Геймдизайн: каталог интересных решений
546 subscribers
17 photos
30 videos
43 links
Добро пожаловать в КАТАЛОГ крутых решений нарративного и игрового дизайна. Игрок ты или разработчик, полезно будет всем.
О себе: зовут Саша, я разработчик и исследователь художественного языка видеоигр. Преподаю геймдизайн и худ. язык игр в институте.
Download Telegram
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №53: дихотомия пространства

Что увидим в видео:

- красоту головоломок игры Phonopolis;

- как конструктивизм 20 века и модульный дизайн интерьера квартиры повлияли на механики;

- как модульность за счет четкого деления пространства на мужское и женское создает головоломкой великолепную историю.

#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №54: головоломка в квадрате

Что увидим в видео:

- как головоломка изящно упакована в крутящийся квадрат. То есть как форма и способ взаимодействия с формой стали главным элементом дизайна;

- ну и конечно, какую историю такой дизайн может рассказать.

#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
👏1
Короткие пути как якоря для запоминания пространства.

Недавно перепроходил Lies of P, и игра напомнила, что цель короткого пути не только непосредственно в срезе к новому месту, но и каждая такая закрытая дверь или поднятая лестница — это еще и якорь для запоминания пространства.

Короткий путь — это у нас элемент лабиринтоподобных локаций метроидваний, игр, где составление ментальной карты плюс-минус коридорного пространства — это чуть ли не главный геймплей игрока. И в таких условиях цель якоря, цель связывания в голове игрока одного места с другим — это не менее, а местами и более важная цель, чем непосредственно срезание пути. В играх, где пространство — это главная тайна, вся система должна работать на раскрытие этой тайны.

#НЕкаталог #геймдизайн
👍3🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения ГД №55: Sekiro и дуэль под парирование

Нюансы дизайна

Любая дуэль строится из одной и той же последовательности: приглашение — ожидание — сигнал — дуэль. Вот как с этим работает Секиро.

Приглашение: босс вкладывает катану в сая (ножны).

Ожидание: босс замирает, делая двухсекундную паузу. Что, с одной стороны, дает игроку время собраться с силами, может даже перехватить геймпад, а с другой — держит в напряжении из-за ожидания сигнала.
Ожидание — это главный элемент дуэли.

Сигнал: блеск клинка прерывает ожидание, четко и понятно сигнализирует о начале дуэли.

Дуэль: атака следует незамедлительно и является сложным вызовом. Для ее парирования требуется два супер быстрых нажатия блока (LB) сразу после сигнала.
Другой паттерн (два быстрых клика как одно движение) важен, он выделяет дуэль от остальных атак босса. Сложность тоже важна, ведь простая дуэль без мобилизации организма — это не дуэль.

P. S.: режиссура дуэли уже фигурировала в каталоге РАНЕЕ.

#каталогГД #геймдизайн
🔥4❤1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения ГД №56: атакующие парирования

На первый взгляд кажется, что парирование — это исключительно защитная функция, она открывает моба для атаки, но сама урон по здоровью не наносит и поэтому логично «сидит» на кнопке блока. Но не всё так просто. Функцию парирования также можно привязать к кнопке атаки, и это в корне изменит ее природу.

А именно, парирования на кнопку атаки могут стать атакующими и наносить урон по здоровью, что по сути сделает их контратакующим ударом, как кросс с уклоном в боксе.

В примерах:
Resident Evil 4 (2023): парирование с блока можно перенести на удар. В игре не полноценные атакующие парирования, а только с безоружными зомби.
Onimusha: Way of the Sword. Во всех Онимушах есть данная механика, и это уже полноценный «кросс с уклоном».

P.S.: для многих китайских игр в жанре hack and slash (например, для Phantom Blade Zero) атакующая защита — это не просто другая связка функций на кнопке, а целая философия боя. Так что самое интересное еще впереди.

#каталогГД #геймдизайн
👍4
Нарративный кринж в Silent Hill: Townfall

Я думаю, тут слова в принципе излишни. Максимальный пофигизм в адаптации механики налицо. Просто взяли и перенесли часть радара из Alien: Isolation на пейджер. На пейджер! А самое смешное, что данная механика игре особо и не нужна, по крайней мере в локациях дамы с пейджером, к тому же без полной визуализации, как на мини-ТВ у мужика (там чуть большая копия радара из «Чужого», плюс можно увидеть на экране силуэт врага через стены). Как говорится, было бы из-за чего.

Для справки, помимо «Чужого», ориентиром для механики радара также является Sightjacking из игры Siren (PS2), с моей точки зрения, лучшая стелс-механика в истории, правда, очень сложная для восприятия. Когда-нибудь добавлю ее в каталог.

#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
😁3🤣1
Не думал, что подобное повторится, но подъехали новые решения проблемы целеполагания в одной из боевых ситуаций в игре Cry of Fear.
Как и в оба прошлых раза (https://t.me/GDfeatures/60, https://t.me/GDfeatures/91), проблему решают студенты, я лишь слегка (а где-то не слегка) довожу.

