🗣️ ФИЛОСОФИЯ МОЕЙ РАБОТЫ
«Контекстуальный игропрактикум» — это формат, где участник погружается в интенсивный игровой или спортивный контекст (борьба, квест, решение социальной проблемы), сталкивается с реальными коммуникативными и психологическими вызовами, осознаёт и интегрирует полученный опыт в реальную жизнь (в этом я ему помогаю своими навыками гештальт-терапевта).
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
📚 РЕКОМЕНДУЮ КНИГУ
Начать поиск своего пути в игропедагогике поможет книга Льва Выготского «Воображение и творчество в детском возрасте». Этот классический труд объясняет, почему игра является ведущей деятельностью ребенка, позволяющей осваивать окружающий мир.
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
💡 ГЛАВНЫЙ СЕКРЕТ УСПЕШНОГО ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОПЕДАГОГИКИ
Игра — это не форма подачи материала, а сам материал. Не оболочка, а содержание.
Сместите фокус с «обучения ЧЕРЕЗ игру» на «обучение В игре». Прежде чем создавать игру, забудьте про учебный план на пять минут. Спросите себя: «Какую ИСТОРИЮ я хочу рассказать? В какой МИР я хочу погрузить своих учеников? И какая ПРОБЛЕМА в этом мире будет настолько увлекательной, что для ее решения им ПОТРЕБУЮТСЯ те самые знания, которые я хочу им дать?».
Создайте такую игровую реальность, где получение и применение этих знаний станет естественным, осмысленным и единственным способом добиться игрового успеха.
Это коренное изменение в позиции учителя.
Примеры:
✖️ Вместо: «Решите десять уравнений, чтобы пройти дальше!»
✔️ Попробуйте: «Вы — инженеры, настраивающие щит космического корабля. Каждое уравнение — это расчет энергии для определенного модуля. Неверный расчет — модуль выходит из строя, корабль теряет защиту. Команда, первая стабилизировавшая щит, получает право на стыковку со станцией»
Что изменилось?
✅ Знание стало инструментом, а не целью. Цель — спасти корабль.
✅ Ошибка стала частью сюжета (потеря щита), а не красной пастой в тетради. Она мотивирует исправиться, а не вызывает стыд.
✅ Появился контекст, который придает формуле смысл.
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
🦸 СПАСИБО ВСЕМ, КТО ИНТЕРЕСУЕТСЯ ИГРОПЕДАГОГИКОЙ!
Помните, игра должна говорить на языке внутренней мотивации.
✖️ Внешняя мотивация (оценки, победа, бонусы) — это сладкая глазурь. Она быстро приедается.
✔️ Внутренняя мотивация (любопытство, мастерство, автономия, чувство принадлежности, осмысленность) — это питательная основа.
Ваша игра должна будить именно её.
«Контекстуальный игропрактикум» — это формат, где участник погружается в интенсивный игровой или спортивный контекст (борьба, квест, решение социальной проблемы), сталкивается с реальными коммуникативными и психологическими вызовами, осознаёт и интегрирует полученный опыт в реальную жизнь (в этом я ему помогаю своими навыками гештальт-терапевта).
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
📚 РЕКОМЕНДУЮ КНИГУ
Начать поиск своего пути в игропедагогике поможет книга Льва Выготского «Воображение и творчество в детском возрасте». Этот классический труд объясняет, почему игра является ведущей деятельностью ребенка, позволяющей осваивать окружающий мир.
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
💡 ГЛАВНЫЙ СЕКРЕТ УСПЕШНОГО ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОПЕДАГОГИКИ
Игра — это не форма подачи материала, а сам материал. Не оболочка, а содержание.
Сместите фокус с «обучения ЧЕРЕЗ игру» на «обучение В игре». Прежде чем создавать игру, забудьте про учебный план на пять минут. Спросите себя: «Какую ИСТОРИЮ я хочу рассказать? В какой МИР я хочу погрузить своих учеников? И какая ПРОБЛЕМА в этом мире будет настолько увлекательной, что для ее решения им ПОТРЕБУЮТСЯ те самые знания, которые я хочу им дать?».
Создайте такую игровую реальность, где получение и применение этих знаний станет естественным, осмысленным и единственным способом добиться игрового успеха.
Это коренное изменение в позиции учителя.
Примеры:
✖️ Вместо: «Решите десять уравнений, чтобы пройти дальше!»
✔️ Попробуйте: «Вы — инженеры, настраивающие щит космического корабля. Каждое уравнение — это расчет энергии для определенного модуля. Неверный расчет — модуль выходит из строя, корабль теряет защиту. Команда, первая стабилизировавшая щит, получает право на стыковку со станцией»
Что изменилось?
✅ Знание стало инструментом, а не целью. Цель — спасти корабль.
✅ Ошибка стала частью сюжета (потеря щита), а не красной пастой в тетради. Она мотивирует исправиться, а не вызывает стыд.
✅ Появился контекст, который придает формуле смысл.
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
🦸 СПАСИБО ВСЕМ, КТО ИНТЕРЕСУЕТСЯ ИГРОПЕДАГОГИКОЙ!
Помните, игра должна говорить на языке внутренней мотивации.
✖️ Внешняя мотивация (оценки, победа, бонусы) — это сладкая глазурь. Она быстро приедается.
✔️ Внутренняя мотивация (любопытство, мастерство, автономия, чувство принадлежности, осмысленность) — это питательная основа.
Ваша игра должна будить именно её.
🔥6👍2❤1❤🔥1
🎯 Игра от Евгения Шилина в вашу коллекцию: 📚🌍
«Эмоциональные картографы»: путешествие внутрь героев литературы
▌ Игровой мир и проблема
✅ Класс делится на команды по 3-4 человека.
✅ Каждая команда — это «лаборатория эмоционального анализа», задача которой расшифровать внутренний мир литературного героя.
✅ Учитель выступает в роли Главного Научного Консультанта, координирующего работу и помогающего в сложных случаях.
✅ Кого исследовать? Например, Печорина, Раскольникова, Татьяну Ларину или Наташу Ростову.
В ходе игры наши «эмоциональные картографы» обнаружат, что душа героя — это не просто «грусть» или «радость», а сложный калейдоскоп, где чувства сталкиваются, смешиваются и рождают новые оттенки. Миссия участников — создать «эмоциональную карту» персонажа, чтобы понять, что же на самом деле двигало героем в ключевые моменты сюжета.
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
▌ Этап 1: Калибровка инструментов (5 минут)
Учитель:
- Сегодня мы будем исследовать внутренний мир [Имя героя]. Мы знаем, что его поступки часто кажутся противоречивыми. Почему? Давайте заглянем вглубь.
Команды получают «Палитру базовых эмоций» — список с 8-10 базовыми эмоциями (Радость, Грусть, Гнев, Страх, Удивление, Отвращение, Доверие, Предвкушение, Стыд, Вина).
Также они получают «Таблицу смешивания», которая показывает, какие сложные чувства рождаются при смешении базовых:
⭐ Гнев + Печаль = Обида
⭐ Страх + Предвкушение = Тревога
⭐ Радость + Доверие = Любовь
⭐ Удивление + Отвращение = Шок
⭐ Доверие + Страх = Покорность/Подчинение
▌ Этап 2: Сбор данных (15 минут)
Команды получают ключевые отрывки из текста (3-4 эпизода, где герой проявляет себя ярче всего).
Задача выписать из отрывков все прямые и косвенные проявления эмоций героя (слова, мысли, поступки, жесты), определить, какие базовые эмоции стоят за этими проявлениями, выяснить, какие сложные, составные эмоции испытывает герой в каждом эпизоде.
Пример для Печорина в сцене дуэли:
💬 Проявление: «Я решился предоставить все выгоды Грушницкому; я хотел испытать его».
🗣️ Базовые эмоции: Предвкушение (эксперимента) + Отвращение (к слабости и фальши).
👥 Сложная эмоция: Циничное любопытство, Презрение.
Исследуйте ключевые сцены произведения, выписывая проявления эмоций героя, определяйте базовые и составные эмоции.
▌ Этап 3: Создание карты (15 минут)
Каждая команда создает «Эмоциональный портрет» своего героя на большом листе. На карте должны быть отражены, как минимум, 2-3 сложные противоречивые эмоции, рожденные из смешения базовых. Визуализация может быть разной:
✨ Радуга, где разным цветам соответствуют разные эмоции, а интенсивность показана шириной полосы.
✨ Солнце и тучи, где ядро личности — в центре, а испытываемые эмоции — лучи (светлые) и тучи (тёмные).
✨ График, где по оси X — главы романа, а по оси Y — интенсивность разных эмоций.
