Forwarded from Лаборатория дизайна НИУ ВШЭ
#трансляция #ивент #creative_hub
Уже сегодня в 18:30 в HSE CREATIVE HUB мы встретимся, чтобы узнать, как исследователи дизайнеры и кураторы работают с ольфакторным, тактильным и аудиовизуальным опытом людей при создании новых произведений, продуктов и услуг.
Если вы не успеваете присоединиться к нам очно, то приглашаем подключиться к нашей онлайн трансляции. Запись встречи будет доступна по этой же ссылке.
Ждем вас!
Уже сегодня в 18:30 в HSE CREATIVE HUB мы встретимся, чтобы узнать, как исследователи дизайнеры и кураторы работают с ольфакторным, тактильным и аудиовизуальным опытом людей при создании новых произведений, продуктов и услуг.
Если вы не успеваете присоединиться к нам очно, то приглашаем подключиться к нашей онлайн трансляции. Запись встречи будет доступна по этой же ссылке.
Ждем вас!
Про то как работать с культурным кодом и рассказывать истории плотно
https://youtu.be/2I8Idu2VQio?si=Lww-AzxenMyeCngk
https://youtu.be/2I8Idu2VQio?si=Lww-AzxenMyeCngk
YouTube
Однажды в Голливуде: Вся правда о Хиппи
Монитор DIGMA PRO 27” Action M - mini LED, 160 Гц
Промокод WHOIS15 на скидку 15% на монитор и на всю продукцию DIGMA на OZON: https://ozon.onelink.me/SNMZ/6nr18ie7?erid=2W5zFHtMBB6
---
Разборы по вселенной Чужой:
https://www.youtube.com/playlist?list=…
Промокод WHOIS15 на скидку 15% на монитор и на всю продукцию DIGMA на OZON: https://ozon.onelink.me/SNMZ/6nr18ie7?erid=2W5zFHtMBB6
---
Разборы по вселенной Чужой:
https://www.youtube.com/playlist?list=…
Forwarded from Гипермда
А еще в этом году – в начале ноября – 30 лет стукнуло сайту GameFAQs, и это тоже важная часть игровой истории.
То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались фанатские прохождения в текстовом виде. Вряд ли кто-то ожидал, что сообщество благополучно пройдет четверть XXI века. Но и родилось оно под счастливой звездой.
1995 год – это время, когда гейминг уже основательно закрепился в домах, а одноэкранные аркады уже очевидно начали уступать играм-приключениям. У техники стало больше памяти, пространство и время игр разрослись, вышли на новые масштабы. В аркадных играх типа Pong и Pac-Man экран выполняет функцию игрового поля, игроки смотрят на него. Постепенно экран из поля превратился в камеру и глаз – мы начали смотреть через него в виртуальный мир. В 93-м вышли Doom и Myst, в 94-м – первая King’s Field, в 96-м – Super Mario 64. Окно в игры становилось все более субъективным; вместо вопроса “как здесь выживать” ранних аркад все чаще стало звучать “что здесь надо делать” и "где найти".
Ограниченность восприятия расширяющегося мира внесла новые краски в драматургию игр: путешествия, сюжетные повороты, сцены без слов, секреты. Множество секретов за неприметными углами, под потолком или за фальшивыми стенами. Привычка игроков лезть за любой водопад в играх в поисках сундуков – это как раз оно.
Руководства, разумеется, начались не с GameFAQs. В 80–90-е разработчики RPG писали целые книги по собственным играм – гайд, новеллизация и авторский комментарий под одной обложкой. Ultima VI Cluebook оформлена как письма персонажей главному герою; для DreamWeb (представьте, если бы Hotline Miami была адвенчурой-слоубернером) был написан дневник съезжающего с катушек протагониста. Для некоторых игр такой материал вообще выступал своего рода DRM-защитой.
Интересен и социальный аспект гейминга 90-х – индивидуальное потребление и большая доступность игр на CD создали благоприятную среду для обмена как информацией, так и спекуляциями или слухами. В лучшем случае игроки делились интуицией, в худшем – рассказывали, как все-таки спасти Айрис в Final Fantasy VII; мифам и легендам игроков GTA: San Andreas – возможно, одной из последних больших игр, вышедших до повального распространения дата-майнинга – посвящен огромный раздел в фандомной википедии. Кристаллизовать знание сложно (и долго), но GameFAQs в итоге стала именно той платформой, где игроки трудились на благо друг друга и вырабатывали оптимальные стратегии прохождения. Для кого-то платформа стала и способом узнать о других, менее доступных играх; прежде всего непереведенных или неимпортированных – для многих из них вообще писались любительские переводы.
