Ребята разбирают новый тренд вебшопов, как это делать и зачем, можно почитать расширить кругозор.
Forwarded from Женя, игры, etc...
Как обеспечить себе успешное игровое будущее?
Стоимость привлечения пользователей растёт на 20–40% каждый год, и достичь точки прибыльности становится всё сложнее. Сегодня даже отличные игры часто не могут выйти в плюс: платформы забирают до 30% в виде комиссий.
Как в этом может помочь построение прямого канала взаимодействия с пользователем — разбираем в канале D2C Game Changers: собираем лучшие практики, кейсы и проверенные решения, разбираем неочевидное.
Стоимость привлечения пользователей растёт на 20–40% каждый год, и достичь точки прибыльности становится всё сложнее. Сегодня даже отличные игры часто не могут выйти в плюс: платформы забирают до 30% в виде комиссий.
Как в этом может помочь построение прямого канала взаимодействия с пользователем — разбираем в канале D2C Game Changers: собираем лучшие практики, кейсы и проверенные решения, разбираем неочевидное.
Forwarded from stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только
#gamedev #техарт
Пока я допиливаю гитлаб-плагин, будет пост про Accessibility.
Во-первых, статья. Там автор с дальтонизмом рассказывает как сделать UX-фидбэк от ваших сообщений более информативным.
Мы когда делали match3 я выяснил что слабая форма дальтонизма у 28% людей, а явно выраженная у 8% (в основном мужчины). Там ещё было прикольное что у женщин чаще бывает продвинутое распознавание оттенков (4% против 0.3% у мужчин) .
https://github.com/Terryc21/XcodeResources/blob/main/Colorblind_Accessibility_Guide.md
Во-вторых, для симуляции проблем со зрением (не только дальтонизм, но и например расфокус) есть прекрасный плагин NoCoffee. [Chrome, Firefox]
В-третьих, ещё можно измерять Contrast Ratio, у меня целый пост был о том как мы внутри игры измеряли для мердж-проекта.
Ну и про шрифты все и так знают, что не надо мельчить, не надо херачить обводку (люди с дислексией не смогут читать) и т.п.. Если не разбираетесь, в играх я бы советовал взять современный шрифт без засечек для текстов (с засечками можно, если вы способны подобрать правильный шрифт с правильными отступами — это прям нетривиальная задача для простых смертных).
Если ещё знаете хорошие статьи, можно в комменты писать, я добавлю.
Пока я допиливаю гитлаб-плагин, будет пост про Accessibility.
Во-первых, статья. Там автор с дальтонизмом рассказывает как сделать UX-фидбэк от ваших сообщений более информативным.
Мы когда делали match3 я выяснил что слабая форма дальтонизма у 28% людей, а явно выраженная у 8% (в основном мужчины). Там ещё было прикольное что у женщин чаще бывает продвинутое распознавание оттенков (4% против 0.3% у мужчин) .
https://github.com/Terryc21/XcodeResources/blob/main/Colorblind_Accessibility_Guide.md
// ✅ FULLY ACCESSIBLE
enum AccessibleColor {
static let active = Color.blue // 🔵 Active/Success
static let warning = Color.yellow // 🟡 Warning/Caution
static let danger = Color.red // 🔴 Error/Danger
}
Во-вторых, для симуляции проблем со зрением (не только дальтонизм, но и например расфокус) есть прекрасный плагин NoCoffee. [Chrome, Firefox]
В-третьих, ещё можно измерять Contrast Ratio, у меня целый пост был о том как мы внутри игры измеряли для мердж-проекта.
Ну и про шрифты все и так знают, что не надо мельчить, не надо херачить обводку (люди с дислексией не смогут читать) и т.п.. Если не разбираетесь, в играх я бы советовал взять современный шрифт без засечек для текстов (с засечками можно, если вы способны подобрать правильный шрифт с правильными отступами — это прям нетривиальная задача для простых смертных).
Если ещё знаете хорошие статьи, можно в комменты писать, я добавлю.
