершенно нерационально использовать базовый удар, при его выполнении легко получить урон в ответ, легко быть схваченным. Применяя его, ты просто тратишь кучу здоровья, при этом не продвигаясь к главной задаче - истреблении клана Фут. Поэтому твоим основным действием в атаке становится двойной удар, который делается одновременным нажатием кнопки A и B. Ну почти одновременным, с небольшой паузой перед нажатием кнопки удара. Из-за этой небольшой паузы делать его не так уж и легко, он то получается, то нет. Но даже с такой данностью он всё равно остается главным оружием игрока, потому что убивает врага сразу, а если удачно попасть, то и двоих, троих за один удар. В итоге этот паттерн ты повторяешь ежесекундно, что ощущается довольно странно. Нажатие двух кнопок одновременно как основной удар больше похоже на абьюз, чем на интересные и приятные нажатия.
И тут вопрос: “А можно ли сделать двухкнопочный основной удар, но при этом осознанно подвести к нему систему боя?” Да! Говорит нам Castlevania: Order of Ecclesia.
Нажми X, потом максимально быстро нажми Y, и потом сразу X, и сразу Y, и ещё, и ещё пока враг не умрет. Это не комбо и не спец удар, это главный паттерн атаки в Order of Ecclesia. Попеременное максимально быстрое нажатие X и Y.
Подкрепляется паттерн обилием здоровья у врагов, что делает его применение единственно верным действием с точки зрения эффективности. Игрок в первые же минуты захочет бить именно так, враги не оставят ему шанса. Даже если он по началу сомневался и бил одиночными ударами по привычке, палец сам потянется к попеременному нажатию и условно бесконечной атаке, чтобы быстрей закончить поединок. А так как он дико приятен, мы захотим повторять его снова и снова.
Но его козырь не только в этом, данный паттерн физически меняет нажатие - удобно нажимать попеременно X,Y становится только, когда ты будешь воспринимать правую половину геймпада как Хитбокс (аркадный контроллер для файтингов). То есть положишь правую руку на него, как на стол, и будешь нажимать на X указательным пальцем, а на Y средним. Думаю, многие в детстве таким хватом играли в Денди и, возможно, в тех самых черепашек-ниндзя. Хотя стоит сказать, что в то время такое решение скорее шло от непонимания, как держать в руках геймпад, и к осмысленному выбору не имело никакого отношения.
В общем, паттерн Order of Ecclesia дико крутой и выделяет игру не только среди Кастлваний, но и в принципе среди hack and slash игр. Рекомендую всем к ознакомлению.
Видео примера можно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
В старых beat ’em up-ах частенько основным ударом становился имбовый прием или суперка, который просто убивал собой все остальные возможности игрока, ломая всю систему боя. При этом никто из геймдизайнеров такой исход не планировал, просто игрок всегда выбирает самый рациональный и эффективный способ для прохождения.
Например, вторые черепашки-ниндзя на Nes. В них совершенно нерационально использовать базовый удар, при его выполнении легко получить урон в ответ, легко быть схваченным. Применяя его, ты просто тратишь кучу здоровья, при этом не продвигаясь к главной задаче - истреблении клана Фут. Поэтому твоим основным действием в атаке становится двойной удар, который делается одновременным нажатием кнопки A и B. Ну почти одновременным, с небольшой паузой перед нажатием кнопки удара. Из-за этой небольшой паузы делать его не так уж и легко, он то получается, то нет. Но даже с такой данностью он всё равно остается главным оружием игрока, потому что убивает врага сразу, а если удачно попасть, то и двоих, троих за один удар. В итоге этот паттерн ты повторяешь ежесекундно, что ощущается довольно странно. Нажатие двух кнопок одновременно как основной удар больше похоже на абьюз, чем на интересные и приятные нажатия.
И тут вопрос: “А можно ли сделать двухкнопочный основной удар, но при этом осознанно подвести к нему систему боя?” Да! Говорит нам Castlevania: Order of Ecclesia.
Нажми X, потом максимально быстро нажми Y, и потом сразу X, и сразу Y, и ещё, и ещё пока враг не умрет. Это не комбо и не спец удар, это главный паттерн атаки в Order of Ecclesia. Попеременное максимально быстрое нажатие X и Y.
Подкрепляется паттерн обилием здоровья у врагов, что делает его применение единственно верным действием с точки зрения эффективности. Игрок в первые же минуты захочет бить именно так, враги не оставят ему шанса. Даже если он по началу сомневался и бил одиночными ударами по привычке, палец сам потянется к попеременному нажатию и условно бесконечной атаке, чтобы быстрей закончить поединок. А так как он дико приятен, мы захотим повторять его снова и снова.
