Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №49: реальное переосмысление механики социального стелса
Никогда не любил механику социального стелса (переодевание с целью притворства другим человеком), в основном из-за «Хитмана» — главной игры, работающей с ней. Но, как оказалось, социальный стелс может быть очень интересным.
В игре Skinface, будучи в прямом смысле безликим киллером, необходимо по частям собирать себе лицо: ориентируясь по фото, «снимаем» похожие нос, глаза или рот с прохожих, чтобы притвориться другом цели. Нарративно просто крышесносная механика.
П.С.: механика социального стелса уже упоминалась в рамках игры First Light тут. Видео с характеристикой “Хитмана” тут.
#каталогГД #геймдизайн
Никогда не любил механику социального стелса (переодевание с целью притворства другим человеком), в основном из-за «Хитмана» — главной игры, работающей с ней. Но, как оказалось, социальный стелс может быть очень интересным.
В игре Skinface, будучи в прямом смысле безликим киллером, необходимо по частям собирать себе лицо: ориентируясь по фото, «снимаем» похожие нос, глаза или рот с прохожих, чтобы притвориться другом цели. Нарративно просто крышесносная механика.
П.С.: механика социального стелса уже упоминалась в рамках игры First Light тут. Видео с характеристикой “Хитмана” тут.
#каталогГД #геймдизайн
👍2
Интересные решения геймдизайна №50: идеальный диегетический инвентарь
У нас небольшой юбилей — пятидесятое решение. На круглую дату выбрал из загашников нечто крутое — игра Crawl. Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического (существующего в мире игры) голографического инвентаря нервно курит в сторонке.
Необходимые нам вводные для понимания дизайна игры Crawl:
- это хоррор, мы ползем на животе по пещере в поисках пропавших людей, пока нас преследует и атакует монстр;
- в диегетическом инвентаре у нас находится карта пещеры, фонарик и фотокамера. Каждому из этих предметов необходимо наше постоянное внимание: фонарик садится, фотоаппарат после каждого применения требует перезарядки, а пространство требует карты;
- фотоаппарат — это наш главный предмет, он отпугивает монстра и фиксирует найденные тела пропавших;
- диегетический инвентарь находится на поясе, и для доступа к нему необходимо перевернуться на спину, совершив движение мышью (обычный разворот камеры на 180 градусов).
Что в этом крутого?
В отличие от других игр, где встраивание инвентаря в мир героя мало что меняет, кроме внешнего вида, в игре Crawl действие, дающее доступ к инвентарю на поясе, является важным с точки зрения разыгрываемой ситуации — исследования пещеры, оно является частью нашего пребывания в среде, частью рутины, частью отыгрыша. Что четко рисует нам с вами правильные приоритеты дизайна: диегетический инвентарь не ради мифического погружения, а ради возможности создать механику, отыгрывающую пребывание в среде.
К тому же разворот на спину для доступа к инвентарю — это паттерн оглядывания, играющий на страхе посмотреть за спину. То есть механика встроена и в систему хоррора. Необходимость смотреть карту, заряжать фонарь и перезаряжать камеру — это как раз элементы этой хоррор-системы, именно они вынуждают игрока постоянно оглядываться, а так как монстр нападает в том числе и со спины, это всегда страшно. Получается, чтобы заглянуть в инвентарь, необходимо пройти через саспенс и испуг.
Видео, демонстрирующее игру, можно, как обычно, посмотреть в комментариях.
П.С.: 50 — это, конечно, хорошая цифра, но нужно идти дальше, и совсем скоро мы посмотрим на красоту геймдизайна в новой игре Phonopolis от Amanita Design, на управление боем через стик в игре на PS2 и окунемся в 1990 год прям во что-то очень особенное.
#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
У нас небольшой юбилей — пятидесятое решение. На круглую дату выбрал из загашников нечто крутое — игра Crawl. Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического (существующего в мире игры) голографического инвентаря нервно курит в сторонке.
Необходимые нам вводные для понимания дизайна игры Crawl:
- это хоррор, мы ползем на животе по пещере в поисках пропавших людей, пока нас преследует и атакует монстр;
- в диегетическом инвентаре у нас находится карта пещеры, фонарик и фотокамера. Каждому из этих предметов необходимо наше постоянное внимание: фонарик садится, фотоаппарат после каждого применения требует перезарядки, а пространство требует карты;
- фотоаппарат — это наш главный предмет, он отпугивает монстра и фиксирует найденные тела пропавших;
- диегетический инвентарь находится на поясе, и для доступа к нему необходимо перевернуться на спину, совершив движение мышью (обычный разворот камеры на 180 градусов).
Что в этом крутого?
В отличие от других игр, где встраивание инвентаря в мир героя мало что меняет, кроме внешнего вида, в игре Crawl действие, дающее доступ к инвентарю на поясе, является важным с точки зрения разыгрываемой ситуации — исследования пещеры, оно является частью нашего пребывания в среде, частью рутины, частью отыгрыша. Что четко рисует нам с вами правильные приоритеты дизайна: диегетический инвентарь не ради мифического погружения, а ради возможности создать механику, отыгрывающую пребывание в среде.
К тому же разворот на спину для доступа к инвентарю — это паттерн оглядывания, играющий на страхе посмотреть за спину. То есть механика встроена и в систему хоррора. Необходимость смотреть карту, заряжать фонарь и перезаряжать камеру — это как раз элементы этой хоррор-системы, именно они вынуждают игрока постоянно оглядываться, а так как монстр нападает в том числе и со спины, это всегда страшно. Получается, чтобы заглянуть в инвентарь, необходимо пройти через саспенс и испуг.
Видео, демонстрирующее игру, можно, как обычно, посмотреть в комментариях.
П.С.: 50 — это, конечно, хорошая цифра, но нужно идти дальше, и совсем скоро мы посмотрим на красоту геймдизайна в новой игре Phonopolis от Amanita Design, на управление боем через стик в игре на PS2 и окунемся в 1990 год прям во что-то очень особенное.
#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
❤6👍4🤔2
Это скриншот из игры The Simpsons: Road Rage на GBA. Справа сверху мы видим иконку спящего Гомера, есть ли кто-то за рулем, не совсем понятно (я решил, что нет, уж слишком меня заворожил спящий Гомер). Ну вот, думаю, какой интересный дизайн, наверно, время от времени Гомер засыпает, и у игрока на секунду отбирают управление или часть управления. А может, нужно что-то делать, чтобы Гомер не засыпал, или его будить? Но реальность оказалась для меня печальной: за рулем просто был Мо, он вез пьяного Гомера домой! Эх!
#НЕкаталог #геймдизайн
#НЕкаталог #геймдизайн
😁2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №51: перекачка хп в спешл атаку и наоборот
Игра Kabuki: Quantum Fighter на NES, 1990 год. В любой момент во время битвы с боссом можно перевести полоску хп в энергию для спешл атак и наоборот.
Нарративное оправдание механики — главный герой перемещает свое сознание в цифровое пространство, чтобы уничтожить вирус в главном компьютере, защищающем землю.
Где применять?
Механика хорошо бы вписалась в игру, где у персонажа есть скафандр/костюм. Скафандр обеспечивает работу всех систем как жизнеобеспечения и защиты, так и вооружения, и перекачка энергии из одной системы в другую выглядит максимально нативно. Перекачка энергии в броню увеличивает защиту (например, костюм обрастает дополнительными бронепластинами, превращая персонажа в танка), но отключает огнестрел. А перекачка в атаку отключает броню, но либо увеличивает наносимый урон, либо создает один очень мощный заряженный выстрел. И это только прямой перенос механики без итераций.
#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
Игра Kabuki: Quantum Fighter на NES, 1990 год. В любой момент во время битвы с боссом можно перевести полоску хп в энергию для спешл атак и наоборот.
Нарративное оправдание механики — главный герой перемещает свое сознание в цифровое пространство, чтобы уничтожить вирус в главном компьютере, защищающем землю.
Где применять?
Механика хорошо бы вписалась в игру, где у персонажа есть скафандр/костюм. Скафандр обеспечивает работу всех систем как жизнеобеспечения и защиты, так и вооружения, и перекачка энергии из одной системы в другую выглядит максимально нативно. Перекачка энергии в броню увеличивает защиту (например, костюм обрастает дополнительными бронепластинами, превращая персонажа в танка), но отключает огнестрел. А перекачка в атаку отключает броню, но либо увеличивает наносимый урон, либо создает один очень мощный заряженный выстрел. И это только прямой перенос механики без итераций.
#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
🕊2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №52: Hungry Ghosts PS2 (2003)
Данный пост — продолжение разговора «использование стиков не для ходьбы и камеры». Первый пост про кулачный бой в «Агенте 007» тут.
История исключительно про “как жать кнопочки”, поэтому видео опишет всё лучше меня. Скажу лишь, что данное использование правого стика довольно удобно, интуитивно и в какой-то мере симулятивно, так как стик по сути — это рука героя.
P.S.: игра, кстати, сама по себе очень интересна! Например, тут максимальная агентность: мы идем на суд божий и по пути пытаемся искупить свои грехи добрыми делами, помогая призракам, если они того заслуживают. Но в наших руках не только судьба призраков, если собирать и потреблять много предметов, нам на суде припишут жадность и обжорство, всё, короче, очень концептуально, и действия игрока имеют ценность в перспективе. Сам я это заценить не смог, так как игра вышла только в Японии, а любительский англ. перевод я переварить не смог.
#каталогГД #геймдизайн
Данный пост — продолжение разговора «использование стиков не для ходьбы и камеры». Первый пост про кулачный бой в «Агенте 007» тут.
История исключительно про “как жать кнопочки”, поэтому видео опишет всё лучше меня. Скажу лишь, что данное использование правого стика довольно удобно, интуитивно и в какой-то мере симулятивно, так как стик по сути — это рука героя.
P.S.: игра, кстати, сама по себе очень интересна! Например, тут максимальная агентность: мы идем на суд божий и по пути пытаемся искупить свои грехи добрыми делами, помогая призракам, если они того заслуживают. Но в наших руках не только судьба призраков, если собирать и потреблять много предметов, нам на суде припишут жадность и обжорство, всё, короче, очень концептуально, и действия игрока имеют ценность в перспективе. Сам я это заценить не смог, так как игра вышла только в Японии, а любительский англ. перевод я переварить не смог.
#каталогГД #геймдизайн
❤3🔥2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №53: дихотомия пространства
Что увидим в видео:
- красоту головоломок игры Phonopolis;
- как конструктивизм 20 века и модульный дизайн интерьера квартиры повлияли на механики;
- как модульность за счет четкого деления пространства на мужское и женское создает головоломкой великолепную историю.
#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
Что увидим в видео:
- красоту головоломок игры Phonopolis;
- как конструктивизм 20 века и модульный дизайн интерьера квартиры повлияли на механики;
- как модульность за счет четкого деления пространства на мужское и женское создает головоломкой великолепную историю.
#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №54: головоломка в квадрате
Что увидим в видео:
- как головоломка изящно упакована в крутящийся квадрат. То есть как форма и способ взаимодействия с формой стали главным элементом дизайна;
- ну и конечно, какую историю такой дизайн может рассказать.
#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
Что увидим в видео:
- как головоломка изящно упакована в крутящийся квадрат. То есть как форма и способ взаимодействия с формой стали главным элементом дизайна;
- ну и конечно, какую историю такой дизайн может рассказать.
#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
👏1
Короткие пути как якоря для запоминания пространства.
Недавно перепроходил Lies of P, и игра напомнила, что цель короткого пути не только непосредственно в срезе к новому месту, но и каждая такая закрытая дверь или поднятая лестница — это еще и якорь для запоминания пространства.
Короткий путь — это у нас элемент лабиринтоподобных локаций метроидваний, игр, где составление ментальной карты плюс-минус коридорного пространства — это чуть ли не главный геймплей игрока. И в таких условиях цель якоря, цель связывания в голове игрока одного места с другим — это не менее, а местами и более важная цель, чем непосредственно срезание пути. В играх, где пространство — это главная тайна, вся система должна работать на раскрытие этой тайны.
#НЕкаталог #геймдизайн
Недавно перепроходил Lies of P, и игра напомнила, что цель короткого пути не только непосредственно в срезе к новому месту, но и каждая такая закрытая дверь или поднятая лестница — это еще и якорь для запоминания пространства.
Короткий путь — это у нас элемент лабиринтоподобных локаций метроидваний, игр, где составление ментальной карты плюс-минус коридорного пространства — это чуть ли не главный геймплей игрока. И в таких условиях цель якоря, цель связывания в голове игрока одного места с другим — это не менее, а местами и более важная цель, чем непосредственно срезание пути. В играх, где пространство — это главная тайна, вся система должна работать на раскрытие этой тайны.
#НЕкаталог #геймдизайн
👍3🎉1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения ГД №55: Sekiro и дуэль под парирование
Нюансы дизайна
Любая дуэль строится из одной и той же последовательности: приглашение — ожидание — сигнал — дуэль. Вот как с этим работает Секиро.