Конечно, сегодня можно сказать, что текстовые руководства – это какая-то доисторическая клинопись в эпоху потокового видео и шортсов. Но для меня GameFAQs остается важной историей по разным причинам: в отличие от видео, в тексте намного проще найти нужный сегмент, по тексту в принципе проще двигаться нелинейно; многие руководства, к тому же, написаны с куда большим знанием описываемых игр, чем по ссылкам с первой страницы поиска. Бывают, конечно, случаи YT-каналов, посвященных глубокому изучению конкретных игр, но это скорее исключение. Главная причина, пожалуй, состоит в том, что это редкий пример того, как из любви к искусству силами одиночек-энтузиастов сложилась огромная библиотека знаний.
В последний раз заходил на сайт несколько месяцев назад – смотрел, что можно делать в Relics, своего рода прото-имсиме 1986 года.
То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались фанатские прохождения в текстовом виде. Вряд ли кто-то ожидал, что сообщество благополучно пройдет четверть XXI века. Но и родилось оно под счастливой звездой.
1995 год – это время, когда гейминг уже основательно закрепился в домах, а одноэкранные аркады уже очевидно начали уступать играм-приключениям. У техники стало больше памяти, пространство и время игр разрослись, вышли на новые масштабы. В аркадных играх типа Pong и Pac-Man экран выполняет функцию игрового поля, игроки смотрят на него. Постепенно экран из поля превратился в камеру и глаз – мы начали смотреть через него в виртуальный мир. В 93-м вышли Doom и Myst, в 94-м – первая King’s Field, в 96-м – Super Mario 64. Окно в игры становилось все более субъективным; вместо вопроса “как здесь выживать” ранних аркад все чаще стало звучать “что здесь надо делать” и "где найти".
Ограниченность восприятия расширяющегося мира внесла новые краски в драматургию игр: путешествия, сюжетные повороты, сцены без слов, секреты. Множество секретов за неприметными углами, под потолком или за фальшивыми стенами. Привычка игроков лезть за любой водопад в играх в поисках сундуков – это как раз оно.
Руководства, разумеется, начались не с GameFAQs. В 80–90-е разработчики RPG писали целые книги по собственным играм – гайд, новеллизация и авторский комментарий под одной обложкой. Ultima VI Cluebook оформлена как письма персонажей главному герою; для DreamWeb (представьте, если бы Hotline Miami была адвенчурой-слоубернером) был написан дневник съезжающего с катушек протагониста. Для некоторых игр такой материал вообще выступал своего рода DRM-защитой.
Интересен и социальный аспект гейминга 90-х – индивидуальное потребление и большая доступность игр на CD создали благоприятную среду для обмена как информацией, так и спекуляциями или слухами. В лучшем случае игроки делились интуицией, в худшем – рассказывали, как все-таки спасти Айрис в Final Fantasy VII; мифам и легендам игроков GTA: San Andreas – возможно, одной из последних больших игр, вышедших до повального распространения дата-майнинга – посвящен огромный раздел в фандомной википедии. Кристаллизовать знание сложно (и долго), но GameFAQs в итоге стала именно той платформой, где игроки трудились на благо друг друга и вырабатывали оптимальные стратегии прохождения. Для кого-то платформа стала и способом узнать о других, менее доступных играх; прежде всего непереведенных или неимпортированных – для многих из них вообще писались любительские переводы.
Конечно, сегодня можно сказать, что текстовые руководства – это какая-то доисторическая клинопись в эпоху потокового видео и шортсов. Но для меня GameFAQs остается важной историей по разным причинам: в отличие от видео, в тексте намного проще найти нужный сегмент, по тексту в принципе проще двигаться нелинейно; многие руководства, к тому же, написаны с куда большим знанием описываемых игр, чем по ссылкам с первой страницы поиска. Бывают, конечно, случаи YT-каналов, посвященных глубокому изучению конкретных игр, но это скорее исключение. Главная причина, пожалуй, состоит в том, что это редкий пример того, как из любви к искусству силами одиночек-энтузиастов сложилась огромная библиотека знаний.
В последний раз заходил на сайт несколько месяцев назад – смотрел, что можно делать в Relics, своего рода прото-имсиме 1986 года.
Forwarded from Женя, игры, etc...
YouTube
Тихий приговор человечеству — как Кодзима 25 лет спасал нас от самих себя в MGS 2 и Death Stranding
В этом видео я пытаюсь разобраться, как Хидэо Кодзима еще в 2001-м предсказал, как интернет приведет человека в тупик, и с тех пор четверть века пытался нас предупредить. Мы обсудим Metal Gear Solid 2, заявившую проблему, затем перейдем к Death Stranding…
Forwarded from Людозис
Объявляем начало 2-го сезона семинара «Людозис: теории и практики видеоигр»!
В 2026 году наша тема: «Геймдев под вопросом: разработка и её критика». Что стоит за этим названием? Ниже рассказываем про нашу задумку на этот сезон.