▌ Этап 4: Консилиум картографов (10 минут)
Команды презентуют свои карты и объясняют, какая доминирующая эмоция определяет личность их героя, как именно смешение простых чувств порождает его внутренний конфликт. Другие команды и учитель задают вопросы: «Почему вы именно так интерпретировали его холодность? Могла ли за ней стоять не злость, а страх?»
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
Игра развивает эмпатию, критическое мышление и умение анализировать литературу глубоко и творчески.
#Делюсь_игрой
«Эмоциональные картографы»: путешествие внутрь героев литературы
▌ Игровой мир и проблема
✅ Класс делится на команды по 3-4 человека.
✅ Каждая команда — это «лаборатория эмоционального анализа», задача которой расшифровать внутренний мир литературного героя.
✅ Учитель выступает в роли Главного Научного Консультанта, координирующего работу и помогающего в сложных случаях.
✅ Кого исследовать? Например, Печорина, Раскольникова, Татьяну Ларину или Наташу Ростову.
В ходе игры наши «эмоциональные картографы» обнаружат, что душа героя — это не просто «грусть» или «радость», а сложный калейдоскоп, где чувства сталкиваются, смешиваются и рождают новые оттенки. Миссия участников — создать «эмоциональную карту» персонажа, чтобы понять, что же на самом деле двигало героем в ключевые моменты сюжета.
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
▌ Этап 1: Калибровка инструментов (5 минут)
Учитель:
- Сегодня мы будем исследовать внутренний мир [Имя героя]. Мы знаем, что его поступки часто кажутся противоречивыми. Почему? Давайте заглянем вглубь.
Команды получают «Палитру базовых эмоций» — список с 8-10 базовыми эмоциями (Радость, Грусть, Гнев, Страх, Удивление, Отвращение, Доверие, Предвкушение, Стыд, Вина).
Также они получают «Таблицу смешивания», которая показывает, какие сложные чувства рождаются при смешении базовых:
⭐ Гнев + Печаль = Обида
⭐ Страх + Предвкушение = Тревога
⭐ Радость + Доверие = Любовь
⭐ Удивление + Отвращение = Шок
⭐ Доверие + Страх = Покорность/Подчинение
▌ Этап 2: Сбор данных (15 минут)
Команды получают ключевые отрывки из текста (3-4 эпизода, где герой проявляет себя ярче всего).
Задача выписать из отрывков все прямые и косвенные проявления эмоций героя (слова, мысли, поступки, жесты), определить, какие базовые эмоции стоят за этими проявлениями, выяснить, какие сложные, составные эмоции испытывает герой в каждом эпизоде.
Пример для Печорина в сцене дуэли:
💬 Проявление: «Я решился предоставить все выгоды Грушницкому; я хотел испытать его».
🗣️ Базовые эмоции: Предвкушение (эксперимента) + Отвращение (к слабости и фальши).
👥 Сложная эмоция: Циничное любопытство, Презрение.
Исследуйте ключевые сцены произведения, выписывая проявления эмоций героя, определяйте базовые и составные эмоции.
▌ Этап 3: Создание карты (15 минут)
Каждая команда создает «Эмоциональный портрет» своего героя на большом листе. На карте должны быть отражены, как минимум, 2-3 сложные противоречивые эмоции, рожденные из смешения базовых. Визуализация может быть разной:
✨ Радуга, где разным цветам соответствуют разные эмоции, а интенсивность показана шириной полосы.
✨ Солнце и тучи, где ядро личности — в центре, а испытываемые эмоции — лучи (светлые) и тучи (тёмные).
✨ График, где по оси X — главы романа, а по оси Y — интенсивность разных эмоций.
▌ Этап 4: Консилиум картографов (10 минут)
Команды презентуют свои карты и объясняют, какая доминирующая эмоция определяет личность их героя, как именно смешение простых чувств порождает его внутренний конфликт. Другие команды и учитель задают вопросы: «Почему вы именно так интерпретировали его холодность? Могла ли за ней стоять не злость, а страх?»
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
Игра развивает эмпатию, критическое мышление и умение анализировать литературу глубоко и творчески.
#Делюсь_игрой
❤2
ДЕЛЮСЬ ИГРОЙ
Решил перенести рубрику на субботу. Понял, что так будет логичнее.
Сегодняшнее блюдо дня - дидактическая блиц-игра "Переправа".
Новинка коллекции CERM.RU, в этом году мы проводим её на наших стажировках.
Заранее готовим несколько (5-10) простых вопросов, на которые можно ответить одним словом и есть много разных ответов.
Игроков (3-5 человек) ставим на одну линию плечом к плечу. Учитель встаёт напротив них.
Правила:
- Задача игрока - пересечь игровое поле (переправиться через реку), сделав 5 шагов.
- Ведущий говорит вопрос. Если игрок знает ответ, то выкрикивает его и, по кивку ведущего, делает шаг вперёд.
- Каждые 20 секунд ведущий меняет вопрос на следующий в списке.
- Игрок может дать несколько ответов на один вопрос и сделать несколько шагов.
- Игроки не могут повторять ответы друг друга. Повторы не засчитываются.
- Как только игрок пересёк реку, он победил. Его "дорожку" может занять следующий ученик класса.
Несколько игроков переправляются одновременно, но эта игра - не соревнование.
Рекомендую не проводить её соревнованием по двум причинам:
1) Соревноваться любят не все. Игра-соревнование будет отпугивать неуверенных в себе игроков.
2) В этой игре не так легко соблюсти справедливость судейства. Не всегда слышно, кто из игроков первым выкрикнул верный ответ.
Как и во всех дидактических блиц-играх, эта игра проводится быстро и технологично, наполняется любым нужным вам учебным содержанием.
🔥 Забирайте в копилки!
#Делюсь_игрой
Решил перенести рубрику на субботу. Понял, что так будет логичнее.
Сегодняшнее блюдо дня - дидактическая блиц-игра "Переправа".
Новинка коллекции CERM.RU, в этом году мы проводим её на наших стажировках.
Заранее готовим несколько (5-10) простых вопросов, на которые можно ответить одним словом и есть много разных ответов.
Например:
- Реки России
- Английские слова на букву A
- Падежи
- Формулы математики
Игроков (3-5 человек) ставим на одну линию плечом к плечу. Учитель встаёт напротив них.
Правила:
- Задача игрока - пересечь игровое поле (переправиться через реку), сделав 5 шагов.
- Ведущий говорит вопрос. Если игрок знает ответ, то выкрикивает его и, по кивку ведущего, делает шаг вперёд.
- Каждые 20 секунд ведущий меняет вопрос на следующий в списке.
- Игрок может дать несколько ответов на один вопрос и сделать несколько шагов.
- Игроки не могут повторять ответы друг друга. Повторы не засчитываются.
- Как только игрок пересёк реку, он победил. Его "дорожку" может занять следующий ученик класса.
Несколько игроков переправляются одновременно, но эта игра - не соревнование.
Рекомендую не проводить её соревнованием по двум причинам:
1) Соревноваться любят не все. Игра-соревнование будет отпугивать неуверенных в себе игроков.
2) В этой игре не так легко соблюсти справедливость судейства. Не всегда слышно, кто из игроков первым выкрикнул верный ответ.
Как и во всех дидактических блиц-играх, эта игра проводится быстро и технологично, наполняется любым нужным вам учебным содержанием.
🔥 Забирайте в копилки!
#Делюсь_игрой
🔥11
ЗАКУЛИСЬЕ ИГРОМЕТОДИСТА
В этой рубрике пишу недельный отчёт о том, что сделали мои команды для игропедагогики за неделю.
Пока не очень понял, как нужно вести эту рубрику, поэтому буду экспериментировать.
1️⃣ С Театром импровизации "ПАТИ" выезжали на выходные отдыхать в коттедж. Я там провёл свои речевые игры: "Гордуму" (по переговорам) и "Небесный суд" (по дебатам). Устроили мини-турнир по речевым искусствам.
2️⃣ С "Секретной школой" на этой неделе многое произошло. Напомню, "Секретная школа" - это платформа для учителей, которая позволяет любое учебное задание, какое только учитель захочет, за 2 минуты превратить в игрофицированный тренажёр и назначить классу в качестве домашнего задания.
🏆 Во-первых, наш проект победил в конкурсе и прошёл в финал. Завтра будем презентовать его Оскару Хартману (бизнес-гуру, попасть на презентацию к которому все хотят, но сделать это очень трудно).
💥 Во-вторых, выпустили новое масштабное обновление сервиса. Ключевые из новых функций: возможность голосового общения с сервисом и редактор заданий, позволяющий легко поменять содержание любой созданной игры. Плюс, сделали платформу умнее.
🧠 В-третьих, предварительно напросились в три школы Екатеринбурга провести семинар для учителей по использованию нейросетей в обучении. Моя задача - завести 10 школ в апробацию "Секретной школы" и научить команды учителей пользоваться платформой для игрофикации домашних заданий. Даже сделал для апробации отдельный информационный сайт.
