Архитектура на стыке миров: можно ли перенести здание из игры в реальность и обратно
На первый взгляд, трёхмерная модель здания - это просто набор полигонов, описывающих форму объекта в пространстве. И в строительной отрасли, и в геймдеве мы имеем дело с цифровым представлением архитектуры. Но за внешним сходством скрываются две принципиально разные философии.
В геймдеве 3D-модель здания - это визуальная оболочка, которая должна легко подгружаться без потери качества.
В строительстве - используется BIM-модель (Building Information Model - информационная модель здания). Это 3D-модель, наполненная данными, в которой каждый элемент является контейнером информации.
Из игрового мира в реальный.
Здания в игровых мирах делятся на три функциональных класса:
▪️Окружение.
Существует только как фасад, как часть городского пейзажа. Игрок видит их снаружи, обходит вокруг, но зайти внутрь не может.
▪️Декорация.
В них можно зайти, но внутреннее пространство служит фоном для определённых игровых механик без взаимодействия.
▪️Зона непосредственных действий.
Содержат внутри пространства, где разворачивается основной геймплей: сюжетные вставки, диалоги с персонажами, бои, головоломки.
Чтобы использовать любую из этих моделей для реального строительства, необходимо решить ряд проблем:
▫️Необходимость соответствия нормативным требованиям.
▫️Адаптация к физическим законам реального мира.
▫️Учет инженерных систем.
▫️Адаптация архитектуры в образ существующей застройки.
Без дополнительных изменений, игровую модель можно использовать как концепт-арт, или отправную точку для архитектурного замысла. Возможно осуществить перенос здания из игрового мира в реальный если полностью проектировать всё «изнутри» заново.
Из реального мира в игровой.
Перенос реальной BIM-модели в игровой мир требует:
▫️Визуальной проработки.
Текстуры накладываются по кубическим координатам, что в игре даёт швы и искажения.
▫️Адаптации под геймплей.
Реальная эргономика и соблюдение норм не определяют, а иногда - препятствуют удобству для игровых механик.
▫️Безопасности данных.
Распространение любых подробных данных может подвергнуть людей опасности, поэтому передача BIM-моделей в игровые среды требует обезличивания.
▫️Оптимизации и чистки модели от лишних данных.
Из BIM-модели для игрового уровня целесообразно использовать:
▪️Слепок объема здания
▪️Планировочные решения ▪️Текстуры и материалы.
Оптимальный конвейер выглядит так: BIM → очистка в промежуточном софте → объединение мелких элементов → импорт в движок → настройка игровых материалов и освещения.
Перенос в любую сторону возможен, но никогда не бывает прямым. От того, в каком мире будет «построено» здание просто зависит что нужно прорабатывать.
На первый взгляд, трёхмерная модель здания - это просто набор полигонов, описывающих форму объекта в пространстве. И в строительной отрасли, и в геймдеве мы имеем дело с цифровым представлением архитектуры. Но за внешним сходством скрываются две принципиально разные философии.
В геймдеве 3D-модель здания - это визуальная оболочка, которая должна легко подгружаться без потери качества.
В строительстве - используется BIM-модель (Building Information Model - информационная модель здания). Это 3D-модель, наполненная данными, в которой каждый элемент является контейнером информации.
Из игрового мира в реальный.
Здания в игровых мирах делятся на три функциональных класса:
▪️Окружение.
Существует только как фасад, как часть городского пейзажа. Игрок видит их снаружи, обходит вокруг, но зайти внутрь не может.
▪️Декорация.
В них можно зайти, но внутреннее пространство служит фоном для определённых игровых механик без взаимодействия.
▪️Зона непосредственных действий.
Содержат внутри пространства, где разворачивается основной геймплей: сюжетные вставки, диалоги с персонажами, бои, головоломки.
Чтобы использовать любую из этих моделей для реального строительства, необходимо решить ряд проблем:
▫️Необходимость соответствия нормативным требованиям.
▫️Адаптация к физическим законам реального мира.
▫️Учет инженерных систем.
▫️Адаптация архитектуры в образ существующей застройки.
Без дополнительных изменений, игровую модель можно использовать как концепт-арт, или отправную точку для архитектурного замысла. Возможно осуществить перенос здания из игрового мира в реальный если полностью проектировать всё «изнутри» заново.
Из реального мира в игровой.
Перенос реальной BIM-модели в игровой мир требует:
▫️Визуальной проработки.
Текстуры накладываются по кубическим координатам, что в игре даёт швы и искажения.
