Forwarded from Insolarance Cult
Как вера во всеблагого Бога может уживаться с множеством бессмысленных страданий вокруг? Этот вопрос столетиями озадачивает верующих и порождает оживленные философские дебаты. В этом выпуске два аналитических философа ведут дискуссию, от которой зависит само существование Бога в рациональной картине мира. Константин Морозов аргументирует за несовместимость теизма с реальностью бессмысленного зла, тогда как Иван Девятко выстраивает мощную защиту для теистической позиции.
https://youtu.be/qb7kcFI66Pc
https://youtu.be/qb7kcFI66Pc
YouTube
Бога нет, потому что есть зло? | В гостях Иван Девятко и Константин Морозов [S02:E10]
Как вера во всеблагого Бога может уживаться с множеством бессмысленных страданий вокруг? Этот вопрос столетиями озадачивает верующих и порождает оживленные философские дебаты. В этом выпуске два аналитических философа ведут дискуссию, от которой зависит само…
❤3👍2🔥2😁1
Книга Сентября:
Лидер и племя. Пять уровней корпоративной культуры | Логан Дэйв, Кинг Джон
Читаем к встрече 23го числа.
Лидер и племя. Пять уровней корпоративной культуры | Логан Дэйв, Кинг Джон
Читаем к встрече 23го числа.
❤4👍2
Forwarded from здесь были драконы
Ещё в 2007-м году Ник Йи и Джереми Бейленсон обнаружили что то, как мы себя презентуем в цифровых пространствах, влияет на то, как мы себя ведём в сети и за её пределами. В честь древнегреческого бога, который мог по собственной воле менять свой физический облик, обнаруженное явление назвали эффектом Протея.
Ключевой момент – это двунаправленность эффекта. С одной стороны, выбирая аватар (это может быть и выбор облика персонажа в игре, и определенный стиль ведения профиля в социальных сетях), люди чаще демонстрируют поведение, которое считается характерным для выбранного аватара. К примеру, выбирая привлекательный аватар, люди начинают проявлять больше экстравертивных черт, общаясь в сети. С другой стороны, самопрезентация в интернете имеет некоторое влияние и на поведение в реальной жизни. Так, в одном из экспериментов после опыта использования привлекательного аватара в цифровой среде испытуемые чаще инициировали общение с более привлекательными людьми в реальной жизни.
Стоит оговориться, что эффект начали активно исследовать относительно недавно, поэтому в целом неясно, насколько он силён и насколько единообразно проявляется в различных цифровых средах. Тем не менее эффект Протея – это один из интересных способов объяснить, почему люди ведут активную цифровую жизнь, несмотря на всем известные ужасы надзорного капитализма. Дело не только в том, что они хотят создать для себя некий желанный образ, но и в том, что этот образ впоследствии хотя бы частично воплощается в их жизни.
Если брать конкретный пример, то эффект Протея предсказывает, что люди, которые создают для себя привлекательный образ в интернете, не только собирает армию виртуальных поклонников, но и подводит себя к тому, чтобы выбрать более привлекательного партнера в реальной жизни. Иначе говоря, усилия на создание красивых фотографий тратятся не только ради эфемерного признания и лайков, но и для эффектов в реальной жизни. Более того, сама озабоченность сетевым признанием тогда объясняется не только тем, что люди ведутся на симулякры цифрового мира, но и тем, что они, вероятно, ощущают, что от степени этого признания зависит то, насколько реальными будут его эффекты.
И вот здесь стоит упомянуть, что позже Йи писал не только об эффекте, но и о парадоксе Протея. Имея возможность быть кем-угодно в цифровых пространствах, мы не только в среднем остаёмся в них собой, но и странным образом укрепляем те аспекты реальности, от которых изначально могли бежать в виртуальный мир.