Как создаются игры? Вероятно, об этом больше всего знают сами разработчики. В этом сезоне мы дадим слово тем, кто делали игры и готовы рассказать о своём опыте. У вас (или вашей студии) есть особый подход к разработке игр? На семинаре мы предлагаем вам подать его в виде цельной идеи под звучным заголовком. Нас интересуют и доклады-«постмортемы» в духе всемирно известных геймдев-конференций — показывающие весь путь создания игры от концепта до пострелиза, включая возникшие проблемы и их неожиданные решения. Крайне приветствуются и технические доклады, где вы не просто расскажете про использованные технологии, а раскроете дизайн-мышление и неочевидные нюансы, связанные с их применением.
Мы не забыли про гейм-стадис — но в этом сезоне предлагаем им сыграть по новым правилам. Те из разработчиков, кто захотят и осмелятся, могут подключить к своему докладу критического спикера — оппонента из числа исследователей. Дорогие исследователи! Будучи критическим спикером, вам не придётся подчинять свою оптику производственным задачам геймдева. Ваша задача — оставаясь верными своему подходу, проблематизировать подход вашего оппонента-разработчика. Ваш основной челлендж — донести свою критику так, чтобы вас услышали гости семинара и создатели игр, а не только коллеги по интеллектуальному цеху.
Вы философ? Покажите, на какие установки и идеологии опирается ваш оппонент, и доходчиво продемонстрируйте их генеалогию и альтернативы. Ваша стезя — психоанализ? Дайте голос скрытым желаниям и фантазиям, лежащим в основе оппонентского дискурса. Литературоведы могут остроумно указать на тропы и клише, к воспроизводству которых приводит представленный подход к нарративному дизайну. Социологи и акторно-сетевые теоретики — на отношения власти или социо-технические сборки, что воплощаются в работе ваших оппонентов. При желании, соедините несколько оптик и разыграйте своё междисциплинарное критическое комбо. Возьмите свои авторские рамки — и превратите их в орудия интеллектуальной диверсии; в ключи к обогащению геймдев-культуры; в схемы по пересборке игрового медиума.
Цель критических спикеров — предложить разработчикам новые инструменты саморефлексии, а аудитории — новые способы думать о разработке. Сохраняйте в своей критике коллегиальный тон, не переходите на личности — за этим будут следить модераторы. И главное — будьте понятны и для оппонента, и для аудитории. Где это уместно, попробуйте перейти от критики к со-творчеству.
В прошлом сезоне семинара (записи можно найти здесь) мы ставили задачу спровоцировать диалог между прикладным гейм-дизайном и game studies. В этом сезоне мы будем преследовать ту же цель, но опробуем иные средства: игровую форму добровольного интеллектуального противостояния. Это экспериментальный формат, которым мы хотим встряхнуть эхо-камеры профессиональных сообществ и расшатать границы дисциплин, используя соревновательный стимул. Приглашаем вас посмотреть на этот эксперимент в реальном времени — и поучаствовать в нём, посещая наш семинар.
---
Оргкомитет
— Абу Махади Амир, исследователь игр, программист, геймдизайнер, преп. в ШД НИУ ВШЭ, аспирант АШ по ис-ву и дизайну
— Маро Маленко, исследователь игр, преп. game studies в ШД НИУ ВШЭ, аспирант АШ по ис-ву и дизайну
— Ксения Жернова, исследователь игр, преп. в Scream School, маг-р коммуникативного дизайна, автор ТГ-канала You are in a cave
Семинар будет проходить в гибридном формате по средам, в 19:00, несколько раз в месяц, по адресу Старая Басманная 21/4 с.1. Точные даты объявим позже — следите за каналом! Все анонсы будут публиковаться здесь.
Вводная встреча семинара, где мы продемонстрируем предлагаемый формат выступлений докладчиков и оппонентов, пройдёт 14 января в 19:00. Мы анонсируем её уже в следующем году.
Для посещения семинара зарегистрируйтесь по ссылке. Вся информация и ссылка на Zoom будет отправлена на указанную эл. почту.
В 2026 году наша тема: «Геймдев под вопросом: разработка и её критика». Что стоит за этим названием? Ниже рассказываем про нашу задумку на этот сезон.
Как создаются игры? Вероятно, об этом больше всего знают сами разработчики. В этом сезоне мы дадим слово тем, кто делали игры и готовы рассказать о своём опыте. У вас (или вашей студии) есть особый подход к разработке игр? На семинаре мы предлагаем вам подать его в виде цельной идеи под звучным заголовком. Нас интересуют и доклады-«постмортемы» в духе всемирно известных геймдев-конференций — показывающие весь путь создания игры от концепта до пострелиза, включая возникшие проблемы и их неожиданные решения. Крайне приветствуются и технические доклады, где вы не просто расскажете про использованные технологии, а раскроете дизайн-мышление и неочевидные нюансы, связанные с их применением.