▫️Адаптации под геймплей.
Реальная эргономика и соблюдение норм не определяют, а иногда - препятствуют удобству для игровых механик.
▫️Безопасности данных.
Распространение любых подробных данных может подвергнуть людей опасности, поэтому передача BIM-моделей в игровые среды требует обезличивания.
▫️Оптимизации и чистки модели от лишних данных.
Из BIM-модели для игрового уровня целесообразно использовать:
▪️Слепок объема здания
▪️Планировочные решения ▪️Текстуры и материалы.
Оптимальный конвейер выглядит так: BIM → очистка в промежуточном софте → объединение мелких элементов → импорт в движок → настройка игровых материалов и освещения.
Перенос в любую сторону возможен, но никогда не бывает прямым. От того, в каком мире будет «построено» здание просто зависит что нужно прорабатывать.
🔥5❤3
✨Полную версию статьи можно найти✨
👉 по ссылке 👈
👉 по ссылке 👈
Telegraph
Архитектура на стыке миров: можно ли перенести здание из игры в реальность и обратно
На первый взгляд, трёхмерная модель здания - это просто набор полигонов, описывающих форму объекта в пространстве. И в строительной отрасли, и в геймдеве мы имеем дело с цифровым представлением архитектуры. Но за внешним сходством скрываются две принципиально…
❤4
Особенности игр-MVP с агрессивной монетизацией
(Саммари)
Зачем такие игры делают?
Ответ прост: с целью получения прибыли.
Такие проекты создаются чтобы с минимальными затратами получить стабильный и возобновляемый постоянный источник прибыли.
Геймплей цепляет пользователя на крючок для удержания внимания. Создавая искусственный дефицит времени, ресурсов, прогресса, игра склоняет пользователя к покупкам улучшений.
Архитектура строится вокруг воронки конверсии. Каждая кнопка в игре наталкивает на донат.
Как понять, что ты зашел в такую игру?
Если ты не любишь подобные проекты, или хочешь распознавать их с первого взгляда, вот маркеры:
▫️Большое количество серверов.
▫️Частые обновления игры.
▫️Интерфейс перегружен точками монетизации.
▫️Отсутствие целостной эмоциональной логики.
▫️Гача или лутбоксы как основная механика получения контента.
(В игре, на которой я делала примеры, даже скрыть не пытались. “Лототрон”)
▫️Социальное давление.
▫️Коллизии и роение в визуализации персонажей.
Проблема отсутствия маркировки
Игра может позиционироваться совершенно как угодно: «открытый мир», «RPG с незабываемыми приключениями», «стратегия с социальным геймплеем». В описании в сторе интересные скриншоты, упоминания «бесконечных возможностей» и «уникального опыта».
Это делает задачу распознавания таких проектов до скачивания особенно проблематичной.
Про игры с реальным открытым миром и монетизацией
Есть игры с открытым миром и гача-монетизацией. Но мир там реально открытый, локации объединены, или связаны сюжетными линиями и пространством, и любой может исследовать его без ограничений.
Настоящий открытый мир + агрессивный донат на прогресс это редкое сочетание, потому что открытый мир дорогой в производстве, и его сложно монетизировать.
Обычно разработчики выбирают одно: либо реальный открытый мир с косметической/гача-монетизацией, либо иллюзия открытости с прямым донатом.
Чтобы получать от игр хотя бы примерно ожидаемые впечатления, так важно понимать разницу между реальной свободой исследования и иллюзией открытого мира направленного на выкачивание ресурсов.
#геймдизайн
#левелдизайн #архитектураигр #психологияигрока #игровыемеханики
(Саммари)
Когда я говорю «MVP» в контексте игр, я имею в виду игры в которых минимально проработанный геймплей, а не «минимально жизнеспособный продукт» в классическом понимании стартапов.
Зачем такие игры делают?
Ответ прост: с целью получения прибыли.
Такие проекты создаются чтобы с минимальными затратами получить стабильный и возобновляемый постоянный источник прибыли.
Геймплей цепляет пользователя на крючок для удержания внимания. Создавая искусственный дефицит времени, ресурсов, прогресса, игра склоняет пользователя к покупкам улучшений.
Архитектура строится вокруг воронки конверсии. Каждая кнопка в игре наталкивает на донат.
Как понять, что ты зашел в такую игру?
Если ты не любишь подобные проекты, или хочешь распознавать их с первого взгляда, вот маркеры:
▫️Большое количество серверов.
▫️Частые обновления игры.