"Секретная школа" - самый крутой инструмент из всех, которые я создавал за 20 лет карьеры методиста. От него дух захватывает. Он полностью меняет правила игры в школьном образовании.
3️⃣ Случились три вебинара:
🤦♂️ Первый вебинар (по "Секретной школе") провалился! На него пришёл только 1 живой и активный участник, хотя заявлялись 30 учителей.
💁♂️ Второй вебинар (по игропедагогике) провёл совместно с Женей Шилиным. Пришло 10 учителей. Для этого вебинара перевёл живую блиц-игру CERM.RU "Ошибки в квадрате" в формат фронтальной разминки на слайдах. В какую-нибудь из суббот (возможно, в ближайшую) размещу её для вас в канале.
🙋♂️ Третий вебинар (по созданию сообществ учителей) провёл совместно с Софьей Владимировной. Было 100+ участников. Это неудивительно, поскольку вебинар делали по заказу "Орлят России" Удмуртии. Причём тут игропедагогика? Мы там показывали игры и рассказывали, как игропедагогика помогает объединять сообщества.
4️⃣ Для канала "Как приручить дракона игропедагогики" взял интервью у шести игропрактиков и игропедагогов. Буду постепенно оформлять в посты и публиковать по пятницам.
5️⃣ Для CERM.RU вместе с Софьей Владимировной оформляем блиц-игры и готовимся записать следующую часть онлайн-курса "Мастер блиц-игр". Работаем в тандеме - Софья Владимировна неутомимо готовит игры, а я их дорабатываю. Так в теории. А на практике у меня в почте скопился затор из десяти игр, к которым не успеваю приступить. ((
6️⃣ Ещё собирались группой методистов, чтобы придумать и создать приложение для игрофикации средней школы. У нас есть такой заказ от сообщества частных школ. Накидали основные контуры и функции. Готовимся к презентации проекта.
7️⃣ Наконец, как-то ночью мне не спалось. Сел за компьютер и, при помощи нейросетей, за час сделал простенький сайт-игру про исследование подземелий. Игра получилась очень красивой и захватывающей. Никакого отношения к обучению не имеет, но я уже придумал как сделать так, чтобы имела. Когда доделаю - выложу ссылку в канал. Ждите! Уверен, скоро смогу вас удивить. )
#Закулисье
В этой рубрике пишу недельный отчёт о том, что сделали мои команды для игропедагогики за неделю.
Пока не очень понял, как нужно вести эту рубрику, поэтому буду экспериментировать.
1️⃣ С Театром импровизации "ПАТИ" выезжали на выходные отдыхать в коттедж. Я там провёл свои речевые игры: "Гордуму" (по переговорам) и "Небесный суд" (по дебатам). Устроили мини-турнир по речевым искусствам.
2️⃣ С "Секретной школой" на этой неделе многое произошло. Напомню, "Секретная школа" - это платформа для учителей, которая позволяет любое учебное задание, какое только учитель захочет, за 2 минуты превратить в игрофицированный тренажёр и назначить классу в качестве домашнего задания.
🏆 Во-первых, наш проект победил в конкурсе и прошёл в финал. Завтра будем презентовать его Оскару Хартману (бизнес-гуру, попасть на презентацию к которому все хотят, но сделать это очень трудно).
💥 Во-вторых, выпустили новое масштабное обновление сервиса. Ключевые из новых функций: возможность голосового общения с сервисом и редактор заданий, позволяющий легко поменять содержание любой созданной игры. Плюс, сделали платформу умнее.
🧠 В-третьих, предварительно напросились в три школы Екатеринбурга провести семинар для учителей по использованию нейросетей в обучении. Моя задача - завести 10 школ в апробацию "Секретной школы" и научить команды учителей пользоваться платформой для игрофикации домашних заданий. Даже сделал для апробации отдельный информационный сайт.
"Секретная школа" - самый крутой инструмент из всех, которые я создавал за 20 лет карьеры методиста. От него дух захватывает. Он полностью меняет правила игры в школьном образовании.
3️⃣ Случились три вебинара:
🤦♂️ Первый вебинар (по "Секретной школе") провалился! На него пришёл только 1 живой и активный участник, хотя заявлялись 30 учителей.
💁♂️ Второй вебинар (по игропедагогике) провёл совместно с Женей Шилиным. Пришло 10 учителей. Для этого вебинара перевёл живую блиц-игру CERM.RU "Ошибки в квадрате" в формат фронтальной разминки на слайдах. В какую-нибудь из суббот (возможно, в ближайшую) размещу её для вас в канале.
🙋♂️ Третий вебинар (по созданию сообществ учителей) провёл совместно с Софьей Владимировной. Было 100+ участников. Это неудивительно, поскольку вебинар делали по заказу "Орлят России" Удмуртии. Причём тут игропедагогика? Мы там показывали игры и рассказывали, как игропедагогика помогает объединять сообщества.
4️⃣ Для канала "Как приручить дракона игропедагогики" взял интервью у шести игропрактиков и игропедагогов. Буду постепенно оформлять в посты и публиковать по пятницам.
5️⃣ Для CERM.RU вместе с Софьей Владимировной оформляем блиц-игры и готовимся записать следующую часть онлайн-курса "Мастер блиц-игр". Работаем в тандеме - Софья Владимировна неутомимо готовит игры, а я их дорабатываю. Так в теории. А на практике у меня в почте скопился затор из десяти игр, к которым не успеваю приступить. ((
6️⃣ Ещё собирались группой методистов, чтобы придумать и создать приложение для игрофикации средней школы. У нас есть такой заказ от сообщества частных школ. Накидали основные контуры и функции. Готовимся к презентации проекта.
7️⃣ Наконец, как-то ночью мне не спалось. Сел за компьютер и, при помощи нейросетей, за час сделал простенький сайт-игру про исследование подземелий. Игра получилась очень красивой и захватывающей. Никакого отношения к обучению не имеет, но я уже придумал как сделать так, чтобы имела. Когда доделаю - выложу ссылку в канал. Ждите! Уверен, скоро смогу вас удивить. )
#Закулисье
🔥8
СОРЕВНОВАНИЯ
Пришёл день лектория, но я решил растянуть нам удовольствие. 😅
Статья будет завтра, а сегодня - кейс (основан на реальном диалоге).
Разговаривали два педагога N и X:
- Я ввела в классе соревнование, - поделилась N. - Дети копят пятёрки. У кого больше - поднимается наверх списка. В конце месяца победитель получает одноразовую карточку - "отказаться отвечать у доски без последствий" или "мораторий на двойку". 🥇🎁🏆
- Ох! - удивилась X. - А что же вы делаете, если нужно поставить двойку, а ребёнок применяет карточку?
- Такого ещё не было, - объяснила N. - Карточки выигрывают отличники.
- И все дети в это играют? - усомнилась X.
- Нет, не все, - печально ответила N. - Часть класса играет, а часть - саботируют игру. 🧨 Пытаюсь придумать как сделать так, чтобы за пятёрки боролись все.
- Попробуйте мой способ! - предложила X. - У меня соревнование классов, как в Хогвартсе. 🪄🔮 Каждый класс - отдельная команда. Хорошие отметки приносят очки, а плохие - отнимают. В конце четверти смотрим, сколько пятёрок накопил каждый класс, и лучший класс поздравляем!
- Давно вы применяете эту систему? - спросила N. - Как она повлияла на атмосферу внутри классов и на отношения между классами?
- Мы только с сентября начали, - сказала X. - Но уже видно, что дети очень вовлечены! ✨
❓Внимание, вопрос, уважаемые знатоки!
Какая система лучше - N или X?
⚠️ Напишите свои соображения в комментариях. А завтра я поделюсь своими мыслями.
Пришёл день лектория, но я решил растянуть нам удовольствие. 😅
Статья будет завтра, а сегодня - кейс (основан на реальном диалоге).
Разговаривали два педагога N и X:
- Я ввела в классе соревнование, - поделилась N. - Дети копят пятёрки. У кого больше - поднимается наверх списка. В конце месяца победитель получает одноразовую карточку - "отказаться отвечать у доски без последствий" или "мораторий на двойку". 🥇🎁🏆
- Ох! - удивилась X. - А что же вы делаете, если нужно поставить двойку, а ребёнок применяет карточку?
- Такого ещё не было, - объяснила N. - Карточки выигрывают отличники.
- И все дети в это играют? - усомнилась X.
- Нет, не все, - печально ответила N. - Часть класса играет, а часть - саботируют игру. 🧨 Пытаюсь придумать как сделать так, чтобы за пятёрки боролись все.