Но его козырь не только в этом, данный паттерн физически меняет нажатие - удобно нажимать попеременно X,Y становится только, когда ты будешь воспринимать правую половину геймпада как Хитбокс (аркадный контроллер для файтингов). То есть положишь правую руку на него, как на стол, и будешь нажимать на X указательным пальцем, а на Y средним. Думаю, многие в детстве таким хватом играли в Денди и, возможно, в тех самых черепашек-ниндзя. Хотя стоит сказать, что в то время такое решение скорее шло от непонимания, как держать в руках геймпад, и к осмысленному выбору не имело никакого отношения.
В общем, паттерн Order of Ecclesia дико крутой и выделяет игру не только среди Кастлваний, но и в принципе среди hack and slash игр. Рекомендую всем к ознакомлению.
Видео примера можно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №2: работа с ожиданием и знанием игрока - вариант 1.
В геймдизайне довольно часто используют прием слома ожиданий игрока, меняя правила мира или правила работы механик, к которым он привык. Примеров может быть много - от банального ускорения игрового времени до абсолютно любой крутой фичи, которую вы расскажете мне в комментариях. А ещё два примера мы можем почерпнуть из Castlevania: Bloodlines. Первый полностью объяснен в видео, а второй ждите сегодня вечером.
П.С.: на всякий случай текстовое пояснение: в примере идет работа с секреткой и вместо курицы (в первой Кастле) и книги (в Bloodlines) на плейстейшн там засада. #геймдизайн #каталогГД
В геймдизайне довольно часто используют прием слома ожиданий игрока, меняя правила мира или правила работы механик, к которым он привык. Примеров может быть много - от банального ускорения игрового времени до абсолютно любой крутой фичи, которую вы расскажете мне в комментариях. А ещё два примера мы можем почерпнуть из Castlevania: Bloodlines. Первый полностью объяснен в видео, а второй ждите сегодня вечером.
П.С.: на всякий случай текстовое пояснение: в примере идет работа с секреткой и вместо курицы (в первой Кастле) и книги (в Bloodlines) на плейстейшн там засада. #геймдизайн #каталогГД
Интересные решения геймдизайна №3: работа с ожиданием и знанием игрока - типы врагов.
Продолжаем учиться у Castlevania: Bloodlines. На одной из локаций есть несколько типов скелетов: первые умирают с одного удара; вторые возрождаются после смерти; третьи странно умирают, создавая впечатление, что будут возрождаться.
Сразу уточню, не важно, как выглядит моб, что делает и как атакует, мы говорим только о типе с точки зрения возрождения.
При этом каждый враг четко сигнализирует о принадлежности к тому или иному типу. Если от моба ничего не осталось, то это одноударный, если осталась голова, то возрожденец, если осталась вся тушка, то это притворяющийся возрожденцем.
Интерактивный опыт при встрече с каждым типом думаю ясен:
- впервые видим возрожденца, ожидаем поведение, как у одноударного, получаем урон, радуемся от неожиданности;
- при первой встрече с притворщиком ожидаем возрождения, сомневаемся в происходящем, снова радуемся.
То есть каждый новый тип работает с прошлым восприятием этого моба.
Данный шаблон отлично объясняет, как работать с ожиданием игрока при создании типа врагов, но его можно легко дополнить, создать еще один тип.
Работать будем с индикацией. А именно - просто ее уберем, чтобы было не понятно, какой тип моба перед нами (второй или третий). Для этого мы оставляем одну анимацию смерти для всех и создаем разные условия для возрождения: моб может вставать сразу, может лежать какое-то время, может возрождаться только, когда игрок приблизится к нему на определенное расстояние, а может не возрождаться вовсе. Тем самым мы создаем ситуацию постоянного сомнения и напряжения игрока в рамках столкновения. И, конечно, нового моба - рандомного возрожденца.
Посмотреть на скелетиков можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Продолжаем учиться у Castlevania: Bloodlines. На одной из локаций есть несколько типов скелетов: первые умирают с одного удара; вторые возрождаются после смерти; третьи странно умирают, создавая впечатление, что будут возрождаться.
Сразу уточню, не важно, как выглядит моб, что делает и как атакует, мы говорим только о типе с точки зрения возрождения.
При этом каждый враг четко сигнализирует о принадлежности к тому или иному типу. Если от моба ничего не осталось, то это одноударный, если осталась голова, то возрожденец, если осталась вся тушка, то это притворяющийся возрожденцем.
Интерактивный опыт при встрече с каждым типом думаю ясен:
- впервые видим возрожденца, ожидаем поведение, как у одноударного, получаем урон, радуемся от неожиданности;
- при первой встрече с притворщиком ожидаем возрождения, сомневаемся в происходящем, снова радуемся.