▫️Интерфейс перегружен точками монетизации.
▫️Отсутствие целостной эмоциональной логики.
▫️Гача или лутбоксы как основная механика получения контента.
(В игре, на которой я делала примеры, даже скрыть не пытались. “Лототрон”)
▫️Социальное давление.
▫️Коллизии и роение в визуализации персонажей.
Проблема отсутствия маркировки
Самое коварное в таких играх - они никак не помечаются.Игра может позиционироваться совершенно как угодно: «открытый мир», «RPG с незабываемыми приключениями», «стратегия с социальным геймплеем». В описании в сторе интересные скриншоты, упоминания «бесконечных возможностей» и «уникального опыта».
Нет аналога возрастных рейтингов для монетизационных механик.
Это делает задачу распознавания таких проектов до скачивания особенно проблематичной.
Про игры с реальным открытым миром и монетизацией
Есть игры с открытым миром и гача-монетизацией. Но мир там реально открытый, локации объединены, или связаны сюжетными линиями и пространством, и любой может исследовать его без ограничений.
Настоящий открытый мир + агрессивный донат на прогресс это редкое сочетание, потому что открытый мир дорогой в производстве, и его сложно монетизировать.
Обычно разработчики выбирают одно: либо реальный открытый мир с косметической/гача-монетизацией, либо иллюзия открытости с прямым донатом.
Чтобы получать от игр хотя бы примерно ожидаемые впечатления, так важно понимать разницу между реальной свободой исследования и иллюзией открытого мира направленного на выкачивание ресурсов.
#геймдизайн
#левелдизайн #архитектураигр #психологияигрока #игровыемеханики
❤3🤯1🗿1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2👾2
Что такое «осмысленная пустота» и почему она важнее, чем кажется.
Мы привыкли думать о пространстве как об оболочке: стены, рамки, поверхности. Но на самом деле пространство формируется возможностями. Пустота-не отсутствие чего либо.
В профессиональной среде она имеет строгое обоснование.
В фундаментальных исследованиях по архитектурной эргономике:
В отечественной практике:
Единицы измерения функциональной пустоты зависят от контекста, поскольку в каждой сфере меняется само понятие «объема пользователя».
▫️В архитектуре и урбанистике этот объем диктуют физические возможности и биомеханика тела человека.
▫️В интерфейсах «объемом пользователя» становятся взгляд и курсор, а пустота работает как зона досягаемости внимания, снижая когнитивную нагрузку.
▫️В игровом дизайне пространство формируется не только с учетом габаритов аватара, но и с учетом игровых механик, визуального комфорта и реалистичности в глазах человека.
Такая междисциплинарная связь нашла интересное отражение в выставке музея «ЗИЛАРТ» «МА (間): ПРОСТРАНСТВО МЕЖДУ».
В выставочном пространстве законы МА передаются через медиа и визуальные образы.
Мне особенно запомнилась комната, воссозданная в стиле японской гостиной: традиционный низкий стол, книги с хокку и тонкий аудио-фон, позволяющий почувствовать погоду «на улице».
А еще, пространство с едва уловимым запахом старых красок и древесины, и медиа-зарисовка как время стирает визуальные образы.
За физическими габаритами и пикселями скрывается неочевидная истина:
Именно в ней рождается ритм, без которого ни интерфейс, ни интерьер, ни игровой мир не могут восприниматься целостно.
МА учит нас, что пауза - это не потерянное время, а часть мира, помогающая увидеть полную картину.
Проектировать функциональное пространство - значит проектировать возможность.
#ФункциональноеПространство #Дизайн #Эргономика #ЗИЛАРТ #Functional_Ma
Мы привыкли думать о пространстве как об оболочке: стены, рамки, поверхности. Но на самом деле пространство формируется возможностями. Пустота-не отсутствие чего либо.
В профессиональной среде она имеет строгое обоснование.
В фундаментальных исследованиях по архитектурной эргономике:
«Размеры пространства, необходимого для выполнения того или иного действия, не могут основываться только на физических размерах человеческого тела. Они должны включать в себя функциональное пространство - то есть объем, требуемый для физических движений, связанных с этим действием, а также дополнительные зазоры для психологического комфорта».
Джулиус Панеро и Мартин Зелник в труде «Основы эргономики. Человек. Пространство. Интерьер»
В отечественной практике:
«Рабочее пространство: Определенный объем пространства, предназначенный для одного или нескольких работников в производственной системе, необходимый для выполнения производственного задания».