- Попробуйте мой способ! - предложила X. - У меня соревнование классов, как в Хогвартсе. 🪄🔮 Каждый класс - отдельная команда. Хорошие отметки приносят очки, а плохие - отнимают. В конце четверти смотрим, сколько пятёрок накопил каждый класс, и лучший класс поздравляем!
- Давно вы применяете эту систему? - спросила N. - Как она повлияла на атмосферу внутри классов и на отношения между классами?
- Мы только с сентября начали, - сказала X. - Но уже видно, что дети очень вовлечены! ✨
❓Внимание, вопрос, уважаемые знатоки!
Какая система лучше - N или X?
⚠️ Напишите свои соображения в комментариях. А завтра я поделюсь своими мыслями.
Какая система лучше?
Anonymous Poll
6%
N (индивидуальный зачёт)
50%
X (командный зачёт)
44%
Не могу выбрать
РЕЙТИНГИ В ОБУЧЕНИИ
Разберём вчерашний кейс?
🥇 Педагог N запустила соревнование внутри класса. Дети копят пятёрки и в конце месяца определяется победитель. В чём подвох этой системы?
N делала игрофикацию с целью вовлечь отстающих детей и мотивировать их учиться лучше. Получилось вот что:
1️⃣ В игру вовлеклись только отличники, потому что уверены в своей способности заработать много пятёрок и, возможно, не прочь сразиться друг с другом.
2️⃣ Менее успешные дети, для вовлечения которых и создавалась игрофикация, игру избегают и саботируют, так как не верят в свои силы. Более того, глядя на эту игру (в которую их заставляют играть) они чувствуют себя ещё более несчастными и демотивированными. Считают, что у них нет способа оказаться на вершине рейтинга. Они будут внизу и тревожатся, что весь класс это увидит.
🏆 Педагог X запустила соревнование между классами. Класс получает и теряет баллы за отметки, в конце четверти определяется класс-победитель.
В чём подвох этой системы?
X делала игрофикацию, чтобы дети поддерживали друг друга, помогали друг другу учиться и чувствовали ответственность друг за друга. Что получилось:
1️⃣ Для того класса, который победил, всё сложилось классно. У них произошёл тимбилдинг и радость триумфа.
2️⃣ А проигравший класс неизбежно начал искать виновных в своём провале. И быстро нашёл - это те дети, которые приносили мало баллов в общий котёл. Тупые. Неудачники. Тянут весь класс на дно. Если бы не они, то мы бы победили. Должна была случиться взаимоподдержка, а получилась благодатная почва для буллинга.
3️⃣ Для атмосферы между классами ситуация тоже не очень хорошая. Никому не нравится чувствовать себя учеником второсортного класса и терпеть высокомерие победителей.
Так в чём же подвох с рейтингами?
Рейтинги являются инструментом мотивации ТОЛЬКО при одном условии:
⚠️ Если ученик ДОБРОВОЛЬНО выбрал состязаться и участвовать в рейтинге. Он по характеру - спортсмен. Он уверен в своих силах. Он хочет соревноваться. Он знает, что если проиграет, то его самооценка от этого не пострадает.
🫣 То есть, кто не выбрал соревноваться - того не принуждаем, насильно в рейтинг и в состязание не запихиваем. Иначе вместо мотивации учеников получим демотивацию.
Соревнования с рейтингами можно делать, если твёрдо придерживаться принципа добровольности и позаботиться о психологической безопасности проигравших.
Дальше приведу несколько примеров удачных рейтингов.
Важно помнить, что соревнования и рейтинги - это опасные инструменты игрофикации, способные причинить больше вреда, чем пользы. Если не уверены, чувствуете сомнения - не применяйте их!
А ещё отличный совет дала вчера Надежда Шестакова (опытный игропедагог, интервью с ней выйдет в одну из пятниц):
- Лучшая система там, где весь класс играет против игры.
#Лекторий
Разберём вчерашний кейс?
🥇 Педагог N запустила соревнование внутри класса. Дети копят пятёрки и в конце месяца определяется победитель. В чём подвох этой системы?
N делала игрофикацию с целью вовлечь отстающих детей и мотивировать их учиться лучше. Получилось вот что:
1️⃣ В игру вовлеклись только отличники, потому что уверены в своей способности заработать много пятёрок и, возможно, не прочь сразиться друг с другом.
2️⃣ Менее успешные дети, для вовлечения которых и создавалась игрофикация, игру избегают и саботируют, так как не верят в свои силы. Более того, глядя на эту игру (в которую их заставляют играть) они чувствуют себя ещё более несчастными и демотивированными. Считают, что у них нет способа оказаться на вершине рейтинга. Они будут внизу и тревожатся, что весь класс это увидит.
🏆 Педагог X запустила соревнование между классами. Класс получает и теряет баллы за отметки, в конце четверти определяется класс-победитель.
В чём подвох этой системы?
X делала игрофикацию, чтобы дети поддерживали друг друга, помогали друг другу учиться и чувствовали ответственность друг за друга. Что получилось:
1️⃣ Для того класса, который победил, всё сложилось классно. У них произошёл тимбилдинг и радость триумфа.
2️⃣ А проигравший класс неизбежно начал искать виновных в своём провале. И быстро нашёл - это те дети, которые приносили мало баллов в общий котёл. Тупые. Неудачники. Тянут весь класс на дно. Если бы не они, то мы бы победили. Должна была случиться взаимоподдержка, а получилась благодатная почва для буллинга.
3️⃣ Для атмосферы между классами ситуация тоже не очень хорошая. Никому не нравится чувствовать себя учеником второсортного класса и терпеть высокомерие победителей.
Так в чём же подвох с рейтингами?
Рейтинги являются инструментом мотивации ТОЛЬКО при одном условии:
⚠️ Если ученик ДОБРОВОЛЬНО выбрал состязаться и участвовать в рейтинге. Он по характеру - спортсмен. Он уверен в своих силах. Он хочет соревноваться. Он знает, что если проиграет, то его самооценка от этого не пострадает.
🫣 То есть, кто не выбрал соревноваться - того не принуждаем, насильно в рейтинг и в состязание не запихиваем. Иначе вместо мотивации учеников получим демотивацию.
Соревнования с рейтингами можно делать, если твёрдо придерживаться принципа добровольности и позаботиться о психологической безопасности проигравших.
Дальше приведу несколько примеров удачных рейтингов.
Важно помнить, что соревнования и рейтинги - это опасные инструменты игрофикации, способные причинить больше вреда, чем пользы. Если не уверены, чувствуете сомнения - не применяйте их!
А ещё отличный совет дала вчера Надежда Шестакова (опытный игропедагог, интервью с ней выйдет в одну из пятниц):
- Лучшая система там, где весь класс играет против игры.
#Лекторий
🔥1
Пример 1:
Проводил речевой турнир на ретрите со взрослыми. Турнира хотели пара человек, остальные приехали весело провести время за речевыми играми. Я повесил на стену ватман "Зал славы" (на фото), потом сказал участникам: "У нас будут речевые игры. Кому интересен турнир - боритесь за победу. Кто здесь ради развлечения - развлекайтесь. Никто не обязан соревноваться, главное - хорошее настроение. Когда кто-то проявит себя в игре - его имя появится в Зале славы. В конце ретрита наградим овациями человека, чьё имя написано больше раз".
Что дал этот подход?
- Легализовано право не соревноваться. Участникам дан выбор и свобода.
- Ушёл акцент с состязания. Теперь можно не завидовать победителям.
- Каждое имя хотя бы раз появилось в Зале славы, дав участнику повод испытать гордость.
- Имена появлялись вразнобой. Не было возможности, глядя на стену из имён, увидеть отстающих.
- Создалась безопасная обстановка без проигравших. А любители баттлов могли состязаться в своё удовольствие.
Проводил речевой турнир на ретрите со взрослыми. Турнира хотели пара человек, остальные приехали весело провести время за речевыми играми. Я повесил на стену ватман "Зал славы" (на фото), потом сказал участникам: "У нас будут речевые игры. Кому интересен турнир - боритесь за победу. Кто здесь ради развлечения - развлекайтесь. Никто не обязан соревноваться, главное - хорошее настроение. Когда кто-то проявит себя в игре - его имя появится в Зале славы. В конце ретрита наградим овациями человека, чьё имя написано больше раз".
Что дал этот подход?
- Легализовано право не соревноваться. Участникам дан выбор и свобода.
- Ушёл акцент с состязания. Теперь можно не завидовать победителям.
- Каждое имя хотя бы раз появилось в Зале славы, дав участнику повод испытать гордость.
- Имена появлялись вразнобой. Не было возможности, глядя на стену из имён, увидеть отстающих.
- Создалась безопасная обстановка без проигравших. А любители баттлов могли состязаться в своё удовольствие.
