Forwarded from Lean'ивый Eugene
Подглядел в ProGameDev.net пост от Joakim Achren в linkedin. И решил вам принести, потому что это очень сочетается с тем о чем я буду писать в этом блоге и что хочется поисследовать в этом путешествии.
Перевод сделал Дипсиком он лучше чем дефолтный перевод от Линкеда, а еще Дипсик накидал мыслей и контекста которые я подкину следом.
К чему я тут о нейронке, не игнорируйте инструменты которые сделают вас быстрее и помогут освоить и осознать то что что было вам недоступно по каким-то причинам.
Я изучил более 200 отчетов о прибылях и убытках (P&L) игровых студий. Вот точный ежемесячный burn rate (расход средств), который предсказывает провал или успех на каждом этапе.
Предпроизводственная стадия (0-6 месяцев):
Победители: $30-50 тыс./месяц
Неудачники: $150 тыс.+/месяц
В чем разница? Победители — это 3-5 человек, которые ищут геймплейную основу игры. Неудачники — это 15 человек, которые строят инфраструктуру для игры, которой еще не существует.
Стадия прототипа до мягкого запуска (6-12 месяцев):
Победители: $50-80 тыс./месяц
Неудачники: $300 тыс.+/месяц
Победители остаются легкими, быстро тестируют и убивают плохие идеи. Неудачники нанимают полную команду художников, арендуют шикарный офис и сжигают деньги на «корпоративной культуре».
Мягкий запуск до глобального (12-18 месяцев):
Победители: $80-120 тыс./месяц
Неудачники: $500 тыс.+/месяц
Тут становится интересно. Победители масштабируются только когда данные кричат «да!». Неудачники бросают деньги на «возможно».
Масштабирование после запуска:
Победители: Переменные расходы в зависимости от выручки.
Неудачники: Постоянные высокие расходы независимо от результатов.
Суровая правда из всех этих P&L?
Студии, которые преуспевают, держат уровень расходов на уровне 3-4x от их MRR (ежемесячного регулярного дохода), пока не достигнут $1 млн ежемесячной выручки. Студии, которые терпят неудачу, тратят 10-20x от их MRR в надежде на чудо.
Я видел студии с $2 млн в банке, которым этого хватило на 3 года. И видел студии с $10 млн, которые сгорели за 18 месяцев.
Разница была не в качестве игры.
А в финансовой дисциплине.
Ваш runway (запас времени до сгорания бюджета) — это ваша линия жизни. Каждый новый сотрудник, каждый инструмент, каждый крутой офисный стул — это на месяц меньше времени на поиск продукт-рыночного соответствия.
Тратьте деньги так, будто вы на мели.
Даже когда это не так.
Особенно когда это не так.
Перевод сделал Дипсиком он лучше чем дефолтный перевод от Линкеда, а еще Дипсик накидал мыслей и контекста которые я подкину следом.
К чему я тут о нейронке, не игнорируйте инструменты которые сделают вас быстрее и помогут освоить и осознать то что что было вам недоступно по каким-то причинам.
Я изучил более 200 отчетов о прибылях и убытках (P&L) игровых студий. Вот точный ежемесячный burn rate (расход средств), который предсказывает провал или успех на каждом этапе.
Предпроизводственная стадия (0-6 месяцев):
Победители: $30-50 тыс./месяц
Неудачники: $150 тыс.+/месяц
В чем разница? Победители — это 3-5 человек, которые ищут геймплейную основу игры. Неудачники — это 15 человек, которые строят инфраструктуру для игры, которой еще не существует.
Стадия прототипа до мягкого запуска (6-12 месяцев):
Победители: $50-80 тыс./месяц
Неудачники: $300 тыс.+/месяц
Победители остаются легкими, быстро тестируют и убивают плохие идеи. Неудачники нанимают полную команду художников, арендуют шикарный офис и сжигают деньги на «корпоративной культуре».
Мягкий запуск до глобального (12-18 месяцев):
Победители: $80-120 тыс./месяц
Неудачники: $500 тыс.+/месяц
Тут становится интересно. Победители масштабируются только когда данные кричат «да!». Неудачники бросают деньги на «возможно».
