Forwarded from don't panic!
О видеоиграх и психическом здоровье
Недавно писал о мобильной игре Sea Hero Quest, которую придумали нейроученые, чтобы исследовать деменции, и вот еще несколько текстов о видеоиграх и мозге. Во-первых, проект Newochem перевел статью нейропсихолога о специальных компьютерных играх, которые помогают при Альцгеймере и других нейродегенеративных заболеваниях, и вообще улучшают когнитивные способности: http://telegra.ph/Kak-mozhno-uluchshat-kognitivnye-funkcii-s-pomoshchyu-igr-01-29
Во-вторых, в Huffington Post написали (частично опираясь на исследования, частично на эмпирику) о том, как обычные компьютерные игры могут помочь мозгу. Кратко:
• Улучшают некоторые когнитивные навыки. Например, пространственное ориентирование, а эта штука коррелирует с развитием деменций
• Похоже, что некоторые игры повышают когнитивную пластичность при решении новых заданий
• Игры снижают тревогу. Прохождение уровня или победа над очередным боссом хотя бы немного, но меняют нейротрансмиссию
• Видеоигры - хороший инструмент для обучения
• Формируют новые интересы. Например, дети, которые играют в спортивные симуляторы, начинают интересоваться реальным спортом
• Опосредованно помогают общению - обсудить со сверстниками (или с коллегами на работе) хорошую игру. Это неплохой ресурс для укрепления соц связей
goo.gl/HRQD2x
Объемный вводный текст о Game studies - гуманитарной дисциплины, изучающей видеоигры. Кратко расскажут: что общего у видеоигр с кино и текстом, как Pac-Man связан с платонизмом, а тетрис — с законом гравитации, и каким образом игры могут изменить подход к сторителлингу, образованию и научным исследованиям: https://theoryandpractice.ru/posts/15865-spasti-chelovechestvo-kak-videoigry-obyasnyayut-i-menyayut-realnost?utm_medium=rss&utm_source=rss
Пост о игре Sea Hero Quest и исследовании деменции (на втором канале): https://telegram.me/booksfromouterspace/96
#когнитивная_психология #психическое_здоровье #видеоигры #game_studies
Недавно писал о мобильной игре Sea Hero Quest, которую придумали нейроученые, чтобы исследовать деменции, и вот еще несколько текстов о видеоиграх и мозге. Во-первых, проект Newochem перевел статью нейропсихолога о специальных компьютерных играх, которые помогают при Альцгеймере и других нейродегенеративных заболеваниях, и вообще улучшают когнитивные способности: http://telegra.ph/Kak-mozhno-uluchshat-kognitivnye-funkcii-s-pomoshchyu-igr-01-29
Во-вторых, в Huffington Post написали (частично опираясь на исследования, частично на эмпирику) о том, как обычные компьютерные игры могут помочь мозгу. Кратко:
• Улучшают некоторые когнитивные навыки. Например, пространственное ориентирование, а эта штука коррелирует с развитием деменций
• Похоже, что некоторые игры повышают когнитивную пластичность при решении новых заданий
• Игры снижают тревогу. Прохождение уровня или победа над очередным боссом хотя бы немного, но меняют нейротрансмиссию
• Видеоигры - хороший инструмент для обучения
• Формируют новые интересы. Например, дети, которые играют в спортивные симуляторы, начинают интересоваться реальным спортом
• Опосредованно помогают общению - обсудить со сверстниками (или с коллегами на работе) хорошую игру. Это неплохой ресурс для укрепления соц связей
goo.gl/HRQD2x
Объемный вводный текст о Game studies - гуманитарной дисциплины, изучающей видеоигры. Кратко расскажут: что общего у видеоигр с кино и текстом, как Pac-Man связан с платонизмом, а тетрис — с законом гравитации, и каким образом игры могут изменить подход к сторителлингу, образованию и научным исследованиям: https://theoryandpractice.ru/posts/15865-spasti-chelovechestvo-kak-videoigry-obyasnyayut-i-menyayut-realnost?utm_medium=rss&utm_source=rss
Пост о игре Sea Hero Quest и исследовании деменции (на втором канале): https://telegram.me/booksfromouterspace/96
#когнитивная_психология #психическое_здоровье #видеоигры #game_studies
Telegraph
Как можно улучшать когнитивные функции с помощью игр
