Приветствую тебя на канале Functional Ma.
Меня зовут Наталья Донцова, я не левел-дизайнер и редко играю в игры, но очень люблю проектирование и саму концепцию создания пространств.
Меня вдохновляет возможность реализации в реальном или виртуальном мире всего, что способен придумать человек.
Я верю, что у принципов формирования пространств есть общие законы — несмотря на различия сред — их можно изучать комплексно.
Мне хочется поделиться своим взглядом.
Меня зовут Наталья Донцова, я не левел-дизайнер и редко играю в игры, но очень люблю проектирование и саму концепцию создания пространств.
Меня вдохновляет возможность реализации в реальном или виртуальном мире всего, что способен придумать человек.
Я верю, что у принципов формирования пространств есть общие законы — несмотря на различия сред — их можно изучать комплексно.
Мне хочется поделиться своим взглядом.
1❤🔥6👍3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Кто на самом деле формирует пространства?
Игровой уровень, планировка здания, интерфейс приложения или офис проектируются для решения конкретной задачи. Успешность среды определяется тем, насколько точно она направляет человека к цели, сохраняя его комфорт и ясность восприятия.
Виды пространств разнообразны, но их суть едина: организация внимания и создание определенного уровня комфорта пользователя.
Несмотря на разницу в материалах (полигоны, бетон, пиксели), баланс между функцией (маршрут, действие) и восприятием (ритм, эстетика) создает интуитивную навигацию. Дисбаланс этих факторов приводит к визуальному шуму, потере ориентации и невозможности выполнения задач.
В каждой сфере за пространством стоят свои команды специалистов:
▫️В архитектуре — архитектор, проектировщик.
▫️В геймдеве — левел-дизайнер, Environment Artist и нарративный дизайнер.
▫️В 2D-графике и брендинге — иллюстратор.
▫️В приложениях — UX/UI-дизайнер, продуктовый аналитик и разработчик.
У каждой свой язык, свои инструменты и свои приоритеты.
Если смотреть на процесс взаимодействия со средой комплексно, возникает пробел. Архитектор мыслит конструкциями, левел-дизайнер — механиками, UX-специалист — кликами. В результате пространство становится набором работающих функций, лишенных единой эмоциональной логики. Оно технически верно, нох не вызывает необходимых ощущений.
Вспомните чувство, когда в новом здании или приложении всё правильно, но находиться там некомфортно. Вам не хватает воздуха, или неясен следующий шаг.
Что возвращает целостность?
Перевод геометрии в опыт. Наложение законов урбанистики на игровые миры, а архитектурных принципов — на интерфейсы.
Такой синтез знаний объединяет разрозненные элементы в систему.
Поскольку пространство должно отвечать за желаемые эмоции и управлять логикой действий, истинным создателями среды становятся сам пользователь, а точнее — запрос пользователя и предсказание его поведения и мышления, а также предназначение самого пространства.
Именно эти факторы диктуют правила, превращая пространство из статичного фона в активного участника диалога, который формирует поведение и ощущения.
Игровой уровень, планировка здания, интерфейс приложения или офис проектируются для решения конкретной задачи. Успешность среды определяется тем, насколько точно она направляет человека к цели, сохраняя его комфорт и ясность восприятия.
Виды пространств разнообразны, но их суть едина: организация внимания и создание определенного уровня комфорта пользователя.
Несмотря на разницу в материалах (полигоны, бетон, пиксели), баланс между функцией (маршрут, действие) и восприятием (ритм, эстетика) создает интуитивную навигацию. Дисбаланс этих факторов приводит к визуальному шуму, потере ориентации и невозможности выполнения задач.
В каждой сфере за пространством стоят свои команды специалистов:
▫️В архитектуре — архитектор, проектировщик.
▫️В геймдеве — левел-дизайнер, Environment Artist и нарративный дизайнер.
▫️В 2D-графике и брендинге — иллюстратор.
▫️В приложениях — UX/UI-дизайнер, продуктовый аналитик и разработчик.
У каждой свой язык, свои инструменты и свои приоритеты.
Если смотреть на процесс взаимодействия со средой комплексно, возникает пробел. Архитектор мыслит конструкциями, левел-дизайнер — механиками, UX-специалист — кликами. В результате пространство становится набором работающих функций, лишенных единой эмоциональной логики. Оно технически верно, нох не вызывает необходимых ощущений.