Мы не забыли про гейм-стадис — но в этом сезоне предлагаем им сыграть по новым правилам. Те из разработчиков, кто захотят и осмелятся, могут подключить к своему докладу критического спикера — оппонента из числа исследователей. Дорогие исследователи! Будучи критическим спикером, вам не придётся подчинять свою оптику производственным задачам геймдева. Ваша задача — оставаясь верными своему подходу, проблематизировать подход вашего оппонента-разработчика. Ваш основной челлендж — донести свою критику так, чтобы вас услышали гости семинара и создатели игр, а не только коллеги по интеллектуальному цеху.
Вы философ? Покажите, на какие установки и идеологии опирается ваш оппонент, и доходчиво продемонстрируйте их генеалогию и альтернативы. Ваша стезя — психоанализ? Дайте голос скрытым желаниям и фантазиям, лежащим в основе оппонентского дискурса. Литературоведы могут остроумно указать на тропы и клише, к воспроизводству которых приводит представленный подход к нарративному дизайну. Социологи и акторно-сетевые теоретики — на отношения власти или социо-технические сборки, что воплощаются в работе ваших оппонентов. При желании, соедините несколько оптик и разыграйте своё междисциплинарное критическое комбо. Возьмите свои авторские рамки — и превратите их в орудия интеллектуальной диверсии; в ключи к обогащению геймдев-культуры; в схемы по пересборке игрового медиума.
Цель критических спикеров — предложить разработчикам новые инструменты саморефлексии, а аудитории — новые способы думать о разработке. Сохраняйте в своей критике коллегиальный тон, не переходите на личности — за этим будут следить модераторы. И главное — будьте понятны и для оппонента, и для аудитории. Где это уместно, попробуйте перейти от критики к со-творчеству.
В прошлом сезоне семинара (записи можно найти здесь) мы ставили задачу спровоцировать диалог между прикладным гейм-дизайном и game studies. В этом сезоне мы будем преследовать ту же цель, но опробуем иные средства: игровую форму добровольного интеллектуального противостояния. Это экспериментальный формат, которым мы хотим встряхнуть эхо-камеры профессиональных сообществ и расшатать границы дисциплин, используя соревновательный стимул. Приглашаем вас посмотреть на этот эксперимент в реальном времени — и поучаствовать в нём, посещая наш семинар.
---
Оргкомитет
— Абу Махади Амир, исследователь игр, программист, геймдизайнер, преп. в ШД НИУ ВШЭ, аспирант АШ по ис-ву и дизайну
— Маро Маленко, исследователь игр, преп. game studies в ШД НИУ ВШЭ, аспирант АШ по ис-ву и дизайну
— Ксения Жернова, исследователь игр, преп. в Scream School, маг-р коммуникативного дизайна, автор ТГ-канала You are in a cave
Семинар будет проходить в гибридном формате по средам, в 19:00, несколько раз в месяц, по адресу Старая Басманная 21/4 с.1. Точные даты объявим позже — следите за каналом! Все анонсы будут публиковаться здесь.
Вводная встреча семинара, где мы продемонстрируем предлагаемый формат выступлений докладчиков и оппонентов, пройдёт 14 января в 19:00. Мы анонсируем её уже в следующем году.
Для посещения семинара зарегистрируйтесь по ссылке. Вся информация и ссылка на Zoom будет отправлена на указанную эл. почту.
🔥2👍1
Forwarded from STEAM KODS — ключи, скидки и промокоды
Viewfinder — приключенческая головоломка, где вам предстоит преобразить окружающую реальность при помощи необычного фотоаппарата, позволяющего оживлять изображения, добавляя их в реальный мир.
📆 Получить игру можно бесплатно (
#Раздачи #Viewfinder
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Женя, игры, etc...
YouTube
Как создать одержимого персонажа? | Архетип «Рыцарь бездны» в видеоиграх.
Облачный гейминг от 19 ₽/час https://l.mts.ru/fogplay_tvg
Промокод tvg дает скидку 15% на 3 дня для новых пользователей. Акция действует до 01.06.2026
Перечень доступных игр может меняться. Подробности – на fogplay.mts.ru и rushbe.ru
Слышали ли вы об архетипе…
Промокод tvg дает скидку 15% на 3 дня для новых пользователей. Акция действует до 01.06.2026
Перечень доступных игр может меняться. Подробности – на fogplay.mts.ru и rushbe.ru
Слышали ли вы об архетипе…
Forwarded from DAU и pzdc
Америка под дождём: реквием по невинности (1987–1995)
Я нарративный дизайнер, и меня интересуют не только игры. Кино — это тоже нарратив, часто более сложный и многослойный.
Многие американские фильмы, которые мы знаем как культовые, совсем не то, чем кажутся. «Ворон», «Семь», «Робокоп» — их невозможно понять без контекста эпохи. Не просто боевики или триллеры. Документы.
В середине 80-х Америка ещё верила в себя. Рейган обещал «утро в стране», города сияли неоном, герои носили улыбки.
Но где-то под глянцем уже шла коррозия.
Города пустели, заводы остывали, на заправках висели таблички «For Sale».
