Как приручить дракона игропедагогики
121 subscribers
11 photos
1 file
18 links
Вас приветствует Павел Пинженин, игропедагог, игрометодист и серийный EdTech-предприниматель из Екатеринбурга!

Это канал про игры для обучения школьников и взрослых: их создание, их использование, запуск проектов игрового образования.

@PinzheninPS
Download Telegram
СОРЕВНОВАНИЯ

Пришёл день лектория, но я решил растянуть нам удовольствие. 😅

Статья будет завтра, а сегодня - кейс (основан на реальном диалоге).

Разговаривали два педагога N и X:
- Я ввела в классе соревнование, - поделилась N. - Дети копят пятёрки. У кого больше - поднимается наверх списка. В конце месяца победитель получает одноразовую карточку - "отказаться отвечать у доски без последствий" или "мораторий на двойку". 🥇🎁🏆
- Ох! - удивилась X. - А что же вы делаете, если нужно поставить двойку, а ребёнок применяет карточку?
- Такого ещё не было, - объяснила N. - Карточки выигрывают отличники.
- И все дети в это играют? - усомнилась X.
- Нет, не все, - печально ответила N. - Часть класса играет, а часть - саботируют игру. 🧨 Пытаюсь придумать как сделать так, чтобы за пятёрки боролись все.

- Попробуйте мой способ! - предложила X. - У меня соревнование классов, как в Хогвартсе. 🪄🔮 Каждый класс - отдельная команда. Хорошие отметки приносят очки, а плохие - отнимают. В конце четверти смотрим, сколько пятёрок накопил каждый класс, и лучший класс поздравляем!
- Давно вы применяете эту систему? - спросила N. - Как она повлияла на атмосферу внутри классов и на отношения между классами?
- Мы только с сентября начали, - сказала X. - Но уже видно, что дети очень вовлечены!

Внимание, вопрос, уважаемые знатоки!

Какая система лучше - N или X?

⚠️ Напишите свои соображения в комментариях. А завтра я поделюсь своими мыслями.
РЕЙТИНГИ В ОБУЧЕНИИ

Разберём вчерашний кейс?

🥇 Педагог N запустила соревнование внутри класса. Дети копят пятёрки и в конце месяца определяется победитель. В чём подвох этой системы?

N делала игрофикацию с целью вовлечь отстающих детей и мотивировать их учиться лучше. Получилось вот что:
1️⃣ В игру вовлеклись только отличники, потому что уверены в своей способности заработать много пятёрок и, возможно, не прочь сразиться друг с другом.
2️⃣ Менее успешные дети, для вовлечения которых и создавалась игрофикация, игру избегают и саботируют, так как не верят в свои силы. Более того, глядя на эту игру (в которую их заставляют играть) они чувствуют себя ещё более несчастными и демотивированными. Считают, что у них нет способа оказаться на вершине рейтинга. Они будут внизу и тревожатся, что весь класс это увидит.

🏆 Педагог X запустила соревнование между классами. Класс получает и теряет баллы за отметки, в конце четверти определяется класс-победитель.
В чём подвох этой системы?

X делала игрофикацию, чтобы дети поддерживали друг друга, помогали друг другу учиться и чувствовали ответственность друг за друга. Что получилось:
1️⃣ Для того класса, который победил, всё сложилось классно. У них произошёл тимбилдинг и радость триумфа.
2️⃣ А проигравший класс неизбежно начал искать виновных в своём провале. И быстро нашёл - это те дети, которые приносили мало баллов в общий котёл. Тупые. Неудачники. Тянут весь класс на дно. Если бы не они, то мы бы победили. Должна была случиться взаимоподдержка, а получилась благодатная почва для буллинга.
3️⃣ Для атмосферы между классами ситуация тоже не очень хорошая. Никому не нравится чувствовать себя учеником второсортного класса и терпеть высокомерие победителей.

Так в чём же подвох с рейтингами?
Рейтинги являются инструментом мотивации ТОЛЬКО при одном условии:
⚠️ Если ученик ДОБРОВОЛЬНО выбрал состязаться и участвовать в рейтинге. Он по характеру - спортсмен. Он уверен в своих силах. Он хочет соревноваться. Он знает, что если проиграет, то его самооценка от этого не пострадает.

🫣 То есть, кто не выбрал соревноваться - того не принуждаем, насильно в рейтинг и в состязание не запихиваем. Иначе вместо мотивации учеников получим демотивацию.

Соревнования с рейтингами можно делать, если твёрдо придерживаться принципа добровольности и позаботиться о психологической безопасности проигравших.

Дальше приведу несколько примеров удачных рейтингов.

Важно помнить, что соревнования и рейтинги - это опасные инструменты игрофикации, способные причинить больше вреда, чем пользы. Если не уверены, чувствуете сомнения - не применяйте их!

А ещё отличный совет дала вчера Надежда Шестакова (опытный игропедагог, интервью с ней выйдет в одну из пятниц):
- Лучшая система там, где весь класс играет против игры.

#Лекторий
🔥1
Пример 1:
Проводил речевой турнир на ретрите со взрослыми. Турнира хотели пара человек, остальные приехали весело провести время за речевыми играми. Я повесил на стену ватман "Зал славы" (на фото), потом сказал участникам: "У нас будут речевые игры. Кому интересен турнир - боритесь за победу. Кто здесь ради развлечения - развлекайтесь. Никто не обязан соревноваться, главное - хорошее настроение. Когда кто-то проявит себя в игре - его имя появится в Зале славы. В конце ретрита наградим овациями человека, чьё имя написано больше раз".

