2 Декабря с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
❤4🔥1
Forwarded from Женя, игры, etc...
Аллоха, мне написали ребята из Aces с просьбой подсветить их проект.
Трое друзей, вдохновились классикой и хардкором и делают сына Hotline Miami
Описание от ребят на мой взгляд продает!
The Ballad of a True Thug - Это криминальная баллада, написанная свинцом и кровью. Ваша история мести начинается на дне — в мрачных подворотнях Европы и неоновых ловушках Америки 90-х. Чтобы добраться до тех, кто всё отнял, вам предстоит пройти путь от мелкого мошенника до живой легенды преступного мира.
Здесь каждый бой — это танец на лезвии ножа. Замедляйте время, чтобы найти единственный верный ход, уворачивайтесь от пуль в отчаянном подкате и используйте всё — от дешёвого алкоголя до тяжёлого ствола — чтобы получить преимущество. Один неверный шаг, один промах — и эта баллада оборвётся навсегда.
Соцсети команды и проекта VK|TG подключайте, добавляйте игру в виши, поддержим ребят.
Трое друзей, вдохновились классикой и хардкором и делают сына Hotline Miami
Описание от ребят на мой взгляд продает!
The Ballad of a True Thug - Это криминальная баллада, написанная свинцом и кровью. Ваша история мести начинается на дне — в мрачных подворотнях Европы и неоновых ловушках Америки 90-х. Чтобы добраться до тех, кто всё отнял, вам предстоит пройти путь от мелкого мошенника до живой легенды преступного мира.
Здесь каждый бой — это танец на лезвии ножа. Замедляйте время, чтобы найти единственный верный ход, уворачивайтесь от пуль в отчаянном подкате и используйте всё — от дешёвого алкоголя до тяжёлого ствола — чтобы получить преимущество. Один неверный шаг, один промах — и эта баллада оборвётся навсегда.
Соцсети команды и проекта VK|TG подключайте, добавляйте игру в виши, поддержим ребят.
Steampowered
The Ballad of a True Thug on Steam
The dark underbelly of 1990s Europe, criminal enterprise, and rivers of blood. Rise from a petty crook to a criminal legend, where every shot must be precise and any mistake is fatal. A brutal, top-down tactical shooter.
Forwarded from GDLLC
2 Декабря с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Forwarded from Институт бизнеса и дизайна
Места неопределённости и пробелы в видеоиграх? Зачем? ℹ️
🔎 Это становится простором для игрока — искать новые толкования и смыслы, выходя за рамки заложенного геймплея. Заданную тему не передать в двух словах, поэтому мы разберёмся в ней на нашей новой лекции цикла GAME DASEIN.
Когда?
🟢 11 декабря в 19:00.
Вход свободный по предварительной регистрации!
Ждём вас по адресу: м. Проспект Мира, Протопоповский пер., 9с1, Институт бизнеса и дизайна, 2 этаж.
Когда?
➡️ Тема: «От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новой теории формирования смысла в видеоиграх?».➡️ Спикер: Алексей Салин, кандидат философских наук, доцент кафедры философии, онтологии и теории познания НИЯУ МИФИ, доцент Школы дизайна НИУ ВШЭ.
О чём поговорим:📩 Сегодня многие исследования герменевтики видеоигр не до конца объясняют специфику рождения смыслов. Ведь игры — это активный опыт, где игрок преодолевает челленджи и делает выборы.
И идеи акторно-сетевой теории и теории воздействия Вольфганга Изера позволят взглянуть по-новому на видеоигры в плане смыслотворчества.
Вход свободный по предварительной регистрации!
Ждём вас по адресу: м. Проспект Мира, Протопоповский пер., 9с1, Институт бизнеса и дизайна, 2 этаж.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Forwarded from БОМБОРА GAMES
✨ Вышла книга, которая показывает работу игрового сценариста изнутри
📘Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста – это практический проводник в профессию с фокусом на инди-производство и реальную студийную работу.
Книга устроена как «ящик инструментов»: от терминов и форматов игрового текста к структуре, ритму, фидбеку и командным практикам.
Это книга про ремесло, которое обычно остаётся за кадром. Про то, как сценаристы делают выборы осмысленными, эмоции настоящими, а истории такими, которые захватывают игрока и ведут до финальных титров.
❗️ Новинка уже в продаже
📘Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста – это практический проводник в профессию с фокусом на инди-производство и реальную студийную работу.
