Подъехали новые решения проблемы целеполагания в одной из боевых ситуаций в игре Cry of Fear.
Как и в прошлый раз, проблему решают студенты, я лишь слегка довожу.
1. Можно не начинать конфронтацию с самого начала сцены, чтобы отделить волны врагов от огромной трясущейся головы в центре. Дать игроку чуть осмотреться, привыкнуть к голове и понять ее безопасность.
2. Отказаться от размещения головы в центре (что, конечно, очень не хочется делать), а разместить ее, точнее уже их, по периметру, как забор, ограничивающий уровень. Либо, чтобы не менять сам уровень, можно сделать проекцию головы на стены. Тем самым мы сохраним сумасшествие, которое дает голова, но, поместив ее за пределы арены, исключим ее восприятие игроком как врага. #НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
Как и в прошлый раз, проблему решают студенты, я лишь слегка довожу.
1. Можно не начинать конфронтацию с самого начала сцены, чтобы отделить волны врагов от огромной трясущейся головы в центре. Дать игроку чуть осмотреться, привыкнуть к голове и понять ее безопасность.
2. Отказаться от размещения головы в центре (что, конечно, очень не хочется делать), а разместить ее, точнее уже их, по периметру, как забор, ограничивающий уровень. Либо, чтобы не менять сам уровень, можно сделать проекцию головы на стены. Тем самым мы сохраним сумасшествие, которое дает голова, но, поместив ее за пределы арены, исключим ее восприятие игроком как врага. #НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
Telegram
Геймдизайн: каталог интересных решений
Играл тут в Cry of fear (в рамках нашей цифровой выставки геймдизайна). И столкнулся с такой ситуацией. Мы попадаем в квадратную комнату, в середине которой большая голова, она дёргается и всячески акцентирует своё существование. Боссов давно не было, и…
Немного об упущенных возможностях.
Все же, наверно, знают мем “This is Fine” с песиком, попивающим кофе в горящей квартире?
Маленький экскурс
Вообще, это короткий комикс (стрип) под названием «В огне», в мем попали только первые два кадра, а в следующих герой горит и плавится, продолжая не замечать проблему. Также есть продолжение этой истории от того же автора (KC Green). В продолжении песик слезает с антидепрессантов и начинает признавать проблему, бегает по квартире, ругается и тушит пожар.
Я не просто так это все рассказываю, нам эти знания сейчас пригодятся. Дело в том, что к выходу готовится двухмерная метроидвания This is Fine: Maximum Cope. Я поиграл в демо, и главное, что хочется сказать, — если заменить песика на котика или лягушку или единорога, то ничего не изменится. Игра совсем не работает с оригиналом.
И проблема не в том, что игра не повторяет комикс, например, мы не бегаем по комнате и не тушим пожар. Такая игра, кстати, есть на мобилках, она совершенно бесплатна и вышла всего пару лет назад, называется This is Fine: the game. А в том, что, выбрав себе жанр, разработчик не хочет ничего придумывать и адаптировать комикс под механики, в итоге делая совершенно безликую метроидванию. И к тому же очень простую, которая просто выезжает на узнаваемом персонаже.
А стоит ввести в систему, например, антидепрессанты (которые, напоминаю, элемент оригинала), как индивидуальность игры тотчас же проявится.
Что дадут антидепрессанты:
Антидепрессанты дадут герою два состояния: спокойное и паническое. Каждое из состояний даст свой тип геймплея и возможность создания разных ситуаций под эти типы. Вариантов, во что можно это превратить, уйма.
Но все, что делает наша метроидвания, это точки сохранения в виде горящей комнаты (повторяя картинку мема) и кофе как аптечки. Ну и заимствует у Hollow Knight продажу меток на карте. Обидно, а ведь могла получиться хорошая и самобытная игра.
Мораль: давайте будем внимательнее, чем создатели This is Fine: Maximum Cope, и не будем упускать возможности и нюансы, с которыми наша игра станет лучше.
Посмотреть комикс можно в комментариях.
#НЕкаталог #геймдизайн
Все же, наверно, знают мем “This is Fine” с песиком, попивающим кофе в горящей квартире?
Маленький экскурс
Вообще, это короткий комикс (стрип) под названием «В огне», в мем попали только первые два кадра, а в следующих герой горит и плавится, продолжая не замечать проблему. Также есть продолжение этой истории от того же автора (KC Green). В продолжении песик слезает с антидепрессантов и начинает признавать проблему, бегает по квартире, ругается и тушит пожар.
Я не просто так это все рассказываю, нам эти знания сейчас пригодятся. Дело в том, что к выходу готовится двухмерная метроидвания This is Fine: Maximum Cope. Я поиграл в демо, и главное, что хочется сказать, — если заменить песика на котика или лягушку или единорога, то ничего не изменится. Игра совсем не работает с оригиналом.
И проблема не в том, что игра не повторяет комикс, например, мы не бегаем по комнате и не тушим пожар. Такая игра, кстати, есть на мобилках, она совершенно бесплатна и вышла всего пару лет назад, называется This is Fine: the game. А в том, что, выбрав себе жанр, разработчик не хочет ничего придумывать и адаптировать комикс под механики, в итоге делая совершенно безликую метроидванию. И к тому же очень простую, которая просто выезжает на узнаваемом персонаже.
А стоит ввести в систему, например, антидепрессанты (которые, напоминаю, элемент оригинала), как индивидуальность игры тотчас же проявится.
Что дадут антидепрессанты:
Антидепрессанты дадут герою два состояния: спокойное и паническое. Каждое из состояний даст свой тип геймплея и возможность создания разных ситуаций под эти типы. Вариантов, во что можно это превратить, уйма.
Но все, что делает наша метроидвания, это точки сохранения в виде горящей комнаты (повторяя картинку мема) и кофе как аптечки. Ну и заимствует у Hollow Knight продажу меток на карте. Обидно, а ведь могла получиться хорошая и самобытная игра.
Мораль: давайте будем внимательнее, чем создатели This is Fine: Maximum Cope, и не будем упускать возможности и нюансы, с которыми наша игра станет лучше.
Посмотреть комикс можно в комментариях.
#НЕкаталог #геймдизайн
Steampowered
This Is Fine: Maximum Cope on Steam
The world-famous meme becomes a metroidvania of mental mayhem. Play as Question Hound and explore a collapsing theme park shaped by your everyday worries. Jump, fight, and caffeinate your way through surreal worlds. Everything is fine... probably.
❤2
Интересные решения геймдизайна №33: история через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока.
Давно хотел дополнить тему общения игрока с игрой, посредством связки “вопрос-ответ”, начатую в последних решениях каталога под номером 30 и 31. В итоге благодаря примерам получилось несколько расширить тему. Текст вышел слишком большой для телеграмма, поэтому прикрепляю ссылку на статью в ВК.
Всем хорошего вечера.
#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
https://vk.com/@gameaboutgames-istoriya-cherez-interaktiv-baza-raboty-s-igrovym-narrativom
Давно хотел дополнить тему общения игрока с игрой, посредством связки “вопрос-ответ”, начатую в последних решениях каталога под номером 30 и 31. В итоге благодаря примерам получилось несколько расширить тему. Текст вышел слишком большой для телеграмма, поэтому прикрепляю ссылку на статью в ВК.
Всем хорошего вечера.
#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
https://vk.com/@gameaboutgames-istoriya-cherez-interaktiv-baza-raboty-s-igrovym-narrativom
VK
История через интерактив. База работы с игровым нарративом с помощью ответов на вопросы игрока.
Ранее мы уже с вами поднимали важность общения игрока с игрой посредством связки вопрос-ответ, но в примерах ограничились лишь постановко..
❤4
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №34: жонглирование боссом
Согласитесь, даже звучит красиво!
В Battletoads на NES есть два способа жонглирования боссами: с помощью удара палки и с помощью удара с разбега. Именно от этих типов атаки есть достаточная для жонглирования инерция.
Если правильно выбирать тайминг удара, то босс никогда не опустится на землю, это не так просто, как может показаться при просмотре видео, но более чем возможно.
Не буду разбирать подробно, видеопример справляется сам.
Для нарезки использовано видео с ютьюб канала “Кинамания”.
#геймдизайн #каталогГД
Согласитесь, даже звучит красиво!
В Battletoads на NES есть два способа жонглирования боссами: с помощью удара палки и с помощью удара с разбега. Именно от этих типов атаки есть достаточная для жонглирования инерция.
