Forwarded from Женя, игры, etc...
12 июня
19:00
Лекторий Музея «Гараж»
18+
Встреча с художницей Афрой Шафик
Индийская художница Афра Шафик — участница «Полевых исследований» Музея «Гараж» — расскажет, как игровые подходы к исследованиям способны трансформировать художественную практику, а архивные материалы — определить конечную форму произведения.
Более десятилетия мультидисциплинарная практика Афры Шафик развивается как экспериментальная работа с различными медиа и формами взаимодействия со зрителем: от видеоигр и интерактивных веб-сайтов, скульптур, текстильных объектов, мозаик с анимированным наполнением («Язык слез», 2023) или инсталляций («Явь Султаны», 2024).
На встрече художница расскажет о своей методологии на примере текущих и прошлых проектов. В частности, ее проект «То, не знаю что» (2020–2024), реализованный при поддержке программы «Полевые исследования», сложился из интереса Шафик к советскому книгоизданию на иностранных языках, и в частности языках Индийского субконтинента (хинди, бенгали, телугу, малаялам и др.), где в 1960–1980-х годах на переводных иллюстрированных сказках народов СССР и научно-популярных книгах для детей выросли поколения читателей и коллекционеров. Собрав цифровой архив таких книг и изучив историю феномена советского книжного экспорта, художница пришла к идее создания цифрового произведения в форме нарративной игры-бродилки.
Регистрация
19:00
Лекторий Музея «Гараж»
18+
Встреча с художницей Афрой Шафик
Индийская художница Афра Шафик — участница «Полевых исследований» Музея «Гараж» — расскажет, как игровые подходы к исследованиям способны трансформировать художественную практику, а архивные материалы — определить конечную форму произведения.
Более десятилетия мультидисциплинарная практика Афры Шафик развивается как экспериментальная работа с различными медиа и формами взаимодействия со зрителем: от видеоигр и интерактивных веб-сайтов, скульптур, текстильных объектов, мозаик с анимированным наполнением («Язык слез», 2023) или инсталляций («Явь Султаны», 2024).
На встрече художница расскажет о своей методологии на примере текущих и прошлых проектов. В частности, ее проект «То, не знаю что» (2020–2024), реализованный при поддержке программы «Полевые исследования», сложился из интереса Шафик к советскому книгоизданию на иностранных языках, и в частности языках Индийского субконтинента (хинди, бенгали, телугу, малаялам и др.), где в 1960–1980-х годах на переводных иллюстрированных сказках народов СССР и научно-популярных книгах для детей выросли поколения читателей и коллекционеров. Собрав цифровой архив таких книг и изучив историю феномена советского книжного экспорта, художница пришла к идее создания цифрового произведения в форме нарративной игры-бродилки.
Регистрация
❤4
Наконец-то дружеские панки с вышки сделали канал, ура, подключайся!
Forwarded from КАВАРДАК: игры панков
Мы — творческая группировка «Кавардак».
В этом канале мы показываем работы панков — студентов направления «Авторские игры», а также публикуем анонсы мероприятий и выставок.
Что посмотреть:
Обзор выставки «Мешать деревьям стоять на месте» и интервью с разработчиками
В этом канале мы показываем работы панков — студентов направления «Авторские игры», а также публикуем анонсы мероприятий и выставок.
Что посмотреть:
Обзор выставки «Мешать деревьям стоять на месте» и интервью с разработчиками
🔥1
Хорошее про саморефлексию и название классное "Осколки", схоже с теми мыслями с которыми я многим предлагаю заводить блог и писать, многим, но не всем =)
Forwarded from Соколова наизнанку
У Кирилла была в школе учительница русского, кто задавала задания писать осколки.
Осколками она называла любые мысли или истории, может быть, всего на абзац - но именно написанные. Собой. Каждый день.
Мне нравится, что она будто предвидела телеграм каналы и тот эффект, что они создают с человеком.
Это мой 1379й осколок здесь, и я совсем другой человек, нежели была до этих моих текстов.
Позавчера была у психолога, она работает не совсем в классическом методе - разбирает мою ситуацию по частям и зеркалит чувствование ситуации.