GitHub
XcodeResources/Colorblind_Accessibility_Guide.md at main · Terryc21/XcodeResources
Helpful examples, tools, and Markdown guides for Swift and Xcode projects. - Terryc21/XcodeResources
Forwarded from prototype.indie
✏️ prototype.indie: Готовим новую встречу для разработчиков!
Увидимся 7 декабря в 17:00 по адресу: Москва, Ленинградский проспект 39 стр. 79.
Вас ждет вечер полезных знаний, живого общения и вдохновения вместе с экспертами VK Play и Astrum Entertainment. Гости смогут задать вопросы о левел-дизайне, продюсировании, развитии проектов, бренд-менеджменте и других направлениях геймдева.
Также вы сможете показать свои игры профессионалам, получить развернутый фидбек и обсудить перспективы публикации.
Не обойдется и без уютного нетворкинга — отличная возможность познакомиться с коллегами и найти будущих партнеров по проектам.
📍 Вход по предварительной регистрации 👉 ТУТ.
Регистрация открыта до 1 декабря.
🔞 Мероприятие 18+
Увидимся 7 декабря в 17:00 по адресу: Москва, Ленинградский проспект 39 стр. 79.
Вас ждет вечер полезных знаний, живого общения и вдохновения вместе с экспертами VK Play и Astrum Entertainment. Гости смогут задать вопросы о левел-дизайне, продюсировании, развитии проектов, бренд-менеджменте и других направлениях геймдева.
Также вы сможете показать свои игры профессионалам, получить развернутый фидбек и обсудить перспективы публикации.
Не обойдется и без уютного нетворкинга — отличная возможность познакомиться с коллегами и найти будущих партнеров по проектам.
📍 Вход по предварительной регистрации 👉 ТУТ.
Регистрация открыта до 1 декабря.
🔞 Мероприятие 18+
🔥3❤2
Forwarded from Женя, игры, etc...
Недавно я вам уже приносил вебинар от ребят из PVS-Studio
И вот они уже проводят второй!
Оптимизация игр: работа со строками
Друзья, первый вебинар про оптимизацию игр прошел настолько круто, что мы решили не останавливаться и дальше развивать эту тему🔥
Поэтому приглашаем вас на второй вебинар!
Поговорим о работе со строками с экспертами из индустрии:
- поделимся удачными (и не очень) историями развития собственных решений
- расскажем о пулах строк и способах экономии памяти
- разберём, как ускорить поиск подстроки в строке и почему одна реализация может быть быстрее другой
🗓 4 декабря
⏰ 15:00
Подробная программа и регистрация доступны по ссылке 🔗
Присоединяйтесь! И коллег позовите 😏
#вебинар #gamedev
И вот они уже проводят второй!
Оптимизация игр: работа со строками
Друзья, первый вебинар про оптимизацию игр прошел настолько круто, что мы решили не останавливаться и дальше развивать эту тему
Поэтому приглашаем вас на второй вебинар!
Поговорим о работе со строками с экспертами из индустрии:
- поделимся удачными (и не очень) историями развития собственных решений
- расскажем о пулах строк и способах экономии памяти
- разберём, как ускорить поиск подстроки в строке и почему одна реализация может быть быстрее другой
🗓 4 декабря
⏰ 15:00
Подробная программа и регистрация доступны по ссылке 🔗
Присоединяйтесь! И коллег позовите 😏
#вебинар #gamedev
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1👍1
2 Декабря с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
❤4🔥1
Forwarded from Женя, игры, etc...
Аллоха, мне написали ребята из Aces с просьбой подсветить их проект.
Трое друзей, вдохновились классикой и хардкором и делают сына Hotline Miami
Описание от ребят на мой взгляд продает!
The Ballad of a True Thug - Это криминальная баллада, написанная свинцом и кровью. Ваша история мести начинается на дне — в мрачных подворотнях Европы и неоновых ловушках Америки 90-х. Чтобы добраться до тех, кто всё отнял, вам предстоит пройти путь от мелкого мошенника до живой легенды преступного мира.