В своей книге Йи приводит ряд любопытных примеров парадокса Протея и один из них касается гендерных стереотипов. Так, в MMO существует стереотип, что роли, осуществляющие лечение и поддержку союзников, являются женскими. Анализируя логи, то есть отчеты о том, что люди делают в играх, Йи выясняет, что мужчины и женщины выбирают саппоротов с одинаковой частотой. Более того, по опросам также выясняется, что все приходят в игры примерно за одним и тем же. Получается, что на уровне базовых предпочтений людям в среднем не нужны отдельные игры или роли специально для их пола.
И если в целом понятно, что стереотипы о гендерной окраске выбираемых ролей просто тянутся из реальной жизни, то, учитывая указанные выше данные, как тогда эти стереотипы могут сохраняться в играх? Йи считает, что дело не в том, кто играет за персонажа той или иной роли, а в том, что, когда человек выбирает роль поддержки и имеет возможность выбрать пол персонажа, то он скорее всего создаст женщину. При этом, по его же данным (на 2014-й год), 60% женщин играют в MMO с романтическим партнером, что явно также влияет и на выбор роли, и на выбор пола персонажа.
Как следствие, цифровая среда – это не только альтернативная реальность, но и во многом продолжение и без того знакомой действительности. Всё это показывает, что нам не столько нужен другой мир, сколько этот же, но с некоторыми поправками.
Ключевой момент – это двунаправленность эффекта. С одной стороны, выбирая аватар (это может быть и выбор облика персонажа в игре, и определенный стиль ведения профиля в социальных сетях), люди чаще демонстрируют поведение, которое считается характерным для выбранного аватара. К примеру, выбирая привлекательный аватар, люди начинают проявлять больше экстравертивных черт, общаясь в сети. С другой стороны, самопрезентация в интернете имеет некоторое влияние и на поведение в реальной жизни. Так, в одном из экспериментов после опыта использования привлекательного аватара в цифровой среде испытуемые чаще инициировали общение с более привлекательными людьми в реальной жизни.
Стоит оговориться, что эффект начали активно исследовать относительно недавно, поэтому в целом неясно, насколько он силён и насколько единообразно проявляется в различных цифровых средах. Тем не менее эффект Протея – это один из интересных способов объяснить, почему люди ведут активную цифровую жизнь, несмотря на всем известные ужасы надзорного капитализма. Дело не только в том, что они хотят создать для себя некий желанный образ, но и в том, что этот образ впоследствии хотя бы частично воплощается в их жизни.
Если брать конкретный пример, то эффект Протея предсказывает, что люди, которые создают для себя привлекательный образ в интернете, не только собирает армию виртуальных поклонников, но и подводит себя к тому, чтобы выбрать более привлекательного партнера в реальной жизни. Иначе говоря, усилия на создание красивых фотографий тратятся не только ради эфемерного признания и лайков, но и для эффектов в реальной жизни. Более того, сама озабоченность сетевым признанием тогда объясняется не только тем, что люди ведутся на симулякры цифрового мира, но и тем, что они, вероятно, ощущают, что от степени этого признания зависит то, насколько реальными будут его эффекты.
И вот здесь стоит упомянуть, что позже Йи писал не только об эффекте, но и о парадоксе Протея. Имея возможность быть кем-угодно в цифровых пространствах, мы не только в среднем остаёмся в них собой, но и странным образом укрепляем те аспекты реальности, от которых изначально могли бежать в виртуальный мир.
В своей книге Йи приводит ряд любопытных примеров парадокса Протея и один из них касается гендерных стереотипов. Так, в MMO существует стереотип, что роли, осуществляющие лечение и поддержку союзников, являются женскими. Анализируя логи, то есть отчеты о том, что люди делают в играх, Йи выясняет, что мужчины и женщины выбирают саппоротов с одинаковой частотой. Более того, по опросам также выясняется, что все приходят в игры примерно за одним и тем же. Получается, что на уровне базовых предпочтений людям в среднем не нужны отдельные игры или роли специально для их пола.