Что дал этот подход?
- Легализовано право не соревноваться. Участникам дан выбор и свобода.
- Ушёл акцент с состязания. Теперь можно не завидовать победителям.
- Каждое имя хотя бы раз появилось в Зале славы, дав участнику повод испытать гордость.
- Имена появлялись вразнобой. Не было возможности, глядя на стену из имён, увидеть отстающих.
- Создалась безопасная обстановка без проигравших. А любители баттлов могли состязаться в своё удовольствие.
1
Пример 2:
В онлайн-тренажёре ВебГрамотей (от CERM.RU) учитель задаёт ДЗ на неделю - определённое количество примеров, а ученик имеет возможность выполнить больше заданного. Можно возвращаться в тренажёр и довыполнять упражнение сколько хочется. Когда ученик собирается выйти из упражнения, то видит таблицу. В ней имена одноклассников и количество выполненных примеров. Таблица отсортирована по количеству примеров. Если все дети сделали ровно столько, сколько задано, а я - на 1 пример больше, то я буду на верхней строчке. Никаких мест не выдаётся - показываем лишь таблицу с сортировкой.

Что дал такой подход?
- Выполнить норму, заданную учителем, - это уже отличная отметка.
- Таблица даёт детям возможность сражаться за верхнюю строчку, если они хотят, однако никто не принуждает их это делать.
- Значимость победы минимальна - нет наград, учитель даже не упоминает имя победителя в классе.
- Создаётся безопасная обстановка для не желающих баттла, а жаждущие битвы ученики могут развлекаться по полной программе.
👍4
🎯 Сегодня в канале особый гость 🔥

 Представляю вам Александра Сазонова — главного методиста компании "Т-Игра" (организация выездных игровых программ для школьников) и автора курса "Школа инструкторов" (обучение ведущих ролевых игр).

👫 Александр - один из столпов игропрактики Екатеринбурга. В мире игр и игропедагогики его, кажется, знают все. Александр много лет занимается сюжетными ролевыми играми для обучения и воспитания подростков, создавал игровые каникулярные программы (их количество исчисляется десятками), проводил тренинги командообразования и коммуникативные тренинги для классов, обучал учителей делать квесты, выступал на педагогических форумах, организовывал стажировки и семинары для игропедагогов.

📚 Кстати, я завтра иду учиться на двухдневный семинар по игропедагогике, организованный Александром.

💬 Александр с удовольствием делится опытом. Вы можете написать ему и пообщаться, а можете даже попроситься на практику в его летних программах. Александру нравятся заинтересованные люди, он открыт и готов к сотрудничеству.

🧠 Для Александра игропедагогика тесно связана с психологией.

🌍 Готовы познакомиться с его опытом?
Тогда читайте следующие посты!

#Интервью
👍4🔥1
🎲 КАК Я ПРИШЁЛ К ИГРОПЕДАГОГИКЕ

🔍 С детства увлекался полигонными ролевыми играми. С каждой сыгранной игрой я продвигался в понимании самого себя. Вскоре понял, что такие игры можно сделать инструментом образования, а не просто играть ради развлечения. В команде "Т-Игра" я нашёл единомышленников. Мы не просто организовываем детский досуг - мы пробуем разные методы и находим тот формат игрового тренинга, в который интересно играть подросткам и который даёт образовательный результат. Это и делает компанию педагогичной.
👍3
⭐️ КАКОЙ ТИП ИГР МНЕ ИНТЕРЕСЕН

Я люблю разные игры - квесты, настольные, игры-тренинги. Но моё главное направление - игропедагогика через развивающие ролевые игры.
Ролевая игра позволяет моделировать реальность, которая может влиять на саму себя. Она - способ структурировать жизненный опыт и знания. Причём, такую игру можно сделать как на 15 минут, так и на 2 недели.

Когда я создаю и провожу игры, то применяю тренинговую технологию и принципы поддерживающей педагогики.
Я не делаю различий между играми и тренингами. Для меня это одно и тоже.
Игры, которые мы проводим, - это, по сути, тренинги.
То, что во всём мире называют "тренингами", - это, по сути, игры.
📈 В ЧЁМ СИЛА ИГРОПЕДАГОГИКИ

Для меня игропедагогика - это наука о воспитании через игру. Считаю игру самым эффективным методом в воспитании. Ни один другой метод с ней не сравнится. Не раз ко мне на игру приходили дети, у которых в классе конфликты и напряжение. Через полтора часа они уходили весёлые, расслабленные, обсудившие и решившие свои разногласия в формате игры.

Какие возможности даёт игра:
- Во-первых, возможность отдохнуть от самого себя, в экологичном и безопасном формате побыть какое-то время не собой.
- Во-вторых, возможности попробовать то, чего у тебя в жизни, возможно, никогда не будет (стать миллиардером, колонизировать Марс, спасти принцессу от дракона). В игре можно узнать себя в разных ролях и обогатить свой ролевой профиль.

Обучение через игру - базовая настройка ребёнка. Взрослые люди уже делятся на 2 категории: одни любят играть, другие - не любят. Если взрослый человек не любит играть, значит, в нём сломался какой-то механизм. Играть должны любить все и когда-то мы все играли.

🏆 ГЛАВНЫЙ СЕКРЕТ УСПЕШНОГО ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОПЕДАГОГИКИ

Знаете, почему дети любят играть?
Это всегда связано с безопасностью - физической, психологической, социальной.
Игра - уникальное пространство. Всё хорошее, что происходит в игре, ты забираешь с собой в реальную жизнь. Всё плохое - оставляешь в игре.
Всегда можно сказать: "Это была игра" и абстрагироваться от полученного опыта. Это уникальное свойство игры делает метод максимально экологичным.