ГОСТ Р 57276-2016 «Эргономика. Термины и определения»
Единицы измерения функциональной пустоты зависят от контекста, поскольку в каждой сфере меняется само понятие «объема пользователя».
▫️В архитектуре и урбанистике этот объем диктуют физические возможности и биомеханика тела человека.
▫️В интерфейсах «объемом пользователя» становятся взгляд и курсор, а пустота работает как зона досягаемости внимания, снижая когнитивную нагрузку.
▫️В игровом дизайне пространство формируется не только с учетом габаритов аватара, но и с учетом игровых механик, визуального комфорта и реалистичности в глазах человека.
Такая междисциплинарная связь нашла интересное отражение в выставке музея «ЗИЛАРТ» «МА (間): ПРОСТРАНСТВО МЕЖДУ».
Забавно, как совпадают мысли: пока организаторы готовили экспозицию, я как раз занималась созданием канала Functional Ma, так что не пойти туда было просто невозможно.
В выставочном пространстве законы МА передаются через медиа и визуальные образы.
Мне особенно запомнилась комната, воссозданная в стиле японской гостиной: традиционный низкий стол, книги с хокку и тонкий аудио-фон, позволяющий почувствовать погоду «на улице».
А еще, пространство с едва уловимым запахом старых красок и древесины, и медиа-зарисовка как время стирает визуальные образы.
За физическими габаритами и пикселями скрывается неочевидная истина:
пустота важнее, чем кажется. Именно в ней рождается ритм, без которого ни интерфейс, ни интерьер, ни игровой мир не могут восприниматься целостно.
МА учит нас, что пауза - это не потерянное время, а часть мира, помогающая увидеть полную картину.
Проектировать функциональное пространство - значит проектировать возможность.
#ФункциональноеПространство #Дизайн #Эргономика #ЗИЛАРТ #Functional_Ma
❤5🔥2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤2🗿2
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😈3
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤1😨1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤯2❤1
Как 💙 😄 😇 💙 перепрограммирует пространство?
Локации без света редко работают просто для красоты.
При естественном освещении мы читаем город через архитектуру, расстояния, вывески, привычные ориентиры.
Свет превращается вглавный инструмент управления вниманием.
В темноте периферийное зрение ослабевает. Мозг теряет привычный контроль над средой и начинает тратить ресурс на достраивание невидимого.
Источник света меняет состояние, создаёт точку опоры.
Есть несколько категорий световой среды:
💙 Источник света озаряет пространство (заливающий, рассеянный свет).
💙 Локальное освещение конкретной зоны (направленный, точечный свет)
💙 Свечение элементов
Неоновый свет усиливает эффект и накладывает эмоциональный оттенок за счёт контрастов, насыщенности, цвета.
Такое освещение может изменить ощущения как от пространства в целом, так и от отдельных элементов.
😒 😄 😄 😞
Обычно цвет воспринимается частью предмета. Затемнение приводит к размытию пространственных границ.
В таких условиях свет накладывает фильтр на визуальный образ предмета. Теперь световой поток передает смыслы, работая эмоциональным нивелиром.
Это делает неон абсолютным нарративным инструментом.
🤩 Холодный синий и фиолетовый - часто маркирует отчуждение, техногенность, одиночество, меланхолию. Он создаёт ощущение, что пространство наблюдает за тобой, но не принимает.
🚫 Розовый, янтарный, красный - работает как обещание человеческого присутствия.
💙 Зелёный и кислотные оттенки - часто ассоциируется с искусственностью, токсичностью, аварийным режимом, чем-то неправильным.
🤩 Белый свет - стерильность, контроль, медицинская ясность.
Именно через этот цветовой и эмоциональный код неон подчиняет себе ночную среду.
Независимо от того, где мы его видим, физика восприятия запускает три базовых механизма:
💙 Концентрирует внимание.
💙 Усиливает эмоцию через контраст.
💙 Превращает пространство в состояние.
В реальности и виртуальном мире неон работает как инструмент эмоционального программирования пространства.
Поэтому неоновые локации вызывают у нас такой сильный и мгновенный отклик.
#неон #пространственнаяпсихология #геймдев #эмоциональныйдизайн #FunctionalMa #свет
Локации без света редко работают просто для красоты.
При естественном освещении мы читаем город через архитектуру, расстояния, вывески, привычные ориентиры.
Но с заходом солнца наступает своего рода блэкаут привычного мира.
Свет превращается в
В темноте периферийное зрение ослабевает. Мозг теряет привычный контроль над средой и начинает тратить ресурс на достраивание невидимого.