Масштабирование после запуска:
Победители: Переменные расходы в зависимости от выручки.
Неудачники: Постоянные высокие расходы независимо от результатов.
Суровая правда из всех этих P&L?
Студии, которые преуспевают, держат уровень расходов на уровне 3-4x от их MRR (ежемесячного регулярного дохода), пока не достигнут $1 млн ежемесячной выручки. Студии, которые терпят неудачу, тратят 10-20x от их MRR в надежде на чудо.
Я видел студии с $2 млн в банке, которым этого хватило на 3 года. И видел студии с $10 млн, которые сгорели за 18 месяцев.
Разница была не в качестве игры.
А в финансовой дисциплине.
Ваш runway (запас времени до сгорания бюджета) — это ваша линия жизни. Каждый новый сотрудник, каждый инструмент, каждый крутой офисный стул — это на месяц меньше времени на поиск продукт-рыночного соответствия.
Тратьте деньги так, будто вы на мели.
Даже когда это не так.
Особенно когда это не так.
👍5❤🔥1
Forwarded from Res Ludens
Интересно, существует ли вообще художественная преемственность между Мастером из первой Fallout и SHODAN из System Shock. Нигде про это не читал, но вообразить подобное нетрудно: Шодан появилась раньше и была достаточно фактурным антагонистом, чтобы сделать похожую фигуру, проговаривающую реплики через несколько синтезаторов речи.
Но даже и без конкретной цепи влияний Мастер очень похож на Шодан. Он — творец субстанции, способный вывести в экпериментах стойкую, агрессивную и неподконтрольную жизнь, новое наследие. Он же — тело, поглотившее целую пространственно-политическую структуру; подобное Шодан проделала с Цитаделью. Автономный организм, существо, избавленное от своих цепей. Воплощенная агрессия и экспансия, ползучий захватчик.
Своего рода кривое зеркало любого героя ролевой игры. Который, как известно, не всегда может превратить себя в инкубатор или пространственную структуру, зато точно так же присваивает себе морально-этические узлы и разные враждебные места. Оставляя за собой пустошь без лута — но с последствиями сделанных выборов.
Но даже и без конкретной цепи влияний Мастер очень похож на Шодан. Он — творец субстанции, способный вывести в экпериментах стойкую, агрессивную и неподконтрольную жизнь, новое наследие. Он же — тело, поглотившее целую пространственно-политическую структуру; подобное Шодан проделала с Цитаделью. Автономный организм, существо, избавленное от своих цепей. Воплощенная агрессия и экспансия, ползучий захватчик.
Своего рода кривое зеркало любого героя ролевой игры. Который, как известно, не всегда может превратить себя в инкубатор или пространственную структуру, зато точно так же присваивает себе морально-этические узлы и разные враждебные места. Оставляя за собой пустошь без лута — но с последствиями сделанных выборов.
Выбираем книгу на Октябрь
👍 - ГКН-1: Господство кланов | Дем Михайлов
😎 - Искусство думать. Латеральное мышление как способ решения сложных задач
🦄 - Логика. Учебник для средней школы. Репринт издания 1954г.
👍 - ГКН-1: Господство кланов | Дем Михайлов
😎 - Искусство думать. Латеральное мышление как способ решения сложных задач
🦄 - Логика. Учебник для средней школы. Репринт издания 1954г.
🦄6👍3😎2
9 сентября с 18:30 🤕
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Зале визуальных искусств (Главный вход, зал с комиксами)
Формат встречи: Болтологическая встреча
В комменты можете заранее закинуть вопросы)
В чате тоже флудим бывает и разгоняем о важном.
Внимание, меня не будет, но вы взрослые, справитесь❤️
Протокол напишу комментом)
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Зале визуальных искусств (Главный вход, зал с комиксами)
Формат встречи: Болтологическая встреча
В комменты можете заранее закинуть вопросы)
В чате тоже флудим бывает и разгоняем о важном.
Внимание, меня не будет, но вы взрослые, справитесь❤️
Протокол напишу комментом)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Женя, игры, etc...
По традиции осенью встречаемся на масштабном Фестивале геймдизайна «Хочу в Геймдев!» в стенах Высшей школы бизнеса ВШЭ.