📊 О РЕЙТИНГАХ

К рейтингам отношусь отрицательно. Педагогика поддержки объясняет, что любая сравнительность токсична. Можно использовать рейтинги для очень конкретных и узких задач (например, как социометрический метод или для групповой динамики), но не так, как их сейчас применяют в школах.
Надо понимать, что из-за рейтингов у учеников фокус смещается с процесса обучения на результат. А в игру нужно играть ради удовольствия от процесса, а не ради результата. Когда играешь ради результата, то из десяти игроков один победитель и девять проигравших. Победителю классно, а девять остальных игроков испытывают демотивацию. Поэтому я противник рейтингов.
Всегда можно нужной нам цели достичь при помощи экологичного инструмента, не прибегая к рейтингу.

КАК СТАТЬ ИГРОПЕДАГОГОМ

Игропедагогике не научиться по книгам. Чтобы быть игропедагогом, надо играть в игры, проводить игры, любить игры. Если тебе не нравится играть, то игропедагогика - не для тебя. Это практический метод, которым надо заниматься, чтобы его познать.
💯1
🎯 Игра от Александра Сазонова в вашу коллекцию: 🗣️

"Восточный базар"

Эта короткая десятиминутная речевая игра идеально подходит для знакомства участников и улучшения групповой динамики.

✏️ Что понадобится:

- Стикеры (без клеевого слоя)
- Фломастеры (по одному на каждого участника)
- Ёмкость вроде шляпы

👥 Как играть:

1. Раздать равное число стикеров (например, по 7 штук) и фломастер каждому участнику.
2. Каждый игрок пишет на стикере своё имя и фамилию.
3. Затем игроки кладут стикеры в общую шляпу.
4. Ведущий перемешивает стикеры и возвращает их игрокам случайным образом. Есть два варианта игры. В первом варианте каждый игрок получает столько стикеров, сколько отдал. Во втором варианте игрок получает случайное количество стикеров (кому-то достанется 2, кому-то - 9). Во втором варианте в игру добавляется дополнительный слой и сложность.
5. Цель игры — обмениваясь бумажками друг с другом, вернуть себе все бумажки со своими именами.

🤔 Анализ игры можно не проводить, но если хочется, то обсуждаем такие вопросы:

- Какие стратегии использовали?
- Как поступали игроки, у которых было мало стикеров на обмен (дефицит ресурса)?
- Как поступали игроки, у которых было слишком много стикеров на обмен (избыток ресурса)?

🌟 Почему эта игра полезна:

Всего за десять минут формируется большое количество взаимодействий и социальных контактов. Игра очень диагностическая, позволяет увидеть, какая стратегия поведения характерна для каждого игрока в коллективе.

#Делюсь_игрой
👍6
#Делюсь_игрой

🎯 Правила игры "007"
Название - отсылка к Джеймсу Бонду, агенту 007.

▌ Ход игры

1. Участники становятся в круг.
2. Ведущий объясняет, что в игре будет "паролем", а что - "отзывом". Например, играем в переводы с английского: "пароль" - слово на английском, "отзыв" - перевод.
3. Ведущий проводит инструктаж и делает первый ход - показывает на одного из игроков, называет пароль.
4. Назвать отзыв может либо игрок, на которого показали, либо кто-то из двух его соседей. Кто из троих первым выкрикнет отзыв - становится новым ведущим.
5. Новый ведущий повторяет шаги учителя: показывает на следующего игрока и задаёт новый пароль.

Продолжительность игры зависит от вашего желания, обычно достаточно 5 минут.

⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯

▌ Инструктаж

Мы спецагенты. А главное качество любого спецагента - внимательность и скорость.
Задача каждого из нас - хотя бы раз побывать "агентом 007". "Агенту 007" принадлежит лицензия на ход. Сейчас "007" - это я. Я укажу на любого из вас и назову пароль (объяснить, что является паролем). Это значит, что сейчас со мной должны сыграть на скорость три игрока - тот, на кого я указал, и два его соседа. Тот из тройки, кто первым даст отзыв (объяснить, что является отзывом), становится новым "агентом 007". Теперь он указывает на игрока и называет новый пароль.


▌ Играть можно с любым учебным материалом. Например:

❤️ Пароль - форма слова, отзыв - падеж (мечом - творительный)
❤️ Пароль - первая буква слова, отзыв - название географического объекта ("У" - Уральские горы)
❤️ Пароль - дата, отзыв - событие (1961 - полёт Гагарина)
❤️ Пароль - пример на умножение, отзыв - произведение (8*8 - 64)


▌ Особенности игры

🔹 Учитель делает первый ход, затем выходит из круга и перестаёт быть игроком.

🔸 Время ожидания отзыва - 5 секунд. Если ни один из трёх игроков не ответил вовремя, то правильный ответ должен сказать сам 007, а потом он делает новый выстрел с новым паролем в другое место.

🔹 Чтобы избежать задержек, напоминайте игрокам заранее готовить пароли.

🔸 Если несколько игроков из тройки одновременно выкрикнули отзыв, то 007 решает, кто из них будет следующим ведущим.

🔹 Важно, чтобы 007 максимально понятно указывал на игрока. Если игрок не поймёт, что его выбрали, то игра ломается. Требуйте, чтобы 007, перед тем как на кого-то указать, устанавливал контакт глазами с этим человеком, выражено вытягивал руку указующим пистолетиком и держал её на весу несколько секунд. Нельзя указывать на игрока, который не встречается глазами с агентом 007.