❤1
Пример 2:
В онлайн-тренажёре ВебГрамотей (от CERM.RU) учитель задаёт ДЗ на неделю - определённое количество примеров, а ученик имеет возможность выполнить больше заданного. Можно возвращаться в тренажёр и довыполнять упражнение сколько хочется. Когда ученик собирается выйти из упражнения, то видит таблицу. В ней имена одноклассников и количество выполненных примеров. Таблица отсортирована по количеству примеров. Если все дети сделали ровно столько, сколько задано, а я - на 1 пример больше, то я буду на верхней строчке. Никаких мест не выдаётся - показываем лишь таблицу с сортировкой.
Что дал такой подход?
- Выполнить норму, заданную учителем, - это уже отличная отметка.
- Таблица даёт детям возможность сражаться за верхнюю строчку, если они хотят, однако никто не принуждает их это делать.
- Значимость победы минимальна - нет наград, учитель даже не упоминает имя победителя в классе.
- Создаётся безопасная обстановка для не желающих баттла, а жаждущие битвы ученики могут развлекаться по полной программе.
В онлайн-тренажёре ВебГрамотей (от CERM.RU) учитель задаёт ДЗ на неделю - определённое количество примеров, а ученик имеет возможность выполнить больше заданного. Можно возвращаться в тренажёр и довыполнять упражнение сколько хочется. Когда ученик собирается выйти из упражнения, то видит таблицу. В ней имена одноклассников и количество выполненных примеров. Таблица отсортирована по количеству примеров. Если все дети сделали ровно столько, сколько задано, а я - на 1 пример больше, то я буду на верхней строчке. Никаких мест не выдаётся - показываем лишь таблицу с сортировкой.
Что дал такой подход?
- Выполнить норму, заданную учителем, - это уже отличная отметка.
- Таблица даёт детям возможность сражаться за верхнюю строчку, если они хотят, однако никто не принуждает их это делать.
- Значимость победы минимальна - нет наград, учитель даже не упоминает имя победителя в классе.
- Создаётся безопасная обстановка для не желающих баттла, а жаждущие битвы ученики могут развлекаться по полной программе.
👍4
🎯 Сегодня в канале особый гость 🔥
✨ Представляю вам Александра Сазонова — главного методиста компании "Т-Игра" (организация выездных игровых программ для школьников) и автора курса "Школа инструкторов" (обучение ведущих ролевых игр).
👫 Александр - один из столпов игропрактики Екатеринбурга. В мире игр и игропедагогики его, кажется, знают все. Александр много лет занимается сюжетными ролевыми играми для обучения и воспитания подростков, создавал игровые каникулярные программы (их количество исчисляется десятками), проводил тренинги командообразования и коммуникативные тренинги для классов, обучал учителей делать квесты, выступал на педагогических форумах, организовывал стажировки и семинары для игропедагогов.
📚 Кстати, я завтра иду учиться на двухдневный семинар по игропедагогике, организованный Александром.
💬 Александр с удовольствием делится опытом. Вы можете написать ему и пообщаться, а можете даже попроситься на практику в его летних программах. Александру нравятся заинтересованные люди, он открыт и готов к сотрудничеству.
🧠 Для Александра игропедагогика тесно связана с психологией.
🌍 Готовы познакомиться с его опытом?
Тогда читайте следующие посты!
#Интервью
✨ Представляю вам Александра Сазонова — главного методиста компании "Т-Игра" (организация выездных игровых программ для школьников) и автора курса "Школа инструкторов" (обучение ведущих ролевых игр).
👫 Александр - один из столпов игропрактики Екатеринбурга. В мире игр и игропедагогики его, кажется, знают все. Александр много лет занимается сюжетными ролевыми играми для обучения и воспитания подростков, создавал игровые каникулярные программы (их количество исчисляется десятками), проводил тренинги командообразования и коммуникативные тренинги для классов, обучал учителей делать квесты, выступал на педагогических форумах, организовывал стажировки и семинары для игропедагогов.
📚 Кстати, я завтра иду учиться на двухдневный семинар по игропедагогике, организованный Александром.
💬 Александр с удовольствием делится опытом. Вы можете написать ему и пообщаться, а можете даже попроситься на практику в его летних программах. Александру нравятся заинтересованные люди, он открыт и готов к сотрудничеству.
🧠 Для Александра игропедагогика тесно связана с психологией.
🌍 Готовы познакомиться с его опытом?
Тогда читайте следующие посты!
#Интервью
👍4🔥1
🎲 КАК Я ПРИШЁЛ К ИГРОПЕДАГОГИКЕ
🔍 С детства увлекался полигонными ролевыми играми. С каждой сыгранной игрой я продвигался в понимании самого себя. Вскоре понял, что такие игры можно сделать инструментом образования, а не просто играть ради развлечения. В команде "Т-Игра" я нашёл единомышленников. Мы не просто организовываем детский досуг - мы пробуем разные методы и находим тот формат игрового тренинга, в который интересно играть подросткам и который даёт образовательный результат. Это и делает компанию педагогичной.
🔍 С детства увлекался полигонными ролевыми играми. С каждой сыгранной игрой я продвигался в понимании самого себя. Вскоре понял, что такие игры можно сделать инструментом образования, а не просто играть ради развлечения. В команде "Т-Игра" я нашёл единомышленников. Мы не просто организовываем детский досуг - мы пробуем разные методы и находим тот формат игрового тренинга, в который интересно играть подросткам и который даёт образовательный результат. Это и делает компанию педагогичной.
👍3
⭐️ КАКОЙ ТИП ИГР МНЕ ИНТЕРЕСЕН
Я люблю разные игры - квесты, настольные, игры-тренинги. Но моё главное направление - игропедагогика через развивающие ролевые игры.
Ролевая игра позволяет моделировать реальность, которая может влиять на саму себя. Она - способ структурировать жизненный опыт и знания. Причём, такую игру можно сделать как на 15 минут, так и на 2 недели.
Когда я создаю и провожу игры, то применяю тренинговую технологию и принципы поддерживающей педагогики.
Я не делаю различий между играми и тренингами. Для меня это одно и тоже.
Игры, которые мы проводим, - это, по сути, тренинги.
То, что во всём мире называют "тренингами", - это, по сути, игры.
Я люблю разные игры - квесты, настольные, игры-тренинги. Но моё главное направление - игропедагогика через развивающие ролевые игры.
Ролевая игра позволяет моделировать реальность, которая может влиять на саму себя. Она - способ структурировать жизненный опыт и знания. Причём, такую игру можно сделать как на 15 минут, так и на 2 недели.
Когда я создаю и провожу игры, то применяю тренинговую технологию и принципы поддерживающей педагогики.
Я не делаю различий между играми и тренингами. Для меня это одно и тоже.
Игры, которые мы проводим, - это, по сути, тренинги.
То, что во всём мире называют "тренингами", - это, по сути, игры.
📈 В ЧЁМ СИЛА ИГРОПЕДАГОГИКИ
Для меня игропедагогика - это наука о воспитании через игру. Считаю игру самым эффективным методом в воспитании. Ни один другой метод с ней не сравнится. Не раз ко мне на игру приходили дети, у которых в классе конфликты и напряжение. Через полтора часа они уходили весёлые, расслабленные, обсудившие и решившие свои разногласия в формате игры.
Какие возможности даёт игра:
- Во-первых, возможность отдохнуть от самого себя, в экологичном и безопасном формате побыть какое-то время не собой.
- Во-вторых, возможности попробовать то, чего у тебя в жизни, возможно, никогда не будет (стать миллиардером, колонизировать Марс, спасти принцессу от дракона). В игре можно узнать себя в разных ролях и обогатить свой ролевой профиль.
Обучение через игру - базовая настройка ребёнка. Взрослые люди уже делятся на 2 категории: одни любят играть, другие - не любят. Если взрослый человек не любит играть, значит, в нём сломался какой-то механизм. Играть должны любить все и когда-то мы все играли.
🏆 ГЛАВНЫЙ СЕКРЕТ УСПЕШНОГО ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОПЕДАГОГИКИ
Знаете, почему дети любят играть?
Это всегда связано с безопасностью - физической, психологической, социальной.
Игра - уникальное пространство. Всё хорошее, что происходит в игре, ты забираешь с собой в реальную жизнь. Всё плохое - оставляешь в игре.
Всегда можно сказать: "Это была игра" и абстрагироваться от полученного опыта. Это уникальное свойство игры делает метод максимально экологичным.
📊 О РЕЙТИНГАХ
К рейтингам отношусь отрицательно. Педагогика поддержки объясняет, что любая сравнительность токсична. Можно использовать рейтинги для очень конкретных и узких задач (например, как социометрический метод или для групповой динамики), но не так, как их сейчас применяют в школах.