Книга устроена как «ящик инструментов»: от терминов и форматов игрового текста к структуре, ритму, фидбеку и командным практикам.
Это книга про ремесло, которое обычно остаётся за кадром. Про то, как сценаристы делают выборы осмысленными, эмоции настоящими, а истории такими, которые захватывают игрока и ведут до финальных титров.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤1
Forwarded from Game Punkz'26 vol.1
Наконец все темы подтвердились, и вот расписание готово!
Подробные анонсы, продолжим публиковать, вплоть до самой конфы, следите)
— Приветственные слова от организаторов.
Трек SOFT
12:00 — 12:40
Глеб Асламов — Почему разработчики игр допускают ошибки.
12:45 — 13:25
Максим Преображенский — Типология разработчиков игр. "К чёрту подробности - кто мы?"
13:30 — 14:00
Ксения Жернова - Игрок как ключевой элемент игры: опыт игрока, агентность, и щепотка этики.
14:00 — 14:30 ПЕРЕРЫВ
14:30 — 15:10
Василий Скобелев — Q&A сессия
15:10 — 16:10
Ярополк Раш — Франшизы для бедных, злых и умных разработчиков.
16:15 — 17:00
Ольга Базарнова — Как не погрузить Экономику во тьму :)
Трек HARD
12:00 — 12:55
Дмитрий Пачин — Создание удобного мультиплеера в Unreal Engine с использованием Task Manager.
13:00 — 14:00
Владимир Ковтун — Системное мышление. Как думать?
14:00 — 14:30 ПЕРЕРЫВ
14:30 — 15:20
Кирилл Мартыничев — Дизайн игровых систем: Как? и главное зачем?
15:25 — 16:15
Александр Шаров — Художников увольняют? ИИ vs Люди. Практический гайд по симбиозу в пайплайне.
16:20 — 17:00
Сергей Шапошников — Разрушаемость в играх. Почему никто не может повторить?
— Награждение шоукейсов.
— Награждение счастливого гостя.
— Яропол Раш — основатель VOIDFORGE Евангелист IP-First подхода, автор "Настольной книги создателя оригинальных IP" и телеграм канала "Типичный Ярополк"
— Олег Доброштан — Эксперт игровой индустрии (ex Аstrum Entertainment, 101XP, Nival, Бука, Новый Диск), консультант по управлению
— Ася Чащинская — Hежиссёр, сценарист, нарративный дизайнер. Поставила пару десятков спектаклей, работала в цирке, театре Станиславского, Ice-Pick Lodge и GAP.
— Геннадий Апресов — Игровой юрист, ведет блог "Нарезка утопцев" и проекты которые нельзя называть но вы их знаете.
— Модератор Медведев Евгений 🙊🙈🙉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤1
Forwarded from stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только
Прошел на 100% контента две игры из Infinity series
В серии пять игр:
🔹 Infinity Cure (2000)
— насколько я понял не выходила на PC, есть только под хендхелды и PS2 на японском
🔹 Never 7: The End of Infinity (2000)
— я не смог играть из-за шрифта, а прохождения на ютубе с нормальной озвучкой не нашел — те что есть бесят. может потом вернусь ещё, дам второй шанс.
✅ Ever 17: The Out of Infinity (2002)
— прошел целиком (9 концовок, 100% контента). Там очень крутая seed idea про многомерную сущность, но абсолютно унылый "кор-геймплей" (сюжет в моменте для новеллы, хз как его правильно назвать). Т.е. интересно тебе глобально историю узнать, но локальные конфликты очень унылые. Твист с истинной концовкой прям очень хороший (но для его получения надо сначала нафармить 4 хороших концовки, это дизайн из начала 2000ых).
✅ Remember 11: The Age of Infinity (2004)
— тут и сам твист поинтереснее (и есть отсылки к предыдущим играм, они все в одной вселенной) и локально интересно делать выборы. самих выборов больше и они все почти интересные. мне лично не хватало тут интерфейса как в Detroit Become Human. 33 концовки, руты завязанные на предыдущее прохождение, куча персонажей про которых интересно понять что как было.
У меня осталась пара вопросов ( Про тень, кто записал диск и про Инубуси и Саяку ), но в целом игра глубже и сделана лучше. В планах потом от этого сценариста остальное поиграть.