Мы обсуждали мои поиски в ютьюбе - я пробую разные форматы, и я не могу нащупать то самое новое, что меня и повеселит и растянет.
И она начинает зеркалить мои моноролики пятничные и вдруг говорит, что это же черновики.
Думаю, еще год назад я бы очень обиделась на слово черновик.
А сейчас эти «черновики» так меня освободили!
Я думаю, это же правда они.
Держат меня в тонусе и бодрости, нравятся моей аудитории, требуют от меня регулярного ответа на вопрос «а что мне самой сейчас интересно», «а что мне есть сказать этому миру».
Моя лаборатория экспериментов и тестовая площадка.
И если это черновики, то ок, что они неидеальные.. в этом и смысл.
Кайф.
Спасибо осколкам и черновикам.
Помогают мне саму себя осознавать ♥️
#каждыйденьлета
Осколками она называла любые мысли или истории, может быть, всего на абзац - но именно написанные. Собой. Каждый день.
Мне нравится, что она будто предвидела телеграм каналы и тот эффект, что они создают с человеком.
Это мой 1379й осколок здесь, и я совсем другой человек, нежели была до этих моих текстов.
Позавчера была у психолога, она работает не совсем в классическом методе - разбирает мою ситуацию по частям и зеркалит чувствование ситуации.
Мы обсуждали мои поиски в ютьюбе - я пробую разные форматы, и я не могу нащупать то самое новое, что меня и повеселит и растянет.
И она начинает зеркалить мои моноролики пятничные и вдруг говорит, что это же черновики.
Думаю, еще год назад я бы очень обиделась на слово черновик.
А сейчас эти «черновики» так меня освободили!
Я думаю, это же правда они.
Держат меня в тонусе и бодрости, нравятся моей аудитории, требуют от меня регулярного ответа на вопрос «а что мне самой сейчас интересно», «а что мне есть сказать этому миру».
Моя лаборатория экспериментов и тестовая площадка.
И если это черновики, то ок, что они неидеальные.. в этом и смысл.
Кайф.
Спасибо осколкам и черновикам.
Помогают мне саму себя осознавать ♥️
#каждыйденьлета
🔥3
Forwarded from Женя, игры, etc...
МИРУ СНОВА НУЖЕН DEVIL MAY CRY!
Нетакусик, что топил за сложность до соулсов и задавал ритм на мочилово до перезапуска DOOM.
И то что сделал Ади Шанкар)
Нетакусик, что топил за сложность до соулсов и задавал ритм на мочилово до перезапуска DOOM.
И то что сделал Ади Шанкар)
YouTube
МИРУ СНОВА НУЖЕН DEVIL MAY CRY!
КУРС ГЕЙМДИЗАЙНЕРА ОТ XYZ - https://clck.ru/3P9vXZ
Оставляйте заявку на пробный урок и называйте промокод DANTE, который даст скидку 45% на курс "Геймдизайнер".
Больше спасибо @Мунлайтер , за то что пришел в видос и захотел принять участие - https://yo…
Оставляйте заявку на пробный урок и называйте промокод DANTE, который даст скидку 45% на курс "Геймдизайнер".
Больше спасибо @Мунлайтер , за то что пришел в видос и захотел принять участие - https://yo…
Forwarded from GameDev: разработка игр
Наткнулся на разбор для тех, кто упирался в CPU на толпах людей в разработке игр. Техарт Yeonju Cho собрала стадион на 6072 зрителя, и весь этот муравейник стоит игровому потоку 0,66 миллисекунды. До оптимизации те же агенты ели 34,15 мс — в 50 раз больше.
Рецепт такой: Houdini процедурно расставляет места и запекает анимации в VAT (vertex animation textures), а в Unreal вся толпа рисуется через HISM, и шейдер целиком гоняет анимацию на GPU. Процессор больше не трогает скелеты вообще: ни скиннинга, ни тиков анимации. Draw calls упали с 21369 до 276, FPS вырос вдвое.
Самое ценное в статье даже не цифры, а подробный пайплайн со всеми граблями: как организовать варианты персонажей, чтобы толпа не выглядела клонами, как переключать состояния болельщиков (сидят, встают, ликуют) через текстуры, и где у VAT-подхода границы применимости.