Если правильно выбирать тайминг удара, то босс никогда не опустится на землю, это не так просто, как может показаться при просмотре видео, но более чем возможно.
Не буду разбирать подробно, видеопример справляется сам.
Для нарезки использовано видео с ютьюб канала “Кинамания”.
#геймдизайн #каталогГД
🔥4❤1👍1
Не каталог: получается, rogue-lite - наше все?
Не знаю, заметили ли вы или нет, но на TGA в номинации на лучшую инди-игру года 4 из 6 игр это роглайты. Мне кажется, или это перебор?
Что такое rogue-lite и rogue-like
Роглайк (рогалик) - это игра с процедурной генерацией уровней, перманентной смертью и возможностью построения билда в самом ране.
А роглайт - это рогалик с метапрогрессией: после смерти ты начинаешь забег (попытку прохождения игры) заново, как и положено, но опыт с прошлого забега в виде денег или чего угодно другого остаётся, и ты с его помощью прокачиваешь героя и мир, упрощая себе следующий забег.
Прокачка между забегами создает второй геймплейный цикл, тем самым открывая возможность для смешения жанров - например, после забега мы можем управлять магазином, фермой, поселением и т.д.
Структура роглайта в корне меняет цели игрока. Он больше не сосредоточен на прохождении забега (по сути игры), забеги для него становятся лишь средством прокачки героя, гриндом опыта. Метапрогрессия становится кором, той основой, ради которой он играет и идет в забег.
Получаем такую данность - отложенная игра на прохождение.
Сначала мы играем ради прокачки мира и героя и не пытаемся пройти игру. И только тогда, когда чувствуем силы, уже можем траить игру, как рогалик с перманентной смертью.
То есть роглайт — это отложенный роглайк.
Возвращаемся к нашим номинантам.
Первая игра - Hades 2. Нарративный роглайт-экшн
Боевка навевает Diablo III с его прокликиванием ударов и заклинаний, неловкими уворотами и контролем поля боя.
Пространство навевает «Айзека», маленькие «комнаты» с волнами врагов, только без исследования карты и всего интересного, что это дает. Такой бедный «Айзек».
Отличие от первой Hades:
-добавили бег;
-поменяли бросок какого-то ромбика на сигил (ловушку, замедляющую врагов, из «Ведьмака» или того же Diablo);
-поменяли оружие на менее разнообразное;
-вроде добавили больше гринда. Чтобы послушать всю историю требуется гораздо больше времени.
Не знаю, как у вас, а я, как ни стараюсь, не могу найти что-то прям очень положительное у игры. Куда ни глянь, любая механика хуже, чем у других. Безусловен только нарратив в структуре роглайта, вопрос подачи истории в этом жанре Supergiant закрыли навсегда.
Вторая игра - Absolum. Нарративный роглайт-битэмап.
Особенность: все, кроме жанра забега (битэмапа), взял у Hades. Абсолютно все. Такое переосмысление Hades в битэмап жанре. При этом выглядит всё очень достойно, претензий нет, на клон из-за разницы в коре это не похоже: другое устройство уровня, другая боевка и т.д.
Третья игра - Ball x pit. Vampire Survivors со строительством поселения.
Кор забегов - Vampire Survivors, ограниченный рамками арканоида. Можно даже сказать - это Vampire Survivors, притворяющийся арканоидом. Арканоид дал только ограниченное пространство и рикошет.
В игре введены уровни, не надо проходить всю игру за раз, пермасмерти нет. Но роли для игрока это особой не играет, перепроходить один и тот же уровень для гринда опыта вас всё равно обязывают. Чтобы открыть новый уровень, нужно пройти старый несколько раз разными персонажами. А это сначала прокачка нового героя и только потом забег на прохождение.
Четвертая игра - Blue prince. Роглайт-головоломка.
Главная особенность: игра усложняет процесс выбора следующей комнаты, в которую входит игрок. Во многих рогаликах он есть, тут выбор и его последствия шире.
Судя по всему, пора делать отдельную номинацию на TGA под рогалики, раз журналистам этот жанр очень нравится.
А есть ли шансы против такой банды у метроидвании Hollow Knight: Silksong и рпг Clair Obscur: Expedition 33, узнаем уже совсем скоро.
#НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
Не знаю, заметили ли вы или нет, но на TGA в номинации на лучшую инди-игру года 4 из 6 игр это роглайты. Мне кажется, или это перебор?
Что такое rogue-lite и rogue-like
Роглайк (рогалик) - это игра с процедурной генерацией уровней, перманентной смертью и возможностью построения билда в самом ране.
А роглайт - это рогалик с метапрогрессией: после смерти ты начинаешь забег (попытку прохождения игры) заново, как и положено, но опыт с прошлого забега в виде денег или чего угодно другого остаётся, и ты с его помощью прокачиваешь героя и мир, упрощая себе следующий забег.
Прокачка между забегами создает второй геймплейный цикл, тем самым открывая возможность для смешения жанров - например, после забега мы можем управлять магазином, фермой, поселением и т.д.
Структура роглайта в корне меняет цели игрока. Он больше не сосредоточен на прохождении забега (по сути игры), забеги для него становятся лишь средством прокачки героя, гриндом опыта. Метапрогрессия становится кором, той основой, ради которой он играет и идет в забег.
Получаем такую данность - отложенная игра на прохождение.
Сначала мы играем ради прокачки мира и героя и не пытаемся пройти игру. И только тогда, когда чувствуем силы, уже можем траить игру, как рогалик с перманентной смертью.
То есть роглайт — это отложенный роглайк.
Возвращаемся к нашим номинантам.
Первая игра - Hades 2. Нарративный роглайт-экшн
Боевка навевает Diablo III с его прокликиванием ударов и заклинаний, неловкими уворотами и контролем поля боя.
Пространство навевает «Айзека», маленькие «комнаты» с волнами врагов, только без исследования карты и всего интересного, что это дает. Такой бедный «Айзек».
Отличие от первой Hades:
-добавили бег;
-поменяли бросок какого-то ромбика на сигил (ловушку, замедляющую врагов, из «Ведьмака» или того же Diablo);
-поменяли оружие на менее разнообразное;
-вроде добавили больше гринда. Чтобы послушать всю историю требуется гораздо больше времени.
Не знаю, как у вас, а я, как ни стараюсь, не могу найти что-то прям очень положительное у игры. Куда ни глянь, любая механика хуже, чем у других. Безусловен только нарратив в структуре роглайта, вопрос подачи истории в этом жанре Supergiant закрыли навсегда.
Вторая игра - Absolum. Нарративный роглайт-битэмап.
Особенность: все, кроме жанра забега (битэмапа), взял у Hades. Абсолютно все. Такое переосмысление Hades в битэмап жанре. При этом выглядит всё очень достойно, претензий нет, на клон из-за разницы в коре это не похоже: другое устройство уровня, другая боевка и т.д.
Третья игра - Ball x pit. Vampire Survivors со строительством поселения.
Кор забегов - Vampire Survivors, ограниченный рамками арканоида. Можно даже сказать - это Vampire Survivors, притворяющийся арканоидом. Арканоид дал только ограниченное пространство и рикошет.
В игре введены уровни, не надо проходить всю игру за раз, пермасмерти нет. Но роли для игрока это особой не играет, перепроходить один и тот же уровень для гринда опыта вас всё равно обязывают. Чтобы открыть новый уровень, нужно пройти старый несколько раз разными персонажами. А это сначала прокачка нового героя и только потом забег на прохождение.
Четвертая игра - Blue prince. Роглайт-головоломка.
Главная особенность: игра усложняет процесс выбора следующей комнаты, в которую входит игрок. Во многих рогаликах он есть, тут выбор и его последствия шире.
Судя по всему, пора делать отдельную номинацию на TGA под рогалики, раз журналистам этот жанр очень нравится.
А есть ли шансы против такой банды у метроидвании Hollow Knight: Silksong и рпг Clair Obscur: Expedition 33, узнаем уже совсем скоро.
#НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
Thegameawards
Best Independent Game | Winners
Check out the winners for Best Independent Game at TheGameAwards.com. Who will you vote for? #TheGameAwards @TheGameAwards
❤3
Не каталог: работа с конфликтом персонажа.
Три года назад я разбирал сюжет и работу с конфликтом в игре Firewatch.
С точки зрения сценарной работы до сих пор считаю данную игру одной из лучших в игровой индустрии.