Английский перевод не оч (не смогли передать разницу местоимений), в русском есть косяки с перепутанными буквами в конце, но сам перевод получше. Я даже когда-то давно переводчикам помогал с альпинистскими терминами.
🔹 12Riven: The Psi-Climinal of Integral (2006-2009)
— нормального перевода пока что нет, может потом доберусь тоже.
Основная фишка всей серии — seed idea. Там прям очень сложные концепции, слом 4й стены покруче чем в доки-доки и всякое такое. Поскольку игры древние, то кор-дизайн и UX ужасные. Отдельно отмечу что на все новеллы Учикоши ценник прям конский и при этом отзывы везде огонь.
В серии пять игр:
🔹 Infinity Cure (2000)
— насколько я понял не выходила на PC, есть только под хендхелды и PS2 на японском
🔹 Never 7: The End of Infinity (2000)
— я не смог играть из-за шрифта, а прохождения на ютубе с нормальной озвучкой не нашел — те что есть бесят. может потом вернусь ещё, дам второй шанс.
— прошел целиком (9 концовок, 100% контента). Там очень крутая seed idea про многомерную сущность, но абсолютно унылый "кор-геймплей" (сюжет в моменте для новеллы, хз как его правильно назвать). Т.е. интересно тебе глобально историю узнать, но локальные конфликты очень унылые. Твист с истинной концовкой прям очень хороший (но для его получения надо сначала нафармить 4 хороших концовки, это дизайн из начала 2000ых).
— тут и сам твист поинтереснее (и есть отсылки к предыдущим играм, они все в одной вселенной) и локально интересно делать выборы. самих выборов больше и они все почти интересные. мне лично не хватало тут интерфейса как в Detroit Become Human. 33 концовки, руты завязанные на предыдущее прохождение, куча персонажей про которых интересно понять что как было.
У меня осталась пара вопросов ( Про тень, кто записал диск и про Инубуси и Саяку ), но в целом игра глубже и сделана лучше. В планах потом от этого сценариста остальное поиграть.
Английский перевод не оч (не смогли передать разницу местоимений), в русском есть косяки с перепутанными буквами в конце, но сам перевод получше. Я даже когда-то давно переводчикам помогал с альпинистскими терминами.
🔹 12Riven: The Psi-Climinal of Integral (2006-2009)
— нормального перевода пока что нет, может потом доберусь тоже.
Основная фишка всей серии — seed idea. Там прям очень сложные концепции, слом 4й стены покруче чем в доки-доки и всякое такое. Поскольку игры древние, то кор-дизайн и UX ужасные. Отдельно отмечу что на все новеллы Учикоши ценник прям конский и при этом отзывы везде огонь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Game Punkz'26 vol.1
game-punkz.timepad.ru
Game Punkz vol.2 / События на TimePad.ru
Конференция разработчиков игр, по хардкору.
🔥6❤3
Forwarded from Лаборатория дизайна НИУ ВШЭ
#трансляция #ивент #creative_hub
Уже сегодня в 18:30 в HSE CREATIVE HUB мы встретимся, чтобы узнать, как исследователи дизайнеры и кураторы работают с ольфакторным, тактильным и аудиовизуальным опытом людей при создании новых произведений, продуктов и услуг.
Если вы не успеваете присоединиться к нам очно, то приглашаем подключиться к нашей онлайн трансляции. Запись встречи будет доступна по этой же ссылке.
Ждем вас!
Уже сегодня в 18:30 в HSE CREATIVE HUB мы встретимся, чтобы узнать, как исследователи дизайнеры и кураторы работают с ольфакторным, тактильным и аудиовизуальным опытом людей при создании новых произведений, продуктов и услуг.
Если вы не успеваете присоединиться к нам очно, то приглашаем подключиться к нашей онлайн трансляции. Запись встречи будет доступна по этой же ссылке.
Ждем вас!