Вспомните чувство, когда в новом здании или приложении всё правильно, но находиться там некомфортно. Вам не хватает воздуха, или неясен следующий шаг.
Что возвращает целостность?
Перевод геометрии в опыт. Наложение законов урбанистики на игровые миры, а архитектурных принципов — на интерфейсы.
Такой синтез знаний объединяет разрозненные элементы в систему.
Поскольку пространство должно отвечать за желаемые эмоции и управлять логикой действий, истинным создателями среды становятся сам пользователь, а точнее — запрос пользователя и предсказание его поведения и мышления, а также предназначение самого пространства.
Именно эти факторы диктуют правила, превращая пространство из статичного фона в активного участника диалога, который формирует поведение и ощущения.
❤4🔥3❤🔥1
Как атмосфера китайских городов управляет игроком: сила культурных ассоциаций.
Ассоциативная память управляет поведением игрока без интерфейса. Такая навигация выстраивается через окружение, поведение NPC и культурные маркеры локации, которые формируют у игрока определенные ожидания и подталкивают его к нужным действиям.
Ассоциативную память формируют факторы четырёх типов:
▫️Перманентные: ландшафт, архитектура, погода, материалы, звуки, цвета.
▫️Поведенческие: движение, маршруты, плотность толпы.
▫️Культурные: мероприятия, ритуалы, праздники,церемонии.
▫️Сюжетные: ключевые персонажи, миссии, контекст.
Эти факторы создают ассоциативный фрейминг — процесс, когда пространство формирует рамку восприятия до того, как игрок начнет взаимодействовать с контентом.
Поскольку современные игры часто опираются на узнаваемые архетипы реальных городов и культур для быстрого считывания этих кодов, их проектирование базируется на исторически сложившихся законах урбанистики.
В Китае принципы формирования городского пространства имеют глубокие исторические корни. Трактат «Каогун цзи» (V-III вв. до н.э.) установил фундаментальные законы градостроительства: ориентацию по оси север-юг, симметрию планировки и вертикальную иерархию как символ сакральной власти. Фэншуй дополняет эту систему, создавая гармонию через принцип «гора сзади, вода спереди»: горы обеспечивают защиту и стабильность, вода - движение и открытость.
Эти принципы нашли воплощение в реальной архитектуре Запретного города в Пекине, многоуровневого Чунцина.
В игре Genshin Impact локация Ли Юэ переосмысливает эти принципы для игрового пространства. Вертикальная иерархия принимает форму парящего Нефритового дворца - это добавляет магию и недосягаемость власти. Конфигурация фэншуй реализуется в рельефе местности, ограждая Гавань горами и открываясь к водным просторам со стороны причала, аккумулируя энергию торговли и приключений.
Так пространство создаёт интуитивную навигацию, которая координируют игрока без маркеров, искажающих общее впечатление от локации.
#геймдизайн #урбанистика #архитектура_в_играх #GenshinImpact #environmentalstorytelling #восприятие_пространства
Ассоциативная память управляет поведением игрока без интерфейса. Такая навигация выстраивается через окружение, поведение NPC и культурные маркеры локации, которые формируют у игрока определенные ожидания и подталкивают его к нужным действиям.
Ассоциативную память формируют факторы четырёх типов:
▫️Перманентные: ландшафт, архитектура, погода, материалы, звуки, цвета.
▫️Поведенческие: движение, маршруты, плотность толпы.
▫️Культурные: мероприятия, ритуалы, праздники,церемонии.
▫️Сюжетные: ключевые персонажи, миссии, контекст.
Эти факторы создают ассоциативный фрейминг — процесс, когда пространство формирует рамку восприятия до того, как игрок начнет взаимодействовать с контентом.
Поскольку современные игры часто опираются на узнаваемые архетипы реальных городов и культур для быстрого считывания этих кодов, их проектирование базируется на исторически сложившихся законах урбанистики.
В Китае принципы формирования городского пространства имеют глубокие исторические корни. Трактат «Каогун цзи» (V-III вв. до н.э.) установил фундаментальные законы градостроительства: ориентацию по оси север-юг, симметрию планировки и вертикальную иерархию как символ сакральной власти. Фэншуй дополняет эту систему, создавая гармонию через принцип «гора сзади, вода спереди»: горы обеспечивают защиту и стабильность, вода - движение и открытость.
Эти принципы нашли воплощение в реальной архитектуре Запретного города в Пекине, многоуровневого Чунцина.
