GDLLC
500 subscribers
424 photos
6 videos
2 files
393 links
GameDev litteraly Literature Club

Game development - Разработка компьютерных игр

(LLC) Limited liability company — специфическая ... форма частного общества с ограниченной ответственностью.

Чат - https://t.me/+uoCnxFB-UbExYTYy
Download Telegram
Хорошее, и канал рекомендую, но он злой... Я предупредил)
Forwarded from DAU и pzdc
Америка под дождём: реквием по невинности (1987–1995)

Я нарративный дизайнер, и меня интересуют не только игры. Кино — это тоже нарратив, часто более сложный и многослойный.
Многие американские фильмы, которые мы знаем как культовые, совсем не то, чем кажутся. «Ворон», «Семь», «Робокоп» — их невозможно понять без контекста эпохи. Не просто боевики или триллеры. Документы.
В середине 80-х Америка ещё верила в себя. Рейган обещал «утро в стране», города сияли неоном, герои носили улыбки.
Но где-то под глянцем уже шла коррозия.
Города пустели, заводы остывали, на заправках висели таблички «For Sale».
Начался дождь. И он не кончался десять лет.

Заводы превращаются в катакомбы
RoboCop (1987) — первый удар. Детройт больше не мотор Америки, а её гробовщик.
Верхувен показал то, что все видели, но боялись назвать: индустриальный век кончился, и вместо будущего наступила ржавчина.
Рабочие кварталы гниют. Бетон чернеет. Кино впервые ставит на экран упадок как персонажа — не фон, а суть.
Визуализация того, что происходило с ржавым поясом: Детройт, Кливленд, Питтсбург. Автопром умирал, заводы закрывались, безработица, наркота, преступность.
Режиссёры начали вытаскивать это на экран. Мрак не был позой — он был хроникой.

Любовь после смерти
The Crow (1994) — не комикс, а реквием.
Город горит, но тепла нет.
Из мрака восстаёт призрак — не герой, а тень утраченной любви. Единственное живое.
Даже душа не выдержала 90-х. Всё остальное — только пепел, дождь и саундтрек из боли.
«Ворон» стал манифестом субкультуры — готика, постпанк, The Cure, Nine Inch Nails. Скорбь, романтика смерти, любовь как единственное настоящее чувство в гниющем мире.
Параллельно с крахом промышленности шла пост-рейгановская депрессия. 70-е дали шок от Вьетнама, 80-е — эйфорию. К концу десятилетия иллюзия схлопнулась: социальный лифт не работал, долги росли, СПИД стал символом поколения.
Кинематограф перестал верить в героя.
Даже Бэтмен у Тима Бёртона (1989) — депрессивный социопат в мёртвом городе.

Средний класс идёт по шоссе с битой
Falling Down (1993) — белый воротничок против мира, который ему больше не принадлежит.
Сцена с битой — припадок беспомощности, не больше.
Город больше не слушает, и люди начинают стрелять. Америка теряет смысл быть собой.

Бог ушел, остался дождь
Seven (1995) — мир, где справедливость сгнила.
Дождь льёт, но ничего не очищает. Полицейские не спасают — смотрят в серое небо и ждут, пока гниль съест их тоже.
Финчер окончательно закрыл эру героев. Осталась только апатия и кровь на бумаге.
Конец иллюзий и начало цинизма. Америка впервые осознала себя не в позиции победителя, а как общество с трещинами.
Дальше пошли Fight Club, American Beauty, Strange Days. Мир перестал быть героическим — упадок, пустые офисы, ржавые мосты, затхлые квартиры.

Память как наркотик
Strange Days (1995) — люди больше не живут. Пересматривают вчерашние кассеты.
Прошлое стало валютой.
Америка, которая уже мертва, но всё ещё ходит по улицам. Труп в наушниках, ностальгирующий по своей жизни.

Эпилог
Где-то под руинами звучит слабая нота — «It can't rain all the time».
Не обещание, не надежда. Напоминание, что даже смерть устаёт.
Кино той эпохи не о спасении. О том, как красиво гниёт надежда, если снять её в дожде и добавить немного эмоций.
Не упадок. Исповедь цивилизации, уставшей быть собой.
_Art_№08_07_Abu_Makhadi_Онтологический_анализ_1.pdf
324.4 KB
Онтологический анализ как инструмент проектирования видеоигр

В канун нового года в журнале ВШЭ по Искусству и Дизайну вышла моя академическая работа, в которой описывается метод онтологического анализа для отбора релевантных паттернов для игры.