Надо понимать, что из-за рейтингов у учеников фокус смещается с процесса обучения на результат. А в игру нужно играть ради удовольствия от процесса, а не ради результата. Когда играешь ради результата, то из десяти игроков один победитель и девять проигравших. Победителю классно, а девять остальных игроков испытывают демотивацию. Поэтому я противник рейтингов.
Всегда можно нужной нам цели достичь при помощи экологичного инструмента, не прибегая к рейтингу.
✅ КАК СТАТЬ ИГРОПЕДАГОГОМ
Игропедагогике не научиться по книгам. Чтобы быть игропедагогом, надо играть в игры, проводить игры, любить игры. Если тебе не нравится играть, то игропедагогика - не для тебя. Это практический метод, которым надо заниматься, чтобы его познать.
Для меня игропедагогика - это наука о воспитании через игру. Считаю игру самым эффективным методом в воспитании. Ни один другой метод с ней не сравнится. Не раз ко мне на игру приходили дети, у которых в классе конфликты и напряжение. Через полтора часа они уходили весёлые, расслабленные, обсудившие и решившие свои разногласия в формате игры.
Какие возможности даёт игра:
- Во-первых, возможность отдохнуть от самого себя, в экологичном и безопасном формате побыть какое-то время не собой.
- Во-вторых, возможности попробовать то, чего у тебя в жизни, возможно, никогда не будет (стать миллиардером, колонизировать Марс, спасти принцессу от дракона). В игре можно узнать себя в разных ролях и обогатить свой ролевой профиль.
Обучение через игру - базовая настройка ребёнка. Взрослые люди уже делятся на 2 категории: одни любят играть, другие - не любят. Если взрослый человек не любит играть, значит, в нём сломался какой-то механизм. Играть должны любить все и когда-то мы все играли.
🏆 ГЛАВНЫЙ СЕКРЕТ УСПЕШНОГО ПРИМЕНЕНИЯ ИГРОПЕДАГОГИКИ
Знаете, почему дети любят играть?
Это всегда связано с безопасностью - физической, психологической, социальной.
Игра - уникальное пространство. Всё хорошее, что происходит в игре, ты забираешь с собой в реальную жизнь. Всё плохое - оставляешь в игре.
Всегда можно сказать: "Это была игра" и абстрагироваться от полученного опыта. Это уникальное свойство игры делает метод максимально экологичным.
📊 О РЕЙТИНГАХ
К рейтингам отношусь отрицательно. Педагогика поддержки объясняет, что любая сравнительность токсична. Можно использовать рейтинги для очень конкретных и узких задач (например, как социометрический метод или для групповой динамики), но не так, как их сейчас применяют в школах.
Надо понимать, что из-за рейтингов у учеников фокус смещается с процесса обучения на результат. А в игру нужно играть ради удовольствия от процесса, а не ради результата. Когда играешь ради результата, то из десяти игроков один победитель и девять проигравших. Победителю классно, а девять остальных игроков испытывают демотивацию. Поэтому я противник рейтингов.
Всегда можно нужной нам цели достичь при помощи экологичного инструмента, не прибегая к рейтингу.
✅ КАК СТАТЬ ИГРОПЕДАГОГОМ
Игропедагогике не научиться по книгам. Чтобы быть игропедагогом, надо играть в игры, проводить игры, любить игры. Если тебе не нравится играть, то игропедагогика - не для тебя. Это практический метод, которым надо заниматься, чтобы его познать.
💯1
🎯 Игра от Александра Сазонова в вашу коллекцию: 🗣️
▌ ❗ "Восточный базар"
Эта короткая десятиминутная речевая игра идеально подходит для знакомства участников и улучшения групповой динамики.
▌ ✏️ Что понадобится:
- Стикеры (без клеевого слоя)
- Фломастеры (по одному на каждого участника)
- Ёмкость вроде шляпы
▌ 👥 Как играть:
1. Раздать равное число стикеров (например, по 7 штук) и фломастер каждому участнику.
2. Каждый игрок пишет на стикере своё имя и фамилию.
3. Затем игроки кладут стикеры в общую шляпу.
4. Ведущий перемешивает стикеры и возвращает их игрокам случайным образом. Есть два варианта игры. В первом варианте каждый игрок получает столько стикеров, сколько отдал. Во втором варианте игрок получает случайное количество стикеров (кому-то достанется 2, кому-то - 9). Во втором варианте в игру добавляется дополнительный слой и сложность.
5. Цель игры — обмениваясь бумажками друг с другом, вернуть себе все бумажки со своими именами.
▌ 🤔 Анализ игры можно не проводить, но если хочется, то обсуждаем такие вопросы:
- Какие стратегии использовали?
- Как поступали игроки, у которых было мало стикеров на обмен (дефицит ресурса)?
- Как поступали игроки, у которых было слишком много стикеров на обмен (избыток ресурса)?
▌ 🌟 Почему эта игра полезна:
Всего за десять минут формируется большое количество взаимодействий и социальных контактов. Игра очень диагностическая, позволяет увидеть, какая стратегия поведения характерна для каждого игрока в коллективе.
#Делюсь_игрой
▌ ❗ "Восточный базар"
Эта короткая десятиминутная речевая игра идеально подходит для знакомства участников и улучшения групповой динамики.
▌ ✏️ Что понадобится:
- Стикеры (без клеевого слоя)
- Фломастеры (по одному на каждого участника)
- Ёмкость вроде шляпы
▌ 👥 Как играть:
1. Раздать равное число стикеров (например, по 7 штук) и фломастер каждому участнику.
2. Каждый игрок пишет на стикере своё имя и фамилию.
3. Затем игроки кладут стикеры в общую шляпу.
4. Ведущий перемешивает стикеры и возвращает их игрокам случайным образом. Есть два варианта игры. В первом варианте каждый игрок получает столько стикеров, сколько отдал. Во втором варианте игрок получает случайное количество стикеров (кому-то достанется 2, кому-то - 9). Во втором варианте в игру добавляется дополнительный слой и сложность.
5. Цель игры — обмениваясь бумажками друг с другом, вернуть себе все бумажки со своими именами.
▌ 🤔 Анализ игры можно не проводить, но если хочется, то обсуждаем такие вопросы:
- Какие стратегии использовали?
- Как поступали игроки, у которых было мало стикеров на обмен (дефицит ресурса)?
- Как поступали игроки, у которых было слишком много стикеров на обмен (избыток ресурса)?
▌ 🌟 Почему эта игра полезна:
Всего за десять минут формируется большое количество взаимодействий и социальных контактов. Игра очень диагностическая, позволяет увидеть, какая стратегия поведения характерна для каждого игрока в коллективе.
#Делюсь_игрой
👍6
#Делюсь_игрой
▌ 🎯 Правила игры "007"
Название - отсылка к Джеймсу Бонду, агенту 007.
▌ Ход игры
1. Участники становятся в круг.
2. Ведущий объясняет, что в игре будет "паролем", а что - "отзывом". Например, играем в переводы с английского: "пароль" - слово на английском, "отзыв" - перевод.
3. Ведущий проводит инструктаж и делает первый ход - показывает на одного из игроков, называет пароль.
4. Назвать отзыв может либо игрок, на которого показали, либо кто-то из двух его соседей. Кто из троих первым выкрикнет отзыв - становится новым ведущим.
5. Новый ведущий повторяет шаги учителя: показывает на следующего игрока и задаёт новый пароль.
Продолжительность игры зависит от вашего желания, обычно достаточно 5 минут.
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
▌ Инструктаж
▌ Играть можно с любым учебным материалом. Например:
▌ Особенности игры
🔹 Учитель делает первый ход, затем выходит из круга и перестаёт быть игроком.
🔸 Время ожидания отзыва - 5 секунд. Если ни один из трёх игроков не ответил вовремя, то правильный ответ должен сказать сам 007, а потом он делает новый выстрел с новым паролем в другое место.
🔹 Чтобы избежать задержек, напоминайте игрокам заранее готовить пароли.
🔸 Если несколько игроков из тройки одновременно выкрикнули отзыв, то 007 решает, кто из них будет следующим ведущим.
🔹 Важно, чтобы 007 максимально понятно указывал на игрока. Если игрок не поймёт, что его выбрали, то игра ломается. Требуйте, чтобы 007, перед тем как на кого-то указать, устанавливал контакт глазами с этим человеком, выражено вытягивал руку указующим пистолетиком и держал её на весу несколько секунд. Нельзя указывать на игрока, который не встречается глазами с агентом 007.
🔸 Выровняйте круг, в котором стоят участники. Если круг похож на овал, то некоторые игроки окажутся в слепых зонах и до них никогда не дойдёт ход.
🔺 Игра лучше проходит в группах 10-15 человек. Если группа большая, то после 2х минут обычной игры, можно начать исключать из круга победителей (игроков, которым удалось первым из тройки назвать отзыв). Обыгрывается это так: "С этой минуты 007 будут отправляться на задания. 007 делает ход, а потом выходит из круга. Оставшиеся игроки смыкают ряды". Важно: "проигравших" из игры никогда не исключаем! Иначе игра сразу перестанет быть забавной и безопасной.