Целый день гостей ожидает зона лекций по игровой индустрии, шоукейс-программа и активности от партнёров, но обо всём по порядку!
Лекции, которые можно послушать:
12:00 — Концепт и идея, инструменты для первых шагов в игровую разработку.
12:50 — Игровые движки, выбор базы для своей игры.
13:40 — Поиск издателей и инвестиций в игровой проект на кейсах фонда IndieGo.
15:15 — Презентация второго издание книги «Хочу в геймдев: основы игровой разработки для начинающих» с розыгрышем книг среди участников.
15:45 — Круглый стол: Какие игры стоит делать сейчас в Steam.
Весь день на площадке вы сможете посетить зоны с полезными активностями:
— Зону Шоукейсов, в которой Выпускники программы «Менеджмент игровых проектов» представят собственные проекты для тестов, обратной связи и поисков точек для сотрудничества с гостями;
— Зоны партнёров, в которых можно опробовать новинки сферы виртуальной и дополненной реальности;
— Посетить турнир по Beat Saber, где после отборочных соревнований, 32 участника сразятся в мастерстве и ловкости. Участие свободное, успейте попытать своё счастье, ведь победителей ожидают ценные призы!
— Розыгрыши призов в течение всего дня в различных конкурсах, например в нашем традиционном фотоконкурсе с площадки.
— Нетворкинг и общение друг с другом. Именно это на наш взгляд является одной из важнейших составляющих очных мероприятий!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Спасибо и молодцы что собрали и провели сегодня встречу сами, вот вам за это ништячок)
ФИЛЬМОГРАФИЯ ДАРРЕНА АРОНОФСКИ
Увидимся на обсуждении книги)
ФИЛЬМОГРАФИЯ ДАРРЕНА АРОНОФСКИ
Увидимся на обсуждении книги)
YouTube
Я ВПИТАЛ МРАК ВСЕХ ФИЛЬМОВ ДАРРЕНА АРОНОФСКИ [ОТ ХУДШЕГО К ЛУЧШЕМУ]
В этом видео нет рекламы, оно стало возможно, благодаря вашей поддержке на Бусти и в Телеграме:
https://boosty.to/pozharnaya_komanda
https://web.tribute.tg/l/c6
--------------
Режиссер Реквиема по мечте, Черного Лебедя и Мамы внезапно сошел с ума и выпускает…
https://boosty.to/pozharnaya_komanda
https://web.tribute.tg/l/c6
--------------
Режиссер Реквиема по мечте, Черного Лебедя и Мамы внезапно сошел с ума и выпускает…
🔥3👍2
Forwarded from Женя, игры, etc...
Тут интересная лекция скоро будет.
Тема: Оптимизация игр
Дата: 25 сентября 16:00
Описание:
Приглашаем на вебинар про оптимизацию в GameDev! Вместе с экспертами из игровых студий мы обсудим практические советы по улучшению проектов.
Доклад №1: Кастомные аллокаторы в играх, Сергей Кушниренко, Senior Software Engineer в команде Age of Empires 2 (студия Forgotten Empires)
О чем пойдет речь:
Игры не прощают хаотичных аллокаций. Создание и удаление объектов, фрагментация памяти и медлительность системного аллокатора — все это грозит потерей фреймов и раздражающими просадками производительности. Погрузимся в мир специализированных аллокаторов, от линейного и стекового до пулового и buddy, которые помогают поддерживать постоянную скорость и управляемую карту памяти.
Доклад №2: Оптимизация запуска мобильной игры в 2 раза, Андрей Зенкович, TeamLead в команде Playrix
О чем пойдет речь:
Оптимизации на уровне ОС, библиотек SDK, на уровне инициализации приложения на платформах iOS/Android. Поговорим про разбиение работы на потоки, проблемы с синхронизациями. Рассмотрим общие оптимизации типа кеширования, удаления старых ненужных кусков и вынос их в фоновую загрузку в уже запущенной игре. И все это — на старом проекте с кучей легаси и аудиторией 5 млн. игроков в день на огромнейшем зоопарке мобильных девайсов.
Модератор: Глеб Асламов, Developer Advocate, PVS-Studio
Присоединяйтесь!