И если в целом понятно, что стереотипы о гендерной окраске выбираемых ролей просто тянутся из реальной жизни, то, учитывая указанные выше данные, как тогда эти стереотипы могут сохраняться в играх? Йи считает, что дело не в том, кто играет за персонажа той или иной роли, а в том, что, когда человек выбирает роль поддержки и имеет возможность выбрать пол персонажа, то он скорее всего создаст женщину. При этом, по его же данным (на 2014-й год), 60% женщин играют в MMO с романтическим партнером, что явно также влияет и на выбор роли, и на выбор пола персонажа.
Как следствие, цифровая среда – это не только альтернативная реальность, но и во многом продолжение и без того знакомой действительности. Всё это показывает, что нам не столько нужен другой мир, сколько этот же, но с некоторыми поправками.
🔥4🤔1
Forwarded from Человек на букву А
Я - не нейросеть
И поэтому вы здесь)
Какое-то время назад в разговоре с главным редактором одного серьёзного научного издания мы пришли к единодушию в неожиданном мнении:
самые интересные тексты сейчас - в маленьких пабликах до 200 человек.
Потому что это материалы, которые с одной стороны кому-то интересны, но при этом они не поставлены на конвейер.
Когда нужно держать темп и объём, неизбежно приходится писать общими словами и обращаться к нейросети.
Чем дальше, тем больше мы будем ценить что-то сделанное человеком. Это будет mind-made.
Без предсказуемой структуры текста. Без переваривания очевидностей. И, о Ожегов Всемогущий, с повтором слов! У меня отдельный триггер на современное копирайторство, которое ещё на этапе графоманов заменило вкус на бездумное соблюдение правил. Что нельзя, скажем, два раза поставить слово "кошка", а нужно написать "домашний пушистик" или "усатый питомец". Напишите, если я такая не одна, и вас тоже раздражает, когда читаете подобные современные тексты)
А я, ребят, очень ценю, что вы остаётесь здесь) даже если надолго пропадаю. Ведь я не нейросеть, я - человек.
Вангую, что нарратив будущего - быть человеком. Чем больше сгенерированного контента, роботизации, разговоров о трансгуманизме, имплантах, модификациях - тем больше будет возвышаться вопрос, что есть человек.
И как быть человеком
И поэтому вы здесь)
Какое-то время назад в разговоре с главным редактором одного серьёзного научного издания мы пришли к единодушию в неожиданном мнении:
самые интересные тексты сейчас - в маленьких пабликах до 200 человек.
Потому что это материалы, которые с одной стороны кому-то интересны, но при этом они не поставлены на конвейер.
Когда нужно держать темп и объём, неизбежно приходится писать общими словами и обращаться к нейросети.
Чем дальше, тем больше мы будем ценить что-то сделанное человеком. Это будет mind-made.
Без предсказуемой структуры текста. Без переваривания очевидностей. И, о Ожегов Всемогущий, с повтором слов! У меня отдельный триггер на современное копирайторство, которое ещё на этапе графоманов заменило вкус на бездумное соблюдение правил. Что нельзя, скажем, два раза поставить слово "кошка", а нужно написать "домашний пушистик" или "усатый питомец". Напишите, если я такая не одна, и вас тоже раздражает, когда читаете подобные современные тексты)
А я, ребят, очень ценю, что вы остаётесь здесь) даже если надолго пропадаю. Ведь я не нейросеть, я - человек.
Вангую, что нарратив будущего - быть человеком. Чем больше сгенерированного контента, роботизации, разговоров о трансгуманизме, имплантах, модификациях - тем больше будет возвышаться вопрос, что есть человек.
И как быть человеком
❤7🔥3🤡2
Forwarded from Evgeniy Medvedev
Вышел флагманский генератор картинок от Google — Nano Banana (Gemini 2.5 Flash Image), и это прямо как ИИ-фотошоп. Модель занимает первое место в создании изображений на LMArena: она точно следует промптам, запоминает персонажей и не теряет детали исходных картинок
Forwarded from Evgeniy Medvedev
3DNews - Daily Digital Digest
Google выпустила «ИИ-фотошоп» — в Gemini встроили модель nano-banana, которая может точно редактировать картинки
Google обновила чат-бот Gemini, добавив в него основанную на алгоритмах искусственного интеллекта функцию для обработки изображений — она позволяет с высокой точностью контролировать процесс редактирования фотографий. Поисковый гигант стремится выйти на уровень…
Forwarded from gamedev events Москва
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Москва. Мастер-класс: создай игру за 1 час + советы по трудоустройству в геймдеве
📌 Что за ивент?