🔻 Сила этой игры в том, что она даёт возможность спрятаться и не участвовать активно. У вас будут игроки, которые не захотят играть. Они не станут встречаться взглядом с 007, промолчат и позволят другим выкрикнуть отзыв. Это нормально - оставьте их в покое и не заставляйте проявляться. Через 2-3 дня (или недели, или месяца) они осмелеют и тоже решатся поиграть. А если нет - не страшно. Игра только тогда остаётся игрой, когда она добровольна.
🔸 Скорее всего, в первый раз участники будут тупить и игра пройдёт скомкано. Это нормально - игроки привыкают к формату. Во второй раз уровень вовлечённости и понимания игры станет намного выше. С третьего раза многие включатся и будет много азарта.
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
✨ "007" позволяет проверять знания и простые умения, может заменить фронтальный опрос, помогает мобилизовать внимание, повысить скорость мышления. Реиграбельна, можно проводить хоть каждый день. Атмосферу игры дополнит саундтрек из фильма про Джеймса Бонда. 😎
▌ 🎯 Правила игры "007"
Название - отсылка к Джеймсу Бонду, агенту 007.
▌ Ход игры
1. Участники становятся в круг.
2. Ведущий объясняет, что в игре будет "паролем", а что - "отзывом". Например, играем в переводы с английского: "пароль" - слово на английском, "отзыв" - перевод.
3. Ведущий проводит инструктаж и делает первый ход - показывает на одного из игроков, называет пароль.
4. Назвать отзыв может либо игрок, на которого показали, либо кто-то из двух его соседей. Кто из троих первым выкрикнет отзыв - становится новым ведущим.
5. Новый ведущий повторяет шаги учителя: показывает на следующего игрока и задаёт новый пароль.
Продолжительность игры зависит от вашего желания, обычно достаточно 5 минут.
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
▌ Инструктаж
Мы спецагенты. А главное качество любого спецагента - внимательность и скорость.
Задача каждого из нас - хотя бы раз побывать "агентом 007". "Агенту 007" принадлежит лицензия на ход. Сейчас "007" - это я. Я укажу на любого из вас и назову пароль (объяснить, что является паролем). Это значит, что сейчас со мной должны сыграть на скорость три игрока - тот, на кого я указал, и два его соседа. Тот из тройки, кто первым даст отзыв (объяснить, что является отзывом), становится новым "агентом 007". Теперь он указывает на игрока и называет новый пароль.▌ Играть можно с любым учебным материалом. Например:
❤️ Пароль - форма слова, отзыв - падеж (мечом - творительный)
❤️ Пароль - первая буква слова, отзыв - название географического объекта ("У" - Уральские горы)
❤️ Пароль - дата, отзыв - событие (1961 - полёт Гагарина)
❤️ Пароль - пример на умножение, отзыв - произведение (8*8 - 64)▌ Особенности игры
🔹 Учитель делает первый ход, затем выходит из круга и перестаёт быть игроком.
🔸 Время ожидания отзыва - 5 секунд. Если ни один из трёх игроков не ответил вовремя, то правильный ответ должен сказать сам 007, а потом он делает новый выстрел с новым паролем в другое место.
🔹 Чтобы избежать задержек, напоминайте игрокам заранее готовить пароли.
🔸 Если несколько игроков из тройки одновременно выкрикнули отзыв, то 007 решает, кто из них будет следующим ведущим.
🔹 Важно, чтобы 007 максимально понятно указывал на игрока. Если игрок не поймёт, что его выбрали, то игра ломается. Требуйте, чтобы 007, перед тем как на кого-то указать, устанавливал контакт глазами с этим человеком, выражено вытягивал руку указующим пистолетиком и держал её на весу несколько секунд. Нельзя указывать на игрока, который не встречается глазами с агентом 007.
🔸 Выровняйте круг, в котором стоят участники. Если круг похож на овал, то некоторые игроки окажутся в слепых зонах и до них никогда не дойдёт ход.
🔺 Игра лучше проходит в группах 10-15 человек. Если группа большая, то после 2х минут обычной игры, можно начать исключать из круга победителей (игроков, которым удалось первым из тройки назвать отзыв). Обыгрывается это так: "С этой минуты 007 будут отправляться на задания. 007 делает ход, а потом выходит из круга. Оставшиеся игроки смыкают ряды". Важно: "проигравших" из игры никогда не исключаем! Иначе игра сразу перестанет быть забавной и безопасной.
🔻 Сила этой игры в том, что она даёт возможность спрятаться и не участвовать активно. У вас будут игроки, которые не захотят играть. Они не станут встречаться взглядом с 007, промолчат и позволят другим выкрикнуть отзыв. Это нормально - оставьте их в покое и не заставляйте проявляться. Через 2-3 дня (или недели, или месяца) они осмелеют и тоже решатся поиграть. А если нет - не страшно. Игра только тогда остаётся игрой, когда она добровольна.
🔸 Скорее всего, в первый раз участники будут тупить и игра пройдёт скомкано. Это нормально - игроки привыкают к формату. Во второй раз уровень вовлечённости и понимания игры станет намного выше. С третьего раза многие включатся и будет много азарта.
⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯⎯
✨ "007" позволяет проверять знания и простые умения, может заменить фронтальный опрос, помогает мобилизовать внимание, повысить скорость мышления. Реиграбельна, можно проводить хоть каждый день. Атмосферу игры дополнит саундтрек из фильма про Джеймса Бонда. 😎
🔥4👍2
#Закулисье
По воскресеньем рассказываю, что сделал за неделю для игропедагогики. ))
В этот раз решил совместить с анонсами.
1) Начну с самого интересного! Доделал маленькую математическую онлайн-игру. 😎
🧠 Приглашаю насладиться ею вместе со мной: https://oratorfest.com/dungeonQuest
🧨 Потратил 2 ночи с нейросетями. Результат мне очень нравится - играю в неё с большим удовольствием.
Конечно, именно эту игру рекомендовать к применению в школах не могу по очевидной причине - она слишком много мрачная и насильственная. Девочки в такое играть не захотят, а у кого-нибудь из родителей, вероятно, случится припадок.
Плюс, есть ощущение, что игра трудновата для массового игрока и нуждается в балансировке (протестировал на дочери-второкласснице - она сумела пройти только половину). 🫣
Однако у игры есть админка, позволяющая легко заменить сеттинг и баланс.
🪄 Вместо зомби и некромантов можно за пару часов поставить туда принцесс и котиков, а битвы мечей и магии превратить в кулинарные поединки и конкурсы комплиментов.
❓ Поиграйте и поделитесь впечатлениями в комментариях!
2) Разрабатывал с командой игрофикацию для средней школы (этот проект грозит растянуться, минимум, до Нового года), помог подготовить pdf-версии двух старых дидактических блиц-игр, провёл семинар по нейросетям для педагогов одной из школ Свердловской области (на нём мы тоже игры разрабатывали). 😅
3) На выходных учился созданию ролевых игр вместе с командой "Т-Игры". 🐅
Анонс на следующую неделю:
1) 25 ноября (вторник) в 14:00 МСК буду вести трёхчасовой онлайн-воркшоп "Как приручить дракона игропедагогики: вовлекаем детей в разработку и проведение игр".
🧩 Этот воркшоп проводится впервые, стоит 1500 рублей. За 3 часа каждый участник разработает 3 игры.
🏫 Если хотите присоединиться, то зарегистрироваться можно через личный кабинет CERM.RU. В меню "Обучение" выбираете в списке "Воркшоп по игропедагогике", нажмите на ссылку "Перейти к программе". В пункте 1 "Заявка" нажмите на кнопку "Подать заявку".
2) 27 ноября (четверг) в 14:00 МСК буду вести часовой бесплатный вебинар "Инструменты CERM.RU для педагогов". Присоединяйтесь - узнаете много интересного о нашей работе!
💖 Расскажу о "Первоклассной газете" и "Эмоциональных витаминках" - мои любимые тетради для начальной школы. Ну и, конечно, поиграем немножко. Если хотите поучаствовать - вот ссылка на анкету: https://forms.yandex.ru/u/6911b66550569081a42c5be5
3) 28 ноября (пятница) с командой проводим методический интенсив (3 часа, 6 мастер-классов) в Губернаторском лицее (г. Екатеринбург).
✨ Это мини Фестиваль Лидеров Образования. Мероприятие открытое, начинается в 14:30 по адресу Лучистая 10. Желающие могут присоединиться.
4) 29 ноября (суббота) провожу семинар по игропедагогике в гимназии 40 (Екатеринбург).