Тема: Оптимизация игр
Дата: 25 сентября 16:00
Описание:
Приглашаем на вебинар про оптимизацию в GameDev! Вместе с экспертами из игровых студий мы обсудим практические советы по улучшению проектов.
Доклад №1: Кастомные аллокаторы в играх, Сергей Кушниренко, Senior Software Engineer в команде Age of Empires 2 (студия Forgotten Empires)
О чем пойдет речь:
Игры не прощают хаотичных аллокаций. Создание и удаление объектов, фрагментация памяти и медлительность системного аллокатора — все это грозит потерей фреймов и раздражающими просадками производительности. Погрузимся в мир специализированных аллокаторов, от линейного и стекового до пулового и buddy, которые помогают поддерживать постоянную скорость и управляемую карту памяти.
Доклад №2: Оптимизация запуска мобильной игры в 2 раза, Андрей Зенкович, TeamLead в команде Playrix
О чем пойдет речь:
Оптимизации на уровне ОС, библиотек SDK, на уровне инициализации приложения на платформах iOS/Android. Поговорим про разбиение работы на потоки, проблемы с синхронизациями. Рассмотрим общие оптимизации типа кеширования, удаления старых ненужных кусков и вынос их в фоновую загрузку в уже запущенной игре. И все это — на старом проекте с кучей легаси и аудиторией 5 млн. игроков в день на огромнейшем зоопарке мобильных девайсов.
Модератор: Глеб Асламов, Developer Advocate, PVS-Studio
Присоединяйтесь!
👍1🔥1
Forwarded from ГЕЙМДИЗАЙН B&D
Первая встреча — уже в этот четверг, 18 сентября в 19:00
Тема: «История видеоигр в контексте игровой истории: от игр животных к цифровой эпохе»
Спикер — Александр Ветушинский, автор книги «Игродром»
📍 Институт бизнеса и дизайна B&D (5 минут от метро «Проспект мира»)
Регистрация и подробная информация ТУТ
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from игры, книги, я (Анатолий WY Казаков)
Внезапно я стал куратором выставки современного искусства.
Галерея Омельченко, Староконюшенный переулок, 32 (это рядом со старым Арбатом), 13-20:00, до 21 сентября.
Известные хедлайнеры, крутые молодые художники )
Тема - культура киберспорта глазами созвременных художников. Манифест:
RESPAWN PROTOCOL: inspired by Dota 2
Искусство как камбэк против банальности
Dota 2 не «какая-то там» игра – в России в неё играло больше 10 млн человек, в мире намного больше 100 млн. Это пульс цифрового поколения.
Мы отказываемся от улыбок над «странными геймерами». От декоративности. От фан-арта. Здесь живой нерв. Боль поражений. Экстаз побед. Миллиарды часов в виртуальном аду, где рождается новый язык человечности. Художники показывают эту правду без цензуры.
Три столпа Dota-реальности:
Код камбэка. Когда цифры говорят «сдавайся», но ты играешь дальше. Редкие моменты, когда матч переворачивается вопреки логике. Искусство невозможного. Механика надежды.
Код токсичности. Жестокая честность онлайн-общения. Агрессия и братство одновременно. Язык, который калечит и сплачивает.
Код статистики. Цифры здесь бог. MMR (рейтинг в игре) – твоя цена. Win rate (доля побед) – твой приговор. Дотеры верят только в то, что можно посчитать.
Если ты игрок – смотри в зеркало.
Если ты зритель – смотри в рану.
Сегодня, в четверг в 19:00 проведу кураторскую экскурсию и в целом буду рад вас видеть. Но и в другое время заглядывайте. Лайк, шер, репост.
Галерея Омельченко, Староконюшенный переулок, 32 (это рядом со старым Арбатом), 13-20:00, до 21 сентября.
Известные хедлайнеры, крутые молодые художники )
Тема - культура киберспорта глазами созвременных художников. Манифест:
RESPAWN PROTOCOL: inspired by Dota 2
Искусство как камбэк против банальности
Dota 2 не «какая-то там» игра – в России в неё играло больше 10 млн человек, в мире намного больше 100 млн. Это пульс цифрового поколения.