🔸 Выровняйте круг, в котором стоят участники. Если круг похож на овал, то некоторые игроки окажутся в слепых зонах и до них никогда не дойдёт ход.

🔺 Игра лучше проходит в группах 10-15 человек. Если группа большая, то после 2х минут обычной игры, можно начать исключать из круга победителей (игроков, которым удалось первым из тройки назвать отзыв). Обыгрывается это так: "С этой минуты 007 будут отправляться на задания. 007 делает ход, а потом выходит из круга. Оставшиеся игроки смыкают ряды". Важно: "проигравших" из игры никогда не исключаем! Иначе игра сразу перестанет быть забавной и безопасной.

🔻 Сила этой игры в том, что она даёт возможность спрятаться и не участвовать активно. У вас будут игроки, которые не захотят играть. Они не станут встречаться взглядом с 007, промолчат и позволят другим выкрикнуть отзыв. Это нормально - оставьте их в покое и не заставляйте проявляться. Через 2-3 дня (или недели, или месяца) они осмелеют и тоже решатся поиграть. А если нет - не страшно. Игра только тогда остаётся игрой, когда она добровольна.

🔸 Скорее всего, в первый раз участники будут тупить и игра пройдёт скомкано. Это нормально - игроки привыкают к формату. Во второй раз уровень вовлечённости и понимания игры станет намного выше. С третьего раза многие включатся и будет много азарта.

⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯

"007" позволяет проверять знания и простые умения, может заменить фронтальный опрос, помогает мобилизовать внимание, повысить скорость мышления. Реиграбельна, можно проводить хоть каждый день. Атмосферу игры дополнит саундтрек из фильма про Джеймса Бонда. 😎
🔥4👍2
#Закулисье

По воскресеньем рассказываю, что сделал за неделю для игропедагогики. ))
В этот раз решил совместить с анонсами.

1) Начну с самого интересного! Доделал маленькую математическую онлайн-игру. 😎

🧠 Приглашаю насладиться ею вместе со мной: https://oratorfest.com/dungeonQuest

🧨 Потратил 2 ночи с нейросетями. Результат мне очень нравится - играю в неё с большим удовольствием.

Конечно, именно эту игру рекомендовать к применению в школах не могу по очевидной причине - она слишком много мрачная и насильственная. Девочки в такое играть не захотят, а у кого-нибудь из родителей, вероятно, случится припадок.
Плюс, есть ощущение, что игра трудновата для массового игрока и нуждается в балансировке (протестировал на дочери-второкласснице - она сумела пройти только половину). 🫣

Однако у игры есть админка, позволяющая легко заменить сеттинг и баланс.
🪄 Вместо зомби и некромантов можно за пару часов поставить туда принцесс и котиков, а битвы мечей и магии превратить в кулинарные поединки и конкурсы комплиментов.

Поиграйте и поделитесь впечатлениями в комментариях!

2) Разрабатывал с командой игрофикацию для средней школы (этот проект грозит растянуться, минимум, до Нового года), помог подготовить pdf-версии двух старых дидактических блиц-игр, провёл семинар по нейросетям для педагогов одной из школ Свердловской области (на нём мы тоже игры разрабатывали). 😅

3) На выходных учился созданию ролевых игр вместе с командой "Т-Игры". 🐅

Анонс на следующую неделю:

1) 25 ноября (вторник) в 14:00 МСК буду вести трёхчасовой онлайн-воркшоп "Как приручить дракона игропедагогики: вовлекаем детей в разработку и проведение игр".
🧩 Этот воркшоп проводится впервые, стоит 1500 рублей. За 3 часа каждый участник разработает 3 игры.
🏫 Если хотите присоединиться, то зарегистрироваться можно через личный кабинет CERM.RU. В меню "Обучение" выбираете в списке "Воркшоп по игропедагогике", нажмите на ссылку "Перейти к программе". В пункте 1 "Заявка" нажмите на кнопку "Подать заявку".

2) 27 ноября (четверг) в 14:00 МСК буду вести часовой бесплатный вебинар "Инструменты CERM.RU для педагогов". Присоединяйтесь - узнаете много интересного о нашей работе!
💖 Расскажу о "Первоклассной газете" и "Эмоциональных витаминках" - мои любимые тетради для начальной школы. Ну и, конечно, поиграем немножко. Если хотите поучаствовать - вот ссылка на анкету: https://forms.yandex.ru/u/6911b66550569081a42c5be5

3) 28 ноября (пятница) с командой проводим методический интенсив (3 часа, 6 мастер-классов) в Губернаторском лицее (г. Екатеринбург).
Это мини Фестиваль Лидеров Образования. Мероприятие открытое, начинается в 14:30 по адресу Лучистая 10. Желающие могут присоединиться.

4) 29 ноября (суббота) провожу семинар по игропедагогике в гимназии 40 (Екатеринбург).
🎲 Раньше по игропедагогике вёл только отдельные мастер-классы. И вот теперь дорос до шестичасового семинара. Дебют!
🎮 Кстати, провести такой семинар - одна из моих целей на 2025 год. Через неделю будет выполнена. К сожалению, мероприятие закрытое, но об итогах расскажу в канале!

5) Возможно, сделаю на неделе открытый вебинар по "Секретной школе".
🔮 Это случится если договорюсь с кем-нибудь, кто может замотивировать и привести 10+ учителей.
⏱️ У меня задача: до Нового года обучить сервису 100 учителей на вебинарах и ещё провести 10 живых мастер-классов. Так что если этот вебинар вам интересен - следите за анонсами!