То есть каждый новый тип работает с прошлым восприятием этого моба.
Данный шаблон отлично объясняет, как работать с ожиданием игрока при создании типа врагов, но его можно легко дополнить, создать еще один тип.
Работать будем с индикацией. А именно - просто ее уберем, чтобы было не понятно, какой тип моба перед нами (второй или третий). Для этого мы оставляем одну анимацию смерти для всех и создаем разные условия для возрождения: моб может вставать сразу, может лежать какое-то время, может возрождаться только, когда игрок приблизится к нему на определенное расстояние, а может не возрождаться вовсе. Тем самым мы создаем ситуацию постоянного сомнения и напряжения игрока в рамках столкновения. И, конечно, нового моба - рандомного возрожденца.
Посмотреть на скелетиков можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Интересные решения геймдизайна №4: one hit челлендж.
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project.
Вводные данные.
Супер удар - выполняется нажатием двух кнопок.
Параметры - мощный, уничтожает любого врага, к которому прикасается.
Баланс - чтобы игрок не использовал данную атаку как основную, каждое применение супер удара отнимает часть здоровья.
Доп. условие - когда остаётся одно деление здоровья, супер удар по прежнему активен, но здоровье не отнимается.
Что рождают вышеуказанные решения:
- когда здоровье полное, игрок применяет супер удар только в сложных игровых ситуациях или не применяет вовсе;
- когда здоровье приближается к нулю, тактика игрока меняется и начинается условный one hit челлендж, самоутвержденной целью которого является выжить максимальное количество времени до потери жизни, используя в бою только супер удар.
То есть супер удар всё-таки становится основным атакующим действием, но только в этой мимолетной или не очень ситуации. По сути это что-то похожее на рейдж мод, только ведёт к нему не успешная игра, а фейлы, и финалом его тоже скорее всего будет смерть.
Мой one hit челлендж можно посмотреть в комментариях. Вообще, концептуально это очень крутой дизайн, удивительно, что всё это мы имеем в 91 году. #геймдизайн #каталогГД
Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project.
Вводные данные.
Супер удар - выполняется нажатием двух кнопок.
Параметры - мощный, уничтожает любого врага, к которому прикасается.
Баланс - чтобы игрок не использовал данную атаку как основную, каждое применение супер удара отнимает часть здоровья.
Доп. условие - когда остаётся одно деление здоровья, супер удар по прежнему активен, но здоровье не отнимается.
Что рождают вышеуказанные решения:
- когда здоровье полное, игрок применяет супер удар только в сложных игровых ситуациях или не применяет вовсе;
- когда здоровье приближается к нулю, тактика игрока меняется и начинается условный one hit челлендж, самоутвержденной целью которого является выжить максимальное количество времени до потери жизни, используя в бою только супер удар.
То есть супер удар всё-таки становится основным атакующим действием, но только в этой мимолетной или не очень ситуации. По сути это что-то похожее на рейдж мод, только ведёт к нему не успешная игра, а фейлы, и финалом его тоже скорее всего будет смерть.
Мой one hit челлендж можно посмотреть в комментариях. Вообще, концептуально это очень крутой дизайн, удивительно, что всё это мы имеем в 91 году. #геймдизайн #каталогГД
👾2
The Game Awards: выбираем своих победителей!
Всем доброго дня! Думаю, многие знают, что 13 декабря пройдет TGA, так сказать игровой Оскар. Поэтому следующими играми для поиска интересных решений геймдизайна будут как раз его номинанты. А именно номинанты на Best Indie:
1) Animal Well - красивая пиксельная метроидвания, о которой я ничего не знаю.
Как раз завтра в понедельник в 14.00 играем именно в нее. Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
2) Balatro - покерный рогалик. Если бы приз давали за аддиктивность, она бы выиграла без вопросов.
3) Lorelei and the Laser Eyes - 3d головоломка от создателей великолепной Year Walk.
4) Neva - 2d платформер от создателей Gris
5) UFO 50 - сборник восьмибитных игр, но с новыми идеями и современным геймдизайном.
Чисто на ожиданиях моими фаворитами являются Animal Well и Lorelei.
Всем доброго дня! Думаю, многие знают, что 13 декабря пройдет TGA, так сказать игровой Оскар. Поэтому следующими играми для поиска интересных решений геймдизайна будут как раз его номинанты. А именно номинанты на Best Indie:
1) Animal Well - красивая пиксельная метроидвания, о которой я ничего не знаю.
Как раз завтра в понедельник в 14.00 играем именно в нее. Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
2) Balatro - покерный рогалик. Если бы приз давали за аддиктивность, она бы выиграла без вопросов.