На днях, для студентов, немного обновил этот разбор, уложив его в схему, чтобы лучший пример работы с конфликтом был всегда перед глазами (для нас конфликт очень важен, так как его реализация через механики — часть выпускной работы).
Делюсь схемой с вами, а полный разбор можно почитать ТУТ.
#НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
Три года назад я разбирал сюжет и работу с конфликтом в игре Firewatch.
С точки зрения сценарной работы до сих пор считаю данную игру одной из лучших в игровой индустрии.
На днях, для студентов, немного обновил этот разбор, уложив его в схему, чтобы лучший пример работы с конфликтом был всегда перед глазами (для нас конфликт очень важен, так как его реализация через механики — часть выпускной работы).
Делюсь схемой с вами, а полный разбор можно почитать ТУТ.
#НЕкаталог #нарративныйдизайн #геймдизайн
❤4✍3🔥1
Интересные решения геймдизайна №35: геймдизайн как инструмент маркетинга или механика как реклама №2.
Механика — это не только фан или переживание ситуации через интерактив, это еще и реклама, причем рекламные функции могут быть в механике важнее всего остального, как, например, в игре Don’t Scream, которую я разбирал пару лет назад (видео вот тут). Сегодня же дополню эту тему кодзимовским P.T.
Что такое P.T. и нарративные НЕ головоломки
Скорее всего, все вы знаете, что P.T. создан как тизер Сайлент Хилла, которому так и не суждено было увидеть свет из-за развода Кодзимы с Конами. Данный конфликт не только похоронил грядущий Сайлент Хилл от гения, но и усыпил серию на долгих 9 лет.
В P.T. герой / игрок заперт в повторяющемся коридоре. Каждая его (коридора) итерация приносит новые события и в большей степени нарративна, чем геймплейна. Например, зародыш в раковине ванной комнаты намекает на беременность убитой, кровоточащий холодильник, висящий под потолком, показывает место, куда спрятали труп и т.д.
Чтобы перейти на новый виток петли (изменить коридор), мы должны решить неявную задачку. Эти задачки всегда привязаны к повествованию и никогда не становятся головоломками: они не похожи на игровые механики, а просто требуют совершения определенных, но не ясных игроку действий. Например, одна из самых первых задачек требует нажать «Х» на одной из фотографий (при нажатии лицо девушки на фото прожжется сигаретой), и хоть буква нарисована на фото, для игрока это действие совсем не очевидно. С точки зрения сюжета эта задачка (как и любая другая) служит напоминанием герою о том, что он сделал, является ступенькой для осознания и принятия негативных событий прошлого.
То есть каждая итерация коридора и задачки в нем — это прямое повествование и плацдарм для переживаний игрока в рамках разыгрываемой ситуации, а не просто новая головоломка и локация для нее.
Когда игрок пройдет все итерации коридора, решит финальную НЕ головоломку и выйдет наконец из дома, то увидит трейлер Сайлент Хилла, и станет понятно, что игра на самом деле его демо.
Но самое интересное для нас, что P.T. как тизер — это не просто рекламный трейлер в конце, а именно геймдизайн, который режиссирует поведение игрока как спектакль.
P.T. как спектакль игрока
Дело тут в сложности НЕ головоломок, каждая из них может сломить и заставить игрока пойти искать ответы в гугле, а для самых крепких финальная задачка вообще является нерешаемой силами самой игры (нет никаких условий задачи, стоящей перед игроком, или намеков на то, что нужно сделать, а сделать правильные действия случайно невозможно).
Данный дизайн обнажает главную цель игры — вывод абсолютно каждого игрока в интернет. Но не для того, чтобы найти ответ на вопрос, как решить ту или иную задачу, а чтобы во время поисков узреть истину, узреть трейлер и преисполнившись разнести эту истину во все концы необъятного интернета. Эти действия игрока (выход в интернет, офигевание и т.д.) являются прописанными в рамках геймдизайна, по сути делая происходящее с игроком в реальности важнее для сюжета, чем то, что происходит с героем внутри игры. Поэтому я и назвал это спектакль: отыгрываемая история игрока гораздо важнее истории героя, но не с точки зрения опыта, так у всех игр, а именно с точки зрения, так скажем, истории игры, концовкой которой является не ее прохождение, а выход в интернет.
Тут еще интересно то, что нерешаемая не головоломка полностью соответствует нарративу игры. Мы заперты в лимбе, лимб не хочет нас выпускать, вводя максимально неинтуитивные задачи, которые в конце концов нерешаемы. Остаться в лимбе, то есть не пройти игру, — это истинная концовка. Страдать в поисках ответа и сдаться — это и сюжет, и участь игрока.
Видели ли вы качественный геймдизайн, главная концепция которого подчинена цели рекламы? Теперь точно да.
Если вдруг не смотрели видео первого примера механики как рекламы, посмотрите, там тоже интересно. И, главное, по-другому.
#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
Механика — это не только фан или переживание ситуации через интерактив, это еще и реклама, причем рекламные функции могут быть в механике важнее всего остального, как, например, в игре Don’t Scream, которую я разбирал пару лет назад (видео вот тут). Сегодня же дополню эту тему кодзимовским P.T.
Что такое P.T. и нарративные НЕ головоломки
Скорее всего, все вы знаете, что P.T. создан как тизер Сайлент Хилла, которому так и не суждено было увидеть свет из-за развода Кодзимы с Конами. Данный конфликт не только похоронил грядущий Сайлент Хилл от гения, но и усыпил серию на долгих 9 лет.
В P.T. герой / игрок заперт в повторяющемся коридоре. Каждая его (коридора) итерация приносит новые события и в большей степени нарративна, чем геймплейна. Например, зародыш в раковине ванной комнаты намекает на беременность убитой, кровоточащий холодильник, висящий под потолком, показывает место, куда спрятали труп и т.д.
Чтобы перейти на новый виток петли (изменить коридор), мы должны решить неявную задачку. Эти задачки всегда привязаны к повествованию и никогда не становятся головоломками: они не похожи на игровые механики, а просто требуют совершения определенных, но не ясных игроку действий. Например, одна из самых первых задачек требует нажать «Х» на одной из фотографий (при нажатии лицо девушки на фото прожжется сигаретой), и хоть буква нарисована на фото, для игрока это действие совсем не очевидно. С точки зрения сюжета эта задачка (как и любая другая) служит напоминанием герою о том, что он сделал, является ступенькой для осознания и принятия негативных событий прошлого.
То есть каждая итерация коридора и задачки в нем — это прямое повествование и плацдарм для переживаний игрока в рамках разыгрываемой ситуации, а не просто новая головоломка и локация для нее.
Когда игрок пройдет все итерации коридора, решит финальную НЕ головоломку и выйдет наконец из дома, то увидит трейлер Сайлент Хилла, и станет понятно, что игра на самом деле его демо.
Но самое интересное для нас, что P.T. как тизер — это не просто рекламный трейлер в конце, а именно геймдизайн, который режиссирует поведение игрока как спектакль.
P.T. как спектакль игрока
Дело тут в сложности НЕ головоломок, каждая из них может сломить и заставить игрока пойти искать ответы в гугле, а для самых крепких финальная задачка вообще является нерешаемой силами самой игры (нет никаких условий задачи, стоящей перед игроком, или намеков на то, что нужно сделать, а сделать правильные действия случайно невозможно).
Данный дизайн обнажает главную цель игры — вывод абсолютно каждого игрока в интернет. Но не для того, чтобы найти ответ на вопрос, как решить ту или иную задачу, а чтобы во время поисков узреть истину, узреть трейлер и преисполнившись разнести эту истину во все концы необъятного интернета. Эти действия игрока (выход в интернет, офигевание и т.д.) являются прописанными в рамках геймдизайна, по сути делая происходящее с игроком в реальности важнее для сюжета, чем то, что происходит с героем внутри игры. Поэтому я и назвал это спектакль: отыгрываемая история игрока гораздо важнее истории героя, но не с точки зрения опыта, так у всех игр, а именно с точки зрения, так скажем, истории игры, концовкой которой является не ее прохождение, а выход в интернет.
Тут еще интересно то, что нерешаемая не головоломка полностью соответствует нарративу игры. Мы заперты в лимбе, лимб не хочет нас выпускать, вводя максимально неинтуитивные задачи, которые в конце концов нерешаемы. Остаться в лимбе, то есть не пройти игру, — это истинная концовка. Страдать в поисках ответа и сдаться — это и сюжет, и участь игрока.
Видели ли вы качественный геймдизайн, главная концепция которого подчинена цели рекламы? Теперь точно да.