Здесь каждый бой — это танец на лезвии ножа. Замедляйте время, чтобы найти единственный верный ход, уворачивайтесь от пуль в отчаянном подкате и используйте всё — от дешёвого алкоголя до тяжёлого ствола — чтобы получить преимущество. Один неверный шаг, один промах — и эта баллада оборвётся навсегда.
Соцсети команды и проекта VK|TG подключайте, добавляйте игру в виши, поддержим ребят.
Трое друзей, вдохновились классикой и хардкором и делают сына Hotline Miami
Описание от ребят на мой взгляд продает!
The Ballad of a True Thug - Это криминальная баллада, написанная свинцом и кровью. Ваша история мести начинается на дне — в мрачных подворотнях Европы и неоновых ловушках Америки 90-х. Чтобы добраться до тех, кто всё отнял, вам предстоит пройти путь от мелкого мошенника до живой легенды преступного мира.
Здесь каждый бой — это танец на лезвии ножа. Замедляйте время, чтобы найти единственный верный ход, уворачивайтесь от пуль в отчаянном подкате и используйте всё — от дешёвого алкоголя до тяжёлого ствола — чтобы получить преимущество. Один неверный шаг, один промах — и эта баллада оборвётся навсегда.
Соцсети команды и проекта VK|TG подключайте, добавляйте игру в виши, поддержим ребят.
Steampowered
The Ballad of a True Thug on Steam
The dark underbelly of 1990s Europe, criminal enterprise, and rivers of blood. Rise from a petty crook to a criminal legend, where every shot must be precise and any mistake is fatal. A brutal, top-down tactical shooter.
Forwarded from GDLLC
2 Декабря с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Малый зал (подвальчик)
Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Forwarded from Институт бизнеса и дизайна
Места неопределённости и пробелы в видеоиграх? Зачем? ℹ️
🔎 Это становится простором для игрока — искать новые толкования и смыслы, выходя за рамки заложенного геймплея. Заданную тему не передать в двух словах, поэтому мы разберёмся в ней на нашей новой лекции цикла GAME DASEIN.
Когда?
🟢 11 декабря в 19:00.
Вход свободный по предварительной регистрации!
Ждём вас по адресу: м. Проспект Мира, Протопоповский пер., 9с1, Институт бизнеса и дизайна, 2 этаж.
Когда?
➡️ Тема: «От процедурной риторики к людогерменевтике и дальше: на пути к новой теории формирования смысла в видеоиграх?».➡️ Спикер: Алексей Салин, кандидат философских наук, доцент кафедры философии, онтологии и теории познания НИЯУ МИФИ, доцент Школы дизайна НИУ ВШЭ.
О чём поговорим:📩 Сегодня многие исследования герменевтики видеоигр не до конца объясняют специфику рождения смыслов. Ведь игры — это активный опыт, где игрок преодолевает челленджи и делает выборы.
И идеи акторно-сетевой теории и теории воздействия Вольфганга Изера позволят взглянуть по-новому на видеоигры в плане смыслотворчества.
Вход свободный по предварительной регистрации!
Ждём вас по адресу: м. Проспект Мира, Протопоповский пер., 9с1, Институт бизнеса и дизайна, 2 этаж.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥3
Forwarded from БОМБОРА GAMES
✨ Вышла книга, которая показывает работу игрового сценариста изнутри
📘Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста – это практический проводник в профессию с фокусом на инди-производство и реальную студийную работу.
Книга устроена как «ящик инструментов»: от терминов и форматов игрового текста к структуре, ритму, фидбеку и командным практикам.
Это книга про ремесло, которое обычно остаётся за кадром. Про то, как сценаристы делают выборы осмысленными, эмоции настоящими, а истории такими, которые захватывают игрока и ведут до финальных титров.
❗️ Новинка уже в продаже
📘Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста – это практический проводник в профессию с фокусом на инди-производство и реальную студийную работу.
Книга устроена как «ящик инструментов»: от терминов и форматов игрового текста к структуре, ритму, фидбеку и командным практикам.
Это книга про ремесло, которое обычно остаётся за кадром. Про то, как сценаристы делают выборы осмысленными, эмоции настоящими, а истории такими, которые захватывают игрока и ведут до финальных титров.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥4❤1
Forwarded from Game Punkz'26 vol.1
Наконец все темы подтвердились, и вот расписание готово!