Поскольку мы психологи, у нас есть множество различных методов, которые мы можем использовать. Безусловно, когда мы работаем с пациентами с депрессией мы часто используем такой метод, как когнитивно-поведенческая терапия. Мы начинаем все лучше и лучше понимать…
Forwarded from The Idealist
1843 (The Economist): Побег в другой мир
Эскапизм свойственен любым возрастам, но сегодня ему больше всех подвержены молодые, переступившие порог своего двадцатилетия. С одной стороны современная структура экономики предъявляет юным соискателям, которые хотят сделать каръеру и получать достойную зарплату, достаточно высокие требования, и они могут оказаться не по плечу даже достаточно талантливым. С другой - мир видеоигр сегодня настолько красочен и увлекателен, а игры столь дешевы, что истинная реальность зачастую проигрывает конкуренцию реальности виртуальной. В результате среди 20-летних всё больше тех, кто либо не работает вообще, отказываясь создавать семью и проживая с родителями, либо работает на полставки на какой-либо начальной должности, тратя всё свободное время на игры. А ведь период 20-летия - наиболее плодотворный с точки зрения развития и укрепления профессиональных навыков и связей. Тот, про провёл свою молодость у экрана, рискует в более зрелом возрасте остаться у разбитого корыта.
Однако не стоит во всём обвинять самих молодых. Причины подобного положения вещей не только в инфантильности, но и в структуре современной экономики. К тому же существуют примеры того, как игры помогали людям социализироваться и даже переживать травмирующие ситуации. Не всё так однозначно!
Не пропустите интереснейший лонгрид The Economist на русском языке - только на "Идеалисте"!
"В период между 2000 и 2015 годами уровень занятости мужчин в возрасте старше 20 лет без образования в колледже сократился на десять процентных пунктов — с 82% до 72%. Примечательно, что в 2015 году 22% мужчин в этой возрастной группе – самой плодотворной если говорить о профессиональном развитии — сообщили исследователям, что не работали вообще в течение предыдущих 12 месяцев. В тот год уровень безработицы в стране упал до 5%, а американская экономика получила 2,7 млн новых рабочих мест. Ещё в 2000 году количество таких мужчин составляло 10%...
Жизнь, похороненная в видеоиграх, приправленная скудной зарплатой от нерегулярной работы или находящаяся в зависимости от других, может показаться пустой и печальной. Является ли она пустее и печальнее чем долгие часы в офисе вне других аспектов жизни - вопрос перспективы. Но очевидно то, что выбор, который мы делаем в жизни, формируется из доступных нам вариантов. Общество, которому не нравится, что молодые люди играют дни напролёт, должно, возможно, инвестировать в более динамичную адаптацию молодых к трудностям реальной жизни".
https://theidealist.ru/escapetoanotherworld/
#TheEconomist #общество #работа #видеоигры
Эскапизм свойственен любым возрастам, но сегодня ему больше всех подвержены молодые, переступившие порог своего двадцатилетия. С одной стороны современная структура экономики предъявляет юным соискателям, которые хотят сделать каръеру и получать достойную зарплату, достаточно высокие требования, и они могут оказаться не по плечу даже достаточно талантливым. С другой - мир видеоигр сегодня настолько красочен и увлекателен, а игры столь дешевы, что истинная реальность зачастую проигрывает конкуренцию реальности виртуальной. В результате среди 20-летних всё больше тех, кто либо не работает вообще, отказываясь создавать семью и проживая с родителями, либо работает на полставки на какой-либо начальной должности, тратя всё свободное время на игры. А ведь период 20-летия - наиболее плодотворный с точки зрения развития и укрепления профессиональных навыков и связей. Тот, про провёл свою молодость у экрана, рискует в более зрелом возрасте остаться у разбитого корыта.
Однако не стоит во всём обвинять самих молодых. Причины подобного положения вещей не только в инфантильности, но и в структуре современной экономики. К тому же существуют примеры того, как игры помогали людям социализироваться и даже переживать травмирующие ситуации. Не всё так однозначно!