Про то как работать с культурным кодом и рассказывать истории плотно
https://youtu.be/2I8Idu2VQio?si=Lww-AzxenMyeCngk
https://youtu.be/2I8Idu2VQio?si=Lww-AzxenMyeCngk
YouTube
Однажды в Голливуде: Вся правда о Хиппи
Монитор DIGMA PRO 27” Action M - mini LED, 160 Гц
Промокод WHOIS15 на скидку 15% на монитор и на всю продукцию DIGMA на OZON: https://ozon.onelink.me/SNMZ/6nr18ie7?erid=2W5zFHtMBB6
---
Разборы по вселенной Чужой:
https://www.youtube.com/playlist?list=…
Промокод WHOIS15 на скидку 15% на монитор и на всю продукцию DIGMA на OZON: https://ozon.onelink.me/SNMZ/6nr18ie7?erid=2W5zFHtMBB6
---
Разборы по вселенной Чужой:
https://www.youtube.com/playlist?list=…
Forwarded from Гипермда
А еще в этом году – в начале ноября – 30 лет стукнуло сайту GameFAQs, и это тоже важная часть игровой истории.
То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались фанатские прохождения в текстовом виде. Вряд ли кто-то ожидал, что сообщество благополучно пройдет четверть XXI века. Но и родилось оно под счастливой звездой.
1995 год – это время, когда гейминг уже основательно закрепился в домах, а одноэкранные аркады уже очевидно начали уступать играм-приключениям. У техники стало больше памяти, пространство и время игр разрослись, вышли на новые масштабы. В аркадных играх типа Pong и Pac-Man экран выполняет функцию игрового поля, игроки смотрят на него. Постепенно экран из поля превратился в камеру и глаз – мы начали смотреть через него в виртуальный мир. В 93-м вышли Doom и Myst, в 94-м – первая King’s Field, в 96-м – Super Mario 64. Окно в игры становилось все более субъективным; вместо вопроса “как здесь выживать” ранних аркад все чаще стало звучать “что здесь надо делать” и "где найти".
Ограниченность восприятия расширяющегося мира внесла новые краски в драматургию игр: путешествия, сюжетные повороты, сцены без слов, секреты. Множество секретов за неприметными углами, под потолком или за фальшивыми стенами. Привычка игроков лезть за любой водопад в играх в поисках сундуков – это как раз оно.
Руководства, разумеется, начались не с GameFAQs. В 80–90-е разработчики RPG писали целые книги по собственным играм – гайд, новеллизация и авторский комментарий под одной обложкой. Ultima VI Cluebook оформлена как письма персонажей главному герою; для DreamWeb (представьте, если бы Hotline Miami была адвенчурой-слоубернером) был написан дневник съезжающего с катушек протагониста. Для некоторых игр такой материал вообще выступал своего рода DRM-защитой.
Интересен и социальный аспект гейминга 90-х – индивидуальное потребление и большая доступность игр на CD создали благоприятную среду для обмена как информацией, так и спекуляциями или слухами. В лучшем случае игроки делились интуицией, в худшем – рассказывали, как все-таки спасти Айрис в Final Fantasy VII; мифам и легендам игроков GTA: San Andreas – возможно, одной из последних больших игр, вышедших до повального распространения дата-майнинга – посвящен огромный раздел в фандомной википедии. Кристаллизовать знание сложно (и долго), но GameFAQs в итоге стала именно той платформой, где игроки трудились на благо друг друга и вырабатывали оптимальные стратегии прохождения. Для кого-то платформа стала и способом узнать о других, менее доступных играх; прежде всего непереведенных или неимпортированных – для многих из них вообще писались любительские переводы.
Конечно, сегодня можно сказать, что текстовые руководства – это какая-то доисторическая клинопись в эпоху потокового видео и шортсов. Но для меня GameFAQs остается важной историей по разным причинам: в отличие от видео, в тексте намного проще найти нужный сегмент, по тексту в принципе проще двигаться нелинейно; многие руководства, к тому же, написаны с куда большим знанием описываемых игр, чем по ссылкам с первой страницы поиска. Бывают, конечно, случаи YT-каналов, посвященных глубокому изучению конкретных игр, но это скорее исключение. Главная причина, пожалуй, состоит в том, что это редкий пример того, как из любви к искусству силами одиночек-энтузиастов сложилась огромная библиотека знаний.
В последний раз заходил на сайт несколько месяцев назад – смотрел, что можно делать в Relics, своего рода прото-имсиме 1986 года.
То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались фанатские прохождения в текстовом виде. Вряд ли кто-то ожидал, что сообщество благополучно пройдет четверть XXI века. Но и родилось оно под счастливой звездой.