3) Lorelei and the Laser Eyes - 3d головоломка от создателей великолепной Year Walk.
4) Neva - 2d платформер от создателей Gris
5) UFO 50 - сборник восьмибитных игр, но с новыми идеями и современным геймдизайном.
Чисто на ожиданиях моими фаворитами являются Animal Well и Lorelei.
Какая игра по вашему больше достойна победы?
Anonymous Poll
13%
Neva
13%
Lorelei and the Laser Eyes
38%
Ufo 50
13%
Balatro
25%
Animal Well
Интересные решения геймдизайна №5: шаблон объединения разных функций в одном объекте.
В Castlevania: Bloodlines на уровне с Пизанской башней появляются мобы, объединяющие в себе две функции: свечки (она в игре выполняет роль классического сундука) и врага. То есть после смерти из него, как со свечки, вываливаются предметы.
В рамках Кастлваний это интересно, так как таких мобов в игре нет, эти дракончики единственные и неповторимые. Плюс предметы вылетают из них таким образом, что их приходится ловить, и это довольно сложно, необходимо научиться это делать. Но сейчас нас не интересует непосредственно Кастлвания. Давайте посмотрим на пример шире.
Объединение разных функций в одном объекте - это одна из баз геймдизайна, а моб, оставляющий лут после смерти, - это уже привычный архетип. Но объединять то можно что угодно с чем угодно, и именно это понимание я хочу с помощью данного примера донести. Создать шаблон, которым легко пользоваться без особых проблем.
Шаблон:
1)Определяемся с объектами и их функциями, которые хотим скрестить.
Объекты:
-моб;
-сундук;
Функции:
-моб - это враг, с которым можно подраться;
-сундук - это хранение и “отдача” предмета.
2)Определяем, кто из объектов главный, кто поглощает функцию другого.
В нашем случае моб забрал на себя функции сундука. Сундук как объект исчез.
3)Выбираем “ключ” - действие, которое открывает “сундук”. Например, убийство моба, как в Кастлвании. Но может быть какое угодно действие и условия, с этим вполне можно играться.
Вариации.
Самая простая вариация - поменять главного. Теперь главный сундук, его видит игрок, моб исчезает. То есть у нас есть сундук, с которым можно драться. Знакомый архетип, не правда ли?
Итог: теперь, используя этот шаблон, вы можете придумать свой вариант объединения разных функций в одном объекте, а помог нам в этом всего лишь дракончик-свечка из Кастлвании.
Посмотреть на дракончика можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
В Castlevania: Bloodlines на уровне с Пизанской башней появляются мобы, объединяющие в себе две функции: свечки (она в игре выполняет роль классического сундука) и врага. То есть после смерти из него, как со свечки, вываливаются предметы.
В рамках Кастлваний это интересно, так как таких мобов в игре нет, эти дракончики единственные и неповторимые. Плюс предметы вылетают из них таким образом, что их приходится ловить, и это довольно сложно, необходимо научиться это делать. Но сейчас нас не интересует непосредственно Кастлвания. Давайте посмотрим на пример шире.
Объединение разных функций в одном объекте - это одна из баз геймдизайна, а моб, оставляющий лут после смерти, - это уже привычный архетип. Но объединять то можно что угодно с чем угодно, и именно это понимание я хочу с помощью данного примера донести. Создать шаблон, которым легко пользоваться без особых проблем.
Шаблон:
1)Определяемся с объектами и их функциями, которые хотим скрестить.
Объекты:
-моб;
-сундук;
Функции:
-моб - это враг, с которым можно подраться;
-сундук - это хранение и “отдача” предмета.
2)Определяем, кто из объектов главный, кто поглощает функцию другого.
В нашем случае моб забрал на себя функции сундука. Сундук как объект исчез.
3)Выбираем “ключ” - действие, которое открывает “сундук”. Например, убийство моба, как в Кастлвании. Но может быть какое угодно действие и условия, с этим вполне можно играться.
Вариации.
Самая простая вариация - поменять главного. Теперь главный сундук, его видит игрок, моб исчезает. То есть у нас есть сундук, с которым можно драться. Знакомый архетип, не правда ли?
Итог: теперь, используя этот шаблон, вы можете придумать свой вариант объединения разных функций в одном объекте, а помог нам в этом всего лишь дракончик-свечка из Кастлвании.
Посмотреть на дракончика можно в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
👾2
Интересные решения геймдизайна №6: соединение несоединимого.