Мы отказываемся от улыбок над «странными геймерами». От декоративности. От фан-арта. Здесь живой нерв. Боль поражений. Экстаз побед. Миллиарды часов в виртуальном аду, где рождается новый язык человечности. Художники показывают эту правду без цензуры.
Три столпа Dota-реальности:
Код камбэка. Когда цифры говорят «сдавайся», но ты играешь дальше. Редкие моменты, когда матч переворачивается вопреки логике. Искусство невозможного. Механика надежды.
Код токсичности. Жестокая честность онлайн-общения. Агрессия и братство одновременно. Язык, который калечит и сплачивает.
Код статистики. Цифры здесь бог. MMR (рейтинг в игре) – твоя цена. Win rate (доля побед) – твой приговор. Дотеры верят только в то, что можно посчитать.
Если ты игрок – смотри в зеркало.
Если ты зритель – смотри в рану.
Сегодня, в четверг в 19:00 проведу кураторскую экскурсию и в целом буду рад вас видеть. Но и в другое время заглядывайте. Лайк, шер, репост.
❤1
23 сентября с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Зале визуальных искусств (Главный вход, зал с комиксами)
Формат встречи:
Обсуждение книги Лидер и Племя
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Зале визуальных искусств (Главный вход, зал с комиксами)
Формат встречи:
Обсуждение книги Лидер и Племя
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Forwarded from Человек на букву А
Прерафаэлиты и секрет нарративного дизайна
Любите ли вы прерафаэлитов так, как люблю их я? Дело не только в особой поэзии и тонкости. Ещё эти ребята знали секрет, известный и композиторам эпохи романтизма, но скрытый от сценаристов и нарративных дизайнеров.
(и тут Альберт Жильцов рассказывает, что они сами с усами, видеоигры - это другое)
А секрет такой, что в начале формируются жесткие классические формы, а потом живой творческий ум их может грамотно отринуть. Прерафаэлиты ушли от классической композиции так же, как в музыке это сделали Шуберт, Шопен и Григ.
В то время как многие сценаристы и нарративщики, чьё искусство слишком молодо, чтобы знать, что классицизм не вечен, верят в трёхактную структуру, Кэмпбелла и проч.
А меж тем поучитесь у Милле, автора Офелии:
- Здесь есть отсылки - все плывущие цветы имеют свой символизм про чистоту, любовь и горе. Но без считывания отсылок вы всё так же можете полноценно воспринять картину
- Здесь не придерутся зануды-ботаники, каждый цветок точно выписан с натуры
- и это всё же поэтичный, запоминающийся образ
Лёгкий пафос вышеописанного собью случаем на экзамене в ГИТИСе. Молодого человека, который поступал в театральный (NB!) институт, спросили как звали возлюбленную Гамлета. После подсказки, что первая буква "О", а последняя "Я", парень расплылся в улыбке: "Оля?"
Занавес🎭
Любите ли вы прерафаэлитов так, как люблю их я? Дело не только в особой поэзии и тонкости. Ещё эти ребята знали секрет, известный и композиторам эпохи романтизма, но скрытый от сценаристов и нарративных дизайнеров.
(и тут Альберт Жильцов рассказывает, что они сами с усами, видеоигры - это другое)
А секрет такой, что в начале формируются жесткие классические формы, а потом живой творческий ум их может грамотно отринуть. Прерафаэлиты ушли от классической композиции так же, как в музыке это сделали Шуберт, Шопен и Григ.
В то время как многие сценаристы и нарративщики, чьё искусство слишком молодо, чтобы знать, что классицизм не вечен, верят в трёхактную структуру, Кэмпбелла и проч.
А меж тем поучитесь у Милле, автора Офелии:
- Здесь есть отсылки - все плывущие цветы имеют свой символизм про чистоту, любовь и горе. Но без считывания отсылок вы всё так же можете полноценно воспринять картину
- Здесь не придерутся зануды-ботаники, каждый цветок точно выписан с натуры
- и это всё же поэтичный, запоминающийся образ
Лёгкий пафос вышеописанного собью случаем на экзамене в ГИТИСе. Молодого человека, который поступал в театральный (NB!) институт, спросили как звали возлюбленную Гамлета. После подсказки, что первая буква "О", а последняя "Я", парень расплылся в улыбке: "Оля?"