1995 год – это время, когда гейминг уже основательно закрепился в домах, а одноэкранные аркады уже очевидно начали уступать играм-приключениям. У техники стало больше памяти, пространство и время игр разрослись, вышли на новые масштабы. В аркадных играх типа Pong и Pac-Man экран выполняет функцию игрового поля, игроки смотрят на него. Постепенно экран из поля превратился в камеру и глаз – мы начали смотреть через него в виртуальный мир. В 93-м вышли Doom и Myst, в 94-м – первая King’s Field, в 96-м – Super Mario 64. Окно в игры становилось все более субъективным; вместо вопроса “как здесь выживать” ранних аркад все чаще стало звучать “что здесь надо делать” и "где найти".
Ограниченность восприятия расширяющегося мира внесла новые краски в драматургию игр: путешествия, сюжетные повороты, сцены без слов, секреты. Множество секретов за неприметными углами, под потолком или за фальшивыми стенами. Привычка игроков лезть за любой водопад в играх в поисках сундуков – это как раз оно.
Руководства, разумеется, начались не с GameFAQs. В 80–90-е разработчики RPG писали целые книги по собственным играм – гайд, новеллизация и авторский комментарий под одной обложкой. Ultima VI Cluebook оформлена как письма персонажей главному герою; для DreamWeb (представьте, если бы Hotline Miami была адвенчурой-слоубернером) был написан дневник съезжающего с катушек протагониста. Для некоторых игр такой материал вообще выступал своего рода DRM-защитой.
Интересен и социальный аспект гейминга 90-х – индивидуальное потребление и большая доступность игр на CD создали благоприятную среду для обмена как информацией, так и спекуляциями или слухами. В лучшем случае игроки делились интуицией, в худшем – рассказывали, как все-таки спасти Айрис в Final Fantasy VII; мифам и легендам игроков GTA: San Andreas – возможно, одной из последних больших игр, вышедших до повального распространения дата-майнинга – посвящен огромный раздел в фандомной википедии. Кристаллизовать знание сложно (и долго), но GameFAQs в итоге стала именно той платформой, где игроки трудились на благо друг друга и вырабатывали оптимальные стратегии прохождения. Для кого-то платформа стала и способом узнать о других, менее доступных играх; прежде всего непереведенных или неимпортированных – для многих из них вообще писались любительские переводы.
Конечно, сегодня можно сказать, что текстовые руководства – это какая-то доисторическая клинопись в эпоху потокового видео и шортсов. Но для меня GameFAQs остается важной историей по разным причинам: в отличие от видео, в тексте намного проще найти нужный сегмент, по тексту в принципе проще двигаться нелинейно; многие руководства, к тому же, написаны с куда большим знанием описываемых игр, чем по ссылкам с первой страницы поиска. Бывают, конечно, случаи YT-каналов, посвященных глубокому изучению конкретных игр, но это скорее исключение. Главная причина, пожалуй, состоит в том, что это редкий пример того, как из любви к искусству силами одиночек-энтузиастов сложилась огромная библиотека знаний.
В последний раз заходил на сайт несколько месяцев назад – смотрел, что можно делать в Relics, своего рода прото-имсиме 1986 года.
Forwarded from Женя, игры, etc...
YouTube
Тихий приговор человечеству — как Кодзима 25 лет спасал нас от самих себя в MGS 2 и Death Stranding
В этом видео я пытаюсь разобраться, как Хидэо Кодзима еще в 2001-м предсказал, как интернет приведет человека в тупик, и с тех пор четверть века пытался нас предупредить. Мы обсудим Metal Gear Solid 2, заявившую проблему, затем перейдем к Death Stranding…
Forwarded from Людозис
Объявляем начало 2-го сезона семинара «Людозис: теории и практики видеоигр»!
В 2026 году наша тема: «Геймдев под вопросом: разработка и её критика». Что стоит за этим названием? Ниже рассказываем про нашу задумку на этот сезон.
Как создаются игры? Вероятно, об этом больше всего знают сами разработчики. В этом сезоне мы дадим слово тем, кто делали игры и готовы рассказать о своём опыте. У вас (или вашей студии) есть особый подход к разработке игр? На семинаре мы предлагаем вам подать его в виде цельной идеи под звучным заголовком. Нас интересуют и доклады-«постмортемы» в духе всемирно известных геймдев-конференций — показывающие весь путь создания игры от концепта до пострелиза, включая возникшие проблемы и их неожиданные решения. Крайне приветствуются и технические доклады, где вы не просто расскажете про использованные технологии, а раскроете дизайн-мышление и неочевидные нюансы, связанные с их применением.