Начался дождь. И он не кончался десять лет.
Заводы превращаются в катакомбы
RoboCop (1987) — первый удар. Детройт больше не мотор Америки, а её гробовщик.
Верхувен показал то, что все видели, но боялись назвать: индустриальный век кончился, и вместо будущего наступила ржавчина.
Рабочие кварталы гниют. Бетон чернеет. Кино впервые ставит на экран упадок как персонажа — не фон, а суть.
Визуализация того, что происходило с ржавым поясом: Детройт, Кливленд, Питтсбург. Автопром умирал, заводы закрывались, безработица, наркота, преступность.
Режиссёры начали вытаскивать это на экран. Мрак не был позой — он был хроникой.
Любовь после смерти
The Crow (1994) — не комикс, а реквием.
Город горит, но тепла нет.
Из мрака восстаёт призрак — не герой, а тень утраченной любви. Единственное живое.
Даже душа не выдержала 90-х. Всё остальное — только пепел, дождь и саундтрек из боли.
«Ворон» стал манифестом субкультуры — готика, постпанк, The Cure, Nine Inch Nails. Скорбь, романтика смерти, любовь как единственное настоящее чувство в гниющем мире.
Параллельно с крахом промышленности шла пост-рейгановская депрессия. 70-е дали шок от Вьетнама, 80-е — эйфорию. К концу десятилетия иллюзия схлопнулась: социальный лифт не работал, долги росли, СПИД стал символом поколения.
Кинематограф перестал верить в героя.
Даже Бэтмен у Тима Бёртона (1989) — депрессивный социопат в мёртвом городе.
Средний класс идёт по шоссе с битой
Falling Down (1993) — белый воротничок против мира, который ему больше не принадлежит.
Сцена с битой — припадок беспомощности, не больше.
Город больше не слушает, и люди начинают стрелять. Америка теряет смысл быть собой.
Бог ушел, остался дождь
Seven (1995) — мир, где справедливость сгнила.
Дождь льёт, но ничего не очищает. Полицейские не спасают — смотрят в серое небо и ждут, пока гниль съест их тоже.
Финчер окончательно закрыл эру героев. Осталась только апатия и кровь на бумаге.
Конец иллюзий и начало цинизма. Америка впервые осознала себя не в позиции победителя, а как общество с трещинами.
Дальше пошли Fight Club, American Beauty, Strange Days. Мир перестал быть героическим — упадок, пустые офисы, ржавые мосты, затхлые квартиры.
Память как наркотик
Strange Days (1995) — люди больше не живут. Пересматривают вчерашние кассеты.
Прошлое стало валютой.
Америка, которая уже мертва, но всё ещё ходит по улицам. Труп в наушниках, ностальгирующий по своей жизни.
Эпилог
Где-то под руинами звучит слабая нота — «It can't rain all the time».
Не обещание, не надежда. Напоминание, что даже смерть устаёт.
Кино той эпохи не о спасении. О том, как красиво гниёт надежда, если снять её в дожде и добавить немного эмоций.
Не упадок. Исповедь цивилизации, уставшей быть собой.
Я нарративный дизайнер, и меня интересуют не только игры. Кино — это тоже нарратив, часто более сложный и многослойный.
Многие американские фильмы, которые мы знаем как культовые, совсем не то, чем кажутся. «Ворон», «Семь», «Робокоп» — их невозможно понять без контекста эпохи. Не просто боевики или триллеры. Документы.
В середине 80-х Америка ещё верила в себя. Рейган обещал «утро в стране», города сияли неоном, герои носили улыбки.
Но где-то под глянцем уже шла коррозия.
Города пустели, заводы остывали, на заправках висели таблички «For Sale».
Начался дождь. И он не кончался десять лет.
Заводы превращаются в катакомбы
RoboCop (1987) — первый удар. Детройт больше не мотор Америки, а её гробовщик.
Верхувен показал то, что все видели, но боялись назвать: индустриальный век кончился, и вместо будущего наступила ржавчина.
Рабочие кварталы гниют. Бетон чернеет. Кино впервые ставит на экран упадок как персонажа — не фон, а суть.
Визуализация того, что происходило с ржавым поясом: Детройт, Кливленд, Питтсбург. Автопром умирал, заводы закрывались, безработица, наркота, преступность.
Режиссёры начали вытаскивать это на экран. Мрак не был позой — он был хроникой.
Любовь после смерти
The Crow (1994) — не комикс, а реквием.
Город горит, но тепла нет.
Из мрака восстаёт призрак — не герой, а тень утраченной любви. Единственное живое.
Даже душа не выдержала 90-х. Всё остальное — только пепел, дождь и саундтрек из боли.
«Ворон» стал манифестом субкультуры — готика, постпанк, The Cure, Nine Inch Nails. Скорбь, романтика смерти, любовь как единственное настоящее чувство в гниющем мире.