В игре Genshin Impact локация Ли Юэ переосмысливает эти принципы для игрового пространства. Вертикальная иерархия принимает форму парящего Нефритового дворца - это добавляет магию и недосягаемость власти. Конфигурация фэншуй реализуется в рельефе местности, ограждая Гавань горами и открываясь к водным просторам со стороны причала, аккумулируя энергию торговли и приключений.
Так пространство создаёт интуитивную навигацию, которая координируют игрока без маркеров, искажающих общее впечатление от локации.
#геймдизайн #урбанистика #архитектура_в_играх #GenshinImpact #environmentalstorytelling #восприятие_пространства
🔥4❤2❤🔥1
🍁Середина осени уже на пороге, а вместе с ней открывается ряд возможностей и событий на стыке архитектуры, UX и геймдева.🍁
Собрала для себя и делюсь с вами картой октябрьских возможностей.
Лично я очень жду GAME PUNKZ'26 Vol.2 и Московскую международную неделю видеоигр.
Для меня подобные мероприятия - место концентрации самой живой энергии индустрии, силы, вдохновения.
А что откликается вам? На какие события вы бы направились в первую очередь?
📌 Информаця о мероприятиях взята из источников: architime.ru, gamedevafisha.ru.
#урбанистика #геймдизайн #левелдизайн #архитектура #инноватика
Собрала для себя и делюсь с вами картой октябрьских возможностей.
Лично я очень жду GAME PUNKZ'26 Vol.2 и Московскую международную неделю видеоигр.
Для меня подобные мероприятия - место концентрации самой живой энергии индустрии, силы, вдохновения.
А что откликается вам? На какие события вы бы направились в первую очередь?
📌 Информаця о мероприятиях взята из источников: architime.ru, gamedevafisha.ru.
#урбанистика #геймдизайн #левелдизайн #архитектура #инноватика
❤3👍2🔥2❤🔥1
Возможность обмена моделями между стройкой🏗️ и GameDev🎮: иллюзии и реальность.
Поразмышляем на темы:
▫️Можно ли построить реальное здание по модели из игры?
▫️Зачем загружать модели реальных зданий в Unity?
▫️Другие вопросы, связанные с моделями зданий.
👉 Полный разбор технических нюансов и подводных камней — уже завтра.
Поразмышляем на темы:
▫️Можно ли построить реальное здание по модели из игры?
▫️Зачем загружать модели реальных зданий в Unity?
▫️Другие вопросы, связанные с моделями зданий.
👉 Полный разбор технических нюансов и подводных камней — уже завтра.
❤3🔥3
Архитектура на стыке миров: можно ли перенести здание из игры в реальность и обратно
На первый взгляд, трёхмерная модель здания - это просто набор полигонов, описывающих форму объекта в пространстве. И в строительной отрасли, и в геймдеве мы имеем дело с цифровым представлением архитектуры. Но за внешним сходством скрываются две принципиально разные философии.
В геймдеве 3D-модель здания - это визуальная оболочка, которая должна легко подгружаться без потери качества.
В строительстве - используется BIM-модель (Building Information Model - информационная модель здания). Это 3D-модель, наполненная данными, в которой каждый элемент является контейнером информации.
Из игрового мира в реальный.
Здания в игровых мирах делятся на три функциональных класса:
▪️Окружение.
Существует только как фасад, как часть городского пейзажа. Игрок видит их снаружи, обходит вокруг, но зайти внутрь не может.
▪️Декорация.
В них можно зайти, но внутреннее пространство служит фоном для определённых игровых механик без взаимодействия.
▪️Зона непосредственных действий.
Содержат внутри пространства, где разворачивается основной геймплей: сюжетные вставки, диалоги с персонажами, бои, головоломки.
Чтобы использовать любую из этих моделей для реального строительства, необходимо решить ряд проблем:
▫️Необходимость соответствия нормативным требованиям.
▫️Адаптация к физическим законам реального мира.
▫️Учет инженерных систем.
▫️Адаптация архитектуры в образ существующей застройки.
Без дополнительных изменений, игровую модель можно использовать как концепт-арт, или отправную точку для архитектурного замысла. Возможно осуществить перенос здания из игрового мира в реальный если полностью проектировать всё «изнутри» заново.
Из реального мира в игровой.
Перенос реальной BIM-модели в игровой мир требует:
▫️Визуальной проработки.
Текстуры накладываются по кубическим координатам, что в игре даёт швы и искажения.