Если вдруг не смотрели видео первого примера механики как рекламы, посмотрите, там тоже интересно. И, главное, по-другому.
#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
VK Видео
Don't scream. Как работает игра
В данном видео мы продолжаем рассуждения, начатые в Алане о том, как механика может работать вне парадигмы игрового опыта. Примером является Don't scream - средненький инди хоррор с механикой микрофона. #dontscream #геймдизайн #gamestudies #хоррор2023 #каксделатьигру…
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №36: паттерн ручной перезарядки.
Уже давненько играл в демо хоррора Mindscorn, но его дотошная перезарядка до сих пор не выходит из головы (возможно, многие онлайн-шутеры (например, Hunt) работают также, не играл).
Реализация:
Нажимаем R — откидывается барабан;
нажимаем ЛКМ — вставляем патрон, один клик — один патрон;
нажимаем R — закрываем барабан.
Паттерн перезарядки приятен, он не мешает, не прерывает управление персонажем и несмотря на дотошность, все равно упрощен по сравнению с реальностью.
Пару игр для сравнения:
- в Alien: Isolation для полной перезарядки кнопку нужно зажать;
- в Pathologic 3 перезарядка долгая сама по себе (как и в Alien и в Mindscorn), но игрок в ней практически не участвует: мы один раз нажимаем кнопку, и персонаж сам «пять» минут перезаряжается, а мы пока можем идти по своим делам (буквально).
Обоим играм вариант Mindscorn пошел бы гораздо больше.
А какие варианты перезарядки попадались вам?
#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
Уже давненько играл в демо хоррора Mindscorn, но его дотошная перезарядка до сих пор не выходит из головы (возможно, многие онлайн-шутеры (например, Hunt) работают также, не играл).
Реализация:
Нажимаем R — откидывается барабан;
нажимаем ЛКМ — вставляем патрон, один клик — один патрон;
нажимаем R — закрываем барабан.
Паттерн перезарядки приятен, он не мешает, не прерывает управление персонажем и несмотря на дотошность, все равно упрощен по сравнению с реальностью.
Пару игр для сравнения:
- в Alien: Isolation для полной перезарядки кнопку нужно зажать;
- в Pathologic 3 перезарядка долгая сама по себе (как и в Alien и в Mindscorn), но игрок в ней практически не участвует: мы один раз нажимаем кнопку, и персонаж сам «пять» минут перезаряжается, а мы пока можем идти по своим делам (буквально).
Обоим играм вариант Mindscorn пошел бы гораздо больше.
А какие варианты перезарядки попадались вам?
#геймдизайн #нарративныйдизайн #каталогГД
Nioh 3 и новый тип открытого мира.
Наконец-то нашелся разработчик, который сделал полноценное слияние трехмерной метроидвании по типу соулс-лайков и открытого мира. Я ждал чего-то подобного от Элден Ринга, и в какой-то степени Фромы так и сделали, но сделали чередованием, просто разместив замки с левел-дизайном Дарк Соулса в открытом мире. То есть создав лишь зоны трехмерной метроидвании, отдельные локации, в которых меняется тип исследования. А вот Nioh 3 создал весь открытый мир из таких зон, так скажем, идеальный экземпляр, без бесполезного пространства, как в Элдене, без декораций, как в Ассассине. Тем самым игра взяла лучшее из двух концепций: свободу перемещения и все, что этим рождается, из открытого мира; и наполненность пространства событиями и дотошным исследованием каждого метра из соулс-лайков.
Если Nioh 3 не станет новым хитом и игрой года за вклад в эволюцию открытого мира, как это стало с Элден Рингом, то мир будет крайне несправедлив.
Игра выходит 6 февраля, а сейчас в стим и на PS5 доступно демо, вернее, восьмичасовое демо, именно столько времени я потратил на его прохождение. Team Ninja бьет свои же собственные рекорды качества демоверсий. Если бы все разработчики так делали, можно было бы игры и вовсе не покупать :)
#НЕкаталог
#геймдизайн
Наконец-то нашелся разработчик, который сделал полноценное слияние трехмерной метроидвании по типу соулс-лайков и открытого мира. Я ждал чего-то подобного от Элден Ринга, и в какой-то степени Фромы так и сделали, но сделали чередованием, просто разместив замки с левел-дизайном Дарк Соулса в открытом мире. То есть создав лишь зоны трехмерной метроидвании, отдельные локации, в которых меняется тип исследования. А вот Nioh 3 создал весь открытый мир из таких зон, так скажем, идеальный экземпляр, без бесполезного пространства, как в Элдене, без декораций, как в Ассассине. Тем самым игра взяла лучшее из двух концепций: свободу перемещения и все, что этим рождается, из открытого мира; и наполненность пространства событиями и дотошным исследованием каждого метра из соулс-лайков.
Если Nioh 3 не станет новым хитом и игрой года за вклад в эволюцию открытого мира, как это стало с Элден Рингом, то мир будет крайне несправедлив.
Игра выходит 6 февраля, а сейчас в стим и на PS5 доступно демо, вернее, восьмичасовое демо, именно столько времени я потратил на его прохождение. Team Ninja бьет свои же собственные рекорды качества демоверсий. Если бы все разработчики так делали, можно было бы игры и вовсе не покупать :)
#НЕкаталог
#геймдизайн
Интересные решения геймдизайна №37: Переплетение не связанных друг с другом систем №1
В шестом решении «соединение несоединимого» мы уже касались похожих вещей. Можно считать решение №37 и принцип дизайна, который мы выведем, продолжением и углублением этой темы.
Получение урона как механика перемещения.
В игре Ninja Gaiden на NES модельку героя при получении урона, при контакте с дамажащим объектом, будь то враг или пуля, отталкивает от объекта. Данное правило усложняет игроку жизнь, но также, при правильном использовании, способна переделать врага в соратника, с помощью которого можно сокращать путь, прыгать выше и т.д.
Уточнение: наш пример основывается на спидран тактиках, и геймдизайн не предполагает перемещение через урон. Но, как говорит нам одно из ранее озвученных правил, геймдизайн это допускает и не мешает игроку буститься от урона, а это уже хорошо. Ну и, конечно, никто не запрещает сделать игру, где тоже самое будет фичей, а не багом.
Также так называемый damage boosting не является чем-то особенным, всем известный rocket jump из Quake, который увеличивает прыжок за счёт взрывной волны, это он и есть и выполняет абсолютно ту же роль, что и наш пример.
И главное: нас интересует не столько сам этот прием, сколько выходящий из него принцип дизайна.
Собственно принцип.
Смысл данного решения — показать, что можно и нужно смотреть на механики под другим, несвойственным им углом, использовать механику из одной системы в совершенно другой. В нашем случае урон становится не элементом боевой системы, а, внезапно, элементом системы перемещения.
Соответственно, чтобы создать подобное, просто выписываем все имеющиеся системы и смотрим на возможные новые взаимодействия между их элементами. Такой подход поможет создать понятную игроку, но совершенно неожиданную механику.
Посмотреть нарезку, как спидраннеры пользуются данной возможностью и превращают урон в перемещение, можно в комментариях.
В следующий понедельник посмотрим уже на осознанный дизайн перебегания механик в другие системы. Как думаете, что это будет за игра?
#теориягеймдизайна
#геймдизайн
#каталогГД
В шестом решении «соединение несоединимого» мы уже касались похожих вещей. Можно считать решение №37 и принцип дизайна, который мы выведем, продолжением и углублением этой темы.
Получение урона как механика перемещения.
В игре Ninja Gaiden на NES модельку героя при получении урона, при контакте с дамажащим объектом, будь то враг или пуля, отталкивает от объекта. Данное правило усложняет игроку жизнь, но также, при правильном использовании, способна переделать врага в соратника, с помощью которого можно сокращать путь, прыгать выше и т.д.
Уточнение: наш пример основывается на спидран тактиках, и геймдизайн не предполагает перемещение через урон. Но, как говорит нам одно из ранее озвученных правил, геймдизайн это допускает и не мешает игроку буститься от урона, а это уже хорошо. Ну и, конечно, никто не запрещает сделать игру, где тоже самое будет фичей, а не багом.
Также так называемый damage boosting не является чем-то особенным, всем известный rocket jump из Quake, который увеличивает прыжок за счёт взрывной волны, это он и есть и выполняет абсолютно ту же роль, что и наш пример.
И главное: нас интересует не столько сам этот прием, сколько выходящий из него принцип дизайна.