Сегодня продолжим говорить об объединении, на этот раз механик, при этом абсолютно противоположных по назначению. У нас в примере cпособность из игры Roboquest. Перк кидает гранату во время перезарядки. По сути объединяет наступательный элемент с оборонительным, что заставляет воспринимать перезарядку как атаку. Не отходить и прятаться за стеной, а наоборот подходить ближе, чтобы кинуть гранату. Получается объединение двух кардинально разных действий игрока.
Предлагаю поразмышлять, какие ещё условия можно придумать, чтобы переворачивать с ног на голову основы игрового дизайна.
Шаблон:
1. Выбираем основу, которую хотим “переворачивать”;
2. “Переворачиваем”.
Я, например, придумал перк “порча”, который работает с базовой целью игрока - сохранением здоровья.
Перк: враги получают смертельный урон при попадании по игроку. Получается игрок через потерю здоровья добивается победы. К примеру не уворачивается от пуль, а наоборот ловит их своим телом. В зависимости от жанра, вида камеры и прочих ограничений, это может давать разный паттерн игрока, но суть, думаю, ясна.
Посмотреть пример из Roboquest можно в комментариях, как собственно и написать свой вариант механики. Чем больше вариантов придумаем, тем интереснее и полезнее. #геймдизайн #каталогГД
Сегодня продолжим говорить об объединении, на этот раз механик, при этом абсолютно противоположных по назначению. У нас в примере cпособность из игры Roboquest. Перк кидает гранату во время перезарядки. По сути объединяет наступательный элемент с оборонительным, что заставляет воспринимать перезарядку как атаку. Не отходить и прятаться за стеной, а наоборот подходить ближе, чтобы кинуть гранату. Получается объединение двух кардинально разных действий игрока.
Предлагаю поразмышлять, какие ещё условия можно придумать, чтобы переворачивать с ног на голову основы игрового дизайна.
Шаблон:
1. Выбираем основу, которую хотим “переворачивать”;
2. “Переворачиваем”.
Я, например, придумал перк “порча”, который работает с базовой целью игрока - сохранением здоровья.
Перк: враги получают смертельный урон при попадании по игроку. Получается игрок через потерю здоровья добивается победы. К примеру не уворачивается от пуль, а наоборот ловит их своим телом. В зависимости от жанра, вида камеры и прочих ограничений, это может давать разный паттерн игрока, но суть, думаю, ясна.
Посмотреть пример из Roboquest можно в комментариях, как собственно и написать свой вариант механики. Чем больше вариантов придумаем, тем интереснее и полезнее. #геймдизайн #каталогГД
👾2
Интересные решения геймдизайна №7: визуальная недосказанность и пазл-метроидвания как следующий тренд.
Всем привет, это начало серии геймдизайн постов относительно The Game Awards и номинации Best Indie. Я уже поиграл на стриме в Animal Well, Lorelei и Balatro, при желании можно ткнуть и посмотреть, и, конечно же, прийти на следующий стрим. А мы переходим в главной теме.
Элементы геймдизайна, формирующие идентичность Animal Well.
Игра представляет из себя классическую двухмерную метроидванию, где бой заменили пазлы. Реализация не такая изобретательная, как, например, в The Witness - главной игре, расширяющей границы метроидвании, где “ключами” к недоступным местам являются не способности героя, а приобретенные знания и опыт игрока в виде навыка решения разных головоломок. Но для кого-то это наоборот будет большим плюсом, так как Animal Well просто объединяет в себе два знакомых жанра и будет давать игроку ровно то, что он ждёт от классической метроидвании, тут даже враги есть, хоть их и нельзя убить. Думаю, пазл-метроидвания вполне может стать следующим трендом. Косвенно это даже подтверждает другой номинант на Best Indie - Lorelei and the laser eyes, так как тоже является пазл-метроидванией.
Но несмотря на свою простоту, Animal Well обладает своими узнаваемыми чертами, и главная из них - это визуальная недосказанность.
Визуальная недосказанность выражается в ограничении видимости несколькими способами:
- полная тьма с освещением небольшой зоны вокруг героя;
- полное сокрытие части локации: если спускаемся под землю, то не видим того, что творится сверху и наоборот. Это создаёт саспенс в рамках преследования животными и благотворно влияет на паттерн игрока, заставляя нас переживать их нападение из полной неизвестности. Как раз в рамках этой ситуации хочется отметить страуса и таксу. Они прекрасны. Очень крутая работа с их животными чертами в механике - страусы прячут голову в песок (хоть это и миф), а значит будут пролезать под землю за героем, таксы охотничьи норные собаки и будут делать тоже самое.