Занавес🎭
🤝2❤1👍1
Forwarded from Insolarance Cult
Ранее общий подход к теориям заговора заключался в том, что они являются формой психопатологии или её признаком. Этот подход утверждал, что некоторые из нас обладают различными психологическими чертами и когнитивными предубеждениями, которые объясняют, почему мы верим конспирологии. В 2020-м году Джозеф Пьер в статье «Недоверие и дезинформация: двухкомпонентная социально-эпистемологическая модель веры в теории заговора» предложил социальное объяснение теорий заговора.
Социальная группа или человек, которые осознают свое несправедливое положение в обществе, теряют доверие к официальным источникам информации этого общества (государственным СМИ, общественным институтам и экспертам) и начинают искать альтернативные источники информации, находя в этих источниках различные теории заговора. Такая позиция делает людей более восприимчивыми к непроверенной информации. Потеря доверия запускает механизм, который приводит к тому, что люди начинают верить теориям заговора.
Причина, по которой люди охотно верят в теории заговора, заключается в том, что эти теории в корне отличаются от авторитетных источников информации. То есть расхождение между официальной научной, политической и социальной информацией является условием приверженности теории заговора, а не случайным свойством. Именно то, что теории заговора радикально отличаются от официальных, устоявшихся идей является причиной, почему люди обращаются к этим альтернативным объяснениям. Мы верим в теории заговора, потому что «хотим» отличаться от мейнстрима.
Это подчеркивает и уязвимость, связанную с доверием, и отсутствие альтернатив в некоторых контекстах (например, отсутствие альтернативы государственному органу, который распространяет официальную информацию).
Из статьи «Потеря и возвращение доверия».
Социальная группа или человек, которые осознают свое несправедливое положение в обществе, теряют доверие к официальным источникам информации этого общества (государственным СМИ, общественным институтам и экспертам) и начинают искать альтернативные источники информации, находя в этих источниках различные теории заговора. Такая позиция делает людей более восприимчивыми к непроверенной информации. Потеря доверия запускает механизм, который приводит к тому, что люди начинают верить теориям заговора.
Причина, по которой люди охотно верят в теории заговора, заключается в том, что эти теории в корне отличаются от авторитетных источников информации. То есть расхождение между официальной научной, политической и социальной информацией является условием приверженности теории заговора, а не случайным свойством. Именно то, что теории заговора радикально отличаются от официальных, устоявшихся идей является причиной, почему люди обращаются к этим альтернативным объяснениям. Мы верим в теории заговора, потому что «хотим» отличаться от мейнстрима.
Это подчеркивает и уязвимость, связанную с доверием, и отсутствие альтернатив в некоторых контекстах (например, отсутствие альтернативы государственному органу, который распространяет официальную информацию).
Из статьи «Потеря и возвращение доверия».
🤔1
Forwarded from Vetushinskiy Gore Philosophy
Ровно через неделю - в четверг 2 октября в Институте бизнеса и дизайна состоится ещё одно открытое мероприятие.
25 сентября я открывал цикл лекций по истории видеоигр, 2 октября открою лекторий по игровым исследованиям.
Тема лекции - «Советская философия игры».
Это тоже совершенно уникальный материал. Ранее эти темы обсуждались только на тематических групповых ридингах.
Я расскажу об особенностях советских исследований игры (сравнение с западными тоже будет) и поразмышляю, чему нам сегодня следует поучиться у наших предшественников из Советского Союза.
Среди героев лекции - Выготский, Всеволодский-Гернгросс, Бахтин, Щедровицкий, Эльконин и Лотман.
Начало лекции в 19:00.
Регистрация здесь.
25 сентября я открывал цикл лекций по истории видеоигр, 2 октября открою лекторий по игровым исследованиям.
Тема лекции - «Советская философия игры».
Это тоже совершенно уникальный материал. Ранее эти темы обсуждались только на тематических групповых ридингах.
Я расскажу об особенностях советских исследований игры (сравнение с западными тоже будет) и поразмышляю, чему нам сегодня следует поучиться у наших предшественников из Советского Союза.
