Functional Ma | Геймдев · Архитектура · UX · Аналитика.
67 subscribers
14 photos
4 links
Ma (яп. 間) — интервал, пауза, пустота, пространство между.

Изучаю пространства как инструмент проектирования опыта.
Геймдев · Архитектура · UX · Аналитика.
Download Telegram
Приветствую тебя на канале Functional Ma.

Меня зовут Наталья Донцова, я не левел-дизайнер и редко играю в игры, но очень люблю проектирование и саму концепцию создания пространств. 

Меня вдохновляет возможность реализации в реальном или виртуальном мире всего, что способен придумать человек. 
Я верю, что у принципов формирования пространств есть общие законы — несмотря на различия сред — их можно изучать комплексно. 
Мне хочется поделиться своим взглядом.
1❤‍🔥6👍3
Кто на самом деле формирует пространства?

Игровой уровень, планировка здания, интерфейс приложения или офис проектируются для решения конкретной задачи. Успешность среды определяется тем, насколько точно она направляет человека к цели, сохраняя его комфорт и ясность восприятия.
Виды пространств разнообразны, но их суть едина: организация внимания и создание определенного уровня комфорта пользователя. 

Несмотря на разницу в материалах (полигоны, бетон, пиксели), баланс между функцией (маршрут, действие) и восприятием (ритм, эстетика) создает интуитивную навигацию. Дисбаланс этих факторов приводит к визуальному шуму, потере ориентации и невозможности выполнения задач.

В каждой сфере за пространством стоят свои команды специалистов: 
▫️В архитектуре — архитектор, проектировщик. 
▫️В геймдеве — левел-дизайнер, Environment Artist и нарративный дизайнер. 
▫️В 2D-графике и брендинге — иллюстратор. 
▫️В приложениях — UX/UI-дизайнер, продуктовый аналитик и разработчик.

У каждой свой язык, свои инструменты и свои приоритеты.
Если смотреть на процесс взаимодействия со средой комплексно, возникает пробел. Архитектор мыслит конструкциями, левел-дизайнер — механиками, UX-специалист — кликами. В результате пространство становится набором работающих функций, лишенных единой эмоциональной логики. Оно технически верно, нох не вызывает необходимых ощущений.
Вспомните чувство, когда в новом здании или приложении всё правильно, но находиться там некомфортно. Вам не хватает воздуха, или неясен следующий шаг.

Что возвращает целостность?
Перевод геометрии в опыт. Наложение законов урбанистики на игровые миры, а архитектурных принципов — на интерфейсы.
Такой синтез знаний объединяет разрозненные элементы в систему.
Поскольку пространство должно отвечать за желаемые эмоции и управлять логикой действий, истинным создателями среды становятся сам пользователь, а точнее — запрос пользователя и предсказание его поведения и мышления, а также предназначение самого пространства.
Именно эти факторы диктуют правила, превращая пространство из статичного фона в активного участника диалога, который формирует поведение и ощущения.
❤4🔥3❤‍🔥1
Откуда берется это чувство "правильности" и величия в каждом уголке локации Ли Юэ?✨ 

Дело не только в красивой графике. Разработчики Genshin Impact использовали древние законы урбанистики, которым тысячи лет. 

🔥Скоро пост о том, как древний Китай стал лучшим левел-дизайнером. Ждите!
🔥5
Как атмосфера китайских городов управляет игроком: сила культурных ассоциаций.

Ассоциативная память управляет поведением игрока без интерфейса. Такая навигация выстраивается через окружение, поведение NPC и культурные маркеры локации, которые формируют у игрока определенные ожидания и подталкивают его к нужным действиям. 

Ассоциативную память формируют факторы четырёх типов:
▫️Перманентные: ландшафт, архитектура, погода, материалы, звуки, цвета.
▫️Поведенческие: движение, маршруты, плотность толпы. 
▫️Культурные: мероприятия, ритуалы, праздники,церемонии. 
▫️Сюжетные: ключевые персонажи, миссии, контекст. 