Желаю продуктивного начала рабочей недели!
👍4❤‍🔥2
#Лекторий

4 ТИПА ФАНА

Фан - это удовольствие. Оказывается, удовольствие тоже бывает разным. Игропрактики делят его на 4 типа:

HARD FUN ("тяжёлый фан" или "заслуженный триумф")
⚠️ Это триумф, который испытываешь после тяжёлого труда на грани возможностей - когда превзошёл себя, преодолел свои границы, встретил серьёзный вызов и справился с ним.
Заслуженный триумф переживаешь, когда пробежал марафон или с двойки по предмету дорос до отметки "отлично".
Для этого фана люди занимаются соревновательным спортом. Они готовы терпеть трудности, лишения, фрустрацию ради возможности испытать триумф.
Удовольствие от победы, заслуженной в напряжённой борьбе, - самое яркое и эмоционально насыщенное из всех четырёх типов фана. 🏆

EASY FUN ("лёгкий фан" или "наслаждение процессом")
🍿 Наслаждение процессом испытать очень легко. Для этого достаточно чашки какао, объятий любимого человека, захватывающего фильма или интересной книжки.
Это лёгкие приятные эмоции, которые легко получить. Они не требуют совершения подвигов.
Именно этот тип фана мы обычно организуем себе после сложного рабочего дня. 🛀

SERIOUS FUN ("серьёзный фан" или "гордость за полезный поступок")
🏊‍♂️ Это удовлетворение собой, которое мы испытываем, став донором крови или придя в бассейн.
Нам важно чувствовать, что мы не "прокрастинируем" или "просиживаем диван", а занимаемся чем-то полезным. Когда человек сходил в театр или поиграл в развивающую игру (например, Memo), то он не чувствует себя бездельником, а считает, что повышал уровень культуры или тренировал память. Если человек бегал или долго гулял с собакой в парке, то гордится собой - ведь он провёл время с пользой для здоровья.
Серьёзный фан не обязан приносить удовольствие от процесса. Не все люди в тренажёрном зале наслаждаются тяганием железа. Но все они гордятся, что побороли лень, взяли волю в кулак и пришли на тренировку. 🏋️‍♂️

PEOPLE FUN ("социальный фан" или "радость общения")
🫂 Этот тип удовольствия возникает от общения с другими людьми.
Возможно, единственный тип, не требующий расшифровки. Когда я делаю что-то не потому, что нравится дело, а потому, что нравится компания, - это ради радости общения. 🥰

Итак, к выводам!

1️⃣ Хорошо, когда наша игра даёт возможность игроку получить все 4 типа фана.
2️⃣ Serious fun. Отличная новость для игропедагогов - к любым обучающим играм "гордость за полезный поступок" прилагается по умолчанию. Когда ребёнок "играет в математику", то понимает, что с пользой проводит время.
3️⃣ Easy fun. Этот тип удовольствия легко внедряется в любую игру. Достаточно добавить "вкусный" сюжет, приятный саундтрек, симпатичный дизайн, щепотку сюрприза и загадки.
4️⃣ People fun. В блиц-играх разного вида или командных играх радость общения случится сама собой. У одноклассников обычно нет проблем во взаимодействии друг с другом. "Топить лёд" не потребуется. Другое дело - игровые онлайн-тренажёры (например, мои "ВебГрамотей" и "Секретная школа"). В них ребёнок имеет дело с игрой один на один, других игроков не видит. Здесь радость общения спроектировать значительно сложнее.
5️⃣ Hard fun. Чтобы игрок мог испытать заслуженный триумф, нужно предоставить ему трудновыполнимое достижение, а для его получения бывает нужно сыграть в игру несколько раз. Такой тип фана легко закладывается в игровые онлайн-тренажёры, зато в блиц-игры встраивается плохо, ведь обычно у учителя нет возможности провести игру несколько раз.

Было полезно? Напишите в комментариях!
👍6
#Делюсь_игрой

Суббота - время познакомиться с новой игрой. Сегодня расскажу о разминке-энергетике, которую подсмотрел у моего наставника - Павла Тихонова, художественного руководителя Театра импровизации "ПАТИ".

Игра "Сломанные часы"

Нейро-разминка внимания учеников перед сложной интеллектуальной деятельностью.

Как играть:
Есть три фазы игры. Можно последовательно сыграть все три, а можно ограничиться одной или двумя.

Фаза 1: В парах ученики делятся на ведущего и ведомого. Ведущий раз в полторы секунды делает любое одно законченное движение (вытянуть руку в сторону, присесть, упереть руки в боки). После завершения движения, ведущий на секунду заминает, как живая статуя. Ведомый повторяет те же движения, но с отставанием на один шаг. Играют в одну сторону минуту, затем меняются ролями.

Фаза 2: Ведущий рассказывает бытовую историю по слову в полторы секунды. Между словами делает паузу, замолкая. Например: "Утром... Я... Проснулся... И вышел... Из дома". Ведомый повторяет за ним с отставанием на один шаг. Минуту в одну сторону, затем, смена ролей.

Фаза 3 (самая мозголомная): Пара играет одновременно и фазу 1 и фазу 2. Первый игрок — ведущий по движениям, второй — ведущий по истории. Когда игроки способны минуту быть ведущими-ведомыми друг для друга не сбиваясь - значит, они достигли очень высокой степени концентрации внимания.

Мастерство в этой игре приходит с тренировками. Она - простой, но очень эффективный и интересный тренажёр.

