Лаборатория Лиса
79 subscribers
171 photos
6 videos
8 files
29 links
Ставлю эксперименты с Юнити C#
Download Telegram
Работа с классами в Job System: Магия указателей и GC Handle
Взмахивает лапой

Предисловие
В предыдущем посте мы рассмотрели работу со структурами в Job System. Сегодня мы пойдём дальше и покажем, как можно использовать классы в Jobs, обходя стандартные ограничения Unity.

Суть метода
Основная идея заключается в использовании GCHandle для получения стабильного указателя на управляемый объект:

// В основном потоке
var handle = GCHandle.Alloc(testClass, GCHandleType.Pinned);
classPtr = (IntPtr)handle;

// В Job'е
GCHandle handle = GCHandle.FromIntPtr(classPtr);
TestClassForJob obj = (TestClassForJob)handle.Target;


Преимущества подхода:

Нет необходимости копировать данные между потоками
Сохраняется вся функциональность классов (наследование, полиморфизм)
Чистый и понятный код
Прямой доступ к данным без маршалинга
Ограничения и особенности


Burst компиляция:
В редакторе (Mono) работает без проблем
В билде с IL2CPP может потребоваться отключение Burst для таких jobs
Теряем производительность Burst, но выигрываем в удобстве разработки

Безопасность:
Объект "закреплён" в памяти (pinned)
GC не может его перемещать
Важно правильно освобождать GCHandle
IL2CPP специфика:
IL2CPP совместим с данным подходом
Производительность может отличаться от Mono
Требуется дополнительное тестирование в Development Build
Пример использования
public class TestJobClass : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private TestClassForJob testClass;
private IntPtr classPtr;
private JobHandle jobHandle;

void Start()
{
// Закрепляем объект в памяти
var handle = GCHandle.Alloc(testClass, GCHandleType.Pinned);
classPtr = (IntPtr)handle;

var job = new ManagedTestJob { classPtr = classPtr };
jobHandle = job.Schedule();
}

void OnDestroy()
{
jobHandle.Complete();
// Важно освободить handle!
if (classPtr != IntPtr.Zero)
{
GCHandle.FromIntPtr(classPtr).Free();
}
}
}


Производительность
Несмотря на отсутствие Burst компиляции, этот метод всё равно даёт преимущества:

Нет overhead на копирование данных
Меньше нагрузка на сборщик мусора
Прямой доступ к данным быстрее, чем маршалинг
Заключение

Этот эксперимент, как и предыдущий со структурами, показал отличные результаты! Мы получили рабочий способ использования классов в Job System, который особенно полезен когда:

Важнее удобство разработки, чем максимальная производительность
Требуется сохранить возможности ООП
Нужно избежать копирования больших объёмов данных
Гордо виляет хвостом

⚠️ Важно помнить:

Всегда освобождайте GCHandle
Тестируйте в реальных условиях (IL2CPP build)
Следите за правильным закрытием jobs перед освобождением handle

#ЛисыПишутКод #CSharp #Unity #GameDev #Optimization #MultiThreading #UnsafeCode #UnityJobs #BurstCompiler #Programming
👍1
Код из последнего эксперимента:
public struct AdvancedMeshJob : IJob 
{
[NativeDisableUnsafePtrRestriction]
public IntPtr meshDataPtr;
public float deltaTime;

public void Execute()
{
var cache = (MeshDataCache)GCHandle.FromIntPtr(meshDataPtr).Target;

for (int i = 0; i < cache.vertices.Length; i++)
{
// Считаем расстояние от центра для каждой вершины
float distanceFromCenter = Mathf.Sqrt(
cache.vertices[i].x * cache.vertices[i].x +
cache.vertices[i].z * cache.vertices[i].z
);

// Создаём повторяющуюся волну на основе расстояния
float repeatingDistance = (distanceFromCenter + deltaTime) % 1.0f;