Параллельно с крахом промышленности шла пост-рейгановская депрессия. 70-е дали шок от Вьетнама, 80-е — эйфорию. К концу десятилетия иллюзия схлопнулась: социальный лифт не работал, долги росли, СПИД стал символом поколения.
Кинематограф перестал верить в героя.
Даже Бэтмен у Тима Бёртона (1989) — депрессивный социопат в мёртвом городе.
Средний класс идёт по шоссе с битой
Falling Down (1993) — белый воротничок против мира, который ему больше не принадлежит.
Сцена с битой — припадок беспомощности, не больше.
Город больше не слушает, и люди начинают стрелять. Америка теряет смысл быть собой.
Бог ушел, остался дождь
Seven (1995) — мир, где справедливость сгнила.
Дождь льёт, но ничего не очищает. Полицейские не спасают — смотрят в серое небо и ждут, пока гниль съест их тоже.
Финчер окончательно закрыл эру героев. Осталась только апатия и кровь на бумаге.
Конец иллюзий и начало цинизма. Америка впервые осознала себя не в позиции победителя, а как общество с трещинами.
Дальше пошли Fight Club, American Beauty, Strange Days. Мир перестал быть героическим — упадок, пустые офисы, ржавые мосты, затхлые квартиры.
Память как наркотик
Strange Days (1995) — люди больше не живут. Пересматривают вчерашние кассеты.
Прошлое стало валютой.
Америка, которая уже мертва, но всё ещё ходит по улицам. Труп в наушниках, ностальгирующий по своей жизни.
Эпилог
Где-то под руинами звучит слабая нота — «It can't rain all the time».
Не обещание, не надежда. Напоминание, что даже смерть устаёт.
Кино той эпохи не о спасении. О том, как красиво гниёт надежда, если снять её в дожде и добавить немного эмоций.
Не упадок. Исповедь цивилизации, уставшей быть собой.
Forwarded from Абу Махади Амир
_Art_№08_07_Abu_Makhadi_Онтологический_анализ_1.pdf
324.4 KB
Онтологический анализ как инструмент проектирования видеоигр
В канун нового года в журнале ВШЭ по Искусству и Дизайну вышла моя академическая работа, в которой описывается метод онтологического анализа для отбора релевантных паттернов для игры.
В период с 1990 по 2010 разработчиков видеоигр (в основном американских) интересовали вопросы проектирования видеоигр. Сейчас мы — геймдизайнеры по всему миру — как будто бы считаем, что вопрос о том, как разрабатывать видеоигры, закрыт, хотя очевидно, что это не так. Эта вторая работа из серии, посвященной Теории Разработки Видеоигр, важна для меня, потому что предлагает сделать первые шажки на пути к подходу, берущему в оборот опыт предыдущего поколения игроделов.
В канун нового года в журнале ВШЭ по Искусству и Дизайну вышла моя академическая работа, в которой описывается метод онтологического анализа для отбора релевантных паттернов для игры.
В период с 1990 по 2010 разработчиков видеоигр (в основном американских) интересовали вопросы проектирования видеоигр. Сейчас мы — геймдизайнеры по всему миру — как будто бы считаем, что вопрос о том, как разрабатывать видеоигры, закрыт, хотя очевидно, что это не так. Эта вторая работа из серии, посвященной Теории Разработки Видеоигр, важна для меня, потому что предлагает сделать первые шажки на пути к подходу, берущему в оборот опыт предыдущего поколения игроделов.
🤔1
Forwarded from Человек на букву А
Событие
Чтобы понимать, что такое драматургия и любой вид повествования, важно понимать, что такое событие. В драматургическом смысле слова событие - это не любой набор действий и явлений. Раскрыть это понятие невозможно в коротком тексте, это скорее осваивается в обучении и на практике. Но есть признак события - реакция на него, смена. Смена поведения, тактики, темпоритма. Самая значимая реакция на событие - пауза, тишина.
Студентов учу: делай цезуру, возьми паузу, сделай шаг назад - реакция делает из явления событие.
Чем больше событие, тем больше пауза. От большого события наступает большая пауза. От громадного события - глобальная тишина.
.
Мир замирает.
Вокруг исчезают звуки.
Бесшумно падает снег и не хрустит под ногами.
Машины едут беззвучно,
поезда без стука и скрипа приближаются к станции.
Люди открывают рот, собаки разевают пасти - тишина.
Куранты просто переводят стрелки на 12.
В небе без звука, как в космосе, раскрываются цветы фейерверков.
Весь мир обнимается в единении, как в 9й симфонии Бетховена.
Одна большая тишина заботливо укутывает Землю.
Фермата
Не пишите под этим постом никаких комментариев. Пусть будет тишина
Чтобы понимать, что такое драматургия и любой вид повествования, важно понимать, что такое событие. В драматургическом смысле слова событие - это не любой набор действий и явлений. Раскрыть это понятие невозможно в коротком тексте, это скорее осваивается в обучении и на практике. Но есть признак события - реакция на него, смена. Смена поведения, тактики, темпоритма. Самая значимая реакция на событие - пауза, тишина.