Подход переносится на любые массовые сцены: стадионы, баталии, городские NPC в опенворлде. Если в вашем проекте толпа пока что десяток скелетал-мешей с LOD'ами — вот направление, куда копать.
Полная статья: https://80.lv/articles/6-000-agents-on-one-game-thread-novel-high-performance-framework-for-gpu-driven-crowd-systems
@make_game
Рецепт такой: Houdini процедурно расставляет места и запекает анимации в VAT (vertex animation textures), а в Unreal вся толпа рисуется через HISM, и шейдер целиком гоняет анимацию на GPU. Процессор больше не трогает скелеты вообще: ни скиннинга, ни тиков анимации. Draw calls упали с 21369 до 276, FPS вырос вдвое.
Самое ценное в статье даже не цифры, а подробный пайплайн со всеми граблями: как организовать варианты персонажей, чтобы толпа не выглядела клонами, как переключать состояния болельщиков (сидят, встают, ликуют) через текстуры, и где у VAT-подхода границы применимости.
Подход переносится на любые массовые сцены: стадионы, баталии, городские NPC в опенворлде. Если в вашем проекте толпа пока что десяток скелетал-мешей с LOD'ами — вот направление, куда копать.
Полная статья: https://80.lv/articles/6-000-agents-on-one-game-thread-novel-high-performance-framework-for-gpu-driven-crowd-systems
@make_game
80LV
6,000 Agents on One Game Thread: Novel High-Performance Framework for GPU-Driven Crowd Systems
Yeonju "Kaley" Cho shows us how to create a whole stadium of people with a framework for GPU-driven crowd systems using Houdini and Unreal Engine and explained the logic, texturing, and animation behind the project.
30е июня с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Обсуждение книги.
Game On! Иллюстрированная история видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario и Minecraft
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Обсуждение книги.
Game On! Иллюстрированная история видеоигр от Pong и Pac-Man до Mario и Minecraft
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
🔥5❤1🤗1
Forwarded from Женя, игры, etc...
Новые интересные мероприятия в ГАРАЖе, в том числе и про игры.
👽Фантастика, фантастика! Программа мастер-классов для всей семьи🚀
Музей «Гараж» запускает серию семейных мастер-классов, посвященных культуре 1980-х годов. Среди тем — научная фантастика, история компьютерных и настольных игр, визуальные и звуковые образы космоса и путешествий во времени.
Каждая встреча состоит из двух частей. В рамках теоретического блока участники знакомятся с историей культурных явлений и их особенностями, в том числе на примере фильмов, книг, игр и художественных проектов 1980-х годов. Практический блок посвящен созданию собственных работ, например капсул времени, звуковых композиций, настольных игр, ретрофутуристических объектов и других.
Первые мероприятия серии мастер-классов ниже, а со всем расписанием можно ознакомиться по ссылке.
18 июля
13:00
Мезонин Музея «Гараж»
6+
👾Видеоигры
Участники познакомятся с историей аркадных автоматов, первыми домашними игровыми приставками и культовыми персонажами эпохи пиксельной графики. На встрече они узнают, как технические ограничения повлияли на визуальный язык ранних видеоигр.
Практическая часть посвящена созданию собственных пиксельных персонажей. Используя конструктор лего в качестве инструмента для печати изображений, участники разработают и оформят постеры со своими персонажами.
О ведущих
Александр Ветушинский — философ, руководитель профиля «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна B& D.
Ольга Городенская — художница, витражист, дизайнер среды.
Регистрация
18 июля
15:30
Мезонин Музея «Гараж»
6+
👩🏻🚀Космос в культуре
Космос — как научное явление и пространство, заселяемое воображением, — занимает важное место в культуре 1980-х годов. Научно-фантастические фильмы, книги и художественные проекты этого периода обращались к темам освоения космического пространства, развития технологий и возможных сценариев будущего.
Участники познакомятся с историей космических исследований и рассмотрят примеры произведений, посвященных космосу и космическим технологиям. Практическая часть будет посвящена проектированию воображаемых космических станций и поселений: участники создадут модели этих пространств из картона.
О ведущей
Тася Юдина — художница-постановщица, занимается созданием декораций и костюмов к драматическим и музыкальным спектаклям и кинофильмам.