В комментариях можно полюбоваться всей этой работой с визуальной недосказанностью и в частности страусом. А также бонусом увидеть головоломку в логике домино. #геймдизайн #каталогГД
Всем привет, это начало серии геймдизайн постов относительно The Game Awards и номинации Best Indie. Я уже поиграл на стриме в Animal Well, Lorelei и Balatro, при желании можно ткнуть и посмотреть, и, конечно же, прийти на следующий стрим. А мы переходим в главной теме.
Элементы геймдизайна, формирующие идентичность Animal Well.
Игра представляет из себя классическую двухмерную метроидванию, где бой заменили пазлы. Реализация не такая изобретательная, как, например, в The Witness - главной игре, расширяющей границы метроидвании, где “ключами” к недоступным местам являются не способности героя, а приобретенные знания и опыт игрока в виде навыка решения разных головоломок. Но для кого-то это наоборот будет большим плюсом, так как Animal Well просто объединяет в себе два знакомых жанра и будет давать игроку ровно то, что он ждёт от классической метроидвании, тут даже враги есть, хоть их и нельзя убить. Думаю, пазл-метроидвания вполне может стать следующим трендом. Косвенно это даже подтверждает другой номинант на Best Indie - Lorelei and the laser eyes, так как тоже является пазл-метроидванией.
Но несмотря на свою простоту, Animal Well обладает своими узнаваемыми чертами, и главная из них - это визуальная недосказанность.
Визуальная недосказанность выражается в ограничении видимости несколькими способами:
- полная тьма с освещением небольшой зоны вокруг героя;
- полное сокрытие части локации: если спускаемся под землю, то не видим того, что творится сверху и наоборот. Это создаёт саспенс в рамках преследования животными и благотворно влияет на паттерн игрока, заставляя нас переживать их нападение из полной неизвестности. Как раз в рамках этой ситуации хочется отметить страуса и таксу. Они прекрасны. Очень крутая работа с их животными чертами в механике - страусы прячут голову в песок (хоть это и миф), а значит будут пролезать под землю за героем, таксы охотничьи норные собаки и будут делать тоже самое.
В комментариях можно полюбоваться всей этой работой с визуальной недосказанностью и в частности страусом. А также бонусом увидеть головоломку в логике домино. #геймдизайн #каталогГД
👾1
Where's Waldo #1
Всем привет, как часто играя в игру, вы ловили себя на мысли, что не можете разглядеть персонажа игрока за всей красотой декораций? Причем не важно - специально ли он от вас прячется и так запланировано, или это случайное месиво.
Я вот постоянно! По крайней мере, так кажется, отчего довольно давно задумываюсь сделать новую рубрику по демонстрации таких скриншотов. Отчасти чтобы на примерах было видно, как не надо делать, отчасти чтобы подчеркивать фичу (если это фича), а отчасти чтобы просто поиграть в Where's Waldo.
Собственно, это первый скриншот прямиком из Animal Well. Тут это как раз фича. Сможешь найти гг?
#WWКаталогГД
Всем привет, как часто играя в игру, вы ловили себя на мысли, что не можете разглядеть персонажа игрока за всей красотой декораций? Причем не важно - специально ли он от вас прячется и так запланировано, или это случайное месиво.
Я вот постоянно! По крайней мере, так кажется, отчего довольно давно задумываюсь сделать новую рубрику по демонстрации таких скриншотов. Отчасти чтобы на примерах было видно, как не надо делать, отчасти чтобы подчеркивать фичу (если это фича), а отчасти чтобы просто поиграть в Where's Waldo.
Собственно, это первый скриншот прямиком из Animal Well. Тут это как раз фича. Сможешь найти гг?
#WWКаталогГД
👍1👾1
Всем привет. Продолжаем говорить о TGA номинантах на Best Indie. Не особо получается с ними работать в рамках интересный решений, ретро игры оказались намного сговорчивей, но так или иначе расскажу про каждую из них.
Lorelei and the Laser Eyes - головоломка от шведской Simogo, разработчиков Year Walk и Sayonara Wild Hearts.
В Лорелей (наподобие упомянутой выше The Witness) нужно учиться новому и оперировать знаниями: римские цифры, греческий алфавит, разные типы головоломок и тп. Все это не просто так, а применяется для разгадки пазлов и не обязательно в соло. Пример сочетания как раз на видео и ждёт тебя в комментариях. Но если в Витнесс головоломка одна на всю игру, и меняются только правила к ней, Лорелей делает из тебя гения расшифровки, владеющего тысячей навыков. Обложившись бумажками, игровым дневником и фотокамерой, действительно ощущаешь себя серьезным человеком.
Стильная, крутая и пугающая обилием и разнообразием пазлов игра, в которую, безусловно, рекомендую всем поиграть. Ну или хотя бы посмотреть стримчик, так как вдохновиться есть чем. Все-таки новый тренд (пазл-метроидвания), но в другом исполнении - в виде резидент-лайк игры (с точки зрения исследования и работы с пространством).