// Применяем кривую к Y-координате
cache.vertices[i].y = cache.curveY.Evaluate(repeatingDistance) * 4f;
}
}
}
public class MeshDataCache
{
public Vector3[] vertices;
public AnimationCurve curveY;
}
public class TestMeshInJobs : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private AnimationCurve curveX;
[SerializeField] private AnimationCurve curveY;

private Mesh targetMesh;
private MeshDataCache meshCache;
private GCHandle meshHandle;
private IntPtr meshPtr;

private AdvancedMeshJob job;

private JobHandle jobHandle;

void Start()
{
targetMesh = GetComponent<MeshFilter>().mesh;

meshCache = new MeshDataCache
{
vertices = targetMesh.vertices,
};

meshHandle = GCHandle.Alloc(meshCache, GCHandleType.Pinned);
meshPtr = (IntPtr)meshHandle;

job = new AdvancedMeshJob
{
meshDataPtr = meshPtr,
deltaTime = Time.time // Используем time вместо deltaTime для волны
};

StartCoroutine(CorrutineTest());

}
public IEnumerator CorrutineTest()
{
while(true)
{
job.deltaTime = Time.time;
jobHandle = job.Schedule();
yield return new WaitForSeconds(0.05f);
jobHandle.Complete();
targetMesh.SetVertices(meshCache.vertices);
}
}
void OnDestroy()
{
if (!jobHandle.IsCompleted)
{
jobHandle.Complete();
}
if (meshHandle.IsAllocated)
meshHandle.Free();
}
}

#ЛисыПишутКод #CSharp #Unity #GameDev #Optimization
#UnsafeCode #UnityJobs #BurstCompiler #Programming
#MultiThreading
🦊 Результаты эксперимента с Job System в Unity

После серии тестов мы обнаружили интересные особенности работы с Job System:

✨ Главное открытие: можно спокойно использовать IntPtr для передачи ссылок на управляемые классы в джобы! Это позволяет работать с такими Unity-объектами как AnimationCurve прямо внутри джоба.

🔍 Производительность:

IntPtr показывает незначительное преимущество перед NativeArray
Разница настолько мала, что заметна только при профилировании
Выбор между IntPtr и NativeArray стоит делать исходя из удобства использования

💡 Преимущества подхода с IntPtr:

Возможность работать с некоторыми Unity-объектами в джобах.
Возможность работать с ссылочными типами.
Меньше boilerplate-кода.
Удобное кэширование нескольких массивов данных.
Прямой доступ к управляемым объектам.

⚠️ Важно помнить:

Всегда освобождать GCHandle
Дожидаться завершения джоба перед освобождением памяти
Использовать атрибут [NativeDisableUnsafePtrRestriction]

🎮 Практическое применение:

Отлично подходит для процедурной анимации, модификации мешей и других задач, где нужен доступ к Unity API внутри джобов.

#ЛисыПишутКод #CSharp #Unity #GameDev #Optimization
#UnsafeCode #UnityJobs #BurstCompiler #Programming
🦊 Результаты эксперимента с Job System в Unity

Последние наши исследования, которые взаимодействуют с GCHandle ломаются в IL2CPP. Лично я свои проекты билжу на Mono, для меня это не проблема. Любые указатели

Но для кого то, это может быть ОЧЕНЬ важно!

У IL2CPP в целом много ограничений, так что это было ожидаемо.

#ЛисыПишутКод #CSharp #Unity #GameDev #Optimization
#UnsafeCode #UnityJobs #BurstCompiler #Programming
❤‍🔥2
Геометрические ноды, это НЕЧТО!
❤‍🔥2
Запекание для текстур плохо подходит, надо рендерить через камеру. Пока не придумал как можно сделать нормально повторяющуюся текстуру
❤‍🔥2
Все, у меня получилась бесшевная текстура
❤‍🔥1👍1
Еще одна бесшовная текстура
❤‍🔥4
Так то лучше
👍3
Ну все, могу делать текстуры =D
Я рад.
Это было оказывается легко
❤‍🔥1
По моему красиво
❤‍🔥1