Регистрация
👽Фантастика, фантастика! Программа мастер-классов для всей семьи🚀
Музей «Гараж» запускает серию семейных мастер-классов, посвященных культуре 1980-х годов. Среди тем — научная фантастика, история компьютерных и настольных игр, визуальные и звуковые образы космоса и путешествий во времени.
Каждая встреча состоит из двух частей. В рамках теоретического блока участники знакомятся с историей культурных явлений и их особенностями, в том числе на примере фильмов, книг, игр и художественных проектов 1980-х годов. Практический блок посвящен созданию собственных работ, например капсул времени, звуковых композиций, настольных игр, ретрофутуристических объектов и других.
Первые мероприятия серии мастер-классов ниже, а со всем расписанием можно ознакомиться по ссылке.
18 июля
13:00
Мезонин Музея «Гараж»
6+
👾Видеоигры
Участники познакомятся с историей аркадных автоматов, первыми домашними игровыми приставками и культовыми персонажами эпохи пиксельной графики. На встрече они узнают, как технические ограничения повлияли на визуальный язык ранних видеоигр.
Практическая часть посвящена созданию собственных пиксельных персонажей. Используя конструктор лего в качестве инструмента для печати изображений, участники разработают и оформят постеры со своими персонажами.
О ведущих
Александр Ветушинский — философ, руководитель профиля «Гейм-дизайн» в Институте бизнеса и дизайна B& D.
Ольга Городенская — художница, витражист, дизайнер среды.
Регистрация
18 июля
15:30
Мезонин Музея «Гараж»
6+
👩🏻🚀Космос в культуре
Космос — как научное явление и пространство, заселяемое воображением, — занимает важное место в культуре 1980-х годов. Научно-фантастические фильмы, книги и художественные проекты этого периода обращались к темам освоения космического пространства, развития технологий и возможных сценариев будущего.
Участники познакомятся с историей космических исследований и рассмотрят примеры произведений, посвященных космосу и космическим технологиям. Практическая часть будет посвящена проектированию воображаемых космических станций и поселений: участники создадут модели этих пространств из картона.
О ведущей
Тася Юдина — художница-постановщица, занимается созданием декораций и костюмов к драматическим и музыкальным спектаклям и кинофильмам.
Регистрация
Forwarded from Второй мертворождённый
❗📖❗Прекрасная новость: «Искусство утраты», моя книга об игровых локализациях, сегодня увидела свет. Часть предзаказавших уже получила свои экземпляры. В июне, как и было предсказано 🙃
Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON. Жители Беларуси могут приобрести печатную версию здесь, Казахстана – здесь.
Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.
Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.
В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.
К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
Купить книгу можно на всех профильных российских площадках: OZON, «Читай-город», «Буквоед» и так далее. В честь релиза она продаётся с существенной скидкой. Электронная версия доступна на Литресе и на том же OZON. Жители Беларуси могут приобрести печатную версию здесь, Казахстана – здесь.
Ниже – несколько обязательных для такой новости банальностей.
Я безумно рад, что труд, на который у меня ушло два года жизни, наконец добрался до читателей, и очень надеюсь, что он вам понравится (первые отзывы очень хорошие!). Книгу я писал не для заработка и не для славы – ни того ни другого писательство в 2026 году не приносит, – а из искреннего интереса к недостаточно исследованной теме. Если аудитория разделит этот мой интерес – значит, я не зря старался.
В очередной раз благодарю всех, кто помог «Искусству утраты» появиться на свет (это около полусотни человек!), в особенности своего продюсера Мишаню Бочарова и редакторов: Иеронима К., Елену Худенко и Иванну Орлову. Если вы приобрели книгу и сели её читать – огромное спасибо и вам тоже. Прочитаете – пожалуйста, поставьте оценку и, если не затруднит, оставьте отзыв. Если вам понравилось, расскажите друзьям. Перефразируя одно известное стихотворение – о хороших книгах (а также играх, фильмах, альбомах, видео...) надо говорить, плохие пробьются сами.
К тому же, вполне вероятно, что это моя последняя книга: я пока не решил, сподоблюсь ли ещё раз браться за проект такого масштаба. В обозримом будущем я собираюсь заниматься другими вещами.