Также в комментариях оставил скриншот с загадкой. Вообще без понятия, как ее решать (все условия на скриншоте, должна решаться с тем, что есть), давайте решать вместе))) #геймдизайн #tga #thegameawards
Lorelei and the Laser Eyes - головоломка от шведской Simogo, разработчиков Year Walk и Sayonara Wild Hearts.
В Лорелей (наподобие упомянутой выше The Witness) нужно учиться новому и оперировать знаниями: римские цифры, греческий алфавит, разные типы головоломок и тп. Все это не просто так, а применяется для разгадки пазлов и не обязательно в соло. Пример сочетания как раз на видео и ждёт тебя в комментариях. Но если в Витнесс головоломка одна на всю игру, и меняются только правила к ней, Лорелей делает из тебя гения расшифровки, владеющего тысячей навыков. Обложившись бумажками, игровым дневником и фотокамерой, действительно ощущаешь себя серьезным человеком.
Стильная, крутая и пугающая обилием и разнообразием пазлов игра, в которую, безусловно, рекомендую всем поиграть. Ну или хотя бы посмотреть стримчик, так как вдохновиться есть чем. Все-таки новый тренд (пазл-метроидвания), но в другом исполнении - в виде резидент-лайк игры (с точки зрения исследования и работы с пространством).
Также в комментариях оставил скриншот с загадкой. Вообще без понятия, как ее решать (все условия на скриншоте, должна решаться с тем, что есть), давайте решать вместе))) #геймдизайн #tga #thegameawards
Прямо сейчас смотрим следующего номинанта. Играем в Neva - 2d платформер от создателей Gris. Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
live.vkvideo.ru
VK Видео Live — стримы, прямые эфиры и трансляции игр, спортивных событий и каналов
VK Видео Live — стриминговая платформа для тебя! Игры, музыка, творчество и общение с растущим комьюнити. Смотри или запускай свой стрим прямо сейчас!
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №8: действие героя в кат-сцене как способ указать на задачу игрока в ситуации.
Игра Neva - 2d платформер от создателей Gris. В нашем случае кат-сцена мне ответила на вопрос "бежать или драться", героиня сама кувыркнулась и побежала. Кажется, что это довольно простое решение, не достойное упоминания, но на самом деле очень много игр страдает тем, что забывает объяснить цель и задачу в различных игровых ситуациях.
#геймдизайн #каталогГД #tga #thegameawards
Игра Neva - 2d платформер от создателей Gris. В нашем случае кат-сцена мне ответила на вопрос "бежать или драться", героиня сама кувыркнулась и побежала. Кажется, что это довольно простое решение, не достойное упоминания, но на самом деле очень много игр страдает тем, что забывает объяснить цель и задачу в различных игровых ситуациях.
#геймдизайн #каталогГД #tga #thegameawards
Доброго вечера всем, прямо сейчас смотрим на последнего представителя TGA в номинации Best Indie - UFO 50. Это сборник из 50 аркадных и не очень игр, выполненных в ретро стилистике. И как минимум пара из них ни больше ни меньше, а шедевры. Такие игры лишний раз показывают, что не бюджеты создают красоту, а талант и любовь к медиа.
Начнем как раз с шедевров, заходи, чтобы знать героев в лицо.
Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
Начнем как раз с шедевров, заходи, чтобы знать героев в лицо.
Присоединяйтесь:
Vk play: https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
Twitch: https://www.twitch.tv/pattern_igroka
Youtube: https://www.youtube.com/@pattern_igroka
live.vkvideo.ru
VK Видео Live — стримы, прямые эфиры и трансляции игр, спортивных событий и каналов
VK Видео Live — стриминговая платформа для тебя! Игры, музыка, творчество и общение с растущим комьюнити. Смотри или запускай свой стрим прямо сейчас!
Интересные решения геймдизайна №9: влияние сеттинга на геймдизайн.
Всем привет, сегодня прям база. Как пользоваться в геймдизайне дарами сеттинга, подключенной к нему реальной историей, мифологией и искусством. На примере у нас снова Castlevania: Bloodlines.
В игре есть уровень, посвященный мифическому острову Атлантида, ушедшему под воду. Так как миф об Атлантиде древнегреческий, то, соответственно, локация основана на греческой мифологии и искусстве. В качестве врагов выступают минотавры и головы Медузы Горгоны. Боссом локации является каменный великан-циклоп Полифем. А фон украшен классической скульптурой и колоннами.