Мы не забыли про гейм-стадис — но в этом сезоне предлагаем им сыграть по новым правилам. Те из разработчиков, кто захотят и осмелятся, могут подключить к своему докладу критического спикера — оппонента из числа исследователей. Дорогие исследователи! Будучи критическим спикером, вам не придётся подчинять свою оптику производственным задачам геймдева. Ваша задача — оставаясь верными своему подходу, проблематизировать подход вашего оппонента-разработчика. Ваш основной челлендж — донести свою критику так, чтобы вас услышали гости семинара и создатели игр, а не только коллеги по интеллектуальному цеху.
Вы философ? Покажите, на какие установки и идеологии опирается ваш оппонент, и доходчиво продемонстрируйте их генеалогию и альтернативы. Ваша стезя — психоанализ? Дайте голос скрытым желаниям и фантазиям, лежащим в основе оппонентского дискурса. Литературоведы могут остроумно указать на тропы и клише, к воспроизводству которых приводит представленный подход к нарративному дизайну. Социологи и акторно-сетевые теоретики — на отношения власти или социо-технические сборки, что воплощаются в работе ваших оппонентов. При желании, соедините несколько оптик и разыграйте своё междисциплинарное критическое комбо. Возьмите свои авторские рамки — и превратите их в орудия интеллектуальной диверсии; в ключи к обогащению геймдев-культуры; в схемы по пересборке игрового медиума.
Цель критических спикеров — предложить разработчикам новые инструменты саморефлексии, а аудитории — новые способы думать о разработке. Сохраняйте в своей критике коллегиальный тон, не переходите на личности — за этим будут следить модераторы. И главное — будьте понятны и для оппонента, и для аудитории. Где это уместно, попробуйте перейти от критики к со-творчеству.
В прошлом сезоне семинара (записи можно найти здесь) мы ставили задачу спровоцировать диалог между прикладным гейм-дизайном и game studies. В этом сезоне мы будем преследовать ту же цель, но опробуем иные средства: игровую форму добровольного интеллектуального противостояния. Это экспериментальный формат, которым мы хотим встряхнуть эхо-камеры профессиональных сообществ и расшатать границы дисциплин, используя соревновательный стимул. Приглашаем вас посмотреть на этот эксперимент в реальном времени — и поучаствовать в нём, посещая наш семинар.
---
Оргкомитет
— Абу Махади Амир, исследователь игр, программист, геймдизайнер, преп. в ШД НИУ ВШЭ, аспирант АШ по ис-ву и дизайну
— Маро Маленко, исследователь игр, преп. game studies в ШД НИУ ВШЭ, аспирант АШ по ис-ву и дизайну
— Ксения Жернова, исследователь игр, преп. в Scream School, маг-р коммуникативного дизайна, автор ТГ-канала You are in a cave
Семинар будет проходить в гибридном формате по средам, в 19:00, несколько раз в месяц, по адресу Старая Басманная 21/4 с.1. Точные даты объявим позже — следите за каналом! Все анонсы будут публиковаться здесь.
Вводная встреча семинара, где мы продемонстрируем предлагаемый формат выступлений докладчиков и оппонентов, пройдёт 14 января в 19:00. Мы анонсируем её уже в следующем году.
Для посещения семинара зарегистрируйтесь по ссылке. Вся информация и ссылка на Zoom будет отправлена на указанную эл. почту.
В 2026 году наша тема: «Геймдев под вопросом: разработка и её критика». Что стоит за этим названием? Ниже рассказываем про нашу задумку на этот сезон.
Как создаются игры? Вероятно, об этом больше всего знают сами разработчики. В этом сезоне мы дадим слово тем, кто делали игры и готовы рассказать о своём опыте. У вас (или вашей студии) есть особый подход к разработке игр? На семинаре мы предлагаем вам подать его в виде цельной идеи под звучным заголовком. Нас интересуют и доклады-«постмортемы» в духе всемирно известных геймдев-конференций — показывающие весь путь создания игры от концепта до пострелиза, включая возникшие проблемы и их неожиданные решения. Крайне приветствуются и технические доклады, где вы не просто расскажете про использованные технологии, а раскроете дизайн-мышление и неочевидные нюансы, связанные с их применением.