Не пропустите интереснейший лонгрид The Economist на русском языке - только на "Идеалисте"!
"В период между 2000 и 2015 годами уровень занятости мужчин в возрасте старше 20 лет без образования в колледже сократился на десять процентных пунктов — с 82% до 72%. Примечательно, что в 2015 году 22% мужчин в этой возрастной группе – самой плодотворной если говорить о профессиональном развитии — сообщили исследователям, что не работали вообще в течение предыдущих 12 месяцев. В тот год уровень безработицы в стране упал до 5%, а американская экономика получила 2,7 млн новых рабочих мест. Ещё в 2000 году количество таких мужчин составляло 10%...
Жизнь, похороненная в видеоиграх, приправленная скудной зарплатой от нерегулярной работы или находящаяся в зависимости от других, может показаться пустой и печальной. Является ли она пустее и печальнее чем долгие часы в офисе вне других аспектов жизни - вопрос перспективы. Но очевидно то, что выбор, который мы делаем в жизни, формируется из доступных нам вариантов. Общество, которому не нравится, что молодые люди играют дни напролёт, должно, возможно, инвестировать в более динамичную адаптацию молодых к трудностям реальной жизни".
https://theidealist.ru/escapetoanotherworld/
#TheEconomist #общество #работа #видеоигры
Forwarded from The Idealist
Wired: Сколько раз погибал Марио?
9 июля исполнилась очередная годовщина весьма значимого события современной культуры: 36 лет назад компания Nintendo начала продавать аркадные автоматы с игрой Donkey Kong и познакомила мир с усатым молодым человеком по имени Джампмэн, который позже стал широко известен как Марио. За прошедшие десятилетия самый известный на свете водопроводчик появился более чем в двуста играх, а 20 проектов, в которых он был главным героем, были проданы в общей сложности более 400 миллионов раз. В честь прошедшей годовщины Wired решили задаться вопросом, который сложнее, чем кажется на первый взгляд: сколько раз в истории Марио погибал?
"Экстраполяция числа смертей быстро стала проблемой. Как определить количество времени, которое было сыграно в каждую игру? Или сколько раз в час погибает Марио? Каким образом учитываются такие переменные, как степень сложности, уровень навыков, количество игроков, играющих дома в каждую копию игры, сколько раз пользователи играли, выигрывали и перепроходили игру?"
https://theidealist.ru/mario/
#Wired #общество #видеоигры #Марио
9 июля исполнилась очередная годовщина весьма значимого события современной культуры: 36 лет назад компания Nintendo начала продавать аркадные автоматы с игрой Donkey Kong и познакомила мир с усатым молодым человеком по имени Джампмэн, который позже стал широко известен как Марио. За прошедшие десятилетия самый известный на свете водопроводчик появился более чем в двуста играх, а 20 проектов, в которых он был главным героем, были проданы в общей сложности более 400 миллионов раз. В честь прошедшей годовщины Wired решили задаться вопросом, который сложнее, чем кажется на первый взгляд: сколько раз в истории Марио погибал?
"Экстраполяция числа смертей быстро стала проблемой. Как определить количество времени, которое было сыграно в каждую игру? Или сколько раз в час погибает Марио? Каким образом учитываются такие переменные, как степень сложности, уровень навыков, количество игроков, играющих дома в каждую копию игры, сколько раз пользователи играли, выигрывали и перепроходили игру?"
https://theidealist.ru/mario/
#Wired #общество #видеоигры #Марио
Forwarded from don't panic!
Провели мета-анализ и выяснили, что видеоигры в жанре экшн неплохо улучшают когнитивные функции. Систематически играющие в шутеры подопытные в среднем успешнее выполняли задания на пространственное внимание, когнитивную гибкость и мультизадачность.