Подробные анонсы, продолжим публиковать, вплоть до самой конфы, следите)
— Приветственные слова от организаторов.
Трек SOFT
12:00 — 12:40
Глеб Асламов — Почему разработчики игр допускают ошибки.
12:45 — 13:25
Максим Преображенский — Типология разработчиков игр. "К чёрту подробности - кто мы?"
13:30 — 14:00
Ксения Жернова - Игрок как ключевой элемент игры: опыт игрока, агентность, и щепотка этики.
14:00 — 14:30 ПЕРЕРЫВ
14:30 — 15:10
Василий Скобелев — Q&A сессия
15:10 — 16:10
Ярополк Раш — Франшизы для бедных, злых и умных разработчиков.
16:15 — 17:00
Ольга Базарнова — Как не погрузить Экономику во тьму :)
Трек HARD
12:00 — 12:55
Дмитрий Пачин — Создание удобного мультиплеера в Unreal Engine с использованием Task Manager.
13:00 — 14:00
Владимир Ковтун — Системное мышление. Как думать?
14:00 — 14:30 ПЕРЕРЫВ
14:30 — 15:20
Кирилл Мартыничев — Дизайн игровых систем: Как? и главное зачем?
15:25 — 16:15
Александр Шаров — Художников увольняют? ИИ vs Люди. Практический гайд по симбиозу в пайплайне.
16:20 — 17:00
Сергей Шапошников — Разрушаемость в играх. Почему никто не может повторить?
— Награждение шоукейсов.
— Награждение счастливого гостя.
— Яропол Раш — основатель VOIDFORGE Евангелист IP-First подхода, автор "Настольной книги создателя оригинальных IP" и телеграм канала "Типичный Ярополк"
— Олег Доброштан — Эксперт игровой индустрии (ex Аstrum Entertainment, 101XP, Nival, Бука, Новый Диск), консультант по управлению
— Ася Чащинская — Hежиссёр, сценарист, нарративный дизайнер. Поставила пару десятков спектаклей, работала в цирке, театре Станиславского, Ice-Pick Lodge и GAP.
— Геннадий Апресов — Игровой юрист, ведет блог "Нарезка утопцев" и проекты которые нельзя называть но вы их знаете.
— Модератор Медведев Евгений 🙊🙈🙉
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5❤1
Forwarded from stinger | блог Романа Ильина о геймдизайне и не только
Прошел на 100% контента две игры из Infinity series
В серии пять игр:
🔹 Infinity Cure (2000)
— насколько я понял не выходила на PC, есть только под хендхелды и PS2 на японском
🔹 Never 7: The End of Infinity (2000)
— я не смог играть из-за шрифта, а прохождения на ютубе с нормальной озвучкой не нашел — те что есть бесят. может потом вернусь ещё, дам второй шанс.
✅ Ever 17: The Out of Infinity (2002)
— прошел целиком (9 концовок, 100% контента). Там очень крутая seed idea про многомерную сущность, но абсолютно унылый "кор-геймплей" (сюжет в моменте для новеллы, хз как его правильно назвать). Т.е. интересно тебе глобально историю узнать, но локальные конфликты очень унылые. Твист с истинной концовкой прям очень хороший (но для его получения надо сначала нафармить 4 хороших концовки, это дизайн из начала 2000ых).
✅ Remember 11: The Age of Infinity (2004)
— тут и сам твист поинтереснее (и есть отсылки к предыдущим играм, они все в одной вселенной) и локально интересно делать выборы. самих выборов больше и они все почти интересные. мне лично не хватало тут интерфейса как в Detroit Become Human. 33 концовки, руты завязанные на предыдущее прохождение, куча персонажей про которых интересно понять что как было.
У меня осталась пара вопросов ( Про тень, кто записал диск и про Инубуси и Саяку ), но в целом игра глубже и сделана лучше. В планах потом от этого сценариста остальное поиграть.