Собственно принцип.
Смысл данного решения — показать, что можно и нужно смотреть на механики под другим, несвойственным им углом, использовать механику из одной системы в совершенно другой. В нашем случае урон становится не элементом боевой системы, а, внезапно, элементом системы перемещения.
Соответственно, чтобы создать подобное, просто выписываем все имеющиеся системы и смотрим на возможные новые взаимодействия между их элементами. Такой подход поможет создать понятную игроку, но совершенно неожиданную механику.
Посмотреть нарезку, как спидраннеры пользуются данной возможностью и превращают урон в перемещение, можно в комментариях.
В следующий понедельник посмотрим уже на осознанный дизайн перебегания механик в другие системы. Как думаете, что это будет за игра?
#теориягеймдизайна
#геймдизайн
#каталогГД
👏2
Как вы помните, интересные решения для каталога необходимо искать, и единственный способ это делать — играть в игры.
Сегодня смотрим на игры KittyHorrorShow — матери psx хорроров. С 2012 года девушка всем этим непотребством занимается, специализируясь на психологической стороне хоррора.
Приходите на стрим, поищем интересный дизайн вместе. Ну и обсудим творчество Китти, само собой.
P. S.: про батю psx хоррора — Puppet Combo — писал недавно здесь.
Начнем через несколько минут:
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@streamsPattern
Сегодня смотрим на игры KittyHorrorShow — матери psx хорроров. С 2012 года девушка всем этим непотребством занимается, специализируясь на психологической стороне хоррора.
Приходите на стрим, поищем интересный дизайн вместе. Ну и обсудим творчество Китти, само собой.
P. S.: про батю psx хоррора — Puppet Combo — писал недавно здесь.
Начнем через несколько минут:
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@streamsPattern
Интересные решения геймдизайна №38: Переплетение не связанных друг с другом систем №2
Продолжаем говорить о переплетении разных систем и создании более глубокой игры.
Предыдущие посты на тему: первый, второй.
В прошлом примере мы рассматривали данный принцип как случайность, найденную игроком, как дырку в системе для творчества. Сегодня посмотрим на пример уже полностью осмысленного дизайна.
Еда как часть боевой системы
В Metal Gear Solid 3 есть система выживания, частью ее является необходимость есть, при этом еда портится, а употребление гнилой пищи может привести к серьезному заболеванию Снейка. В любой другой игре, у любого другого дизайнера на этом бы задачи еды в системе закончились, но Metal Gear продолжает, и испорченная еда становится… оружием: если бросить ее рядом с голодным врагом, он не сможет удержаться от трапезы, что естественно нейтрализует врага. На данную возможность солдаты намекают сами: ходят и причитают, как же они голодны.
Со стороны кажется, что это очень простое решение, ведь вполне логично, что едой можно травить. Но “травить испорченной едой” можно по-разному, и не все варианты реализации можно назвать полноценным переходом в другую систему. Например, если испорченную еду необходимо подсыпать в похлебку отвлеченного от трапезы солдата, а следовательно работает это только в ограниченных ситуациях или вообще один-два раза за игру и требует другой объект — нормальную еду и ситуацию, где эту нормальную еду солдаты бы потребляли, то в этом случае еда работает в реалистичной логике: остается едой, хоть и применяется для убийства.
В Metal Gear же это именно тип оружия, еда применяется из слота под оружие и является полноценной формой нейтрализации противника, вшита именно в боевую систему и полностью самостоятельна, а не является ингредиентом для отравления, может применяться когда и где угодно, но с определенным (голодным) типом врагов, который еда, собственно, и создает.
И «выбежать» из системы выживания в систему боевую очень сложно. Нужно этим заниматься именно что осознанно, сама по себе еда пистолетом не станет. Но мы теперь знаем, что данный принцип существует и как работает, и можем бессовестно повторять. Тот же Кодзима данным принципом миграции элементов из одной системы в другую пользуется постоянно. Будь как Кодзима!
Посмотреть, как эта механика выглядит, можно в комментариях.
#теориягеймдизайна
#геймдизайн
#каталогГД
Продолжаем говорить о переплетении разных систем и создании более глубокой игры.
Предыдущие посты на тему: первый, второй.
В прошлом примере мы рассматривали данный принцип как случайность, найденную игроком, как дырку в системе для творчества. Сегодня посмотрим на пример уже полностью осмысленного дизайна.
Еда как часть боевой системы
В Metal Gear Solid 3 есть система выживания, частью ее является необходимость есть, при этом еда портится, а употребление гнилой пищи может привести к серьезному заболеванию Снейка. В любой другой игре, у любого другого дизайнера на этом бы задачи еды в системе закончились, но Metal Gear продолжает, и испорченная еда становится… оружием: если бросить ее рядом с голодным врагом, он не сможет удержаться от трапезы, что естественно нейтрализует врага. На данную возможность солдаты намекают сами: ходят и причитают, как же они голодны.
Со стороны кажется, что это очень простое решение, ведь вполне логично, что едой можно травить. Но “травить испорченной едой” можно по-разному, и не все варианты реализации можно назвать полноценным переходом в другую систему. Например, если испорченную еду необходимо подсыпать в похлебку отвлеченного от трапезы солдата, а следовательно работает это только в ограниченных ситуациях или вообще один-два раза за игру и требует другой объект — нормальную еду и ситуацию, где эту нормальную еду солдаты бы потребляли, то в этом случае еда работает в реалистичной логике: остается едой, хоть и применяется для убийства.
В Metal Gear же это именно тип оружия, еда применяется из слота под оружие и является полноценной формой нейтрализации противника, вшита именно в боевую систему и полностью самостоятельна, а не является ингредиентом для отравления, может применяться когда и где угодно, но с определенным (голодным) типом врагов, который еда, собственно, и создает.
И «выбежать» из системы выживания в систему боевую очень сложно. Нужно этим заниматься именно что осознанно, сама по себе еда пистолетом не станет. Но мы теперь знаем, что данный принцип существует и как работает, и можем бессовестно повторять. Тот же Кодзима данным принципом миграции элементов из одной системы в другую пользуется постоянно. Будь как Кодзима!
Посмотреть, как эта механика выглядит, можно в комментариях.
#теориягеймдизайна
#геймдизайн
#каталогГД
👍2❤1
Doki! Doki! Yūenchi: Crazy Land Daisakusen — игра 1991 года, эксклюзив NES. Главная фича — чем больше урона мы получаем, тем больше наносим сами. Реализовано это не только через цифры, но и визуально: оружие героя — мяч, сначала он бейсбольный, после пропущенного удара их становится два, после следующего мяч меняется на футбольный и т. д.
Подобный перк усиления персонажа при малом здоровье — это довольно обычная история, и в таком формате механика не способна как-то серьезно на игру повлиять. Но когда это становится фундаментом, как в нашем случае, вся игра может работать на эту фичу и ради нее. Я не играл в Doki! Doki! Yūenchi и не знаю, насколько изменился дизайн под влиянием фичи, а вопрос этот очень интересный, и ответить на него очень хочется. Пытаться буду прямо сейчас, если интересно, приходите, посмотрим на игру вместе.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@streamsPattern
Подобный перк усиления персонажа при малом здоровье — это довольно обычная история, и в таком формате механика не способна как-то серьезно на игру повлиять. Но когда это становится фундаментом, как в нашем случае, вся игра может работать на эту фичу и ради нее. Я не играл в Doki! Doki! Yūenchi и не знаю, насколько изменился дизайн под влиянием фичи, а вопрос этот очень интересный, и ответить на него очень хочется. Пытаться буду прямо сейчас, если интересно, приходите, посмотрим на игру вместе.
https://live.vkplay.ru/pattern_igroka
https://www.twitch.tv/pattern_igroka
https://www.youtube.com/@streamsPattern
💯3❤1
Интересные решения геймдизайна №39: усиление персонажа при потере здоровья как управляющая концепция.
Наша муза Doki! Doki! Yūenchi: Crazy Land Daisakusen — игра 1991 года, эксклюзив NES. Муза, потому что сама она не так сильно развила эту концепцию, но все равно сделала больше, чем просто отдельную механику.
Реализация усиления персонажа в игре
Оружие героя — мяч.
При полном хп (условно четыре сердечка) он бейсбольный.
При трех сердечках бейсбольных мячей становится два, урон при этом не повышается, хоть один мяч попадет во врага, хоть оба, просто, по сути, увеличивается шанс попадания.