Эти факторы создают ассоциативный фрейминг — процесс, когда пространство формирует рамку восприятия до того, как игрок начнет взаимодействовать с контентом. 
Поскольку современные игры часто опираются на узнаваемые архетипы реальных городов и культур для быстрого считывания этих кодов, их проектирование базируется на исторически сложившихся законах урбанистики. 

В Китае принципы формирования городского пространства имеют глубокие исторические корни. Трактат «Каогун цзи» (V-III вв. до н.э.) установил фундаментальные законы градостроительства: ориентацию по оси север-юг, симметрию планировки и вертикальную иерархию как символ сакральной власти. Фэншуй дополняет эту систему, создавая гармонию через принцип «гора сзади, вода спереди»: горы обеспечивают защиту и стабильность, вода - движение и открытость. 
Эти принципы нашли воплощение в реальной архитектуре Запретного города в Пекине, многоуровневого Чунцина. 
В игре Genshin Impact локация Ли Юэ переосмысливает эти принципы для игрового пространства. Вертикальная иерархия принимает форму парящего Нефритового дворца - это добавляет магию и недосягаемость власти. Конфигурация фэншуй реализуется в рельефе местности, ограждая Гавань горами и открываясь к водным просторам со стороны причала, аккумулируя энергию торговли и приключений. 

Так пространство создаёт интуитивную навигацию, которая координируют игрока без маркеров, искажающих общее впечатление от локации. 

#геймдизайн #урбанистика #архитектура_в_играх #GenshinImpact #environmentalstorytelling #восприятие_пространства
🔥4❤2❤‍🔥1
🍁Середина осени уже на пороге, а вместе с ней открывается ряд возможностей и событий на стыке архитектуры, UX и геймдева.🍁

Собрала для себя и делюсь с вами картой октябрьских возможностей. 
Лично я очень жду GAME PUNKZ'26 Vol.2 и Московскую международную неделю видеоигр. 
Для меня подобные мероприятия - место концентрации самой живой энергии индустрии, силы, вдохновения.

А что откликается вам? На какие события вы бы направились в первую очередь?

📌 Информаця о мероприятиях взята из источников: architime.ru, gamedevafisha.ru.

#урбанистика #геймдизайн #левелдизайн #архитектура #инноватика 
❤3👍2🔥2❤‍🔥1
Возможность обмена моделями между стройкой🏗️ и GameDev🎮: иллюзии и реальность.

Поразмышляем на темы:
▫️Можно ли построить реальное здание по модели из игры?
▫️Зачем загружать модели реальных зданий в Unity?
▫️Другие вопросы, связанные с моделями зданий.

👉 Полный разбор технических нюансов и подводных камней — уже завтра. 
❤3🔥3
Архитектура на стыке миров: можно ли перенести здание из игры в реальность и обратно

На первый взгляд, трёхмерная модель здания - это просто набор полигонов, описывающих форму объекта в пространстве. И в строительной отрасли, и в геймдеве мы имеем дело с цифровым представлением архитектуры. Но за внешним сходством скрываются две принципиально разные философии.

В геймдеве 3D-модель здания - это визуальная оболочка, которая должна легко подгружаться без потери качества. 

В строительстве - используется BIM-модель (Building Information Model - информационная модель здания). Это 3D-модель, наполненная данными, в которой каждый элемент является контейнером информации.

Из игрового мира в реальный.
Здания в игровых мирах делятся на три функциональных класса:
▪️Окружение. 
Существует только как фасад, как часть городского пейзажа. Игрок видит их снаружи, обходит вокруг, но зайти внутрь не может. 
▪️Декорация. 
В них можно зайти, но внутреннее пространство служит фоном для определённых игровых механик без взаимодействия. 
▪️Зона непосредственных действий. 
Содержат внутри пространства, где разворачивается основной геймплей: сюжетные вставки, диалоги с персонажами, бои, головоломки.

Чтобы использовать любую из этих моделей для реального строительства, необходимо решить ряд проблем:
▫️Необходимость соответствия нормативным требованиям. 
▫️Адаптация к физическим законам реального мира. 
▫️Учет инженерных систем. 
▫️Адаптация архитектуры в образ существующей застройки. 