Английский перевод не оч (не смогли передать разницу местоимений), в русском есть косяки с перепутанными буквами в конце, но сам перевод получше. Я даже когда-то давно переводчикам помогал с альпинистскими терминами.
🔹 12Riven: The Psi-Climinal of Integral (2006-2009)
— нормального перевода пока что нет, может потом доберусь тоже.
Основная фишка всей серии — seed idea. Там прям очень сложные концепции, слом 4й стены покруче чем в доки-доки и всякое такое. Поскольку игры древние, то кор-дизайн и UX ужасные. Отдельно отмечу что на все новеллы Учикоши ценник прям конский и при этом отзывы везде огонь.
В серии пять игр:
🔹 Infinity Cure (2000)
— насколько я понял не выходила на PC, есть только под хендхелды и PS2 на японском
🔹 Never 7: The End of Infinity (2000)
— я не смог играть из-за шрифта, а прохождения на ютубе с нормальной озвучкой не нашел — те что есть бесят. может потом вернусь ещё, дам второй шанс.
— прошел целиком (9 концовок, 100% контента). Там очень крутая seed idea про многомерную сущность, но абсолютно унылый "кор-геймплей" (сюжет в моменте для новеллы, хз как его правильно назвать). Т.е. интересно тебе глобально историю узнать, но локальные конфликты очень унылые. Твист с истинной концовкой прям очень хороший (но для его получения надо сначала нафармить 4 хороших концовки, это дизайн из начала 2000ых).
— тут и сам твист поинтереснее (и есть отсылки к предыдущим играм, они все в одной вселенной) и локально интересно делать выборы. самих выборов больше и они все почти интересные. мне лично не хватало тут интерфейса как в Detroit Become Human. 33 концовки, руты завязанные на предыдущее прохождение, куча персонажей про которых интересно понять что как было.
У меня осталась пара вопросов ( Про тень, кто записал диск и про Инубуси и Саяку ), но в целом игра глубже и сделана лучше. В планах потом от этого сценариста остальное поиграть.
Английский перевод не оч (не смогли передать разницу местоимений), в русском есть косяки с перепутанными буквами в конце, но сам перевод получше. Я даже когда-то давно переводчикам помогал с альпинистскими терминами.
🔹 12Riven: The Psi-Climinal of Integral (2006-2009)
— нормального перевода пока что нет, может потом доберусь тоже.
Основная фишка всей серии — seed idea. Там прям очень сложные концепции, слом 4й стены покруче чем в доки-доки и всякое такое. Поскольку игры древние, то кор-дизайн и UX ужасные. Отдельно отмечу что на все новеллы Учикоши ценник прям конский и при этом отзывы везде огонь.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Game Punkz'26 vol.1
game-punkz.timepad.ru
Game Punkz vol.2 / События на TimePad.ru
Конференция разработчиков игр, по хардкору.
🔥6❤3
Forwarded from Лаборатория дизайна НИУ ВШЭ
#трансляция #ивент #creative_hub
Уже сегодня в 18:30 в HSE CREATIVE HUB мы встретимся, чтобы узнать, как исследователи дизайнеры и кураторы работают с ольфакторным, тактильным и аудиовизуальным опытом людей при создании новых произведений, продуктов и услуг.
Если вы не успеваете присоединиться к нам очно, то приглашаем подключиться к нашей онлайн трансляции. Запись встречи будет доступна по этой же ссылке.
Ждем вас!
Уже сегодня в 18:30 в HSE CREATIVE HUB мы встретимся, чтобы узнать, как исследователи дизайнеры и кураторы работают с ольфакторным, тактильным и аудиовизуальным опытом людей при создании новых произведений, продуктов и услуг.
Если вы не успеваете присоединиться к нам очно, то приглашаем подключиться к нашей онлайн трансляции. Запись встречи будет доступна по этой же ссылке.
Ждем вас!