▫️Адаптации под геймплей.
Реальная эргономика и соблюдение норм не определяют, а иногда - препятствуют удобству для игровых механик.
▫️Безопасности данных.
Распространение любых подробных данных может подвергнуть людей опасности, поэтому передача BIM-моделей в игровые среды требует обезличивания.
▫️Оптимизации и чистки модели от лишних данных.
Из BIM-модели для игрового уровня целесообразно использовать:
▪️Слепок объема здания
▪️Планировочные решения ▪️Текстуры и материалы.
Оптимальный конвейер выглядит так: BIM → очистка в промежуточном софте → объединение мелких элементов → импорт в движок → настройка игровых материалов и освещения.
Перенос в любую сторону возможен, но никогда не бывает прямым. От того, в каком мире будет «построено» здание просто зависит что нужно прорабатывать.
На первый взгляд, трёхмерная модель здания - это просто набор полигонов, описывающих форму объекта в пространстве. И в строительной отрасли, и в геймдеве мы имеем дело с цифровым представлением архитектуры. Но за внешним сходством скрываются две принципиально разные философии.
В геймдеве 3D-модель здания - это визуальная оболочка, которая должна легко подгружаться без потери качества.
В строительстве - используется BIM-модель (Building Information Model - информационная модель здания). Это 3D-модель, наполненная данными, в которой каждый элемент является контейнером информации.
Из игрового мира в реальный.
Здания в игровых мирах делятся на три функциональных класса:
▪️Окружение.
Существует только как фасад, как часть городского пейзажа. Игрок видит их снаружи, обходит вокруг, но зайти внутрь не может.
▪️Декорация.
В них можно зайти, но внутреннее пространство служит фоном для определённых игровых механик без взаимодействия.
▪️Зона непосредственных действий.
Содержат внутри пространства, где разворачивается основной геймплей: сюжетные вставки, диалоги с персонажами, бои, головоломки.
Чтобы использовать любую из этих моделей для реального строительства, необходимо решить ряд проблем:
▫️Необходимость соответствия нормативным требованиям.
▫️Адаптация к физическим законам реального мира.
▫️Учет инженерных систем.
▫️Адаптация архитектуры в образ существующей застройки.
Без дополнительных изменений, игровую модель можно использовать как концепт-арт, или отправную точку для архитектурного замысла. Возможно осуществить перенос здания из игрового мира в реальный если полностью проектировать всё «изнутри» заново.
Из реального мира в игровой.
Перенос реальной BIM-модели в игровой мир требует:
▫️Визуальной проработки.
Текстуры накладываются по кубическим координатам, что в игре даёт швы и искажения.
▫️Адаптации под геймплей.
Реальная эргономика и соблюдение норм не определяют, а иногда - препятствуют удобству для игровых механик.
▫️Безопасности данных.
Распространение любых подробных данных может подвергнуть людей опасности, поэтому передача BIM-моделей в игровые среды требует обезличивания.
▫️Оптимизации и чистки модели от лишних данных.
Из BIM-модели для игрового уровня целесообразно использовать:
▪️Слепок объема здания
▪️Планировочные решения ▪️Текстуры и материалы.
Оптимальный конвейер выглядит так: BIM → очистка в промежуточном софте → объединение мелких элементов → импорт в движок → настройка игровых материалов и освещения.
Перенос в любую сторону возможен, но никогда не бывает прямым. От того, в каком мире будет «построено» здание просто зависит что нужно прорабатывать.
🔥5❤3
✨Полную версию статьи можно найти✨
👉 по ссылке 👈
👉 по ссылке 👈
Telegraph
Архитектура на стыке миров: можно ли перенести здание из игры в реальность и обратно
На первый взгляд, трёхмерная модель здания - это просто набор полигонов, описывающих форму объекта в пространстве. И в строительной отрасли, и в геймдеве мы имеем дело с цифровым представлением архитектуры. Но за внешним сходством скрываются две принципиально…
❤4
Особенности игр-MVP с агрессивной монетизацией
(Саммари)
Зачем такие игры делают?
Ответ прост: с целью получения прибыли.
Такие проекты создаются чтобы с минимальными затратами получить стабильный и возобновляемый постоянный источник прибыли.
Геймплей цепляет пользователя на крючок для удержания внимания. Создавая искусственный дефицит времени, ресурсов, прогресса, игра склоняет пользователя к покупкам улучшений.