Берите, применяйте, пользуйтесь!
7
#Лекторий
4 ТИПА ИГРОКОВ

Один из отцов-основателей игропрактической науки — Ричард Бартл. Он поделил игроков на 4 типа:

💯 Карьеристы (или "ачиверы") — их 40%
Играют ради "ачивок" — игровых достижений. Им нравится собрать всю коллекцию наград, пройти всю игру на 100%, получить на уровне максимальное количество звёзд. Карьеристу не нужно соревнование, но он хочет получить все возможные титулы и награды, предусмотренные игрой.

Карьеристы - не самое удачное название для этого типа, но слово "ачивер" не имеет буквального аналога в русском языке. Некоторые русскоязычные игропрактики используют вместо "карьеристы" термин "накопители" или "коллекционеры", однако эти слова тоже плохо передают суть. Ачивер - это не "Плюшкин" и не "любитель идти по головам к высокой должности". Ачивер - это перфекционист, который не может остановиться, пока на экране написано: "вы получили 15 трофеев из 17". Оставшиеся 2 недополученных трофея будут жечь его душу и принуждать играть дальше.

⚔️ Турнирщики (или "киллеры") — их 15%
Играют ради соперничества с другими игроками. Турнирщики — спортсмены, которые хотят победить других спортсменов. Им важно стать лучшими игроками, получить первую строчку в рейтинге, гордиться победой. С турнирщиками может быть неприятно играть — некоторые из них, впадая в азарт, начинают насмехаться над соперниками. Легко переносят собственные поражения, принимая их как часть игры. Готовы много тренироваться и проявлять волю к победе.

Бартл назвал этот тип игроков "Киллерами", чтобы подчеркнуть их тягу сражаться с другими людьми, а не с игрой. Я предпочитаю более позитивный образ.

👥 Социальщики их 35%
Играют ради общения. Им не столько важен результат игры, как приятное общение в процессе. Им нравится проводить время с друзьями, быть полезными и заметными, чувствовать себя значимыми членами стаи.

Нам, игропедагогам, несложно заинтересовать игроков этого типа — любая командная игра или деятельность привлекательна для социальщиков. Главное — не оставлять их с игрой один на один (или хотя бы дать потом возможность поделиться результатом с друзьями).

🧠 Исследователи их 10%
Играют ради изучения игры, её потайных механизмов и секретиков. Эти игроки проходят один уровень снова и снова, чтобы проверить все ветки диалога и увидеть, на что влияет каждый выбор. Они делают нестандартные ходы не ради победы, а чтобы выяснить, каков будет результат.

Исследователи — отличные тестировщики. Они испытывают игры на прочность. Если игру можно сломать — они её сломают. Для них это интеллектуальный вызов, от которого они получают наслаждение. Именно ради этого играют. Исследователи не ориентируются на игровые цели - они сами ставят перед собой цели (которые могут сильно отличаться от задуманных авторами игры).

Типология Бартла прошла проверку временем и стала классикой в мире игр.

Позже появились более детализированные классификации: одни делят игроков на 8 типов, другие — на 16. Но типология Бартла нравится мне больше других, потому что она самая простая и понятная из всех. 🔍

Добавлю три важные мысли:

1. 🧑 В человеке обычно живут несколько мотиваций. Бывает так, что в одной игре некто проявляется как социальщик, в другой — как турнирщик, в третьей — как исследователь. Это нормально.

2. 🗣️ Один и тот же элемент игры может мотивировать сразу несколько типов игроков. Например, мы запустили "марафон стройности" и договорились, что каждый участник ежедневно будет кидать в общий чат свой сегодняшний вес. Этот элемент мотивирует социальщиков: им нравится движуха в чате и они хотят быть не хуже других. Этот элемент мотивирует турнирщиков: они готовы сразиться с другими "игроками" и постройнеть быстрее всех, чтобы люди в чате увидели их превосходство.

3. 📝 Когда мы разрабатываем обучающие игры, стоит спрашивать себя: "Что в моей игре понравится социальщикам? А турнирщикам? А карьеристам? А исследователям?" Если на какие-то из вопросов ответ "ничего" — есть смысл попробовать добавить в игру привлекающий элемент.

📊 Соберем статистику по подписчикам канала?
Я — турнирщик. А какой ваш ведущий тип мотивации?💯
❤‍🔥1
#Байки
Сегодня будет долгая история в нескольких постах.
В самый раз под чашку кофе.

Любой хорошей истории требуется название. Эту я назвал "Павел Пинженин и Нейросети".

Я впервые услышал про нейросети в 2022 году. Мой друг рассказал, что без ума от ChatGPT и предложил научить.
- Ну, давай, - неохотно отозвался я. - Покажи, что это за игрушка.
Друг показал. Я не впечатлился.
- Фи, - сказал я. - И что с этим можно делать?
- Всё что угодно! - воскликнул друг. - Это будущее!
- Ты переоцениваешь ChatGPT, - ответил я. - Он пишет хуже, чем это делаю я.
- Ты ничего не понимаешь, - ответил друг и посмотрел на меня с жалостью.

😡 Помню стойкое раздражение, появившееся у меня, когда я осознал, что в мире появилась какая-то новая технология, которую я, судя по всему, действительно не понимаю. Это раздражение осталось со мной на годы. Я долго отказывался воспринимать нейросети всерьёз. Когда друзья-энтузиасты взахлёб рассказывали про свои опыты с нейросетями, я закрывал глаза, уши и говорил: "Ла-ла-ла! Ничего не слышу! Ничего не вижу! Шайтанская технология! Мне это не интересно!". 😤
🌞 Настало лето 2024.

🌊 Расслабившись в отпуске, я, наконец, смог побороть огромное внутреннее сопротивление, и уговорил себя попробовать пойти в ногу со временем. Для этого надо было дать нейросетям шанс.