Про то как работать с культурным кодом и рассказывать истории плотно
https://youtu.be/2I8Idu2VQio?si=Lww-AzxenMyeCngk
https://youtu.be/2I8Idu2VQio?si=Lww-AzxenMyeCngk
YouTube
Однажды в Голливуде: Вся правда о Хиппи
Монитор DIGMA PRO 27” Action M - mini LED, 160 Гц
Промокод WHOIS15 на скидку 15% на монитор и на всю продукцию DIGMA на OZON: https://ozon.onelink.me/SNMZ/6nr18ie7?erid=2W5zFHtMBB6
---
Разборы по вселенной Чужой:
https://www.youtube.com/playlist?list=…
Промокод WHOIS15 на скидку 15% на монитор и на всю продукцию DIGMA на OZON: https://ozon.onelink.me/SNMZ/6nr18ie7?erid=2W5zFHtMBB6
---
Разборы по вселенной Чужой:
https://www.youtube.com/playlist?list=…
Forwarded from Гипермда
А еще в этом году – в начале ноября – 30 лет стукнуло сайту GameFAQs, и это тоже важная часть игровой истории.
То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались фанатские прохождения в текстовом виде. Вряд ли кто-то ожидал, что сообщество благополучно пройдет четверть XXI века. Но и родилось оно под счастливой звездой.
1995 год – это время, когда гейминг уже основательно закрепился в домах, а одноэкранные аркады уже очевидно начали уступать играм-приключениям. У техники стало больше памяти, пространство и время игр разрослись, вышли на новые масштабы. В аркадных играх типа Pong и Pac-Man экран выполняет функцию игрового поля, игроки смотрят на него. Постепенно экран из поля превратился в камеру и глаз – мы начали смотреть через него в виртуальный мир. В 93-м вышли Doom и Myst, в 94-м – первая King’s Field, в 96-м – Super Mario 64. Окно в игры становилось все более субъективным; вместо вопроса “как здесь выживать” ранних аркад все чаще стало звучать “что здесь надо делать” и "где найти".
Ограниченность восприятия расширяющегося мира внесла новые краски в драматургию игр: путешествия, сюжетные повороты, сцены без слов, секреты. Множество секретов за неприметными углами, под потолком или за фальшивыми стенами. Привычка игроков лезть за любой водопад в играх в поисках сундуков – это как раз оно.
Руководства, разумеется, начались не с GameFAQs. В 80–90-е разработчики RPG писали целые книги по собственным играм – гайд, новеллизация и авторский комментарий под одной обложкой. Ultima VI Cluebook оформлена как письма персонажей главному герою; для DreamWeb (представьте, если бы Hotline Miami была адвенчурой-слоубернером) был написан дневник съезжающего с катушек протагониста. Для некоторых игр такой материал вообще выступал своего рода DRM-защитой.
Интересен и социальный аспект гейминга 90-х – индивидуальное потребление и большая доступность игр на CD создали благоприятную среду для обмена как информацией, так и спекуляциями или слухами. В лучшем случае игроки делились интуицией, в худшем – рассказывали, как все-таки спасти Айрис в Final Fantasy VII; мифам и легендам игроков GTA: San Andreas – возможно, одной из последних больших игр, вышедших до повального распространения дата-майнинга – посвящен огромный раздел в фандомной википедии. Кристаллизовать знание сложно (и долго), но GameFAQs в итоге стала именно той платформой, где игроки трудились на благо друг друга и вырабатывали оптимальные стратегии прохождения. Для кого-то платформа стала и способом узнать о других, менее доступных играх; прежде всего непереведенных или неимпортированных – для многих из них вообще писались любительские переводы.
Конечно, сегодня можно сказать, что текстовые руководства – это какая-то доисторическая клинопись в эпоху потокового видео и шортсов. Но для меня GameFAQs остается важной историей по разным причинам: в отличие от видео, в тексте намного проще найти нужный сегмент, по тексту в принципе проще двигаться нелинейно; многие руководства, к тому же, написаны с куда большим знанием описываемых игр, чем по ссылкам с первой страницы поиска. Бывают, конечно, случаи YT-каналов, посвященных глубокому изучению конкретных игр, но это скорее исключение. Главная причина, пожалуй, состоит в том, что это редкий пример того, как из любви к искусству силами одиночек-энтузиастов сложилась огромная библиотека знаний.