Пространство становится непредсказуемым, для нервной системы.Источник света меняет состояние, создаёт точку опоры.
Есть несколько категорий световой среды:
Неоновый свет усиливает эффект и накладывает эмоциональный оттенок за счёт контрастов, насыщенности, цвета.
Такое освещение может изменить ощущения как от пространства в целом, так и от отдельных элементов.
Когда становится языком?Обычно цвет воспринимается частью предмета. Затемнение приводит к размытию пространственных границ.
В таких условиях свет накладывает фильтр на визуальный образ предмета. Теперь световой поток передает смыслы, работая эмоциональным нивелиром.
Это делает неон абсолютным нарративным инструментом.
Именно через этот цветовой и эмоциональный код неон подчиняет себе ночную среду.
Независимо от того, где мы его видим, физика восприятия запускает три базовых механизма:
Благодаря этим паттернам неон становится универсальным языком, который не требует перевода. В реальности и виртуальном мире неон работает как инструмент эмоционального программирования пространства.
Поэтому неоновые локации вызывают у нас такой сильный и мгновенный отклик.
#неон #пространственнаяпсихология #геймдев #эмоциональныйдизайн #FunctionalMa #свет
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤4🔥3
Game Punkz'26 vol.2: как это было?
В октябрьском обзоре я отмечала ряд мероприятий, где, по моему мнению, концентрируется живая энергия индустрии. Я сходила на Game Punkz, и мои ожидания полностью оправдались.
Формат мероприятия позволил затестить множество проектов и посетить выступления экспертов.
Особеннно мне понравилось лекция Тимура Ижбулатова - автора канала Awesomeless - на тему отражения русской идентичности в играх. Мысли о влиянии культурных маркеров на индустрию игр перекликались с моими размышлениями, а мысли об отношении народа к радикальным переменам и их отражение в играх - стали открытием.
Владлен Киберпанк•CarX интересно раскрыл тему физики отображения и механизмов взаимодействия в многопользовательских играх(там был прорыв пространственно-временного характера)
В целом, мероприятие подарило мне множество положительных эмоций.
Истории, как у проекта Calling You Home Town, оставили тёплые впечатления, и ощущения чего то нового.
Многие игры были представлены в формате тестовых версий.
В любом случае, искренне надеюсь что у них все получится.
Такой обмен опытом ценен.
#геймдизайн #пространственноевосприятие #GamePunkz #FunctionalMa
P.S. sorry, сегодня пост без красивой картиночки
Поздний вечер воскресенья, прекрасно проведенные выходные. Хочется неспешно вернуться мыслями к вчерашнему дню.
В октябрьском обзоре я отмечала ряд мероприятий, где, по моему мнению, концентрируется живая энергия индустрии. Я сходила на Game Punkz, и мои ожидания полностью оправдались.
Формат мероприятия позволил затестить множество проектов и посетить выступления экспертов.
Особеннно мне понравилось лекция Тимура Ижбулатова - автора канала Awesomeless - на тему отражения русской идентичности в играх. Мысли о влиянии культурных маркеров на индустрию игр перекликались с моими размышлениями, а мысли об отношении народа к радикальным переменам и их отражение в играх - стали открытием.
Владлен Киберпанк•CarX интересно раскрыл тему физики отображения и механизмов взаимодействия в многопользовательских играх
В целом, мероприятие подарило мне множество положительных эмоций.
Истории, как у проекта Calling You Home Town, оставили тёплые впечатления, и ощущения чего то нового.
Многие игры были представлены в формате тестовых версий.
Очень интересно посмотреть как они будут развиваться дальше, что изменят перед выходом на рынок. В любом случае, искренне надеюсь что у них все получится.
Хочу поблагодарить команду организаторов за создание этого события. Было приятно почувствовать себя частью сообщества: много новых и разных точек зрения, интересных продуктов, людей.
Такой обмен опытом ценен.
А вы посещали Game Punkz? Что зацепило вас больше всего?
#геймдизайн #пространственноевосприятие #GamePunkz #FunctionalMa
P.S. sorry, сегодня пост без красивой картиночки
Telegram
Game Punkz'26 vol.2
Конференция разработчиков игр, по хардкору.
Наша цель — смешать и взболтать представителей индустрии, причиняя по дороге Да!бро и пользу.
Наша цель — смешать и взболтать представителей индустрии, причиняя по дороге Да!бро и пользу.
❤6🔥4
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🔥6❤2