📖 Читать информацию о нейросетях в интернете я не мог - стоило открыть любую статью на эту тему, как мой IQ падал в ноль, я переставал понимать слова, зато начинало закипать раздражение.

🥸 Поэтому я пошёл другим путём - нашёл на сайте репетиторов эксперта по нейросетям.
- Сколько вашему мальчику? - спросил меня специалист.
- 39, - ответил я. - А сколько лет вам?
- Почти 23, - ответил эксперт.

👿 Мы провели три встречи, во время которых я угрюмо конспектировал всё, что показывал мне репетитор, изредка отпуская саркастические замечания насчёт тупости нейросетей.

😱 В конце концов мой наставник сказал:
- Я больше не в силах выносить наших занятий. У меня есть для Вас прощальное домашнее задание - вот ссылка на нейросеть websim. Познакомьтесь с ней самостоятельно. Если и она Вас не проймёт, то я не знаю, что ещё нужно сделать.

🧞‍♂️ Я открыл websim. Это оказался сервис, который обещал создать любое приложение - только скажи, чего хочешь.
- Любое? Ну-ну! - усмехнулся я. - Сейчас я выведу тебя на чистую воду, тупая переоценённая нейросеть! Меня ты не сможешь водить за нос! 🤡

🤯 Годом ранее я запускал в Казахстане онлайн-тренажёр казахского языка для школьников. Разработка этой программы съела огромное количество денег и нервов, над ним трудилась целая команда программистов. Мы создавали его несколько месяцев.
Техническое задание на разработку этого тренажёра как раз было у меня под рукой. Его-то я и отправил в websim.
- Попробуй-ка сделать это!

💥 Нейросеть думала 5 минут, а потом выдала мне тренажёр. В нём была:
1️⃣ база казахских слов уровня А1, разбитых на темы (год назад я заплатил 30 000 рублей за создание аналогичной базы педагогам казахского языка, работа заняла больше месяца)
2️⃣ озвучка слов на казахском (год назад я заплатил 10 000 рублей казахским дикторам за аналогичную озвучку)
3️⃣ режим тренажа, игрофикация, учебник (даже писать не буду, сколько я годом ранее отдал за это же самое программистам)

👀 Я смотрел на тренажёр казахского языка.
👁️ Тренажёр казахского языка смотрел на меня.
🫟 Я услышал хруст стекла. Это покрывался трещинами, готовясь разлететься на осколки, мир, к которому я привык.
Поэтому я закрыл websim и год не подходил к нему на пушечный выстрел.

Но кое-что во мне изменилось.
👂 Я начал прислушиваться, когда рядом обсуждали нейросети.
✍️ Подписался на каналы с новостями из мира нейронок.
🧑‍🎨 Поставил себе приложение для генерации картинок, начал иногда к нему обращаться.
🧑‍💻 Поставил ТГ-бот GigaChat - стал иногда писать ему запросы.
🤐 Перестал плеваться, когда нейронки выдают мне чушь в ответ на мои обращения.
2👍1🔥1
🎄 Так прошёл год.
🌅 Настало лето 2025.

👧 Моя дочь Тома как раз закончила первый класс, и бабушка заботливо купила для неё книжку "50 заданий на лето".

😭 Тома ненавидит учиться летом, поэтому вскоре я застал её рыдающей над этой книжкой.
- У меня не получается! - кричала она в истерике. - Я не могу разобраться! Математика не решается!

Дочь нужно было успокаивать, и у меня вдруг само собой вырвалось:
- Хочешь, я сделаю тебе игру из этого задания? 🎮
- Игру? - недоверчиво спросила Тома.
- Да. Игру про ведьм. Ты ведь любишь ведьм? 🧙
- А ты можешь? - уточнила дочь.
Я утвердительно кивнул, хотя понятия не имел, могу я это или нет.

🧑‍💻 Оставив дочь, я сел за компьютер и с трепетом открыл websim. За год разлуки он ничуть не изменился. Примерно час я потратил на то, чтобы составить подробное душное техническое задание для игры, которую обещал Томе. Примерно 5 минут понадобилось websim, чтобы создать тренажёр мечты.

🤩 Когда я принёс игру Томе, она была счастлива. Там было всё, что она любит:
🧚‍♀️ Возможность стать героиней её любимой книжки
🔮 Ведьмовские коллекционные предметы
🪄 Возможность колдовать и получать ведьмовские ранги

🧠 Да, для успеха в игре нужно было решать задания на арифметические действия, но это дочь не смутило. Она с азартом играла в игру неделю. Попутно довела до совершенства навык вычитания однозначного числа из двузначного с переходом через десяток.

- Папа! - сказала она мне, наконец. - Можешь сделать так, чтобы мы играли в эту игру с одноклассниками, общались с ними в игре и видели результаты друг друга? 💖
Я попробовал и с сожалением констатировал:
- Websim не умеет делать сетевые игры.
- Я не спрашиваю, что умеет websim, - ответила Тома. - Можешь ли ты сделать это, папа?
Я уже начал было отрицательно качать головой и вдруг подумал: "А вдруг смогу?".

Спустя 2 месяца появилась "Секретная школа" - моя собственная платформа для создания обучающих игр.
Мы разработали её маленькой командой в очень короткие сроки.

👨‍🎓 Каким-то незаметным для себя образом я, внезапно, стал экспертом по нейросетям в обучении, провёл по этой теме несколько вебинаров и семинар для учителей.