В последний раз заходил на сайт несколько месяцев назад – смотрел, что можно делать в Relics, своего рода прото-имсиме 1986 года.
То есть, зачем вообще писать руководства для видеоигр? В 1995-м Джефф Визи создал сайт Videogame FAQ Archive (будущий GameFAQs), на котором размещались фанатские прохождения в текстовом виде. Вряд ли кто-то ожидал, что сообщество благополучно пройдет четверть XXI века. Но и родилось оно под счастливой звездой.
1995 год – это время, когда гейминг уже основательно закрепился в домах, а одноэкранные аркады уже очевидно начали уступать играм-приключениям. У техники стало больше памяти, пространство и время игр разрослись, вышли на новые масштабы. В аркадных играх типа Pong и Pac-Man экран выполняет функцию игрового поля, игроки смотрят на него. Постепенно экран из поля превратился в камеру и глаз – мы начали смотреть через него в виртуальный мир. В 93-м вышли Doom и Myst, в 94-м – первая King’s Field, в 96-м – Super Mario 64. Окно в игры становилось все более субъективным; вместо вопроса “как здесь выживать” ранних аркад все чаще стало звучать “что здесь надо делать” и "где найти".
Ограниченность восприятия расширяющегося мира внесла новые краски в драматургию игр: путешествия, сюжетные повороты, сцены без слов, секреты. Множество секретов за неприметными углами, под потолком или за фальшивыми стенами. Привычка игроков лезть за любой водопад в играх в поисках сундуков – это как раз оно.
Руководства, разумеется, начались не с GameFAQs. В 80–90-е разработчики RPG писали целые книги по собственным играм – гайд, новеллизация и авторский комментарий под одной обложкой. Ultima VI Cluebook оформлена как письма персонажей главному герою; для DreamWeb (представьте, если бы Hotline Miami была адвенчурой-слоубернером) был написан дневник съезжающего с катушек протагониста. Для некоторых игр такой материал вообще выступал своего рода DRM-защитой.
Интересен и социальный аспект гейминга 90-х – индивидуальное потребление и большая доступность игр на CD создали благоприятную среду для обмена как информацией, так и спекуляциями или слухами. В лучшем случае игроки делились интуицией, в худшем – рассказывали, как все-таки спасти Айрис в Final Fantasy VII; мифам и легендам игроков GTA: San Andreas – возможно, одной из последних больших игр, вышедших до повального распространения дата-майнинга – посвящен огромный раздел в фандомной википедии. Кристаллизовать знание сложно (и долго), но GameFAQs в итоге стала именно той платформой, где игроки трудились на благо друг друга и вырабатывали оптимальные стратегии прохождения. Для кого-то платформа стала и способом узнать о других, менее доступных играх; прежде всего непереведенных или неимпортированных – для многих из них вообще писались любительские переводы.
Конечно, сегодня можно сказать, что текстовые руководства – это какая-то доисторическая клинопись в эпоху потокового видео и шортсов. Но для меня GameFAQs остается важной историей по разным причинам: в отличие от видео, в тексте намного проще найти нужный сегмент, по тексту в принципе проще двигаться нелинейно; многие руководства, к тому же, написаны с куда большим знанием описываемых игр, чем по ссылкам с первой страницы поиска. Бывают, конечно, случаи YT-каналов, посвященных глубокому изучению конкретных игр, но это скорее исключение. Главная причина, пожалуй, состоит в том, что это редкий пример того, как из любви к искусству силами одиночек-энтузиастов сложилась огромная библиотека знаний.
В последний раз заходил на сайт несколько месяцев назад – смотрел, что можно делать в Relics, своего рода прото-имсиме 1986 года.
Forwarded from Женя, игры, etc...
YouTube
Тихий приговор человечеству — как Кодзима 25 лет спасал нас от самих себя в MGS 2 и Death Stranding
В этом видео я пытаюсь разобраться, как Хидэо Кодзима еще в 2001-м предсказал, как интернет приведет человека в тупик, и с тех пор четверть века пытался нас предупредить. Мы обсудим Metal Gear Solid 2, заявившую проблему, затем перейдем к Death Stranding…