Шутеры, как показало ещё одно недавнее исследование, оказывают более благотворные эффекты на когнитивные способности, чем игры с акцентом на контроль (Симс, Цивилизация). Но выводы предварительные. Игры с контролем, возможно, помогают другим способностям.
https://psychcentral.com/news/2017/12/13/action-video-games-may-improve-cognitive-skills/129902.html
#видеоигры
Шутеры, как показало ещё одно недавнее исследование, оказывают более благотворные эффекты на когнитивные способности, чем игры с акцентом на контроль (Симс, Цивилизация). Но выводы предварительные. Игры с контролем, возможно, помогают другим способностям.
https://psychcentral.com/news/2017/12/13/action-video-games-may-improve-cognitive-skills/129902.html
#видеоигры
Forwarded from ForkLog FEED
Создатели движка Unity помогут Kin Foundation популяризировать криптовалюту в играх
https://goo.gl/onB7oJ
Создатели движка Unity помогут Kin Foundation популяризировать криптовалюту в играх
https://goo.gl/onB7oJ
#Kik #Unity #видеоигры
https://goo.gl/onB7oJ
Создатели движка Unity помогут Kin Foundation популяризировать криптовалюту в играх
https://goo.gl/onB7oJ
#Kik #Unity #видеоигры
ForkLog
Создатели движка Unity помогут Kin Foundation популяризировать криптовалюту в играх
Блокчейн-организация Kin Foundation заручилась поддержкой разработчиков популярного игрового движка Unity для продвижения своих токенов среди геймеров, сообщает CoinDesk. Отметим, движок фирмы Unity Technologies в последнее время пользуется большим спросом…
Forwarded from The Idealist
Nir and Far: ваш ребёнок зависим от видеоигр? Дело не в играх, а в неудовлетворенных психологических потребностях.
Видеоигры - зло или благо для наших детей? Всё зависит от того, как к ним относиться и как использовать. Точно контрпродуктивно бездумно запрещать детям увлекаться интересными для них вещами. Вместо этого следует попытаться понять их интерес, и, возможно, даже разделить его.
«Зависимость предполагает отсутствие контроля, несмотря на неблагоприятные последствия. Родители могут беспокоиться о том, что их дети зависимы, но если ребенок может оторваться от игры, чтобы присоединиться к семье для разговора за ужином, и проявляет интерес к другим занятиям, таким как занятия спортом или общение с друзьями, то он не зависим. Как правило, родители испытывают панику, когда ребёнок предпочитает видеоигры вместо других занятий, таких как учеба или помощь по дому. Но давайте будем честными, дети избегали подобных вещей всегда. Столь же верен тот факт, что родители жаловались на своих ленивых детей задолго до того, как первая видеоигра была подключена к розетке. На самом деле, умеренное увлечение видеоиграми оказалось даже полезным. Исследование, проведенное в Оксфорде доктором Эндрю Пжибильски, показало, что игра около одного часа в день улучшает психологическое благополучие, в то время как электронные приключения более трех часов в день уже могут нанести вред».
https://theidealist.ru/videogames/
#NirAndFar #общество #человек #видеоигры #Fortnite #психология #дети
Видеоигры - зло или благо для наших детей? Всё зависит от того, как к ним относиться и как использовать. Точно контрпродуктивно бездумно запрещать детям увлекаться интересными для них вещами. Вместо этого следует попытаться понять их интерес, и, возможно, даже разделить его.
«Зависимость предполагает отсутствие контроля, несмотря на неблагоприятные последствия. Родители могут беспокоиться о том, что их дети зависимы, но если ребенок может оторваться от игры, чтобы присоединиться к семье для разговора за ужином, и проявляет интерес к другим занятиям, таким как занятия спортом или общение с друзьями, то он не зависим. Как правило, родители испытывают панику, когда ребёнок предпочитает видеоигры вместо других занятий, таких как учеба или помощь по дому. Но давайте будем честными, дети избегали подобных вещей всегда. Столь же верен тот факт, что родители жаловались на своих ленивых детей задолго до того, как первая видеоигра была подключена к розетке. На самом деле, умеренное увлечение видеоиграми оказалось даже полезным. Исследование, проведенное в Оксфорде доктором Эндрю Пжибильски, показало, что игра около одного часа в день улучшает психологическое благополучие, в то время как электронные приключения более трех часов в день уже могут нанести вред».
https://theidealist.ru/videogames/
#NirAndFar #общество #человек #видеоигры #Fortnite #психология #дети