При двух сердечках мяч меняется на футбольный, и урон от него повышается вдвое.
При одном сердечке футбольных мячей становится два, урон также не повышается.
При каждой потере хп героя перекрашивают в разные цвета: полное хп — синий цвет, три сердечка — зеленый цвет, два сердечка — желтый цвет и одно сердечко — красный цвет. Это и смена типа мячей — единственная индикация здоровья героя.
Развитием концепции усиления персонажа через получение урона является выпадающий из врагов бонус — птичка. Птица летает и дамажит врагов, нанося столько же урона, сколько наносит игрок в данный момент, то есть полностью повторяет билд игрока и раскрашена в соответствующие игроку цвета.
Какие изменения дизайна под концепцию еще возможны?
Очень хотелось бы видеть концептуальных боссов. Вариантов тут три:
первый — смена или усложнение паттерна босса с каждым усилением героя, даже банальное ускорение было бы интересно;
второй — полное повторение прогрессии урона игрока, чем ближе поражение босса, тем больший урон он наносит, хватило бы и предсмертного усиления;
третий — первый и второй вариант вместе.
Посмотреть реализацию в Doki Doki можно, как обычно, в комментариях. Если есть идеи, как еще можно было подвести дизайн к управляющей концепции, пишите, с удовольствием обсудим.
#геймдизайн #каталогГД
Наша муза Doki! Doki! Yūenchi: Crazy Land Daisakusen — игра 1991 года, эксклюзив NES. Муза, потому что сама она не так сильно развила эту концепцию, но все равно сделала больше, чем просто отдельную механику.
Реализация усиления персонажа в игре
Оружие героя — мяч.
При полном хп (условно четыре сердечка) он бейсбольный.
При трех сердечках бейсбольных мячей становится два, урон при этом не повышается, хоть один мяч попадет во врага, хоть оба, просто, по сути, увеличивается шанс попадания.
При двух сердечках мяч меняется на футбольный, и урон от него повышается вдвое.
При одном сердечке футбольных мячей становится два, урон также не повышается.
При каждой потере хп героя перекрашивают в разные цвета: полное хп — синий цвет, три сердечка — зеленый цвет, два сердечка — желтый цвет и одно сердечко — красный цвет. Это и смена типа мячей — единственная индикация здоровья героя.
Развитием концепции усиления персонажа через получение урона является выпадающий из врагов бонус — птичка. Птица летает и дамажит врагов, нанося столько же урона, сколько наносит игрок в данный момент, то есть полностью повторяет билд игрока и раскрашена в соответствующие игроку цвета.
Какие изменения дизайна под концепцию еще возможны?
Очень хотелось бы видеть концептуальных боссов. Вариантов тут три:
первый — смена или усложнение паттерна босса с каждым усилением героя, даже банальное ускорение было бы интересно;
второй — полное повторение прогрессии урона игрока, чем ближе поражение босса, тем больший урон он наносит, хватило бы и предсмертного усиления;
третий — первый и второй вариант вместе.
Посмотреть реализацию в Doki Doki можно, как обычно, в комментариях. Если есть идеи, как еще можно было подвести дизайн к управляющей концепции, пишите, с удовольствием обсудим.
#геймдизайн #каталогГД
Надо поиграть! Четыре интересных экземпляра с фестиваля демок в «Стим».
Swan Song — красивая нарративная минималистичная казуальная головоломка. Каждый из этих аспектов сделан идеально, а давно ли вы видели идеальные игры? Минимализм, кстати, это частый гость идеального, возьмите себе на заметку.
Super Meat Boy 3D — старый добрый мясной пацан в новой перспективе. Все же хотят знать, как трехмерность будет мешать? Я вот очень хотел :)
Tenebris Somnia — хоррор, соединяющий 2Д пиксель-арт с FMV кат-сценами, такой максимальный контраст разных реальностей. На удивление невероятно приятное сочетание, ну и игра тоже хорошая.
Юхины Кошмары — такой геймифицированный личный блог.
Одна из фич — игра использует wireframe mode,
Wireframe mode — режим визуализации, при котором трехмерные объекты отображаются только в виде сетки из линий без наложения поверхностей и текстур. Wireframe графика была характерна для ранних 3D игр 80-х.
создавая с его помощью вторую версию игровой реальности, по типу как в Silent Hill или The Medium. В демо данный режим включается буквально одной кнопкой при приседании, что очень красиво, мы как бы проваливаемся в изнанку игры, можно даже сказать, проваливаемся из обычной игры в арт-игру. При этом «изнанка» вполне себе используется в гейм-дизайне, а не просто создана для созерцания.
Крайне советую для расширения кругозора.
#НЕкаталог
#НАДОпоиграть
Swan Song — красивая нарративная минималистичная казуальная головоломка. Каждый из этих аспектов сделан идеально, а давно ли вы видели идеальные игры? Минимализм, кстати, это частый гость идеального, возьмите себе на заметку.
Super Meat Boy 3D — старый добрый мясной пацан в новой перспективе. Все же хотят знать, как трехмерность будет мешать? Я вот очень хотел :)
Tenebris Somnia — хоррор, соединяющий 2Д пиксель-арт с FMV кат-сценами, такой максимальный контраст разных реальностей. На удивление невероятно приятное сочетание, ну и игра тоже хорошая.
Юхины Кошмары — такой геймифицированный личный блог.
Одна из фич — игра использует wireframe mode,
Wireframe mode — режим визуализации, при котором трехмерные объекты отображаются только в виде сетки из линий без наложения поверхностей и текстур. Wireframe графика была характерна для ранних 3D игр 80-х.
создавая с его помощью вторую версию игровой реальности, по типу как в Silent Hill или The Medium. В демо данный режим включается буквально одной кнопкой при приседании, что очень красиво, мы как бы проваливаемся в изнанку игры, можно даже сказать, проваливаемся из обычной игры в арт-игру. При этом «изнанка» вполне себе используется в гейм-дизайне, а не просто создана для созерцания.
Крайне советую для расширения кругозора.
#НЕкаталог
#НАДОпоиграть
❤🔥2
Интересные решения геймдизайна №40: невидимость
Невидимые враги, невидимые объекты, невидимость игрока, невидимый путь, невидимостью в дизайне пользоваться не стесняются. Недавно я наткнулся на один из ранних применений оной, делюсь.
Игра Combat (1977) Atari 2600 — пвп сражения на танках и самолетах в разных режимах.
В одном из режимов оба игрока полностью невидимы, и танк проявляется только при стрельбе — всё время, пока летит снаряд, наш танк видим (можно поставить в довесок к невидимости режим рикошета, при котором снаряд двигается как мячик из арканоида и очень долго находится на экране, что, соответственно, будет раскрывать наше местоположение еще сильнее).
Управление танковое: наклон стика вперед — ехать, влево-вправо — поворот. Звуком выделяется только движение вперед. Движение танка медленное, просчитывать передвижение в невидимости очень сложно (интересно было бы попробовать поиграть с более динамичным управлением, хотя бы как в Battle City на NES).
Забавная вещь — в режиме рикошета попаданием считается только отрикошетивший снаряд. Что на самом деле очень важное дизайнерское решение, сделанное с полным пониманием игровой концепции режима. Лишний раз напоминает нам, что и в 77 году игры делать умели, а не просто добавляли механику по приколу.
Также во всех режимах (кроме рикошета) присутствует управление снарядом, прямо как в UFO из шестнадцатого решения. Получается, это норма для игр Atari, а не уникальность UFO.
Невидимое пвп — тема довольно интересная, из похожего вспоминается только «Мортал Комбат», если выбрать двух рептилий и применить невидимость, но продлится такой режим недолго.
Посмотреть игру можно, как обычно, в комментариях. Если знаете интересную реализацию невидимости, обязательно пишите ее в комментариях.
#геймдизайн #каталогГД
Невидимые враги, невидимые объекты, невидимость игрока, невидимый путь, невидимостью в дизайне пользоваться не стесняются. Недавно я наткнулся на один из ранних применений оной, делюсь.
Игра Combat (1977) Atari 2600 — пвп сражения на танках и самолетах в разных режимах.
В одном из режимов оба игрока полностью невидимы, и танк проявляется только при стрельбе — всё время, пока летит снаряд, наш танк видим (можно поставить в довесок к невидимости режим рикошета, при котором снаряд двигается как мячик из арканоида и очень долго находится на экране, что, соответственно, будет раскрывать наше местоположение еще сильнее).