Студентов учу: делай цезуру, возьми паузу, сделай шаг назад - реакция делает из явления событие.
Чем больше событие, тем больше пауза. От большого события наступает большая пауза. От громадного события - глобальная тишина.
.
Мир замирает.
Вокруг исчезают звуки.
Бесшумно падает снег и не хрустит под ногами.
Машины едут беззвучно,
поезда без стука и скрипа приближаются к станции.
Люди открывают рот, собаки разевают пасти - тишина.
Куранты просто переводят стрелки на 12.
В небе без звука, как в космосе, раскрываются цветы фейерверков.
Весь мир обнимается в единении, как в 9й симфонии Бетховена.
Одна большая тишина заботливо укутывает Землю.
Фермата
Не пишите под этим постом никаких комментариев. Пусть будет тишина
❤1👍1🤔1
Forwarded from Человек на букву А
Законы кибернетики: как давать обратную связь
В этом блоге уже есть отдельный хэштег про законы нейроэстетики
#нейроэстетика@cheloveknabukvua
Так вот законы кибернетики не менее важны для творческого ремесла.
Недавно худрук театра Станиславского, который более 30-ти лет успешно рулит машиной в полторы тысячи человек, привел кибернетику в качестве идеального примера для руководителя.
А во сколько лет вы узнали, что кибернетика - это наука об управлении? Я - в сейчас-лет)
Вот, например:
Обратная связь - одно из ключевых понятий кибернетики, которое означает процесс, при котором система получает информацию о своих действиях и использует эту информацию для корректировки своего поведения.
Информация нужна не для контроля, не для отчёта, не для проверки своей воли, а чтобы понять: механизм работает или нет.
Для саморегуляции.
В творческом коллективе это архиважно. Тут все - художники, артисты, творческие работники - пришли в профессию за красотой и реализацией. У них у самих есть своя мотивация делать хорошо и красиво. Эту мотивацию не нужно глушить.
Через тотальный контроль создаётся эффект "это нужно только нам".
Плодотворно влияет обратная связь, которая подразумевает: "мы все хотим, чтобы это работало. Вот это работает, это - нет".
Бывает, не работает, потому что не тот человек или не на своём месте.
Может быть, не хватает информации или возможностей.
В любом случае, такой концепт предполагает, что творческий работник сам заинтересован в результате, и нужно лишь понять, есть ли у него необходимое, и попадает ли он в общее звучание, не вываливаясь из магистральной концепции
В этом блоге уже есть отдельный хэштег про законы нейроэстетики
#нейроэстетика@cheloveknabukvua
Так вот законы кибернетики не менее важны для творческого ремесла.
Недавно худрук театра Станиславского, который более 30-ти лет успешно рулит машиной в полторы тысячи человек, привел кибернетику в качестве идеального примера для руководителя.
А во сколько лет вы узнали, что кибернетика - это наука об управлении? Я - в сейчас-лет)
Вот, например:
Обратная связь - одно из ключевых понятий кибернетики, которое означает процесс, при котором система получает информацию о своих действиях и использует эту информацию для корректировки своего поведения.
Информация нужна не для контроля, не для отчёта, не для проверки своей воли, а чтобы понять: механизм работает или нет.
Для саморегуляции.
В творческом коллективе это архиважно. Тут все - художники, артисты, творческие работники - пришли в профессию за красотой и реализацией. У них у самих есть своя мотивация делать хорошо и красиво. Эту мотивацию не нужно глушить.
Через тотальный контроль создаётся эффект "это нужно только нам".
Плодотворно влияет обратная связь, которая подразумевает: "мы все хотим, чтобы это работало. Вот это работает, это - нет".
Бывает, не работает, потому что не тот человек или не на своём месте.
Может быть, не хватает информации или возможностей.
В любом случае, такой концепт предполагает, что творческий работник сам заинтересован в результате, и нужно лишь понять, есть ли у него необходимое, и попадает ли он в общее звучание, не вываливаясь из магистральной концепции
👍4😁1
28 января с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Обсуждение книги.
Игровой баланс. Точная наука геймдизайна
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Обсуждение книги.
Игровой баланс. Точная наука геймдизайна
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
🔥6❤2👍1
Forwarded from Людозис
В среду, 28 января, в 19:00 состоится следующая встреча семинара! На ней мы поговорим о нарративе в point’n’click, но, конечно же, с нюансом.