В период с 1990 по 2010 разработчиков видеоигр (в основном американских) интересовали вопросы проектирования видеоигр. Сейчас мы — геймдизайнеры по всему миру — как будто бы считаем, что вопрос о том, как разрабатывать видеоигры, закрыт, хотя очевидно, что это не так. Эта вторая работа из серии, посвященной Теории Разработки Видеоигр, важна для меня, потому что предлагает сделать первые шажки на пути к подходу, берущему в оборот опыт предыдущего поколения игроделов.
🤔1
Событие

Чтобы понимать, что такое драматургия и любой вид повествования, важно понимать, что такое событие. В драматургическом смысле слова событие - это не любой набор действий и явлений. Раскрыть это понятие невозможно в коротком тексте, это скорее осваивается в обучении и на практике. Но есть признак события - реакция на него, смена. Смена поведения, тактики, темпоритма. Самая значимая реакция на событие - пауза, тишина.
Студентов учу: делай цезуру, возьми паузу, сделай шаг назад - реакция делает из явления событие.

Чем больше событие, тем больше пауза. От большого события наступает большая пауза. От громадного события - глобальная тишина.
.

Мир замирает.
Вокруг исчезают звуки.
Бесшумно падает снег и не хрустит под ногами.
Машины едут беззвучно,
поезда без стука и скрипа приближаются к станции.
Люди открывают рот, собаки разевают пасти - тишина.
Куранты просто переводят стрелки на 12.
В небе без звука, как в космосе, раскрываются цветы фейерверков.
Весь мир обнимается в единении, как в 9й симфонии Бетховена.
Одна большая тишина заботливо укутывает Землю.
Фермата

Не пишите под этим постом никаких комментариев. Пусть будет тишина
1👍1🤔1
Законы кибернетики: как давать обратную связь

В этом блоге уже есть отдельный хэштег про законы нейроэстетики
#нейроэстетика@cheloveknabukvua

Так вот законы кибернетики не менее важны для творческого ремесла.
Недавно худрук театра Станиславского, который более 30-ти лет успешно рулит машиной в полторы тысячи человек, привел кибернетику в качестве идеального примера для руководителя.
А во сколько лет вы узнали, что кибернетика - это наука об управлении? Я - в сейчас-лет)

Вот, например:

Обратная связь - одно из ключевых понятий кибернетики, которое означает процесс, при котором система получает информацию о своих действиях и использует эту информацию для корректировки своего поведения

Информация нужна не для контроля, не для отчёта, не для проверки своей воли, а чтобы понять: механизм работает или нет.
Для саморегуляции.

В творческом коллективе это архиважно. Тут все - художники, артисты, творческие работники - пришли в профессию за красотой и реализацией. У них у самих есть своя мотивация делать хорошо и красиво. Эту мотивацию не нужно глушить.

Через тотальный контроль создаётся эффект "это нужно только нам".
Плодотворно влияет обратная связь, которая подразумевает: "мы все хотим, чтобы это работало. Вот это работает, это - нет".

Бывает, не работает, потому что не тот человек или не на своём месте.
Может быть, не хватает информации или возможностей.

В любом случае, такой концепт предполагает, что творческий работник сам заинтересован в результате, и нужно лишь понять, есть ли у него необходимое, и попадает ли он в общее звучание, не вываливаясь из магистральной концепции
👍4😁1
28 января с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.

Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)

Формат встречи: Обсуждение книги.
Игровой баланс. Точная наука геймдизайна

В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
🔥62👍1
Для тех кто к нам не дойдет и будет дома торчать.
Forwarded from Людозис
В среду, 28 января, в 19:00 состоится следующая встреча семинара! На ней мы поговорим о нарративе в point’n’click, но, конечно же, с нюансом.