В школе игровой разработки Scream School пройдёт День открытых дверей, где вы сможете:
— создать бумажный прототип игры за 1 час в команде (мастер-класс с преподавателем);
— посетить паблик-ток со специалистами из студий: разбор портфолио, ошибки, которые мешают трудоустроиться, и лайфхаки при отклике на вакансии.
Что ещё будет в программе:
— мастер-класс по 3D-анимации в Maya;
— презентации программ и обзор профессий: геймдизайнер, 3D-художник, аниматор 2D/3D.
— общение с основателями студий и лидами.
📌 Когда и где: 14 сентября, Москва, ARTPLAY. Участие бесплатное.
👉 Подробности и регистрация
📌 Что за ивент?
В школе игровой разработки Scream School пройдёт День открытых дверей, где вы сможете:
— создать бумажный прототип игры за 1 час в команде (мастер-класс с преподавателем);
— посетить паблик-ток со специалистами из студий: разбор портфолио, ошибки, которые мешают трудоустроиться, и лайфхаки при отклике на вакансии.
Что ещё будет в программе:
— мастер-класс по 3D-анимации в Maya;
— презентации программ и обзор профессий: геймдизайнер, 3D-художник, аниматор 2D/3D.
— общение с основателями студий и лидами.
📌 Когда и где: 14 сентября, Москва, ARTPLAY. Участие бесплатное.
👉 Подробности и регистрация
🔥2
Forwarded from Человек на букву А
Проблема Квалиа
Квалиа - это понятие, определяющее субъективный чувственный опыт, недоступный никому кроме воспринимающего.
Это непередаваемая информация.
Например, вкус. Вы можете его описать, но что именно вы чувствуете, останется только вашим личным опытом.
Цвет одинаковой волны и вы и я назовём, скажем, красным. Но как выглядит красный внутри моей головы, вы никогда не узнаете. Вполне может произойти перевёрнутый квалиа: возможно, в вашей голове красный воспринимается совершенно иначе и для меня был бы коричневым, например.
Мы не можем утверждать, что горечь ощущается людьми одинаково.
Существует, например, доказанная разница квалиа - синестезия. Это когда ощущения смешиваются в мозгу, и человек, скажем, чувствует запах букв или вкус нот. Композиторы Скрябин и Римский-Корсаков были синестетами: видели цвета звуков.
Квалиа нет у роботов и нейросетей, так как у них нет восприятия. Это чисто человеческое свойство сознания. Сюда относятся все виды непередаваемого опыта - вкус, цвет, запах, ощущение текстуры. Но и личный эмоциональный опыт, который можно только пережить - тоже квалиа. Что именно человек чувствует, слушая музыку? Переживает ли он восторг таким же образом, как и вы?
Когда мы апеллируем к жизненному опыту, значимую часть всего, что мы пытаемся выразить - невозможно полностью передать или понять. Нет никакого объективного вкуса или абсолютного значения печали.
Всё останавливается на том, что мы не попадём в голову собеседника и не узнаем, что он почувствовал.
Между нами, по сути, только вера - вера в то, что мы можем сочувствовать и ощущать похожие вещи. Невозможно полностью разделить чужой опыт. Остаётся только верить
Квалиа - это понятие, определяющее субъективный чувственный опыт, недоступный никому кроме воспринимающего.
Это непередаваемая информация.
Например, вкус. Вы можете его описать, но что именно вы чувствуете, останется только вашим личным опытом.
Цвет одинаковой волны и вы и я назовём, скажем, красным. Но как выглядит красный внутри моей головы, вы никогда не узнаете. Вполне может произойти перевёрнутый квалиа: возможно, в вашей голове красный воспринимается совершенно иначе и для меня был бы коричневым, например.