1. Дать подраться с головой. Если игрок стреляет в голову, она практически сразу умирает и исчезает. Убийство головы переводит ее в новую бестелесную форму: она остается в сцене, ее крики становятся еще более невыносимыми, а свет окрашивается в красный и начинает мигать. Таким образом, даже без головы в центре мы сохраним все важные для нарратива элементы, демонстрирующие сумасшествие главного героя. В отличие от напрашивающегося варианта сделать голову обычным боссом, быстрая смерть и перерождение подчеркивает ее нарративную значимость и создает нарративную динамику в сцене.

2. Делаем голову голограммой. Все пули проходят сквозь, что не вызывает сомнений относительно антуражности головы. Данный вариант можно сделать частью первого решения.

3. Убираем акцентное освещение с головы и переводим его на мобов или как минимум на их появление. Прожектор, направленный на открывающуюся дверь, из которой выбегают враги, — это четкий акцент на основной цели.

4. Объясняем через кат-сцену. Как в восьмом решении, цель игроку демонстрируется в кат-сцене. То есть герой сам начинает драться с мобами, показывая их как главную проблему.

 #НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения ГД №57: архетип убегающего моба с лутом 

Люблю этих мобов и принцип взаимодействия с ними: необходимость за короткое время, пока моб не скрылся, успеть выбить из него весь лут, такие quick time events. Поэтому и собрал небольшой список примеров их реализации.
Начнем с Golden Axe - beat 'em up, 1989 год, Sega.


Архетип

В Golden Axe - это гномики с мешками за спиной, они появляются в отдельном ивенте как на самом уровне, так и в специальной сцене после его прохождения. Пиная гномиков разных цветов, мы выбиваем либо лечилки, либо зелья манны. Ивент ограничен и по времени (20 секунд), и по количеству лута (больше двух предметов выбить из одного гномика нельзя).

Образ персонажа: маленький, озирающийся, с большим мешком. На мой взгляд, чисто утилитарный образ, прилагательные говорят о его безобидности, мешок - о том, что есть чем поживиться. Геймплейно образ хороший, нарративно же непонятно, кто это - вор, торговец, какого он вообще тут бегает.
#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Архетип убегающего моба с лутом. Продолжение.

В Control Resonant это живой вендинговый автомат, притворяющийся неживым (мимик), очередной SCP-объект. Очень классный облик, жаль, что они появляются не так часто, мне не хватает разных способов их размещения в мире. Например, чтобы он прятался среди других, но неживых автоматов. Или чтобы куча живых автоматов шумно тусовалась в одном месте, а заметив меня, притворялась неживыми. В общем, нужны какие-нибудь ивенты с ним, а то просто случайно его инициировать в мире игры интересно только первый раз, когда ты еще не знаешь, а лишь предполагаешь о его природе.

В целом вариант Ремеди получился менее интересным, чем гномики Golden Axe (если не считать крутой облик), так как время теперь не играет никакой роли и ловить его толком не надо.

А вот мимики в Дарк Соулс работают всегда! Потому что являются частью обязательного исследования, требуют внимательности и представляют опасность как сильный враг.
 #геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
🕊3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Архетип убегающего моба с лутом. Продолжение.

В Dark Souls — это ящерки.

Сравнение с базой — с Золотой Секирой.

Дарк Соулс в паттерн взаимодействия с ящеркой добавляет обязательную опасность. Либо левел-дизайн норовит сбросить игрока в процессе погони, либо ящерка убегает в неизведанную игроком зону, что чревато получением по голове. При этом ограниченное время и необходимость ловить моба оставлены.

В принципе, из трех примеров это лучший вариант, так как не только сохранил рабочие элементы дизайна, но и приумножил их.

#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
👍1
Архетип убегающего моба с лутом. Конец.

В Nioh — это каппа, существо ё:кай из японской мифологии, прообраз черепашек-ниндзя. Этот вариант дизайна сохраняет опасность, с которой работал Дарк Соулс, но делает куда больший акцент на догонялки.

Элементы дизайна, поддерживающие догонялки:

1. Ограниченное время убрали, чтобы создать «бесконечную» игру в догонялки;

2. Дали возможность каппе как уворачиваться от выстрелов, так и выходить прыжком из тупика, чтобы догонялки не заканчивались слишком быстро;

3. Дали возможность сопротивляться, но атаковать каппа будет только с целью дальнейшего побега;

4. Левел-дизайн с множеством путей, чтобы была возможность бегать вокруг скал и играть в догонялки.

Образ моба: каппа — это водное существо, и представляет собой нечто среднее между лягушкой и черепахой, но игровой каппа не является на сто процентов мифологическим персонажем. Разработчики, понимая, что для данного архетипа им нужен образ гнома (страсть к сокровищам и шахтам), переселили каппу под землю, а его главный отличительный признак — углубление в форме овального блюдца на макушке, заполненную водой, которая символизирует жизненную силу ё:кая, заменили на темечко в виде драгоценного блестящего камня. В итоге в игре каппа ищет сокровища и прячет их в панцире (мешке). За этим делом мы его всегда и застаем. Это позволяет ему избежать нарративных проблем гнома из Золотой Секиры.

Ничего не смог сократить, поэтому видео с тем, как каппа бегает от игрока со всеми механиками побега, смотрите в комментариях.

#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД