Геймдизайн: каталог интересных решений
531 subscribers
15 photos
25 videos
41 links
Добро пожаловать в КАТАЛОГ крутых решений нарративного и игрового дизайна. Игрок ты или разработчик, полезно будет всем.
О себе: зовут Саша, я разработчик и исследователь художественного языка видеоигр. Преподаю геймдизайн и худ. язык игр в институте.
Download Telegram
Интересные решения геймдизайна №39: усиление персонажа при потере здоровья как управляющая концепция.

Наша муза Doki! Doki! Yūenchi: Crazy Land Daisakusen — игра 1991 года, эксклюзив NES. Муза, потому что сама она не так сильно развила эту концепцию, но все равно сделала больше, чем просто отдельную механику.

Реализация усиления персонажа в игре

Оружие героя — мяч.

При полном хп (условно четыре сердечка) он бейсбольный.

При трех сердечках бейсбольных мячей становится два, урон при этом не повышается, хоть один мяч попадет во врага, хоть оба, просто, по сути, увеличивается шанс попадания.

При двух сердечках мяч меняется на футбольный, и урон от него повышается вдвое.

При одном сердечке футбольных мячей становится два, урон также не повышается.

При каждой потере хп героя перекрашивают в разные цвета: полное хп — синий цвет, три сердечка — зеленый цвет, два сердечка — желтый цвет и одно сердечко — красный цвет. Это и смена типа мячей — единственная индикация здоровья героя.

Развитием концепции усиления персонажа через получение урона является выпадающий из врагов бонус — птичка. Птица летает и дамажит врагов, нанося столько же урона, сколько наносит игрок в данный момент, то есть полностью повторяет билд игрока и раскрашена в соответствующие игроку цвета.

Какие изменения дизайна под концепцию еще возможны?

Очень хотелось бы видеть концептуальных боссов. Вариантов тут три:

первый — смена или усложнение паттерна босса с каждым усилением героя, даже банальное ускорение было бы интересно;

второй — полное повторение прогрессии урона игрока, чем ближе поражение босса, тем больший урон он наносит, хватило бы и предсмертного усиления;

третий — первый и второй вариант вместе.

Посмотреть реализацию в Doki Doki можно, как обычно, в комментариях. Если есть идеи, как еще можно было подвести дизайн к управляющей концепции, пишите, с удовольствием обсудим.
#геймдизайн #каталогГД
Надо поиграть! Четыре интересных экземпляра с фестиваля демок в «Стим».

Swan Song — красивая нарративная минималистичная казуальная головоломка. Каждый из этих аспектов сделан идеально, а давно ли вы видели идеальные игры? Минимализм, кстати, это частый гость идеального, возьмите себе на заметку.

Super Meat Boy 3D — старый добрый мясной пацан в новой перспективе. Все же хотят знать, как трехмерность будет мешать? Я вот очень хотел :)

Tenebris Somnia — хоррор, соединяющий 2Д пиксель-арт с FMV кат-сценами, такой максимальный контраст разных реальностей. На удивление невероятно приятное сочетание, ну и игра тоже хорошая.

Юхины Кошмары — такой геймифицированный личный блог.

Одна из фич — игра использует wireframe mode,

Wireframe mode — режим визуализации, при котором трехмерные объекты отображаются только в виде сетки из линий без наложения поверхностей и текстур. Wireframe графика была характерна для ранних 3D игр 80-х.

создавая с его помощью вторую версию игровой реальности, по типу как в Silent Hill или The Medium. В демо данный режим включается буквально одной кнопкой при приседании, что очень красиво, мы как бы проваливаемся в изнанку игры, можно даже сказать, проваливаемся из обычной игры в арт-игру. При этом «изнанка» вполне себе используется в гейм-дизайне, а не просто создана для созерцания.
Крайне советую для расширения кругозора.

#НЕкаталог
#НАДОпоиграть
❤‍🔥2
Интересные решения геймдизайна №40: невидимость

Невидимые враги, невидимые объекты, невидимость игрока, невидимый путь, невидимостью в дизайне пользоваться не стесняются. Недавно я наткнулся на один из ранних применений оной, делюсь.

Игра Combat (1977) Atari 2600 — пвп сражения на танках и самолетах в разных режимах.

В одном из режимов оба игрока полностью невидимы, и танк проявляется только при стрельбе — всё время, пока летит снаряд, наш танк видим (можно поставить в довесок к невидимости режим рикошета, при котором снаряд двигается как мячик из арканоида и очень долго находится на экране, что, соответственно, будет раскрывать наше местоположение еще сильнее).

Управление танковое: наклон стика вперед — ехать, влево-вправо — поворот. Звуком выделяется только движение вперед. Движение танка медленное, просчитывать передвижение в невидимости очень сложно (интересно было бы попробовать поиграть с более динамичным управлением, хотя бы как в Battle City на NES).

Забавная вещь — в режиме рикошета попаданием считается только отрикошетивший снаряд. Что на самом деле очень важное дизайнерское решение, сделанное с полным пониманием игровой концепции режима. Лишний раз напоминает нам, что и в 77 году игры делать умели, а не просто добавляли механику по приколу.

Также во всех режимах (кроме рикошета) присутствует управление снарядом, прямо как в UFO из шестнадцатого решения. Получается, это норма для игр Atari, а не уникальность UFO.

Невидимое пвп — тема довольно интересная, из похожего вспоминается только «Мортал Комбат», если выбрать двух рептилий и применить невидимость, но продлится такой режим недолго.

Посмотреть игру можно, как обычно, в комментариях. Если знаете интересную реализацию невидимости, обязательно пишите ее в комментариях.
#геймдизайн #каталогГД
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №41: невидимость №2

Раз пошел разговор о невидимости, грех не выделить самый интересный вариант.

Resident Evil: Revelations 2

Основная фича игры — переключение между двумя главными героями с разными возможностями. Все системы и механики подстроены под эту концепцию, включая невидимость врагов.

В игре есть полностью невидимые враги, их приближение сигнализируется паникой второго персонажа и саунд-дизайном, а визуальную подсказку о конкретном местоположении можно получить, переключившись на второго персонажа — он может видеть их силуэт. Но вот загвоздка — второй персонаж не может стрелять.

Получается интереснейший паттерн: запоминаем местоположение невидимого моба одним персонажем и, переключаясь на другого, пытаемся моба убить, с поправкой на его движение. Пока вторым персонажем управляет ИИ, он будет пытаться пальцем указать игроку на точное место, но это больше для атмосферы, нарратива и реализма, а не реальной помощи.
#геймдизайн #каталогГД
6🔥2
Не каталог: каким должен быть кооп в играх?

Не так давно вышли Reanimal и Little Nightmares 3, и все, я в том числе, ругали эти игры за отсутствие интересной кооперации, но если задуматься, то что такое кооп в рамках видеоигры? Ведь это далеко не возможность кооперироваться для решения одной задачи (такие игры есть, но это лишь вариант дизайна), а просто возможность играть вдвоем и всё. Это просто одинаковый кор для обоих игроков плюс новые паттерны заботы (вылечить напарника, прикрыть напарника), но их наличие очень зависит от жанра. С такой точки зрения никакой проблемы у Reanimal и Кошмаров нет, они сделали то же, что и Street of Rage 4, то же, что и Resident Evil 5, — дали играть вдвоем в одну игру, просто из-за того, что геймплейно эти игры не содержат сложных задач, нам кажется, что это какой-то не такой кооп. То, что для одного игрока раньше работало на атмосферу, теперь для двоих кажется скучным и недостаточным. Но был ли у разработчиков выбор? Остались ли кошмары кошмарами, если игра бы стала похожа на Split Fiction?

#НЕкаталог #геймдизайн
Заметки о Routine — почти отличный сурвайвл хоррор

1. Камерная сурвайвл хоррор метроидвания сделана очень и очень хорошо. Исследование локации, как и положено, привязано исключительно к цели выбраться, а не просто «залутать», локации для этого необходимо изучить, понять и запомнить.

2. Ограничение пространства темнотой: видишь, что очень темно, значит, в эту комнату можно не идти, ведь ничего для игрока там нет. Такой подход позволяет создать более большое реалистичное пространство, оно не нужно для геймдизайна, но нужно для ощущения пространства, для вливания в него.

3. Главный и единственный инструмент в руках игрока — большой аппарат, похожий на камеру-пистолет. Этот инструмент и оружие, и сканер, и камера, даже интерфейс и сохранение завязаны на нем, что делает их типа существующими в мире игры (диегетический интерфейс). Казалось бы, всё сделано хорошо, но зачем-то экран, через который мы смотрим на мир при любом применении инструмента, не показывает четкой картинки и имеет частоту в пару кадров. Это делает каждое применение инструмента просто отвратительным.

На мой взгляд, это один из примеров восприятия созданного образа игры как догмы: вы придумали основу мира (ретрофутуризм), он дал вам технологии (малое количество кадров), это всё концептуально и красиво, и вам кажется, что это очень важно и по-другому быть не может, тем более под хоррор подходит. В итоге вы закрываете глаза на проблемы, которые эта догма рождает, ставите во главу угла фантазию, а не опыт игрока.

Но фантазия легко меняется!

В Routine ретрофутуризм не растаял бы, сделай они вместо экрана какое-нибудь увеличительное стекло или другую технологию, более благосклонную к глазам игрока.

4. Концепция боя — кратковременный вывод из строя, а не убийство, создает постоянное давление одного-двух бессмертных врагов, тут это роботы. Для сурвайвл хоррора наличие давящей помехи в исследовании очень важно, это один из главных элементов жанра, но в Routine баланс смещен в сторону душноты — интервал возрождения очень мал, отчего враги создают чрезмерную помеху в исследовании. Совсем чуть-чуть бы подкрутить время стана, и станет идеально.

Также в игре почти всё сделано для “умного столкновения” — возможности обмануть и запереть роботов, дать игроку победить боевую систему (неудобный стан) своим интеллектом. Есть закрывающиеся вручную двери, бесхозные комнаты, в которые можно заманивать роботов, вырубать их там и запирать. Но как только робот придет в себя, он просто откроет дверь, и все потуги игрока пройдут впустую. Не хватает возможности поломки замка, чтобы вся эта система заработала, но обязательно поломки на некоторое время, чтобы не лишаться давления совсем.

5. “Патроны”. Любое применение инструмента в качестве оружия (и не только оружия) требует заряда батареи, которого очень мало. Батарейки валяются на каждом шагу, что, казалось бы, нивелирует данную систему ограничений, но на самом деле нет, потому что в этом случае малое количество патронов не нужно воспринимать как лишение игрока возможности стрелять (так на самом деле почти нигде не работает), это просто способ создать определенный паттерн игрока: “патроны” кончаются во время боя, что заставляет вас менять поведение, то есть искать батарейки в окружении (именно для этого они и разбросаны на каждом шагу), и только потом возвращаться к стрельбе.

#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №42: идеальный разворот

Rogue Trip: Vacation 2012 — эксклюзив первой PlayStation, представитель жанра автомобильных боев (vehicular combat). Одной из проблем подобных игр является маневренность автомобиля, на разворот после тарана уходит слишком много времени, мы как бы больше подготавливаемся к игре, чем играем.

Rogue Trip решил этот момент: ничего нового добавлять не стал, а просто подкрутил маневренность, сделал разворот максимально быстрым и контролируемым. Настолько удобного управления я в гонках никогда не видел. Вам нужно это обязательно попробовать.
#геймдизайн #каталогГД
2
Не каталог: искусство описания игры.

«В игре всего одно правило. И чтобы играть, вам нужно его нарушить.
В игре всего одна цель. И когда вы ее достигните, вы умрете».


Это описание игры The Path студии Tale of Tales. Мало того что оно невероятно интригует, так еще и очень четко доносит до игрока принцип дизайна — нарушение основных законов игры: вместо награды за выполнение цели игрока ожидает смерть, а вместо следования правилам их необходимо нарушать.

Но насколько описание нам врет?

Формально описание верно: есть основное правило «не сходить с тропинки». Если мы послушаемся, то просто дойдем за минуту до дома бабушки (игра — это артхаусное переосмысление Красной Шапочки) и ничего не будет, ни игры, ни истории. Чтобы игра началась, мы должны сойти с тропинки и начать исследовать лес (каждая шапочка, их там несколько, ищет в лесу свою цель, игрок о ней не знает), и когда мы найдем в лесу то, что ищем, увидим кат-сцену и, судя по описанию, умрем.

Единственный геймплей или его подобие (поиск места) у нас происходит только в лесу, и описанная концепция дизайна на него никак не влияет, не создает для игрока новый опыт. То есть «не сходи с тропы» — это ширмовое нарративное правило, правило, которое нужно нарушить для начала вполне обычной игры. Ну а смерть при выполнении цели — это всего лишь нарративный конец для героини и на опыт игрока тоже никак не влияет.

Все это лишний раз нам напоминает, что недостаточно придумать интересную концепцию и нарратив, чтобы поменять сам принцип игры, сам геймплей. Есть вероятность, что вместо игры получится просто обертка.

Тут уточню: мы сейчас смотрим на The Path с точки зрения интерактивного опыта. И в нашем векторе в игре не меняется ничего, а все описанное в описании — это просто формальная кнопка «Старт». Но для Tale of Tales получившаяся игра выполнила все стоящие перед ней цели на пять с плюсом, так как для искусства не важен опыт от взаимодействия, а важен прецедент нарушения правил, формальной стороны вполне достаточно.

#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
3👍3🌚2
Интересные решения геймдизайна №43: Прием Reward and Denial в 84 году (причем прием прокаченный, а не абы что)

Reward and Denial (награда и отказ) — показ игроку награды/цели и отказ в ее быстром, беспрепятственном получении.

В игре Pitfall II: Lost Caverns на Atari 2600 первый же игровой экран несет функцию декларирования финальной цели — спасения трусливой пумы. Пума расположена сразу под героем на другом этаже, как дойти до кошки не ясно, а прогулка по следующим экранам дает понять, что дело это очень не быстрое.

Причем со временем информация о пути к цели расширится: в случае скорого получения урона и возвращения на чекпоинт первого экрана (это одна из первых игр с чекпоинтами) нашему взору откроется еще один этаж, показывая лестницу, ведущую к пуме.

Но и это еще не все. По сути, только взглянув на первый экран, мы можем понять кор-механику: раз нам нужно найти путь к нпс не с точки зрения нарративной цели, а как основы геймплея, то значит это игра на исследование (тоже, кстати, одна из первых в рамках платформеров).

P.S.: в Super Pitfall на NES тоже повторен прием Reward and Denial: если в самом начале пройдем чуть назад, то уткнемся в стену, за которой будет сокровище. Не так, конечно, круто, как во второй части, но все же.

Видео обоих примеров, как обычно, можно посмотреть в комментариях.

#теориягеймдизайна #геймдизайн #каталогГД #нарративныйдизайн
👍1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №44: чекпоинт-указатель

В игре Pitfall: The Mayan Adventure на Sega Genesis точки сохранения играют еще и роль указателей. Когда мы подходим к скульптурке идола, она поднимает руку, указывая правильный путь (ну и само ее наличие говорит, что мы идем куда надо).

И игре это действительно нужно, потому что многие игры 16-битной эпохи с точки зрения работы с пространством представляли из себя «огромные» 2Д уровни, сильно разросшиеся по вертикали и часто без четкого визуального разделения фона от доступных игроку путей.

В современном мире данное сочетание функций в одном объекте используется до сих пор. Самое первое, что приходит в голову, — это Elden Ring с его «местом благодати» и «указывающим пламенем», направляющим по сюжету.

#геймдизайн #каталогГД
3👍3🔥1
Поучительная история о том, как очень маленькая ошибка убивает адекватность вашего сценария, или проблема выборов в играх Supermassive.

Меньше недели назад вышла игра Directive 8020 — новое интерактивное кино от создателей серии Dark Pictures. Для игр Supermassive давно стало нормой из-за плохо написанных сцен (в рамках системы выборов) превращать персонажей в шизофреников, которые в одной и той же сцене готовы перечить самим себе. Естественно, для зрителя это создает крайне негативное впечатление от сюжета, если не сказать больше. Новая игра, к сожалению, тоже не избежала такой участи. Давайте разберем одну такую сцену.

Описание сцены:

Ситуация — крушение корабля.
Место действия — кабина пилотов.
Персонаж игрока — командор корабля.
Количество дополнительных действующих лиц — 3 штуки.
Конфликт сцены — необходимость включения автоштурмана, чтобы минимизировать урон от крушения.
Роли — действующие лица обращаются к командору, двое утверждают, что необходимо включить автоштурман, несмотря на опасность из-за тряски, а один склоняется, что опасность встать с кресла пересиливает пользу от автоштурмана. Этот конфликт мнений создает для игрока варианты выбора: пойти и дернуть за рычаг ИЛИ не рисковать и ничего не дергать.

Дополнительная информация:

Сцена является следствием прошлого глобального выбора по отключению ??? системы от генератора (необходимо было либо отключить систему пожаротушения, либо автоштурмана).

Проблема сцены:

Сцена написана исключительно под вариант, где игрок выключил систему пожаротушения, и только в таком мире является адекватной. Но если вы выключили автоштурмана, то женщина, которая как раз его и выключала, буквально заставляет вас идти дергать рычаг, а после вашей очевидно неудавшейся попытки говорит, мол: «Ты что, дурак, я же его выключила в прошлой главе».

Решение проблемы:

Допустим, сценаристы пишут под определенный шаблон, и только финальная фраза может отличаться. То есть основная часть сцены останется в любом варианте развития событий. В таком случае текст основной сцены нужно делать максимально нейтральным, без ангелов и демонов в лице экипажа, чтобы мотивация к выбору исходила только от персонажа игрока. В ситуации, где они находятся очень близко друг к другу (как наша), единственной такой сценой я вижу разыгрывание паники вокруг игрока, но без его участия. Персонажи кричат друг на друга, а командор, видя это все, но не вмешиваясь, сам описывает параметры выбора игроку. Такой вариант исключает заинтересованные лица (двух женщин) из диалога, они заняты, ссорясь друг с другом, и не могут повлиять на действия командора. И только после того, как он дернет рычаг, они вступают полноценно в сцену и в зависимости от прошлого выбора реагируют на ситуацию. Так мы спокойно можем переписать только финальную реакцию.

Самое печальное, что Supermassive данную сцену патчами никак не исправят, потому что она написана неправильно, ее нужно переписать, переозвучить и т. д.

Вывод: не будь как Supermassive, делай нормально.

Посмотреть всю сцену можно в комментариях.

#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
👍32
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №45: вопрос — рефлексия — ответ

Суть нарративного приема: с помощью какого-либо объекта задать вопрос, например о произошедшем, дать немного времени игроку пожить с этим вопросом в голове, и после ответить на заданный вопрос с помощью любой нарративной механики.

Полноценно пример этого нарративного приема разобран в видео с помощью игры Cthulhu: The Cosmic Abyss.

Кратко:

Труп (объект в начале локации) — объект, задающий вопрос.

Исследование локации — время для рефлексии.

Аудиолог на утёсе (объект в конце локации) — ответ.

#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
👍3
Наглая ложь как «эволюция» механики социального стелса.

Всем привет! Поигрываю тут очень медленно в нового Бонда — 007 First Light, игра местами довольно занимательна и хорошо упрощает и адаптирует гейм-дизайн ради воспроизведения им сюжетных сцен. Но в основной массе (по крайней мере, в первой четверти игры) дизайнеры принимают далеко не лучшие решения.

Потрогаем одно из них.

В игре упразднили механику социального стелса (переодевания) из «Хитмана», если не знали, игру делают те же разработчики, но при этом оставили квесты, с ней связанные. Выливается это в то, что в самой первой серьезной миссии Бонд в костюме шофера (легенда Бонда на миссию) с серьезным видом уверяет людей, что он журналист, управляющий отелем и начальник охраны. И люди верят шоферу! Это что-то типа уровня конспирации Супермена, хотя там очки дополняются костюмом и полностью меняют личность персонажа, что отлично, а тут имеем просто завравшегося неудачника шофера.

#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн #007FirstLight
😁2🕊1💯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №46: акцентирование сюжетно значимой сцены с помощью QTE

Многократные нажатия X, отражающие усилие, на сегодня выглядят крайне неинтересно, но, к сожалению, являются очень популярной механикой. Всем нам она настолько привычна вне зависимости от игрового жанра, что даже малейшее изменение этого паттерна легко приведет к позитивному удивлению. И это для нас очень хорошо, безопасно нарушать ожидания игрока - лучшая стратегия. Сегодня нарушает Бонд, Джеймс Бонд.

В 007 First Light в сцене борьбы с наемником в начале игры нужно во время жмяканья X несколько раз нажать RT. Х - борьба. RT - выстрел во время борьбы. Это важный для Бонда выстрел - первое убийство человека, поэтому дополнительно и акцентирован новой кнопкой.

Появление новой кнопки настолько «оживило» меня как игрока, настолько хорошо выделило это убийство среди других, что даже если бы это не было первым убийством Бонда по сюжету, я бы все равно его запомнил.

#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн #007FirstLight
🔥3👍2🤔1
Интересные решения геймдизайна №47: казуальная механика кулачного боя через стики

Я тут слегка налег на игровых Бондов, раз уж прошел нового, почему бы не посмотреть в прошлое: в серии с 1982 года скопилось 30+ игр, а я не играл ни в одну. Начал с недавней крейговской трилогии и… надоело, хотя игры в целом неплохие и мне понравились больше First Light. Но, так или иначе, поговорить есть о чем — в 007 Legends (2012) довольно интересно сделан кулачный бой.

Механика кулачного боя — это отдельный бокс-ивент от первого лица, встречающийся всего несколько раз за игру и строго по сценарию. Отклонение правого\левого стика вверх — это удар в голову правой\левой рукой. Отклонение вниз — это удар в печень\селезенку. LT и RT — увороты в соответствующие стороны. Так как бой реализован через стики, то интересен только на консолях (я играл на PS3), на PC под это дело просто используют кнопки TG, YH под стики и FJ под увороты, ну хотя бы рядом кнопки поставили, и на том спасибо.

Бить нужно в одну из четырех открытых зон, соперник это открытое место очень отчетливо демонстрирует: опускает руку, прикрывающую голову, или неестественно изгибается и поднимает локоть, выпячивая печень\селезенку. Но, несмотря на перевыполненную работу по индикации, на экран до кучи, в место КУДА бить, лепят подсказку КАК бить. Что, конечно, излишне, но желание минимизировать ошибки игрока понятно.

Если у противника в руках холодное оружие, то перед избиением необходимо сначала выбить его из рук: парируем удар, отклоняя стик вверх (со стороны удара), и быстро несколько раз нажимаем X.

Механика реализована как казуальная и не предполагает больших усилий со стороны игрока: окно для удара достаточное для самого медленного игрока, противник пассивен и создан именно для отработки ударов, такая МЕХАНИКА ГРУШИ. По сути, проиграть можно, только если ничего не делать, не следовать указаниям игры.

Истоки механики: скорее всего, подобная реализация через стики уже была в боксе на игровых автоматах, если встречались с чем-то подобным, дайте знать. Лично я встречал бой на стике в игре Hungry Ghosts на PS2, для разнообразия расскажу о ней в следующем решении. И в Beyond: Two Souls, где стиками нужно было заканчивать движения героини.

👀Посмотреть на механику, как обычно, можно в комментариях.
#каталогГД #геймдизайн
4👀2
Интересные решения геймдизайна №48: механика рыбалки

Последнее время очень часто попадаются игры про рыбалку, прям новый тренд какой-то, по крайней мере, в жанре хоррор уж точно тренд. И из примерно четырех-пяти новинок, в которых мне довелось за этот год порыбачить, только у одной механика вызвала интерес. О ней и расскажу.

🎮Механика рыбалки в игре Mourning Tide

Объекты в сцене:
Удочка, рыба и зона, в рамках которой рыбу необходимо удерживать.

Возможности игрока:
Нажатие левой кнопки мыши — забросить удочку.
Удержание левой кнопки мыши (во время рыбалки) — крутить катушку, чтобы подтягивать рыбу. Если рыба из зоны выходит, кнопку отжимаем, иначе теряем часть прогресса.
Правая кнопка мыши — нажатие в подсвеченной области подтягивает рыбу ближе. Используется для преодоления сложных сегментов зоны.
Движение мышью влево и вправо — сопротивление рыбе для удерживания ее в зоне. Рыба плывет влево, мы тянем вправо, плывет вправо, тянем влево.

Задача: удерживая рыбу в зоне, наматывать катушку, чтобы подтянуть рыбу в самый низ зоны.

Два пласта дизайна:
1. Форма зоны: зона развивается как препятствие, создавая задачки игроку относительно преодоления формы (по снятому мной видео, которое вы можете посмотреть в комментариях, всё это видно, проговаривать не буду).
2. Противостояние с рыбой:
Рыба кратковременно “бьет” в одно из направлений, после чего на полсекунды успокаивается, что создает важный момент ожидания следующей атаки.
В моменте ожидания работают со временем паузы, вплоть до ее отсутствия.
В атаке рыбы работают со скоростью и силой атаки, то есть уменьшают/увеличивают время на реакцию и понижают/повышают время сопротивления.

В итоге получаются прям полноценные боссфайты.

Посмотреть на механику и разнообразие форм зоны можно в комментариях.
#каталогГД #геймдизайн
3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №49: реальное переосмысление механики социального стелса

Никогда не любил механику социального стелса (переодевание с целью притворства другим человеком), в основном из-за «Хитмана» — главной игры, работающей с ней. Но, как оказалось, социальный стелс может быть очень интересным.

В игре Skinface, будучи в прямом смысле безликим киллером, необходимо по частям собирать себе лицо: ориентируясь по фото, «снимаем» похожие нос, глаза или рот с прохожих, чтобы притвориться другом цели. Нарративно просто крышесносная механика.

П.С.: механика социального стелса уже упоминалась в рамках игры First Light тут. Видео с характеристикой “Хитмана” тут.

#каталогГД #геймдизайн
👍2
Интересные решения геймдизайна №50: идеальный диегетический инвентарь

У нас небольшой юбилей — пятидесятое решение. На круглую дату выбрал из загашников нечто крутое — игра Crawl. Dead Space со своим уменьшенным окошком диегетического (существующего в мире игры) голографического инвентаря нервно курит в сторонке.

Необходимые нам вводные для понимания дизайна игры Crawl:

- это хоррор, мы ползем на животе по пещере в поисках пропавших людей, пока нас преследует и атакует монстр;

- в диегетическом инвентаре у нас находится карта пещеры, фонарик и фотокамера. Каждому из этих предметов необходимо наше постоянное внимание: фонарик садится, фотоаппарат после каждого применения требует перезарядки, а пространство требует карты;

- фотоаппарат — это наш главный предмет, он отпугивает монстра и фиксирует найденные тела пропавших;

- диегетический инвентарь находится на поясе, и для доступа к нему необходимо перевернуться на спину, совершив движение мышью (обычный разворот камеры на 180 градусов).

Что в этом крутого?

В отличие от других игр, где встраивание инвентаря в мир героя мало что меняет, кроме внешнего вида, в игре Crawl действие, дающее доступ к инвентарю на поясе, является важным с точки зрения разыгрываемой ситуации — исследования пещеры, оно является частью нашего пребывания в среде, частью рутины, частью отыгрыша. Что четко рисует нам с вами правильные приоритеты дизайна: диегетический инвентарь не ради мифического погружения, а ради возможности создать механику, отыгрывающую пребывание в среде.

К тому же разворот на спину для доступа к инвентарю — это паттерн оглядывания, играющий на страхе посмотреть за спину. То есть механика встроена и в систему хоррора. Необходимость смотреть карту, заряжать фонарь и перезаряжать камеру — это как раз элементы этой хоррор-системы, именно они вынуждают игрока постоянно оглядываться, а так как монстр нападает в том числе и со спины, это всегда страшно. Получается, чтобы заглянуть в инвентарь, необходимо пройти через саспенс и испуг.

Видео, демонстрирующее игру, можно, как обычно, посмотреть в комментариях.

П.С.: 50 — это, конечно, хорошая цифра, но нужно идти дальше, и совсем скоро мы посмотрим на красоту геймдизайна в новой игре Phonopolis от Amanita Design, на управление боем через стик в игре на PS2 и окунемся в 1990 год прям во что-то очень особенное.

#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
6👍4🤔2
Это скриншот из игры The Simpsons: Road Rage на GBA. Справа сверху мы видим иконку спящего Гомера, есть ли кто-то за рулем, не совсем понятно (я решил, что нет, уж слишком меня заворожил спящий Гомер). Ну вот, думаю, какой интересный дизайн, наверно, время от времени Гомер засыпает, и у игрока на секунду отбирают управление или часть управления. А может, нужно что-то делать, чтобы Гомер не засыпал, или его будить? Но реальность оказалась для меня печальной: за рулем просто был Мо, он вез пьяного Гомера домой! Эх!
#НЕкаталог #геймдизайн
😁2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №51: перекачка хп в спешл атаку и наоборот

Игра Kabuki: Quantum Fighter на NES, 1990 год. В любой момент во время битвы с боссом можно перевести полоску хп в энергию для спешл атак и наоборот.
Нарративное оправдание механики — главный герой перемещает свое сознание в цифровое пространство, чтобы уничтожить вирус в главном компьютере, защищающем землю.

Где применять?

Механика хорошо бы вписалась в игру, где у персонажа есть скафандр/костюм. Скафандр обеспечивает работу всех систем как жизнеобеспечения и защиты, так и вооружения, и перекачка энергии из одной системы в другую выглядит максимально нативно. Перекачка энергии в броню увеличивает защиту (например, костюм обрастает дополнительными бронепластинами, превращая персонажа в танка), но отключает огнестрел. А перекачка в атаку отключает броню, но либо увеличивает наносимый урон, либо создает один очень мощный заряженный выстрел. И это только прямой перенос механики без итераций.

#каталогГД #геймдизайн #нарративныйдизайн
🕊1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №52: Hungry Ghosts PS2 (2003)

Данный пост — продолжение разговора «использование стиков не для ходьбы и камеры». Первый пост про кулачный бой в «Агенте 007» тут.

История исключительно про “как жать кнопочки”, поэтому видео опишет всё лучше меня. Скажу лишь, что данное использование правого стика довольно удобно, интуитивно и в какой-то мере симулятивно, так как стик по сути — это рука героя.

P.S.: игра, кстати, сама по себе очень интересна! Например, тут максимальная агентность: мы идем на суд божий и по пути пытаемся искупить свои грехи добрыми делами, помогая призракам, если они того заслуживают. Но в наших руках не только судьба призраков, если собирать и потреблять много предметов, нам на суде припишут жадность и обжорство, всё, короче, очень концептуально, и действия игрока имеют ценность в перспективе. Сам я это заценить не смог, так как игра вышла только в Японии, а любительский англ. перевод я переварить не смог.

#каталогГД #геймдизайн
2🔥2