Управление танковое: наклон стика вперед — ехать, влево-вправо — поворот. Звуком выделяется только движение вперед. Движение танка медленное, просчитывать передвижение в невидимости очень сложно (интересно было бы попробовать поиграть с более динамичным управлением, хотя бы как в Battle City на NES).
Забавная вещь — в режиме рикошета попаданием считается только отрикошетивший снаряд. Что на самом деле очень важное дизайнерское решение, сделанное с полным пониманием игровой концепции режима. Лишний раз напоминает нам, что и в 77 году игры делать умели, а не просто добавляли механику по приколу.
Также во всех режимах (кроме рикошета) присутствует управление снарядом, прямо как в UFO из шестнадцатого решения. Получается, это норма для игр Atari, а не уникальность UFO.
Невидимое пвп — тема довольно интересная, из похожего вспоминается только «Мортал Комбат», если выбрать двух рептилий и применить невидимость, но продлится такой режим недолго.
Посмотреть игру можно, как обычно, в комментариях. Если знаете интересную реализацию невидимости, обязательно пишите ее в комментариях.
#геймдизайн #каталогГД
🔥2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №41: невидимость №2
Раз пошел разговор о невидимости, грех не выделить самый интересный вариант.
Resident Evil: Revelations 2
Основная фича игры — переключение между двумя главными героями с разными возможностями. Все системы и механики подстроены под эту концепцию, включая невидимость врагов.
В игре есть полностью невидимые враги, их приближение сигнализируется паникой второго персонажа и саунд-дизайном, а визуальную подсказку о конкретном местоположении можно получить, переключившись на второго персонажа — он может видеть их силуэт. Но вот загвоздка — второй персонаж не может стрелять.
Получается интереснейший паттерн: запоминаем местоположение невидимого моба одним персонажем и, переключаясь на другого, пытаемся моба убить, с поправкой на его движение. Пока вторым персонажем управляет ИИ, он будет пытаться пальцем указать игроку на точное место, но это больше для атмосферы, нарратива и реализма, а не реальной помощи.
#геймдизайн #каталогГД
Раз пошел разговор о невидимости, грех не выделить самый интересный вариант.
Resident Evil: Revelations 2
Основная фича игры — переключение между двумя главными героями с разными возможностями. Все системы и механики подстроены под эту концепцию, включая невидимость врагов.
В игре есть полностью невидимые враги, их приближение сигнализируется паникой второго персонажа и саунд-дизайном, а визуальную подсказку о конкретном местоположении можно получить, переключившись на второго персонажа — он может видеть их силуэт. Но вот загвоздка — второй персонаж не может стрелять.
Получается интереснейший паттерн: запоминаем местоположение невидимого моба одним персонажем и, переключаясь на другого, пытаемся моба убить, с поправкой на его движение. Пока вторым персонажем управляет ИИ, он будет пытаться пальцем указать игроку на точное место, но это больше для атмосферы, нарратива и реализма, а не реальной помощи.
#геймдизайн #каталогГД
❤6🔥2
Не каталог: каким должен быть кооп в играх?
Не так давно вышли Reanimal и Little Nightmares 3, и все, я в том числе, ругали эти игры за отсутствие интересной кооперации, но если задуматься, то что такое кооп в рамках видеоигры? Ведь это далеко не возможность кооперироваться для решения одной задачи (такие игры есть, но это лишь вариант дизайна), а просто возможность играть вдвоем и всё. Это просто одинаковый кор для обоих игроков плюс новые паттерны заботы (вылечить напарника, прикрыть напарника), но их наличие очень зависит от жанра. С такой точки зрения никакой проблемы у Reanimal и Кошмаров нет, они сделали то же, что и Street of Rage 4, то же, что и Resident Evil 5, — дали играть вдвоем в одну игру, просто из-за того, что геймплейно эти игры не содержат сложных задач, нам кажется, что это какой-то не такой кооп. То, что для одного игрока раньше работало на атмосферу, теперь для двоих кажется скучным и недостаточным. Но был ли у разработчиков выбор? Остались ли кошмары кошмарами, если игра бы стала похожа на Split Fiction?
#НЕкаталог #геймдизайн
Не так давно вышли Reanimal и Little Nightmares 3, и все, я в том числе, ругали эти игры за отсутствие интересной кооперации, но если задуматься, то что такое кооп в рамках видеоигры? Ведь это далеко не возможность кооперироваться для решения одной задачи (такие игры есть, но это лишь вариант дизайна), а просто возможность играть вдвоем и всё. Это просто одинаковый кор для обоих игроков плюс новые паттерны заботы (вылечить напарника, прикрыть напарника), но их наличие очень зависит от жанра. С такой точки зрения никакой проблемы у Reanimal и Кошмаров нет, они сделали то же, что и Street of Rage 4, то же, что и Resident Evil 5, — дали играть вдвоем в одну игру, просто из-за того, что геймплейно эти игры не содержат сложных задач, нам кажется, что это какой-то не такой кооп. То, что для одного игрока раньше работало на атмосферу, теперь для двоих кажется скучным и недостаточным. Но был ли у разработчиков выбор? Остались ли кошмары кошмарами, если игра бы стала похожа на Split Fiction?
#НЕкаталог #геймдизайн
Заметки о Routine — почти отличный сурвайвл хоррор
1. Камерная сурвайвл хоррор метроидвания сделана очень и очень хорошо. Исследование локации, как и положено, привязано исключительно к цели выбраться, а не просто «залутать», локации для этого необходимо изучить, понять и запомнить.
2. Ограничение пространства темнотой: видишь, что очень темно, значит, в эту комнату можно не идти, ведь ничего для игрока там нет. Такой подход позволяет создать более большое реалистичное пространство, оно не нужно для геймдизайна, но нужно для ощущения пространства, для вливания в него.
3. Главный и единственный инструмент в руках игрока — большой аппарат, похожий на камеру-пистолет. Этот инструмент и оружие, и сканер, и камера, даже интерфейс и сохранение завязаны на нем, что делает их типа существующими в мире игры (диегетический интерфейс). Казалось бы, всё сделано хорошо, но зачем-то экран, через который мы смотрим на мир при любом применении инструмента, не показывает четкой картинки и имеет частоту в пару кадров. Это делает каждое применение инструмента просто отвратительным.
На мой взгляд, это один из примеров восприятия созданного образа игры как догмы: вы придумали основу мира (ретрофутуризм), он дал вам технологии (малое количество кадров), это всё концептуально и красиво, и вам кажется, что это очень важно и по-другому быть не может, тем более под хоррор подходит. В итоге вы закрываете глаза на проблемы, которые эта догма рождает, ставите во главу угла фантазию, а не опыт игрока.
Но фантазия легко меняется!
В Routine ретрофутуризм не растаял бы, сделай они вместо экрана какое-нибудь увеличительное стекло или другую технологию, более благосклонную к глазам игрока.
4. Концепция боя — кратковременный вывод из строя, а не убийство, создает постоянное давление одного-двух бессмертных врагов, тут это роботы. Для сурвайвл хоррора наличие давящей помехи в исследовании очень важно, это один из главных элементов жанра, но в Routine баланс смещен в сторону душноты — интервал возрождения очень мал, отчего враги создают чрезмерную помеху в исследовании. Совсем чуть-чуть бы подкрутить время стана, и станет идеально.
Также в игре почти всё сделано для “умного столкновения” — возможности обмануть и запереть роботов, дать игроку победить боевую систему (неудобный стан) своим интеллектом. Есть закрывающиеся вручную двери, бесхозные комнаты, в которые можно заманивать роботов, вырубать их там и запирать. Но как только робот придет в себя, он просто откроет дверь, и все потуги игрока пройдут впустую. Не хватает возможности поломки замка, чтобы вся эта система заработала, но обязательно поломки на некоторое время, чтобы не лишаться давления совсем.
5. “Патроны”. Любое применение инструмента в качестве оружия (и не только оружия) требует заряда батареи, которого очень мало. Батарейки валяются на каждом шагу, что, казалось бы, нивелирует данную систему ограничений, но на самом деле нет, потому что в этом случае малое количество патронов не нужно воспринимать как лишение игрока возможности стрелять (так на самом деле почти нигде не работает), это просто способ создать определенный паттерн игрока: “патроны” кончаются во время боя, что заставляет вас менять поведение, то есть искать батарейки в окружении (именно для этого они и разбросаны на каждом шагу), и только потом возвращаться к стрельбе.