Мы не можем утверждать, что горечь ощущается людьми одинаково.
Существует, например, доказанная разница квалиа - синестезия. Это когда ощущения смешиваются в мозгу, и человек, скажем, чувствует запах букв или вкус нот. Композиторы Скрябин и Римский-Корсаков были синестетами: видели цвета звуков.
Квалиа нет у роботов и нейросетей, так как у них нет восприятия. Это чисто человеческое свойство сознания. Сюда относятся все виды непередаваемого опыта - вкус, цвет, запах, ощущение текстуры. Но и личный эмоциональный опыт, который можно только пережить - тоже квалиа. Что именно человек чувствует, слушая музыку? Переживает ли он восторг таким же образом, как и вы?
Когда мы апеллируем к жизненному опыту, значимую часть всего, что мы пытаемся выразить - невозможно полностью передать или понять. Нет никакого объективного вкуса или абсолютного значения печали.
Всё останавливается на том, что мы не попадём в голову собеседника и не узнаем, что он почувствовал.
Между нами, по сути, только вера - вера в то, что мы можем сочувствовать и ощущать похожие вещи. Невозможно полностью разделить чужой опыт. Остаётся только верить
Forwarded from Женя, игры, etc...
Ну что всех с Днем знаний!
Не забывайте учиться всю свою жизнь)
Не забывайте учиться всю свою жизнь)
❤4❤🔥3
Forwarded from Практика гейм-дизайна
Игровая конференция GAME ART FEST
Приглашаем вас БЕСПЛАТНО посетить масштабную и единственную игровую конференцию в Нижнем Новгороде в 2025 году!
⏱ 13-14 сентября
📍 «Академия Маяк», Нижне-Волжская набережная, 11 лит А4
Что в программе?
🔵 Лекции и воркшопы от экспертов игровой индустрии
🔴 Панельные дискуссии с представителями ведущих игровых компаний и Правительства Нижегородской области
🟡 Шоукейсы с играми инди-разработчиков
🟢 VR-зона
🔵 Музей приставок
🔴 Турниры по ретроиграм
🟡 Конкурсы, геймдев-квиз и многое другое!
Для кого?
🔵 Игроков
🔴 Разработчиков игр
🟡 Специалистов арт-направления
🟢 Руководителей игровых компаний
🔵 Всех, кто желает прикоснуться к геймдеву!
Кто хедлайнеры?
🔵 Иван Смирнов
Арт-директор, основатель школы Smirnov School
Профессиональная деятельность: Playrix, IT Territory, Mail.ru, Allods Team, Game Insight, Ubisoft
🔴 Вера Величко
Основатель аутсорс-компании OWL studio, профессиональный художник, в игровой индустрии с 2008 года. Основатель онлайн-школы для художников ArtNest, автор методического пособия для художников «Компас художника-самоучки»
🟡 Александр Михеев
Руководитель VK Play
🟢 Гаухар Алдиярова
Экс-директор по развитию бизнеса группы компаний «Леста Игры»
🔵 Алексей Копцев
Глава студии «Сайберия Нова», руководитель игрового проекта «Смута». 14 лет проработал в компании Alawar Entertainment, в качестве продюсера выпустил 22 игры
🔴 Роман Сакутин
Признанный в России специалист по разработке игр с 100 000 подписчиками на YouTube, основатель студии AGAVA и школы ЯЮниор
🟡 Юрий Сироткин
Продюсер игровых мероприятий и игр, гейм-дизайнер, учредитель ООО «Практика Гейм-Дизайна»
Как зарегистрироваться?
1️⃣ Зайди на gameartfest.ru 🖱
2️⃣ Нажми «Участвовать бесплатно»
3️⃣ Получи билет на двухдневную конференцию!
Приглашаем вас БЕСПЛАТНО посетить масштабную и единственную игровую конференцию в Нижнем Новгороде в 2025 году!
Что в программе?
Для кого?
Кто хедлайнеры?