Тема: Постмортем игры Message Quest: методика «4 слоя нарративного дизайна» применительно к point'n'click

Докладчик: Мария Кочакова (игровой сценарист, нарративный дизайнер, инди-разработчик, директор онлайн-школы «Нарраторика»)

Оппонент: Алексей Масалов (филолог, критик, к. филол. н., доцент кафедры теоретической и исторической поэтики РГГУ)

Модератор:
Матвей Григорьев

Аннотация:
Point'n'clock адвенчура "Message Quest" вышла в Steam в 2015 году. Когда игра находилась в разработке, авторы как раз познакомились с методикой «4 слоя нарративного дизайна» Томаса Грипа, которую тот сформулировал и использовал в разработке "SOMA", а его коллега и соавтор Адриан Хмеляж в разработке "The Vanishing of Ethan Carter". Методика эта, хоть и вызвала в свое время интерес, позже была, как нам кажется, незаслуженно забыта. Основная критика ее сводилась к тому, что эта методика применима исключительно для хорроров от 1 лица, которые разрабатывают ее создатели. Но нам удалось успешно использовать методику 4 слоев в разработке 2D point'n'click adventure от 3 лица.

О самой методике подробнее можно прочитать здесь: https://narratorika.com/blog/tomas-grip-4-sloya-narrativnogo-dizajna/

Цель доклада не только подытожить опыт разработки конкретной игры, но и показать, как можно использовать существующий теоретический фреймворк в процессе разработки.


Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).

Будем рады увидеться с вами! 🌞
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Играем по-крупному: геймдизайн для государства, бизнеса и общества

12 февраля в HSE CREATIVE HUB мы поговорим про геймификацию музейного пространства и образовательных программ. А главное — выясним, как геймдизайнеру найти мэтч с такими заказчиками, как музеи и социально значимые проекты?

В начале ивента Екатерина Кулдина познакомит нас с профессией геймдизайнер. Продолжим разговором о геймификации музейных и образовательных проектов. Наши студенты также презентуют свои игры, разработанные специально для музеев. Завершим наш гейм-вечер круглым столом, где геймдизайнеры из Калмыкии, Уфы, Калуги поделятся своим опытом.


Регистрация
→ 12 февраля, 18:00–21:00 | Москва, ул. Пантелеевская, д.53

#ивент #creative_hub
4👍3🤝1
Рекомендую к посещению!
Количество мест ограниченно, рега обязательна)

Олег Доброштан , автор книги "Руководитель в IT" (номинированной на премию Деловая книга года)
проводит мастер-класс по современному лидерству "Человек руководящий. Большая перемена".
Офлайн. В Москве. 12 февраля.

Эта встреча для всех, кто уже сегодня является человеком руководящим или планирует им стать.
О чем будет рассказ:
- современное лидерстве, путь автора в руководстве, какие уроки из него вынес
- будущее тех, кто сейчас уже руководит или планирует стать руководителем
- рассказ о проекте “Человек руководящий”
- ответы на вопросы по современному лидерству

Бесплатно. Регистрация по
ссылке.
Дата - 12 февраля. Четверг.
Время - с 19:30 до 21:30.
Адрес - Москва, Citrus-Hall, зал “Бергамот” (рядом - метро “Павелецкая”)
Вот вы не знаете, а встречи в ферале у нас будут 3 и 17го.
Теперь знаете.
Завтра болтологическая, 17го второй раунд обсуждения баланса.
Доползу домой, сделаю норм, анонс)
🌚64🤝2
3 февраля с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.

Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)

Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим

В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
🔥7
На правах, админа =)

Завели с бандой пространство, рассказывать о себе, своих играх и нести пользу.
Forwarded from DOJO : WENDIGO
Делать — самое важное в любом ремесле.
Сделать — самое важное для получения результата и удовлетворения творческих амбиций.


Добро пожаловать в Додзё.

Мы — группа друзей, разного профиля, разного уровня, из разных компаний.

Мы разрабатываем игры, любим игры, играем в игры и делаем.

Додзё — это особое сакральное пространство со своими правилами.
Здесь мы будем рассказывать о нас, нашем опыте и наших играх.

Будем рады видеть тебя с нами на этом пути!
Присоединяйся.
17 Февраля с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.

Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)

Формат встречи: Обсуждение книги. Второй раунд!
Игровой баланс. Точная наука геймдизайна

В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
🔥2
10 Марта с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.

Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)

Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим

В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
❤‍🔥4🔥3🦄1
24 Марта с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.

Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)

Формат встречи: Обсуждение книги.
Деконструкция виртуальных миров.|Михаил Кадиков

В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
🔥10