Без дополнительных изменений, игровую модель можно использовать как концепт-арт, или отправную точку для архитектурного замысла. Возможно осуществить перенос здания из игрового мира в реальный если полностью проектировать всё «изнутри» заново. 

Из реального мира в игровой.
Перенос реальной BIM-модели в игровой мир требует:
▫️Визуальной проработки. 
Текстуры накладываются по кубическим координатам, что в игре даёт швы и искажения.
▫️Адаптации под геймплей. 
Реальная эргономика и соблюдение норм не определяют, а иногда - препятствуют удобству для игровых механик. 
▫️Безопасности данных.
Распространение любых подробных данных может подвергнуть людей опасности, поэтому передача BIM-моделей в игровые среды требует обезличивания.
▫️Оптимизации и чистки модели от лишних данных.

Из BIM-модели для игрового уровня целесообразно использовать:
▪️Слепок объема здания
▪️Планировочные решения ▪️Текстуры и материалы.

Оптимальный конвейер выглядит так: BIM → очистка в промежуточном софте → объединение мелких элементов → импорт в движок → настройка игровых материалов и освещения.

Перенос в любую сторону возможен, но никогда не бывает прямым. От того, в каком мире будет «построено» здание просто зависит что нужно прорабатывать.
🔥5❤3
Открыл я сей игровой свиток, дабы узреть его суть, а там — двуглавые куры! 🥴🥴
😁7❤2🌚1
Особенности игр-MVP с агрессивной монетизацией
(Саммари)

Когда я говорю «MVP» в контексте игр, я имею в виду игры в которых минимально проработанный геймплей, а не «минимально жизнеспособный продукт» в классическом понимании стартапов.


Зачем такие игры делают?

Ответ прост: с целью получения прибыли.
Такие проекты создаются чтобы с минимальными затратами получить стабильный и возобновляемый постоянный источник прибыли.
Геймплей цепляет пользователя на крючок для удержания внимания. Создавая искусственный дефицит времени, ресурсов, прогресса, игра склоняет пользователя к покупкам улучшений. 
Архитектура строится вокруг воронки конверсии. Каждая кнопка в игре наталкивает на донат. 

Как понять, что ты зашел в такую игру?

Если ты не любишь подобные проекты, или хочешь распознавать их с первого взгляда, вот маркеры:

▫️Большое количество серверов. 
▫️Частые обновления игры. 
▫️Интерфейс перегружен точками монетизации. 
▫️Отсутствие целостной эмоциональной логики. 
▫️Гача или лутбоксы как основная механика получения контента. 
(В игре, на которой я делала примеры, даже скрыть не пытались. “Лототрон”)
▫️Социальное давление. 
▫️Коллизии и роение в визуализации персонажей.

Проблема отсутствия маркировки

Самое коварное в таких играх - они никак не помечаются.

Игра может позиционироваться совершенно как угодно: «открытый мир», «RPG с незабываемыми приключениями», «стратегия с социальным геймплеем». В описании в сторе интересные скриншоты, упоминания «бесконечных возможностей» и «уникального опыта». 

Нет аналога возрастных рейтингов для монетизационных механик.

Это делает задачу распознавания таких проектов до скачивания особенно проблематичной.

Про игры с реальным открытым миром и монетизацией

Есть игры с открытым миром и гача-монетизацией. Но мир там реально открытый, локации объединены, или связаны сюжетными линиями и пространством, и любой может исследовать его без ограничений.

Настоящий открытый мир + агрессивный донат на прогресс это редкое сочетание, потому что открытый мир дорогой в производстве, и его сложно монетизировать. 

Обычно разработчики выбирают одно: либо реальный открытый мир с косметической/гача-монетизацией, либо иллюзия открытости с прямым донатом.

Чтобы получать от игр хотя бы примерно ожидаемые впечатления, так важно понимать разницу между реальной свободой исследования и иллюзией открытого мира направленного на выкачивание ресурсов.

#геймдизайн
#левелдизайн #архитектураигр #психологияигрока #игровыемеханики
❤3🤯1🗿1