📔 Три недели назад Тома в ярости бросила на мой стол рабочую тетрадь по английскому языку:
- Папа, я тупая! У меня ничего не получается с домашним заданием!
- Хочешь, сделаю тебе из этого игру, и ты через 15 минут всё будешь уметь? - с улыбкой спросил я. - Во что хочешь поиграть сегодня?
- Волшебник Изумрудного города! - заказала дочь.
Это у нас с Томой уже отработанный сценарий.

💥 Сейчас это происходит так:
Я беру телефон, фотографирую рабочую тетрадь дочери, отправляю фотографию в сервис и голосом говорю: "Сделай мне из этого игру-тренажёр в стилистике Волшебника Изумрудного города". Через 2 минуты готовая игра уже на телефоне Томы.

🎖️ Должен сказать, в этом году Тома делает большие успехи в школе, чем в прошлом. Совпадение? Не думаю. )
🔥3
"Секретная школа" делает игры не так круто, как это умеет websim. По крайней мере пока.

Однако "Секретная школа":
1️⃣ Хорошо понимает, что такое игрофицированный тренажёр, и не нуждается в детальном техническом задании.
2️⃣ Делает игру по одному предложению за 2 минуты.
3️⃣ Эту игру можно мгновенно назначить в качестве домашнего задания.
4️⃣ Игра всякий раз разная.
5️⃣ Привлекательности игры достаточно, чтобы удержать интерес ребёнка 15 минут.
6️⃣ В кабинет учителя приходит информация о результатах учеников.

Месяц назад мы довели "Секретную школу" до той стабильной стадии готовности, когда пора попробовать её не только на моей дочери, а в работе учителя с классом. Поэтому собираю апробацию.

⚠️ Нужны несколько учителей-первопроходцев, готовых протестировать "Секретную школу" уже в декабре.

Кто хочет попробовать со своим классом?
Приходите в чат апробации:
https://t.me/secretschoolcommunity

Если попробовать не готовы - не приходите. )

Руководит апробацией моя коллега и друг - Соня Меламед (выдающийся методист и автор ТГ-канала "Опытным путём").
Она перехватит вас в чате, проинструктирует и будет сопровождать в течение всей апробации.
2🔥1
#Интервью

🔥 Сегодня в гостях канала мой добрый товарищ и коллега Сергей Ровенков!

Сергей всю жизнь занимается играми: разговорными ролевыми, настольными, играми для бизнес-обучения, играми для школьного обучения, игрофикацией. Он - один из основателей студии Silver Hoof Games, лидер Гильдии Разработчиков Настольных Игр (ГРаНИ) в Екатеринбурге, член команды по созданию настолок для корпоративного обучения. Мы с Сергеем делали совместные проекты - создавали Форум разработчиков игр, делали игрофицированный тренажёр казахского языка, разрабатывали курс "Математика для первого класса в восьми играх", а сейчас придумываем платформу для игрофикации средней школы.

🔍 Готовы познакомиться с опытом Сергея?
Тогда читайте дальше!

📈 КАК Я ПРИШЁЛ К ИГРОПЕДАГОГИКЕ
Я занимаюсь играми с детства, но именно с игропедагогикой знакомство началось на наших с Павлом совместных проектах.
Очень люблю геймджемы - это такой воркшоп, на котором все делают игры на заданную тему. Позволяет в короткий срок попробовать очень необычные приёмы и протестировать гипотезы. Ну и участники ощущают все этапы процесса.

⭐️ КАКОЙ ТИП ИГР МНЕ ИНТЕРЕСЕН
Я люблю настольные и настольные ролевые игры. Чаще всего занимаюсь играми развлекательной направленности. Делать их сложно и дорого, поэтому такая игра не может быть одноразовой - это экономически не выгодно. Приходится придумывать, как надолго сохранить интерес участников, как игровой, так и образовательный/воспитательный.

🎲 САМЫЕ НЕОБЫЧНЫЕ МОИ ИГРЫ
Я участвовал в создании игры о детской безопасности для Лизы Алерт. Скоро появится на прилавках. А ещё создал успешную игру размером с открытку, в которую можно играть без ведущего и без подготовки. Есть на сайте Silver Hoof Games.

🏆 ГЛАВНЫЙ СЕКРЕТ УСПЕШНОГО ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОПЕДАГОГИКИ
Игра - не панацея в образовании, педагогике, бизнесе, сплочении, раскрепощении, успешности и т.д.
Намного важнее анализ происходящего в процессе игры: кто не был вовлечён и почему, кто не понял правила и почему, кто старался сломать игру и к чему это привело, какие моменты нужно подсветить и т.д. Такие игры в коллективе, а ещё с образовательными или мотивационными целями - это сложные процессы с обратной связью. А это значит, что купить хорошую игру и пустить её на самотёк не получится.
Ценность игры - в процессе, в наблюдении за игрой, в настройке, в рефлексии.

📊 О РЕЙТИНГАХ
Думаю, что даже в старшей школе, где рейтинги крайне важны учащимся, многие из них ещё психологически не готовы их принять. Что уж говорить о более раннем возрасте.
Считаю, что стоит избегать рейтингов, а выделять только самых успешных.
В играх часто используется механизм подтягивания отстающего. Это какая-то особая возможность (дополнительное задание, удвоенные балы, повышение ценности заданий), которая позволяет отстающему догонять лидеров. Учителя могут взять эту идею на вооружение.

КАК СТАТЬ ИГРОПЕДАГОГОМ
Всем, кто желает разобраться в искусстве создания игр, рекомендую книгу "Искусство геймдизайна" Джесси Шелл. Она всесторонне охватывает игровую индустрию и отвечает на большинство вопросов о создании игр.
3