Арт-директор, основатель школы Smirnov School
Профессиональная деятельность: Playrix, IT Territory, Mail.ru, Allods Team, Game Insight, Ubisoft
Основатель аутсорс-компании OWL studio, профессиональный художник, в игровой индустрии с 2008 года. Основатель онлайн-школы для художников ArtNest, автор методического пособия для художников «Компас художника-самоучки»
Руководитель VK Play
Экс-директор по развитию бизнеса группы компаний «Леста Игры»
Глава студии «Сайберия Нова», руководитель игрового проекта «Смута». 14 лет проработал в компании Alawar Entertainment, в качестве продюсера выпустил 22 игры
Признанный в России специалист по разработке игр с 100 000 подписчиками на YouTube, основатель студии AGAVA и школы ЯЮниор
Продюсер игровых мероприятий и игр, гейм-дизайнер, учредитель ООО «Практика Гейм-Дизайна»
Как зарегистрироваться?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2
Forwarded from Lean'ивый Eugene
Подглядел в ProGameDev.net пост от Joakim Achren в linkedin. И решил вам принести, потому что это очень сочетается с тем о чем я буду писать в этом блоге и что хочется поисследовать в этом путешествии.
Перевод сделал Дипсиком он лучше чем дефолтный перевод от Линкеда, а еще Дипсик накидал мыслей и контекста которые я подкину следом.
К чему я тут о нейронке, не игнорируйте инструменты которые сделают вас быстрее и помогут освоить и осознать то что что было вам недоступно по каким-то причинам.
Я изучил более 200 отчетов о прибылях и убытках (P&L) игровых студий. Вот точный ежемесячный burn rate (расход средств), который предсказывает провал или успех на каждом этапе.
Предпроизводственная стадия (0-6 месяцев):
Победители: $30-50 тыс./месяц
Неудачники: $150 тыс.+/месяц
В чем разница? Победители — это 3-5 человек, которые ищут геймплейную основу игры. Неудачники — это 15 человек, которые строят инфраструктуру для игры, которой еще не существует.
Стадия прототипа до мягкого запуска (6-12 месяцев):
Победители: $50-80 тыс./месяц
Неудачники: $300 тыс.+/месяц
Победители остаются легкими, быстро тестируют и убивают плохие идеи. Неудачники нанимают полную команду художников, арендуют шикарный офис и сжигают деньги на «корпоративной культуре».
Мягкий запуск до глобального (12-18 месяцев):
Победители: $80-120 тыс./месяц
Неудачники: $500 тыс.+/месяц
Тут становится интересно. Победители масштабируются только когда данные кричат «да!». Неудачники бросают деньги на «возможно».
Масштабирование после запуска:
Победители: Переменные расходы в зависимости от выручки.
Неудачники: Постоянные высокие расходы независимо от результатов.
Суровая правда из всех этих P&L?
Студии, которые преуспевают, держат уровень расходов на уровне 3-4x от их MRR (ежемесячного регулярного дохода), пока не достигнут $1 млн ежемесячной выручки. Студии, которые терпят неудачу, тратят 10-20x от их MRR в надежде на чудо.
Я видел студии с $2 млн в банке, которым этого хватило на 3 года. И видел студии с $10 млн, которые сгорели за 18 месяцев.
Разница была не в качестве игры.
А в финансовой дисциплине.
Ваш runway (запас времени до сгорания бюджета) — это ваша линия жизни. Каждый новый сотрудник, каждый инструмент, каждый крутой офисный стул — это на месяц меньше времени на поиск продукт-рыночного соответствия.
Тратьте деньги так, будто вы на мели.
Даже когда это не так.
Особенно когда это не так.
Перевод сделал Дипсиком он лучше чем дефолтный перевод от Линкеда, а еще Дипсик накидал мыслей и контекста которые я подкину следом.
К чему я тут о нейронке, не игнорируйте инструменты которые сделают вас быстрее и помогут освоить и осознать то что что было вам недоступно по каким-то причинам.