Приглашение: босс вкладывает катану в сая (ножны).
Ожидание: босс замирает, делая двухсекундную паузу. Что, с одной стороны, дает игроку время собраться с силами, может даже перехватить геймпад, а с другой — держит в напряжении из-за ожидания сигнала.
Ожидание — это главный элемент дуэли.
Сигнал: блеск клинка прерывает ожидание, четко и понятно сигнализирует о начале дуэли.
Дуэль: атака следует незамедлительно и является сложным вызовом. Для ее парирования требуется два супер быстрых нажатия блока (LB) сразу после сигнала.
Другой паттерн (два быстрых клика как одно движение) важен, он выделяет дуэль от остальных атак босса. Сложность тоже важна, ведь простая дуэль без мобилизации организма — это не дуэль.
P. S.: режиссура дуэли уже фигурировала в каталоге РАНЕЕ.
#каталогГД #геймдизайн
Нюансы дизайна
Любая дуэль строится из одной и той же последовательности: приглашение — ожидание — сигнал — дуэль. Вот как с этим работает Секиро.
Приглашение: босс вкладывает катану в сая (ножны).
Ожидание: босс замирает, делая двухсекундную паузу. Что, с одной стороны, дает игроку время собраться с силами, может даже перехватить геймпад, а с другой — держит в напряжении из-за ожидания сигнала.
Ожидание — это главный элемент дуэли.
Сигнал: блеск клинка прерывает ожидание, четко и понятно сигнализирует о начале дуэли.
Дуэль: атака следует незамедлительно и является сложным вызовом. Для ее парирования требуется два супер быстрых нажатия блока (LB) сразу после сигнала.
Другой паттерн (два быстрых клика как одно движение) важен, он выделяет дуэль от остальных атак босса. Сложность тоже важна, ведь простая дуэль без мобилизации организма — это не дуэль.
P. S.: режиссура дуэли уже фигурировала в каталоге РАНЕЕ.
#каталогГД #геймдизайн
🔥3❤1👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения ГД №56: атакующие парирования
На первый взгляд кажется, что парирование — это исключительно защитная функция, она открывает моба для атаки, но сама урон по здоровью не наносит и поэтому логично «сидит» на кнопке блока. Но не всё так просто. Функцию парирования также можно привязать к кнопке атаки, и это в корне изменит ее природу.
А именно, парирования на кнопку атаки могут стать атакующими и наносить урон по здоровью, что по сути сделает их контратакующим ударом, как кросс с уклоном в боксе.
В примерах:
Resident Evil 4 (2023): парирование с блока можно перенести на удар. В игре не полноценные атакующие парирования, а только с безоружными зомби.
Onimusha: Way of the Sword. Во всех Онимушах есть данная механика, и это уже полноценный «кросс с уклоном».
P.S.: для многих китайских игр в жанре hack and slash (например, для Phantom Blade Zero) атакующая защита — это не просто другая связка функций на кнопке, а целая философия боя. Так что самое интересное еще впереди.
#каталогГД #геймдизайн
На первый взгляд кажется, что парирование — это исключительно защитная функция, она открывает моба для атаки, но сама урон по здоровью не наносит и поэтому логично «сидит» на кнопке блока. Но не всё так просто. Функцию парирования также можно привязать к кнопке атаки, и это в корне изменит ее природу.
А именно, парирования на кнопку атаки могут стать атакующими и наносить урон по здоровью, что по сути сделает их контратакующим ударом, как кросс с уклоном в боксе.
В примерах:
Resident Evil 4 (2023): парирование с блока можно перенести на удар. В игре не полноценные атакующие парирования, а только с безоружными зомби.
Onimusha: Way of the Sword. Во всех Онимушах есть данная механика, и это уже полноценный «кросс с уклоном».
P.S.: для многих китайских игр в жанре hack and slash (например, для Phantom Blade Zero) атакующая защита — это не просто другая связка функций на кнопке, а целая философия боя. Так что самое интересное еще впереди.
#каталогГД #геймдизайн
👍4
Нарративный кринж в Silent Hill: Townfall
Я думаю, тут слова в принципе излишни. Максимальный пофигизм в адаптации механики налицо. Просто взяли и перенесли часть радара из Alien: Isolation на пейджер. На пейджер! А самое смешное, что данная механика игре особо и не нужна, по крайней мере в локациях дамы с пейджером, к тому же без полной визуализации, как на мини-ТВ у мужика (там чуть большая копия радара из «Чужого», плюс можно увидеть на экране силуэт врага через стены). Как говорится, было бы из-за чего.