Гейм-дизайнеры помещают игрока непосредственно в трагический момент, когда бог Зевс наслал на Атлантиду землетрясение и наводнение. Такое решение повлияло на главное препятствие уровня - им стала вода. В каких-то моментах вода поднимается, заставляя игрока двигаться быстрее вверх, чтобы не утонуть, тем самым лезть на рожон, пытаясь как можно быстрей победить моба или вообще обойти его без боя. А в каких-то моментах, наоборот, вода медленно убывает, задерживая игрока и не давая быстро преодолеть сегмент. Как бы запирая его с неудобным врагом, например, летящими головами.
Землетрясение же стало отличным нарративным оправданием для появления платформ из разрушенных им зданий и скульптур, влияя на левел дизайн определенных сегментов.
Несмотря на то, что и так всё понятно, я всё равно напишу озвученное с точки зрения шаблона для работы, так будет более продуктивно.
Шаблон работы с сеттингом для геймдизайна:
1) определяем место и период действия (сеттинг) уровня или игры. В нашем примере - это момент падения Атлантиды;
2) изучаем этот сеттинг (читаем миф, историческую справку, описание картины и т.п.);
3) выписываем значимые акценты, которые будут влиять на дизайн. В нашем случае это:
-вода и землетрясение как причина падения Атлантиды, влияет на левел дизайн и геймдизайн;
-Греция как место рождения мифа. Теперь мифы и искусство древней Греции можно использовать, например, для мобов и их особенностей. Самый запоминающийся на уровне - это циклоп Полифем, обладающий только одной уязвимой точкой - отгадаете какой?
Видео с примерами и дополнительными комментариями можно как обычно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
Всем привет, сегодня прям база. Как пользоваться в геймдизайне дарами сеттинга, подключенной к нему реальной историей, мифологией и искусством. На примере у нас снова Castlevania: Bloodlines.
В игре есть уровень, посвященный мифическому острову Атлантида, ушедшему под воду. Так как миф об Атлантиде древнегреческий, то, соответственно, локация основана на греческой мифологии и искусстве. В качестве врагов выступают минотавры и головы Медузы Горгоны. Боссом локации является каменный великан-циклоп Полифем. А фон украшен классической скульптурой и колоннами.
Гейм-дизайнеры помещают игрока непосредственно в трагический момент, когда бог Зевс наслал на Атлантиду землетрясение и наводнение. Такое решение повлияло на главное препятствие уровня - им стала вода. В каких-то моментах вода поднимается, заставляя игрока двигаться быстрее вверх, чтобы не утонуть, тем самым лезть на рожон, пытаясь как можно быстрей победить моба или вообще обойти его без боя. А в каких-то моментах, наоборот, вода медленно убывает, задерживая игрока и не давая быстро преодолеть сегмент. Как бы запирая его с неудобным врагом, например, летящими головами.
Землетрясение же стало отличным нарративным оправданием для появления платформ из разрушенных им зданий и скульптур, влияя на левел дизайн определенных сегментов.
Несмотря на то, что и так всё понятно, я всё равно напишу озвученное с точки зрения шаблона для работы, так будет более продуктивно.
Шаблон работы с сеттингом для геймдизайна:
1) определяем место и период действия (сеттинг) уровня или игры. В нашем примере - это момент падения Атлантиды;
2) изучаем этот сеттинг (читаем миф, историческую справку, описание картины и т.п.);
3) выписываем значимые акценты, которые будут влиять на дизайн. В нашем случае это:
-вода и землетрясение как причина падения Атлантиды, влияет на левел дизайн и геймдизайн;
-Греция как место рождения мифа. Теперь мифы и искусство древней Греции можно использовать, например, для мобов и их особенностей. Самый запоминающийся на уровне - это циклоп Полифем, обладающий только одной уязвимой точкой - отгадаете какой?
Видео с примерами и дополнительными комментариями можно как обычно посмотреть в комментариях. #геймдизайн #каталогГД
❤1👾1
Интересные решения геймдизайна №10.
Во втором червяке Джиме/Earthworm Jim 2 есть интересно задизайненный вопрос в викторине. Звучит он так:
"Может ли Джим говорить по немецки?
1.ja
2.nein
3.bitte, wo ist die toileten?"
Все ответы даны на немецком языке и показывают нам, как сама форма (подача на немецком), может работать как ответ. #геймдизайн #каталогГД
Во втором червяке Джиме/Earthworm Jim 2 есть интересно задизайненный вопрос в викторине. Звучит он так:
"Может ли Джим говорить по немецки?
1.ja
2.nein
3.bitte, wo ist die toileten?"
Все ответы даны на немецком языке и показывают нам, как сама форма (подача на немецком), может работать как ответ. #геймдизайн #каталогГД
👾1