Я изучил более 200 отчетов о прибылях и убытках (P&L) игровых студий. Вот точный ежемесячный burn rate (расход средств), который предсказывает провал или успех на каждом этапе.
Предпроизводственная стадия (0-6 месяцев):
Победители: $30-50 тыс./месяц
Неудачники: $150 тыс.+/месяц
В чем разница? Победители — это 3-5 человек, которые ищут геймплейную основу игры. Неудачники — это 15 человек, которые строят инфраструктуру для игры, которой еще не существует.
Стадия прототипа до мягкого запуска (6-12 месяцев):
Победители: $50-80 тыс./месяц
Неудачники: $300 тыс.+/месяц
Победители остаются легкими, быстро тестируют и убивают плохие идеи. Неудачники нанимают полную команду художников, арендуют шикарный офис и сжигают деньги на «корпоративной культуре».
Мягкий запуск до глобального (12-18 месяцев):
Победители: $80-120 тыс./месяц
Неудачники: $500 тыс.+/месяц
Тут становится интересно. Победители масштабируются только когда данные кричат «да!». Неудачники бросают деньги на «возможно».
Масштабирование после запуска:
Победители: Переменные расходы в зависимости от выручки.
Неудачники: Постоянные высокие расходы независимо от результатов.
Суровая правда из всех этих P&L?
Студии, которые преуспевают, держат уровень расходов на уровне 3-4x от их MRR (ежемесячного регулярного дохода), пока не достигнут $1 млн ежемесячной выручки. Студии, которые терпят неудачу, тратят 10-20x от их MRR в надежде на чудо.
Я видел студии с $2 млн в банке, которым этого хватило на 3 года. И видел студии с $10 млн, которые сгорели за 18 месяцев.
Разница была не в качестве игры.
А в финансовой дисциплине.
Ваш runway (запас времени до сгорания бюджета) — это ваша линия жизни. Каждый новый сотрудник, каждый инструмент, каждый крутой офисный стул — это на месяц меньше времени на поиск продукт-рыночного соответствия.
Тратьте деньги так, будто вы на мели.
Даже когда это не так.
Особенно когда это не так.
👍5❤🔥1
Forwarded from Res Ludens
Интересно, существует ли вообще художественная преемственность между Мастером из первой Fallout и SHODAN из System Shock. Нигде про это не читал, но вообразить подобное нетрудно: Шодан появилась раньше и была достаточно фактурным антагонистом, чтобы сделать похожую фигуру, проговаривающую реплики через несколько синтезаторов речи.
Но даже и без конкретной цепи влияний Мастер очень похож на Шодан. Он — творец субстанции, способный вывести в экпериментах стойкую, агрессивную и неподконтрольную жизнь, новое наследие. Он же — тело, поглотившее целую пространственно-политическую структуру; подобное Шодан проделала с Цитаделью. Автономный организм, существо, избавленное от своих цепей. Воплощенная агрессия и экспансия, ползучий захватчик.
Своего рода кривое зеркало любого героя ролевой игры. Который, как известно, не всегда может превратить себя в инкубатор или пространственную структуру, зато точно так же присваивает себе морально-этические узлы и разные враждебные места. Оставляя за собой пустошь без лута — но с последствиями сделанных выборов.
Но даже и без конкретной цепи влияний Мастер очень похож на Шодан. Он — творец субстанции, способный вывести в экпериментах стойкую, агрессивную и неподконтрольную жизнь, новое наследие. Он же — тело, поглотившее целую пространственно-политическую структуру; подобное Шодан проделала с Цитаделью. Автономный организм, существо, избавленное от своих цепей. Воплощенная агрессия и экспансия, ползучий захватчик.
Своего рода кривое зеркало любого героя ролевой игры. Который, как известно, не всегда может превратить себя в инкубатор или пространственную структуру, зато точно так же присваивает себе морально-этические узлы и разные враждебные места. Оставляя за собой пустошь без лута — но с последствиями сделанных выборов.