#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
1. Камерная сурвайвл хоррор метроидвания сделана очень и очень хорошо. Исследование локации, как и положено, привязано исключительно к цели выбраться, а не просто «залутать», локации для этого необходимо изучить, понять и запомнить.
2. Ограничение пространства темнотой: видишь, что очень темно, значит, в эту комнату можно не идти, ведь ничего для игрока там нет. Такой подход позволяет создать более большое реалистичное пространство, оно не нужно для геймдизайна, но нужно для ощущения пространства, для вливания в него.
3. Главный и единственный инструмент в руках игрока — большой аппарат, похожий на камеру-пистолет. Этот инструмент и оружие, и сканер, и камера, даже интерфейс и сохранение завязаны на нем, что делает их типа существующими в мире игры (диегетический интерфейс). Казалось бы, всё сделано хорошо, но зачем-то экран, через который мы смотрим на мир при любом применении инструмента, не показывает четкой картинки и имеет частоту в пару кадров. Это делает каждое применение инструмента просто отвратительным.
На мой взгляд, это один из примеров восприятия созданного образа игры как догмы: вы придумали основу мира (ретрофутуризм), он дал вам технологии (малое количество кадров), это всё концептуально и красиво, и вам кажется, что это очень важно и по-другому быть не может, тем более под хоррор подходит. В итоге вы закрываете глаза на проблемы, которые эта догма рождает, ставите во главу угла фантазию, а не опыт игрока.
Но фантазия легко меняется!
В Routine ретрофутуризм не растаял бы, сделай они вместо экрана какое-нибудь увеличительное стекло или другую технологию, более благосклонную к глазам игрока.
4. Концепция боя — кратковременный вывод из строя, а не убийство, создает постоянное давление одного-двух бессмертных врагов, тут это роботы. Для сурвайвл хоррора наличие давящей помехи в исследовании очень важно, это один из главных элементов жанра, но в Routine баланс смещен в сторону душноты — интервал возрождения очень мал, отчего враги создают чрезмерную помеху в исследовании. Совсем чуть-чуть бы подкрутить время стана, и станет идеально.
Также в игре почти всё сделано для “умного столкновения” — возможности обмануть и запереть роботов, дать игроку победить боевую систему (неудобный стан) своим интеллектом. Есть закрывающиеся вручную двери, бесхозные комнаты, в которые можно заманивать роботов, вырубать их там и запирать. Но как только робот придет в себя, он просто откроет дверь, и все потуги игрока пройдут впустую. Не хватает возможности поломки замка, чтобы вся эта система заработала, но обязательно поломки на некоторое время, чтобы не лишаться давления совсем.
5. “Патроны”. Любое применение инструмента в качестве оружия (и не только оружия) требует заряда батареи, которого очень мало. Батарейки валяются на каждом шагу, что, казалось бы, нивелирует данную систему ограничений, но на самом деле нет, потому что в этом случае малое количество патронов не нужно воспринимать как лишение игрока возможности стрелять (так на самом деле почти нигде не работает), это просто способ создать определенный паттерн игрока: “патроны” кончаются во время боя, что заставляет вас менять поведение, то есть искать батарейки в окружении (именно для этого они и разбросаны на каждом шагу), и только потом возвращаться к стрельбе.
#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Интересные решения геймдизайна №42: идеальный разворот
Rogue Trip: Vacation 2012 — эксклюзив первой PlayStation, представитель жанра автомобильных боев (vehicular combat). Одной из проблем подобных игр является маневренность автомобиля, на разворот после тарана уходит слишком много времени, мы как бы больше подготавливаемся к игре, чем играем.
Rogue Trip решил этот момент: ничего нового добавлять не стал, а просто подкрутил маневренность, сделал разворот максимально быстрым и контролируемым. Настолько удобного управления я в гонках никогда не видел. Вам нужно это обязательно попробовать.
#геймдизайн #каталогГД
Rogue Trip: Vacation 2012 — эксклюзив первой PlayStation, представитель жанра автомобильных боев (vehicular combat). Одной из проблем подобных игр является маневренность автомобиля, на разворот после тарана уходит слишком много времени, мы как бы больше подготавливаемся к игре, чем играем.
Rogue Trip решил этот момент: ничего нового добавлять не стал, а просто подкрутил маневренность, сделал разворот максимально быстрым и контролируемым. Настолько удобного управления я в гонках никогда не видел. Вам нужно это обязательно попробовать.
#геймдизайн #каталогГД
❤2
Не каталог: искусство описания игры.
«В игре всего одно правило. И чтобы играть, вам нужно его нарушить.
В игре всего одна цель. И когда вы ее достигните, вы умрете».
Это описание игры The Path студии Tale of Tales. Мало того что оно невероятно интригует, так еще и очень четко доносит до игрока принцип дизайна — нарушение основных законов игры: вместо награды за выполнение цели игрока ожидает смерть, а вместо следования правилам их необходимо нарушать.
Но насколько описание нам врет?
Формально описание верно: есть основное правило «не сходить с тропинки». Если мы послушаемся, то просто дойдем за минуту до дома бабушки (игра — это артхаусное переосмысление Красной Шапочки) и ничего не будет, ни игры, ни истории. Чтобы игра началась, мы должны сойти с тропинки и начать исследовать лес (каждая шапочка, их там несколько, ищет в лесу свою цель, игрок о ней не знает), и когда мы найдем в лесу то, что ищем, увидим кат-сцену и, судя по описанию, умрем.
Единственный геймплей или его подобие (поиск места) у нас происходит только в лесу, и описанная концепция дизайна на него никак не влияет, не создает для игрока новый опыт. То есть «не сходи с тропы» — это ширмовое нарративное правило, правило, которое нужно нарушить для начала вполне обычной игры. Ну а смерть при выполнении цели — это всего лишь нарративный конец для героини и на опыт игрока тоже никак не влияет.
Все это лишний раз нам напоминает, что недостаточно придумать интересную концепцию и нарратив, чтобы поменять сам принцип игры, сам геймплей. Есть вероятность, что вместо игры получится просто обертка.
Тут уточню: мы сейчас смотрим на The Path с точки зрения интерактивного опыта. И в нашем векторе в игре не меняется ничего, а все описанное в описании — это просто формальная кнопка «Старт». Но для Tale of Tales получившаяся игра выполнила все стоящие перед ней цели на пять с плюсом, так как для искусства не важен опыт от взаимодействия, а важен прецедент нарушения правил, формальной стороны вполне достаточно.
#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
«В игре всего одно правило. И чтобы играть, вам нужно его нарушить.
В игре всего одна цель. И когда вы ее достигните, вы умрете».
Это описание игры The Path студии Tale of Tales. Мало того что оно невероятно интригует, так еще и очень четко доносит до игрока принцип дизайна — нарушение основных законов игры: вместо награды за выполнение цели игрока ожидает смерть, а вместо следования правилам их необходимо нарушать.
Но насколько описание нам врет?
Формально описание верно: есть основное правило «не сходить с тропинки». Если мы послушаемся, то просто дойдем за минуту до дома бабушки (игра — это артхаусное переосмысление Красной Шапочки) и ничего не будет, ни игры, ни истории. Чтобы игра началась, мы должны сойти с тропинки и начать исследовать лес (каждая шапочка, их там несколько, ищет в лесу свою цель, игрок о ней не знает), и когда мы найдем в лесу то, что ищем, увидим кат-сцену и, судя по описанию, умрем.
Единственный геймплей или его подобие (поиск места) у нас происходит только в лесу, и описанная концепция дизайна на него никак не влияет, не создает для игрока новый опыт. То есть «не сходи с тропы» — это ширмовое нарративное правило, правило, которое нужно нарушить для начала вполне обычной игры. Ну а смерть при выполнении цели — это всего лишь нарративный конец для героини и на опыт игрока тоже никак не влияет.
Все это лишний раз нам напоминает, что недостаточно придумать интересную концепцию и нарратив, чтобы поменять сам принцип игры, сам геймплей. Есть вероятность, что вместо игры получится просто обертка.
Тут уточню: мы сейчас смотрим на The Path с точки зрения интерактивного опыта. И в нашем векторе в игре не меняется ничего, а все описанное в описании — это просто формальная кнопка «Старт». Но для Tale of Tales получившаяся игра выполнила все стоящие перед ней цели на пять с плюсом, так как для искусства не важен опыт от взаимодействия, а важен прецедент нарушения правил, формальной стороны вполне достаточно.
#НЕкаталог #геймдизайн #нарративныйдизайн
❤3👍3🌚2