Среди героев лекции - Выготский, Всеволодский-Гернгросс, Бахтин, Щедровицкий, Эльконин и Лотман.
Начало лекции в 19:00.
Регистрация здесь.
🔥2
Forwarded from Женя, игры, etc...
Конференция «Игровая Индустрия» при поддержке App2Top
16 октября в Москве пройдёт бизнес-конференция «Игровая Индустрия» — событие для профессионального сообщества геймдева.
На мероприятии соберутся разработчики, издатели, представители платформ, сервисов и медиа, чтобы обсудить главные тренды, завести новые знакомства и укрепить деловые связи.
Гостей ждёт:
— Пре-пати 15 октября — возможность заранее познакомиться с коллегами и настроиться на продуктивное участие в конференции
— три потока лекций и панельных дискуссий
— выставка инди-проектов и экспо-зона
— Indie Pitch — возможность показать свой проект и получить профессиональную обратную связь
— вечернее мероприятие для неформального общения
Также принимаются заявки на участие в Выставке Разработчиков и Indie Pitch — это отличная возможность показать свою игру, получить фидбек от экспертов и найти партнёров.
📅 Приём заявок на питч до 9 октября, на шоукейс — до 13 октября: https://iiconf.ru/#for-developers
💬 Все анонсы и общение в Telegram-чате участников: https://t.me/RusGamesIndustry
Конференция проходит при поддержке App2Top — ведущего русскоязычного медиа о бизнесе в игровой индустрии.
Больше информации: https://iiconf.ru
16 октября в Москве пройдёт бизнес-конференция «Игровая Индустрия» — событие для профессионального сообщества геймдева.
На мероприятии соберутся разработчики, издатели, представители платформ, сервисов и медиа, чтобы обсудить главные тренды, завести новые знакомства и укрепить деловые связи.
Гостей ждёт:
— Пре-пати 15 октября — возможность заранее познакомиться с коллегами и настроиться на продуктивное участие в конференции
— три потока лекций и панельных дискуссий
— выставка инди-проектов и экспо-зона
— Indie Pitch — возможность показать свой проект и получить профессиональную обратную связь
— вечернее мероприятие для неформального общения
Также принимаются заявки на участие в Выставке Разработчиков и Indie Pitch — это отличная возможность показать свою игру, получить фидбек от экспертов и найти партнёров.
📅 Приём заявок на питч до 9 октября, на шоукейс — до 13 октября: https://iiconf.ru/#for-developers
💬 Все анонсы и общение в Telegram-чате участников: https://t.me/RusGamesIndustry
Конференция проходит при поддержке App2Top — ведущего русскоязычного медиа о бизнесе в игровой индустрии.
Больше информации: https://iiconf.ru
👍1
Forwarded from Игрономикон: философия игры
Долго думал, чему конкретно посвятить первый содержательный пост после перезапуска канала. В итоге, принял решение опубликовать перечень фундаментальных теоретических положений по поводу игры в целом, к которым пришел в ходе своих исследований. Просто списком. В форме короткого трактата, содержащего всю полноту знания, но не дающего подсказок, как его интерпретировать.
Напишите в комментариях, какие положения вызывают у вас наибольший интерес. Буду раскрывать отдельные пункты, ориентируясь на ваши интересы.