Для справки, помимо «Чужого», ориентиром для механики радара также является Sightjacking из игры Siren (PS2), с моей точки зрения, лучшая стелс-механика в истории, правда, очень сложная для восприятия. Когда-нибудь добавлю ее в каталог.
#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
Я думаю, тут слова в принципе излишни. Максимальный пофигизм в адаптации механики налицо. Просто взяли и перенесли часть радара из Alien: Isolation на пейджер. На пейджер! А самое смешное, что данная механика игре особо и не нужна, по крайней мере в локациях дамы с пейджером, к тому же без полной визуализации, как на мини-ТВ у мужика (там чуть большая копия радара из «Чужого», плюс можно увидеть на экране силуэт врага через стены). Как говорится, было бы из-за чего.
Для справки, помимо «Чужого», ориентиром для механики радара также является Sightjacking из игры Siren (PS2), с моей точки зрения, лучшая стелс-механика в истории, правда, очень сложная для восприятия. Когда-нибудь добавлю ее в каталог.
#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
😁3🤣1
Не думал, что подобное повторится, но подъехали новые решения проблемы целеполагания в одной из боевых ситуаций в игре Cry of Fear.
Как и в оба прошлых раза (https://t.me/GDfeatures/60, https://t.me/GDfeatures/91), проблему решают студенты, я лишь слегка (а где-то не слегка) довожу.
1. Дать подраться с головой. Если игрок стреляет в голову, она практически сразу умирает и исчезает. Убийство головы переводит ее в новую бестелесную форму: она остается в сцене, ее крики становятся еще более невыносимыми, а свет окрашивается в красный и начинает мигать. Таким образом, даже без головы в центре мы сохраним все важные для нарратива элементы, демонстрирующие сумасшествие главного героя. В отличие от напрашивающегося варианта сделать голову обычным боссом, быстрая смерть и перерождение подчеркивает ее нарративную значимость и создает нарративную динамику в сцене.
2. Делаем голову голограммой. Все пули проходят сквозь, что не вызывает сомнений относительно антуражности головы. Данный вариант можно сделать частью первого решения.
3. Убираем акцентное освещение с головы и переводим его на мобов или как минимум на их появление. Прожектор, направленный на открывающуюся дверь, из которой выбегают враги, — это четкий акцент на основной цели.
4. Объясняем через кат-сцену. Как в восьмом решении, цель игроку демонстрируется в кат-сцене. То есть герой сам начинает драться с мобами, показывая их как главную проблему.
#НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
Как и в оба прошлых раза (https://t.me/GDfeatures/60, https://t.me/GDfeatures/91), проблему решают студенты, я лишь слегка (а где-то не слегка) довожу.
1. Дать подраться с головой. Если игрок стреляет в голову, она практически сразу умирает и исчезает. Убийство головы переводит ее в новую бестелесную форму: она остается в сцене, ее крики становятся еще более невыносимыми, а свет окрашивается в красный и начинает мигать. Таким образом, даже без головы в центре мы сохраним все важные для нарратива элементы, демонстрирующие сумасшествие главного героя. В отличие от напрашивающегося варианта сделать голову обычным боссом, быстрая смерть и перерождение подчеркивает ее нарративную значимость и создает нарративную динамику в сцене.
2. Делаем голову голограммой. Все пули проходят сквозь, что не вызывает сомнений относительно антуражности головы. Данный вариант можно сделать частью первого решения.
3. Убираем акцентное освещение с головы и переводим его на мобов или как минимум на их появление. Прожектор, направленный на открывающуюся дверь, из которой выбегают враги, — это четкий акцент на основной цели.
4. Объясняем через кат-сцену. Как в восьмом решении, цель игроку демонстрируется в кат-сцене. То есть герой сам начинает драться с мобами, показывая их как главную проблему.
#НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
Telegram
Геймдизайн: каталог интересных решений
Играл тут в Cry of fear (в рамках нашей цифровой выставки геймдизайна). И столкнулся с такой ситуацией. Мы попадаем в квадратную комнату, в середине которой большая голова, она дёргается и всячески акцентирует своё существование. Боссов давно не было, и…