GDLLC
Голосование за книгу Августа будет тут в комментах.
Напоминаю что идет голосование за книгу Августа.
Можно зайти в коммент поста и проголосовать)
Пока что выигрывает внезапно художка "Задача трех тел, Лю Цысинь"
Можно зайти в коммент поста и проголосовать)
Пока что выигрывает внезапно художка "Задача трех тел, Лю Цысинь"
21е Июля с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Обсуждение книги.
Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
PS. В библиотеке ремонт, потому болтологической в Июле не будет. Зачилься)
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Обсуждение книги.
Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
PS. В библиотеке ремонт, потому болтологической в Июле не будет. Зачилься)
❤2👍1
Forwarded from Game Punkz'26 vol.1
Всем привет)
Тут РВИ опрос проводит, но я попрошу вас зайти в комментарии и поставить жирные лайкосы Владлену за упоминание ГеймПанкз)
https://t.me/forgamedevru/2011
Тут РВИ опрос проводит, но я попрошу вас зайти в комментарии и поставить жирные лайкосы Владлену за упоминание ГеймПанкз)
https://t.me/forgamedevru/2011
👍3❤1🤝1
Forwarded from Человек на букву А
Дорогие слова
Толпа - это одно из самых дорогих слов в сценарии.
В лекции на КРИ я кратко говорила, что препродакшен влияет на бюджет. Самый очевидный случай - сценарий. Одно слово может кардинально поменять стоимость. Множество локаций и персонажей увеличивает бюджет сразу в разы. Именно поэтому продюсеры обычно читают сценарии, оценивая не только талант, но и ремесло, которое кроется в том числе в понимании стоимости производства.
В кино, например, простая строчка вроде: "герой идёт в свете луны", или того хуже, "в лучах закатного солнца"- оборачивается двойным прайсом из-за освещения.
Когда для "Блуждающих огней" мы делали свет в чистом поле, каждый провод в цене умножался на три из-за логистики и защиты от влаги.
Насколько же видеоигры не ценят в этом своего преимущества! Ведь там не только можно делать вечный закат, можно сунуть источник света в воздух без опоры или в воду - и вам за это ничего не будет)
При этом, конечно, и для сценария видеоигры есть ограничения и особенности. Об этом можно, например, прочитать у нас в "Зелёных страницах")
В статье Антона Токарева "Что усложняет продакшен"
Антон Токарев - тех-геймдизайнер ILL, одной из самых ожидаемых игр на данный момент.
P.s. Когда-то продюсеры мне не дали позвать в один проект никому на тот момент не известного актёра Сашу Петрова. Теперь, надеюсь, я успела открыть восходящую звезду)
Толпа - это одно из самых дорогих слов в сценарии.
В лекции на КРИ я кратко говорила, что препродакшен влияет на бюджет. Самый очевидный случай - сценарий. Одно слово может кардинально поменять стоимость. Множество локаций и персонажей увеличивает бюджет сразу в разы. Именно поэтому продюсеры обычно читают сценарии, оценивая не только талант, но и ремесло, которое кроется в том числе в понимании стоимости производства.
В кино, например, простая строчка вроде: "герой идёт в свете луны", или того хуже, "в лучах закатного солнца"- оборачивается двойным прайсом из-за освещения.
Когда для "Блуждающих огней" мы делали свет в чистом поле, каждый провод в цене умножался на три из-за логистики и защиты от влаги.
Насколько же видеоигры не ценят в этом своего преимущества! Ведь там не только можно делать вечный закат, можно сунуть источник света в воздух без опоры или в воду - и вам за это ничего не будет)
При этом, конечно, и для сценария видеоигры есть ограничения и особенности. Об этом можно, например, прочитать у нас в "Зелёных страницах")
В статье Антона Токарева "Что усложняет продакшен"
Антон Токарев - тех-геймдизайнер ILL, одной из самых ожидаемых игр на данный момент.
P.s. Когда-то продюсеры мне не дали позвать в один проект никому на тот момент не известного актёра Сашу Петрова. Теперь, надеюсь, я успела открыть восходящую звезду)
🔥2