Тема: Постмортем игры Message Quest: методика «4 слоя нарративного дизайна» применительно к point'n'click
Докладчик: Мария Кочакова (игровой сценарист, нарративный дизайнер, инди-разработчик, директор онлайн-школы «Нарраторика»)
Оппонент: Алексей Масалов (филолог, критик, к. филол. н., доцент кафедры теоретической и исторической поэтики РГГУ)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
Будем рады увидеться с вами!🌞
Тема: Постмортем игры Message Quest: методика «4 слоя нарративного дизайна» применительно к point'n'click
Докладчик: Мария Кочакова (игровой сценарист, нарративный дизайнер, инди-разработчик, директор онлайн-школы «Нарраторика»)
Оппонент: Алексей Масалов (филолог, критик, к. филол. н., доцент кафедры теоретической и исторической поэтики РГГУ)
Модератор: Матвей Григорьев
Аннотация:
Point'n'clock адвенчура "Message Quest" вышла в Steam в 2015 году. Когда игра находилась в разработке, авторы как раз познакомились с методикой «4 слоя нарративного дизайна» Томаса Грипа, которую тот сформулировал и использовал в разработке "SOMA", а его коллега и соавтор Адриан Хмеляж в разработке "The Vanishing of Ethan Carter". Методика эта, хоть и вызвала в свое время интерес, позже была, как нам кажется, незаслуженно забыта. Основная критика ее сводилась к тому, что эта методика применима исключительно для хорроров от 1 лица, которые разрабатывают ее создатели. Но нам удалось успешно использовать методику 4 слоев в разработке 2D point'n'click adventure от 3 лица.
О самой методике подробнее можно прочитать здесь: https://narratorika.com/blog/tomas-grip-4-sloya-narrativnogo-dizajna/
Цель доклада не только подытожить опыт разработки конкретной игры, но и показать, как можно использовать существующий теоретический фреймворк в процессе разработки.
Вход свободный для всех желающих, для участия необходима предварительная регистрация.
Адрес: Старая Басманная 21/4 с.1, аудитория Б106, также можно присоединиться по Zoom (ссылка для онлайн-подключения будет отправлена на указанную при регистрации почту).
Будем рады увидеться с вами!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Лаборатория дизайна НИУ ВШЭ
Играем по-крупному: геймдизайн для государства, бизнеса и общества
12 февраля в HSE CREATIVE HUB мы поговорим про геймификацию музейного пространства и образовательных программ. А главное — выясним, как геймдизайнеру найти мэтч с такими заказчиками, как музеи и социально значимые проекты?
→ Регистрация
→ 12 февраля, 18:00–21:00 | Москва, ул. Пантелеевская, д.53
#ивент #creative_hub
12 февраля в HSE CREATIVE HUB мы поговорим про геймификацию музейного пространства и образовательных программ. А главное — выясним, как геймдизайнеру найти мэтч с такими заказчиками, как музеи и социально значимые проекты?
В начале ивента Екатерина Кулдина познакомит нас с профессией геймдизайнер. Продолжим разговором о геймификации музейных и образовательных проектов. Наши студенты также презентуют свои игры, разработанные специально для музеев. Завершим наш гейм-вечер круглым столом, где геймдизайнеры из Калмыкии, Уфы, Калуги поделятся своим опытом.
→ Регистрация
→ 12 февраля, 18:00–21:00 | Москва, ул. Пантелеевская, д.53
#ивент #creative_hub
❤4👍3🤝1
Forwarded from Женя, игры, etc...
Рекомендую к посещению!
Количество мест ограниченно, рега обязательна)
Олег Доброштан , автор книги "Руководитель в IT" (номинированной на премию Деловая книга года)
проводит мастер-класс по современному лидерству "Человек руководящий. Большая перемена".
Офлайн. В Москве. 12 февраля.
Эта встреча для всех, кто уже сегодня является человеком руководящим или планирует им стать.
О чем будет рассказ:
- современное лидерстве, путь автора в руководстве, какие уроки из него вынес
- будущее тех, кто сейчас уже руководит или планирует стать руководителем
- рассказ о проекте “Человек руководящий”
- ответы на вопросы по современному лидерству
Бесплатно. Регистрация по ссылке.
Дата - 12 февраля. Четверг.
Время - с 19:30 до 21:30.
Адрес - Москва, Citrus-Hall, зал “Бергамот” (рядом - метро “Павелецкая”)
Количество мест ограниченно, рега обязательна)
Олег Доброштан , автор книги "Руководитель в IT"
проводит мастер-класс по современному лидерству "Человек руководящий. Большая перемена".
Офлайн. В Москве. 12 февраля.
Эта встреча для всех, кто уже сегодня является человеком руководящим или планирует им стать.
О чем будет рассказ:
- современное лидерстве, путь автора в руководстве, какие уроки из него вынес
- будущее тех, кто сейчас уже руководит или планирует стать руководителем
- рассказ о проекте “Человек руководящий”
- ответы на вопросы по современному лидерству
Бесплатно. Регистрация по ссылке.
Дата - 12 февраля. Четверг.
Время - с 19:30 до 21:30.
Адрес - Москва, Citrus-Hall, зал “Бергамот” (рядом - метро “Павелецкая”)