Архитектура строится вокруг воронки конверсии. Каждая кнопка в игре наталкивает на донат.
Как понять, что ты зашел в такую игру?
Если ты не любишь подобные проекты, или хочешь распознавать их с первого взгляда, вот маркеры:
▫️Большое количество серверов.
▫️Частые обновления игры.
▫️Интерфейс перегружен точками монетизации.
▫️Отсутствие целостной эмоциональной логики.
▫️Гача или лутбоксы как основная механика получения контента.
(В игре, на которой я делала примеры, даже скрыть не пытались. “Лототрон”)
▫️Социальное давление.
▫️Коллизии и роение в визуализации персонажей.
Проблема отсутствия маркировки
Игра может позиционироваться совершенно как угодно: «открытый мир», «RPG с незабываемыми приключениями», «стратегия с социальным геймплеем». В описании в сторе интересные скриншоты, упоминания «бесконечных возможностей» и «уникального опыта».
Это делает задачу распознавания таких проектов до скачивания особенно проблематичной.
Про игры с реальным открытым миром и монетизацией
Есть игры с открытым миром и гача-монетизацией. Но мир там реально открытый, локации объединены, или связаны сюжетными линиями и пространством, и любой может исследовать его без ограничений.
Настоящий открытый мир + агрессивный донат на прогресс это редкое сочетание, потому что открытый мир дорогой в производстве, и его сложно монетизировать.
Обычно разработчики выбирают одно: либо реальный открытый мир с косметической/гача-монетизацией, либо иллюзия открытости с прямым донатом.
Чтобы получать от игр хотя бы примерно ожидаемые впечатления, так важно понимать разницу между реальной свободой исследования и иллюзией открытого мира направленного на выкачивание ресурсов.
#геймдизайн
#левелдизайн #архитектураигр #психологияигрока #игровыемеханики
(Саммари)
Когда я говорю «MVP» в контексте игр, я имею в виду игры в которых минимально проработанный геймплей, а не «минимально жизнеспособный продукт» в классическом понимании стартапов.
Зачем такие игры делают?
Ответ прост: с целью получения прибыли.
Такие проекты создаются чтобы с минимальными затратами получить стабильный и возобновляемый постоянный источник прибыли.
Геймплей цепляет пользователя на крючок для удержания внимания. Создавая искусственный дефицит времени, ресурсов, прогресса, игра склоняет пользователя к покупкам улучшений.
Архитектура строится вокруг воронки конверсии. Каждая кнопка в игре наталкивает на донат.
Как понять, что ты зашел в такую игру?
Если ты не любишь подобные проекты, или хочешь распознавать их с первого взгляда, вот маркеры:
▫️Большое количество серверов.
▫️Частые обновления игры.
▫️Интерфейс перегружен точками монетизации.
▫️Отсутствие целостной эмоциональной логики.
▫️Гача или лутбоксы как основная механика получения контента.
(В игре, на которой я делала примеры, даже скрыть не пытались. “Лототрон”)
▫️Социальное давление.
▫️Коллизии и роение в визуализации персонажей.
Проблема отсутствия маркировки
Самое коварное в таких играх - они никак не помечаются.Игра может позиционироваться совершенно как угодно: «открытый мир», «RPG с незабываемыми приключениями», «стратегия с социальным геймплеем». В описании в сторе интересные скриншоты, упоминания «бесконечных возможностей» и «уникального опыта».
Нет аналога возрастных рейтингов для монетизационных механик.
Это делает задачу распознавания таких проектов до скачивания особенно проблематичной.
Про игры с реальным открытым миром и монетизацией
Есть игры с открытым миром и гача-монетизацией. Но мир там реально открытый, локации объединены, или связаны сюжетными линиями и пространством, и любой может исследовать его без ограничений.
Настоящий открытый мир + агрессивный донат на прогресс это редкое сочетание, потому что открытый мир дорогой в производстве, и его сложно монетизировать.
Обычно разработчики выбирают одно: либо реальный открытый мир с косметической/гача-монетизацией, либо иллюзия открытости с прямым донатом.
Чтобы получать от игр хотя бы примерно ожидаемые впечатления, так важно понимать разницу между реальной свободой исследования и иллюзией открытого мира направленного на выкачивание ресурсов.
#геймдизайн
#левелдизайн #архитектураигр #психологияигрока #игровыемеханики
❤3🤯1🗿1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2👾2