ЛЮДОГНОЗИС, вер. 1
1. Игра древнее человека и культуры
2. Возникновение человеческой игры - это качественный скачок в истории игры животных
3. Играть могут только те живые существа, которые демонстрируют способность к метакоммуникации
4. Воображение - это то, что рождается в игре, а вовсе не то, что ей предшествует
5. Многие животные воображают, но их воображение реактивно, в то время как чисто человеческое воображение - креативно
6. Ролевая игра - главный претендент на роль подлинно-человеческой игры
7. Человек - это животное, которое заигралось
8. Человек - существо не просто играющее, но игросозидающее
9. Тело - исходная игровая платформа
10. Телесная игра - это тип игры, соединяющий животные и человеческие игры
11. Настольная игра - это качественный скачок в истории телесной человеческой игры
12. Видеоигра - это качественный скачок в истории настольной игры
13. Следующий качественный скачок в истории игры будет связан с возникновением цифровой телесности
14. Человеческая игра - это животная игра, направленная на самое себя, то есть рефлексивная игра, игра первого порядка
15. Настольная игра - это игра второго порядка
16. Видеоигра - это игра третьего порядка
17. Существуют переходные формы между телесной и настольной играми, между настольной игрой и видеоигрой
18. Существуют гибридные формы, соединяющие в себе элементы телесной и настольной игр, телесной игры и видеоигры, настольной игры и видеоигры
19. Настольные игры могли возникнуть только там, где уже существовали телесные
20. Видеоигры могли возникнуть только там, где уже существовали настольные
21. Основной механизм развития игры - усложнение
22. Переход к новому типу игры (от телесных к настольным, от настольных игр к видеоиграм) сопряжен с перезапуском игровой эволюции
23. Логически возможно 7 типов телесных игр, 49 типов настольных игр и 343 типа видеоигр
24. В основе всех игр лежат две автономные линии игрового дизайна
25. То, что со стороны выглядит как игра, не всегда является игрой
26. В подлинном смысле игра всегда «в голове»
27. Можно участвовать в игре не только в качестве игрока, но и в качестве игрового реквизита
28. Чтобы имела место игра, должна иметь место метаигра
29. Интересная игра - это игра, активизирующая воображение
30. Создание игры - это не игра
Напишите в комментариях, какие положения вызывают у вас наибольший интерес. Буду раскрывать отдельные пункты, ориентируясь на ваши интересы.
ЛЮДОГНОЗИС, вер. 1
1. Игра древнее человека и культуры
2. Возникновение человеческой игры - это качественный скачок в истории игры животных
3. Играть могут только те живые существа, которые демонстрируют способность к метакоммуникации
4. Воображение - это то, что рождается в игре, а вовсе не то, что ей предшествует
5. Многие животные воображают, но их воображение реактивно, в то время как чисто человеческое воображение - креативно
6. Ролевая игра - главный претендент на роль подлинно-человеческой игры
7. Человек - это животное, которое заигралось
8. Человек - существо не просто играющее, но игросозидающее
9. Тело - исходная игровая платформа
10. Телесная игра - это тип игры, соединяющий животные и человеческие игры
11. Настольная игра - это качественный скачок в истории телесной человеческой игры
12. Видеоигра - это качественный скачок в истории настольной игры
13. Следующий качественный скачок в истории игры будет связан с возникновением цифровой телесности
14. Человеческая игра - это животная игра, направленная на самое себя, то есть рефлексивная игра, игра первого порядка
15. Настольная игра - это игра второго порядка
16. Видеоигра - это игра третьего порядка
17. Существуют переходные формы между телесной и настольной играми, между настольной игрой и видеоигрой
18. Существуют гибридные формы, соединяющие в себе элементы телесной и настольной игр, телесной игры и видеоигры, настольной игры и видеоигры
19. Настольные игры могли возникнуть только там, где уже существовали телесные
20. Видеоигры могли возникнуть только там, где уже существовали настольные
21. Основной механизм развития игры - усложнение
22. Переход к новому типу игры (от телесных к настольным, от настольных игр к видеоиграм) сопряжен с перезапуском игровой эволюции
23. Логически возможно 7 типов телесных игр, 49 типов настольных игр и 343 типа видеоигр
24. В основе всех игр лежат две автономные линии игрового дизайна
25. То, что со стороны выглядит как игра, не всегда является игрой
26. В подлинном смысле игра всегда «в голове»
27. Можно участвовать в игре не только в качестве игрока, но и в качестве игрового реквизита
28. Чтобы имела место игра, должна иметь место метаигра
29. Интересная игра - это игра, активизирующая воображение
30. Создание игры - это не игра
🔥4👍3
7 Октября с 18:30
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
МАЛЫЙ ЗАЛ (наш любимый подвал)
Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
МАЛЫЙ ЗАЛ (наш любимый подвал)
Формат встречи: Болтологический.
- Приходите знакомиться
- Несите свои творения за фидбеком
- Задавайте вопросы, обсудим
В чате флудим бывает и разгоняем о важном.
😁4❤1