Выбираем книгу на Октябрь
👍 - ГКН-1: Господство кланов | Дем Михайлов
😎 - Искусство думать. Латеральное мышление как способ решения сложных задач
🦄 - Логика. Учебник для средней школы. Репринт издания 1954г.
👍 - ГКН-1: Господство кланов | Дем Михайлов
😎 - Искусство думать. Латеральное мышление как способ решения сложных задач
🦄 - Логика. Учебник для средней школы. Репринт издания 1954г.
🦄6👍3😎2
9 сентября с 18:30 🤕
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Зале визуальных искусств (Главный вход, зал с комиксами)
Формат встречи: Болтологическая встреча
В комменты можете заранее закинуть вопросы)
В чате тоже флудим бывает и разгоняем о важном.
Внимание, меня не будет, но вы взрослые, справитесь❤️
Протокол напишу комментом)
Москва.
Встреча книжного клуба разработчиков игр.
Место встречи
Большая Черкизовская улица, 4к1, РГБМ Библиотека для молодёжи.
Зале визуальных искусств (Главный вход, зал с комиксами)
Формат встречи: Болтологическая встреча
В комменты можете заранее закинуть вопросы)
В чате тоже флудим бывает и разгоняем о важном.
Внимание, меня не будет, но вы взрослые, справитесь❤️
Протокол напишу комментом)
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Forwarded from Женя, игры, etc...
По традиции осенью встречаемся на масштабном Фестивале геймдизайна «Хочу в Геймдев!» в стенах Высшей школы бизнеса ВШЭ.
Целый день гостей ожидает зона лекций по игровой индустрии, шоукейс-программа и активности от партнёров, но обо всём по порядку!
Лекции, которые можно послушать:
12:00 — Концепт и идея, инструменты для первых шагов в игровую разработку.
12:50 — Игровые движки, выбор базы для своей игры.
13:40 — Поиск издателей и инвестиций в игровой проект на кейсах фонда IndieGo.
15:15 — Презентация второго издание книги «Хочу в геймдев: основы игровой разработки для начинающих» с розыгрышем книг среди участников.
15:45 — Круглый стол: Какие игры стоит делать сейчас в Steam.
Весь день на площадке вы сможете посетить зоны с полезными активностями:
— Зону Шоукейсов, в которой Выпускники программы «Менеджмент игровых проектов» представят собственные проекты для тестов, обратной связи и поисков точек для сотрудничества с гостями;
— Зоны партнёров, в которых можно опробовать новинки сферы виртуальной и дополненной реальности;
— Посетить турнир по Beat Saber, где после отборочных соревнований, 32 участника сразятся в мастерстве и ловкости. Участие свободное, успейте попытать своё счастье, ведь победителей ожидают ценные призы!
— Розыгрыши призов в течение всего дня в различных конкурсах, например в нашем традиционном фотоконкурсе с площадки.
— Нетворкинг и общение друг с другом. Именно это на наш взгляд является одной из важнейших составляющих очных мероприятий!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥2
Спасибо и молодцы что собрали и провели сегодня встречу сами, вот вам за это ништячок)
ФИЛЬМОГРАФИЯ ДАРРЕНА АРОНОФСКИ
Увидимся на обсуждении книги)
ФИЛЬМОГРАФИЯ ДАРРЕНА АРОНОФСКИ
Увидимся на обсуждении книги)
YouTube
Я ВПИТАЛ МРАК ВСЕХ ФИЛЬМОВ ДАРРЕНА АРОНОФСКИ [ОТ ХУДШЕГО К ЛУЧШЕМУ]
В этом видео нет рекламы, оно стало возможно, благодаря вашей поддержке на Бусти и в Телеграме:
https://boosty.to/pozharnaya_komanda
https://web.tribute.tg/l/c6
--------------
Режиссер Реквиема по мечте, Черного Лебедя и Мамы внезапно сошел с ума и выпускает…
https://boosty.to/pozharnaya_komanda
https://web.tribute.tg/l/c6
--------------
Режиссер Реквиема по мечте, Черного Лебедя и Мамы внезапно сошел с ума и выпускает…
🔥3👍2