Мы не забыли про гейм-стадис — но в этом сезоне предлагаем им сыграть по новым правилам. Те из разработчиков, кто захотят и осмелятся, могут подключить к своему докладу критического спикера — оппонента из числа исследователей. Дорогие исследователи! Будучи критическим спикером, вам не придётся подчинять свою оптику производственным задачам геймдева. Ваша задача — оставаясь верными своему подходу, проблематизировать подход вашего оппонента-разработчика. Ваш основной челлендж — донести свою критику так, чтобы вас услышали гости семинара и создатели игр, а не только коллеги по интеллектуальному цеху.
Вы философ? Покажите, на какие установки и идеологии опирается ваш оппонент, и доходчиво продемонстрируйте их генеалогию и альтернативы. Ваша стезя — психоанализ? Дайте голос скрытым желаниям и фантазиям, лежащим в основе оппонентского дискурса. Литературоведы могут остроумно указать на тропы и клише, к воспроизводству которых приводит представленный подход к нарративному дизайну. Социологи и акторно-сетевые теоретики — на отношения власти или социо-технические сборки, что воплощаются в работе ваших оппонентов. При желании, соедините несколько оптик и разыграйте своё междисциплинарное критическое комбо. Возьмите свои авторские рамки — и превратите их в орудия интеллектуальной диверсии; в ключи к обогащению геймдев-культуры; в схемы по пересборке игрового медиума.
Цель критических спикеров — предложить разработчикам новые инструменты саморефлексии, а аудитории — новые способы думать о разработке. Сохраняйте в своей критике коллегиальный тон, не переходите на личности — за этим будут следить модераторы. И главное — будьте понятны и для оппонента, и для аудитории. Где это уместно, попробуйте перейти от критики к со-творчеству.
В прошлом сезоне семинара (записи можно найти здесь) мы ставили задачу спровоцировать диалог между прикладным гейм-дизайном и game studies. В этом сезоне мы будем преследовать ту же цель, но опробуем иные средства: игровую форму добровольного интеллектуального противостояния. Это экспериментальный формат, которым мы хотим встряхнуть эхо-камеры профессиональных сообществ и расшатать границы дисциплин, используя соревновательный стимул. Приглашаем вас посмотреть на этот эксперимент в реальном времени — и поучаствовать в нём, посещая наш семинар.
---
Оргкомитет
— Абу Махади Амир, исследователь игр, программист, геймдизайнер, преп. в ШД НИУ ВШЭ, аспирант АШ по ис-ву и дизайну
— Маро Маленко, исследователь игр, преп. game studies в ШД НИУ ВШЭ, аспирант АШ по ис-ву и дизайну
— Ксения Жернова, исследователь игр, преп. в Scream School, маг-р коммуникативного дизайна, автор ТГ-канала You are in a cave
Семинар будет проходить в гибридном формате по средам, в 19:00, несколько раз в месяц, по адресу Старая Басманная 21/4 с.1. Точные даты объявим позже — следите за каналом! Все анонсы будут публиковаться здесь.
Вводная встреча семинара, где мы продемонстрируем предлагаемый формат выступлений докладчиков и оппонентов, пройдёт 14 января в 19:00. Мы анонсируем её уже в следующем году.
Для посещения семинара зарегистрируйтесь по ссылке. Вся информация и ссылка на Zoom будет отправлена на указанную эл. почту.
🔥2👍1
Forwarded from STEAM KODS — ключи, скидки и промокоды
Viewfinder — приключенческая головоломка, где вам предстоит преобразить окружающую реальность при помощи необычного фотоаппарата, позволяющего оживлять изображения, добавляя их в реальный мир.
📆 Получить игру можно бесплатно (
#Раздачи #Viewfinder
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Женя, игры, etc...
YouTube
Как создать одержимого персонажа? | Архетип «Рыцарь бездны» в видеоиграх.
Облачный гейминг от 19 ₽/час https://l.mts.ru/fogplay_tvg
Промокод tvg дает скидку 15% на 3 дня для новых пользователей. Акция действует до 01.06.2026
Перечень доступных игр может меняться. Подробности – на fogplay.mts.ru и rushbe.ru
Слышали ли вы об архетипе…
Промокод tvg дает скидку 15% на 3 дня для новых пользователей. Акция действует до 01.06.2026
Перечень доступных игр может меняться. Подробности – на fogplay.mts.ru и rushbe.ru
Слышали ли вы об архетипе…