فم فریم
88 subscribers
319 photos
5 videos
2 files
ابزار برای خوانش شخصی از فیلم
Download Telegram
تخیل الکساندریا در کنار روایت روی، تکه‌های روان و هویتِ متلاشی‌شده‌ی او را به هم می‌بافد. با تاریک‌تر شدن وضعیت روانی روی، قهرمانان داستان نیز یکی‌یکی سقوط می‌کنند و می‌میرند؛ مرگ‌هایی که چیزی جز تجسم فروپاشی تدریجی روانِ قصه‌گو نیستند.

روی در ظاهر برای دخترک قصه می‌گوید، اما در حقیقت مشغول بازنویسی رنج و شکست‌های خودش است. هرچه زخم‌هایش عمیق‌تر می‌شوند، قصه نیز تلخ‌تر، خشن‌تر و نومیدانه‌تر پیش می‌رود؛ تا جایی که جهانی که در آغاز پناهگاهی برای تاب آوردن واقعیت بود، آرام‌آرام به بازتاب ناامیدی و میل او به ویرانی تبدیل می‌شود. در مقابل، تخیل الکساندریا پیوسته در برابر این فروپاشی مقاومت می‌کند و می‌کوشد داستان را دوباره به سوی زندگی بازگرداند.
کارگردانی فیلم، بی‌شک مهم‌ترین دلیل ماندگاری آن است. حتی بسیاری از منتقدانی که با فیلمنامه ارتباط برقرار نکردند، معتقدند تارسم سینگ در «سقوط» جهانی بصری خلق کرده که نمونه‌اش به‌سختی در سینما پیدا می‌شود. او بیش از آن‌که یک کارگردان کلاسیک باشد، شبیه نقاشی است که پرده‌ای عظیم را رنگ می‌زند، معمارِ یک رؤیا یا قصه‌گویی اسطوره‌ای که جهانش را با تصویر بنا می‌کند.

یکی از جذاب‌ترین خوانش‌های فیلم این است که تارسم، داستان را در دوره‌ای روایت می‌کند که قصه‌گویی هنوز ریشه در سنت شفاهی دارد و سینما تازه در آغاز راه خود است؛ گویی « سقوط» هم‌زمان سوگنامه‌ی قصه‌های شفاهی و ستایش قدرت تصویر در سینماست.

او با حداقل دیالوگ و پرهیز از توضیح مستقیم، احساسات را نه از طریق کلمات، بلکه با تصویر منتقل می‌کند. روان شخصیت‌ها در قاب‌ها تجسم می‌یابد؛ فاصله‌ی آدم‌ها از یکدیگر، رنگ‌ها، لباس‌ها، معماری، لوکیشن‌ها، سازه‌ها و حتی نسبت اندازه‌ی شخصیت‌ها با فضا، همگی به زبانی تصویری از قدرت، تنهایی، امید و فروپاشی سخن می‌گویند. شاید به همین دلیل است که در «سقوط»، تصویر فقط حامل روایت نیست؛ خودِ روایت است.
یکی از دیوانه وارترین تصمیم‌های تارسم، استفاده‌ی حداقلی از جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری است. برخلاف تصور اولیه، بخش عمده‌ی آنچه در فیلم می‌بینیم واقعی است؛ لوکیشن‌هایی که در نقاط مختلف جهان فیلم‌برداری شده‌اند و تنها در چند صحنه از جلوه‌های ویژه کمک گرفته شده است.

شاید همین واقعیتِ بی‌واسطه است که تصاویر را تا این اندازه رؤیاگونه جلوه می‌دهد. ذهن ما به دیدن چنین مکان‌هایی در جهان واقعی عادت ندارد؛ بنابراین آن‌ها را بیشتر شبیه خواب یا خیال می‌پذیرد تا واقعیت.

تارسم با انتخاب این فضاهای شگفت‌انگیز، بارها انسان را در مقیاسی بسیار کوچک به تصویر می‌کشد؛ گویی شخصیت‌ها در برابر عظمت جهان خیال، چیزی جز نقطه‌ای کوچک و شکننده نیستند. این تنها یک انتخاب بصری نیست، بلکه بازتابی از وضعیت روحی روی نیز هست؛ انسانی که هرچه بیشتر در رنج خود فرو می‌رود، در برابر جهانی که خود ساخته، کوچک‌تر و ناتوان‌تر به نظر می‌رسد.

تلاش تارسم سینگ برای نزدیک کردن سینما به تجربه‌ی رؤیا، ستودنی است. در جهان او، روایت‌ها الزاماً منطقی نیستند، تصویرها اغراق می‌شوند، شخصیت‌ها به نماد بدل می‌شوند و احساس، بیش از منطق، مسیر داستان را تعیین می‌کند.
یکی از بزرگ‌ترین ریسک‌های تارسم سینگ، که بعدها به یکی از مهم‌ترین برگ‌های برنده‌ی فیلم تبدیل شد، شیوه‌ی کارگردانی او برای بازیگر نقش الکساندریا بود.

کتینکا اونتارو، برخلاف بسیاری از بازیگران کودک، بازیگر حرفه‌ای نبود و در آغاز فیلم‌برداری تسلط کاملی به زبان انگلیسی نداشت. جالب آن‌که پیشرفت او در زبان، هم‌زمان با روند فیلم‌برداری اتفاق افتاد و همین رشد طبیعی در خود فیلم نیز قابل مشاهده است.

تارسم برای حفظ صداقت واکنش‌های او، بخشی از فیلمنامه و حتی برخی اتفاقات داستان را از او پنهان می‌کرد تا هر آنچه مقابل دوربین ثبت می‌شود، بیش از آن‌که حاصل بازی باشد، واکنشی واقعی به جهان فیلم باشد. به همین دلیل، بسیاری از مکث‌ها، اشتباه‌های زبانی، شگفتی‌ها و احساسات الکساندریا نه محصول تمرین، بلکه نتیجه‌ی مواجهه‌ی واقعی یک کودک با قصه‌ای است که هم‌زمان با او شکل می‌گیرد.
تمامی سکانس‌های مشترک روی و الکساندریا در بیمارستان، به ترتیب روایت فیلم‌برداری شدند؛ بنابراین نخستین باری که این دو شخصیت در فیلم با یکدیگر روبه‌رو می‌شوند، در واقع اولین ملاقات دو بازیگر نیز بود. تارسم سینگ حتی به کتینکا اونتارو گفته بود که لی پیس واقعاً فلج است تا واکنش‌های او کاملاً طبیعی و بی‌واسطه باقی بماند. بسیاری از دیالوگ‌های بداهه و حتی اشتباه‌های تلفظی او نیز آگاهانه در نسخه نهایی فیلم حفظ شدند.

مجموعه‌ی این تصمیم‌ها باعث شد رابطه‌ی روی و الکساندریا نه شبیه یک اجرای از پیش طراحی‌شده، بلکه شبیه رابطه‌ای واقعی باشد که لحظه‌به‌لحظه مقابل دوربین شکل می‌گیرد. به همین دلیل، بازی‌های فیلم کیفیتی ناتورالیستی و گاه مستندگونه پیدا می‌کنند؛ گویی دوربین نه در حال ثبت یک داستان، بلکه شاهد شکل گرفتن یک دوستی واقعی است.