🎲 Раньше по игропедагогике вёл только отдельные мастер-классы. И вот теперь дорос до шестичасового семинара. Дебют!
🎮 Кстати, провести такой семинар - одна из моих целей на 2025 год. Через неделю будет выполнена. К сожалению, мероприятие закрытое, но об итогах расскажу в канале!
5) Возможно, сделаю на неделе открытый вебинар по "Секретной школе".
🔮 Это случится если договорюсь с кем-нибудь, кто может замотивировать и привести 10+ учителей.
⏱️ У меня задача: до Нового года обучить сервису 100 учителей на вебинарах и ещё провести 10 живых мастер-классов. Так что если этот вебинар вам интересен - следите за анонсами!
Желаю продуктивного начала рабочей недели!
По воскресеньем рассказываю, что сделал за неделю для игропедагогики. ))
В этот раз решил совместить с анонсами.
1) Начну с самого интересного! Доделал маленькую математическую онлайн-игру. 😎
🧠 Приглашаю насладиться ею вместе со мной: https://oratorfest.com/dungeonQuest
🧨 Потратил 2 ночи с нейросетями. Результат мне очень нравится - играю в неё с большим удовольствием.
Конечно, именно эту игру рекомендовать к применению в школах не могу по очевидной причине - она слишком много мрачная и насильственная. Девочки в такое играть не захотят, а у кого-нибудь из родителей, вероятно, случится припадок.
Плюс, есть ощущение, что игра трудновата для массового игрока и нуждается в балансировке (протестировал на дочери-второкласснице - она сумела пройти только половину). 🫣
Однако у игры есть админка, позволяющая легко заменить сеттинг и баланс.
🪄 Вместо зомби и некромантов можно за пару часов поставить туда принцесс и котиков, а битвы мечей и магии превратить в кулинарные поединки и конкурсы комплиментов.
❓ Поиграйте и поделитесь впечатлениями в комментариях!
2) Разрабатывал с командой игрофикацию для средней школы (этот проект грозит растянуться, минимум, до Нового года), помог подготовить pdf-версии двух старых дидактических блиц-игр, провёл семинар по нейросетям для педагогов одной из школ Свердловской области (на нём мы тоже игры разрабатывали). 😅
3) На выходных учился созданию ролевых игр вместе с командой "Т-Игры". 🐅
Анонс на следующую неделю:
1) 25 ноября (вторник) в 14:00 МСК буду вести трёхчасовой онлайн-воркшоп "Как приручить дракона игропедагогики: вовлекаем детей в разработку и проведение игр".
🧩 Этот воркшоп проводится впервые, стоит 1500 рублей. За 3 часа каждый участник разработает 3 игры.
🏫 Если хотите присоединиться, то зарегистрироваться можно через личный кабинет CERM.RU. В меню "Обучение" выбираете в списке "Воркшоп по игропедагогике", нажмите на ссылку "Перейти к программе". В пункте 1 "Заявка" нажмите на кнопку "Подать заявку".
2) 27 ноября (четверг) в 14:00 МСК буду вести часовой бесплатный вебинар "Инструменты CERM.RU для педагогов". Присоединяйтесь - узнаете много интересного о нашей работе!
💖 Расскажу о "Первоклассной газете" и "Эмоциональных витаминках" - мои любимые тетради для начальной школы. Ну и, конечно, поиграем немножко. Если хотите поучаствовать - вот ссылка на анкету: https://forms.yandex.ru/u/6911b66550569081a42c5be5
3) 28 ноября (пятница) с командой проводим методический интенсив (3 часа, 6 мастер-классов) в Губернаторском лицее (г. Екатеринбург).
✨ Это мини Фестиваль Лидеров Образования. Мероприятие открытое, начинается в 14:30 по адресу Лучистая 10. Желающие могут присоединиться.
4) 29 ноября (суббота) провожу семинар по игропедагогике в гимназии 40 (Екатеринбург).
🎲 Раньше по игропедагогике вёл только отдельные мастер-классы. И вот теперь дорос до шестичасового семинара. Дебют!
🎮 Кстати, провести такой семинар - одна из моих целей на 2025 год. Через неделю будет выполнена. К сожалению, мероприятие закрытое, но об итогах расскажу в канале!
5) Возможно, сделаю на неделе открытый вебинар по "Секретной школе".
🔮 Это случится если договорюсь с кем-нибудь, кто может замотивировать и привести 10+ учителей.
⏱️ У меня задача: до Нового года обучить сервису 100 учителей на вебинарах и ещё провести 10 живых мастер-классов. Так что если этот вебинар вам интересен - следите за анонсами!
Желаю продуктивного начала рабочей недели!
👍4❤🔥2
#Лекторий
4 ТИПА ФАНА
Фан - это удовольствие. Оказывается, удовольствие тоже бывает разным. Игропрактики делят его на 4 типа:
HARD FUN ("тяжёлый фан" или "заслуженный триумф")
⚠️ Это триумф, который испытываешь после тяжёлого труда на грани возможностей - когда превзошёл себя, преодолел свои границы, встретил серьёзный вызов и справился с ним.
Заслуженный триумф переживаешь, когда пробежал марафон или с двойки по предмету дорос до отметки "отлично".
Для этого фана люди занимаются соревновательным спортом. Они готовы терпеть трудности, лишения, фрустрацию ради возможности испытать триумф.
Удовольствие от победы, заслуженной в напряжённой борьбе, - самое яркое и эмоционально насыщенное из всех четырёх типов фана. 🏆
EASY FUN ("лёгкий фан" или "наслаждение процессом")
🍿 Наслаждение процессом испытать очень легко. Для этого достаточно чашки какао, объятий любимого человека, захватывающего фильма или интересной книжки.
Это лёгкие приятные эмоции, которые легко получить. Они не требуют совершения подвигов.
Именно этот тип фана мы обычно организуем себе после сложного рабочего дня. 🛀
SERIOUS FUN ("серьёзный фан" или "гордость за полезный поступок")
🏊♂️ Это удовлетворение собой, которое мы испытываем, став донором крови или придя в бассейн.
Нам важно чувствовать, что мы не "прокрастинируем" или "просиживаем диван", а занимаемся чем-то полезным. Когда человек сходил в театр или поиграл в развивающую игру (например, Memo), то он не чувствует себя бездельником, а считает, что повышал уровень культуры или тренировал память. Если человек бегал или долго гулял с собакой в парке, то гордится собой - ведь он провёл время с пользой для здоровья.
Серьёзный фан не обязан приносить удовольствие от процесса. Не все люди в тренажёрном зале наслаждаются тяганием железа. Но все они гордятся, что побороли лень, взяли волю в кулак и пришли на тренировку. 🏋️♂️
PEOPLE FUN ("социальный фан" или "радость общения")
🫂 Этот тип удовольствия возникает от общения с другими людьми.
Возможно, единственный тип, не требующий расшифровки. Когда я делаю что-то не потому, что нравится дело, а потому, что нравится компания, - это ради радости общения. 🥰
Итак, к выводам!
1️⃣ Хорошо, когда наша игра даёт возможность игроку получить все 4 типа фана.
2️⃣ Serious fun. Отличная новость для игропедагогов - к любым обучающим играм "гордость за полезный поступок" прилагается по умолчанию. Когда ребёнок "играет в математику", то понимает, что с пользой проводит время.
3️⃣ Easy fun. Этот тип удовольствия легко внедряется в любую игру. Достаточно добавить "вкусный" сюжет, приятный саундтрек, симпатичный дизайн, щепотку сюрприза и загадки.
4️⃣ People fun. В блиц-играх разного вида или командных играх радость общения случится сама собой. У одноклассников обычно нет проблем во взаимодействии друг с другом. "Топить лёд" не потребуется. Другое дело - игровые онлайн-тренажёры (например, мои "ВебГрамотей" и "Секретная школа"). В них ребёнок имеет дело с игрой один на один, других игроков не видит. Здесь радость общения спроектировать значительно сложнее.
5️⃣ Hard fun. Чтобы игрок мог испытать заслуженный триумф, нужно предоставить ему трудновыполнимое достижение, а для его получения бывает нужно сыграть в игру несколько раз. Такой тип фана легко закладывается в игровые онлайн-тренажёры, зато в блиц-игры встраивается плохо, ведь обычно у учителя нет возможности провести игру несколько раз.
❓ Было полезно? Напишите в комментариях!
4 ТИПА ФАНА
Фан - это удовольствие. Оказывается, удовольствие тоже бывает разным. Игропрактики делят его на 4 типа:
HARD FUN ("тяжёлый фан" или "заслуженный триумф")
⚠️ Это триумф, который испытываешь после тяжёлого труда на грани возможностей - когда превзошёл себя, преодолел свои границы, встретил серьёзный вызов и справился с ним.
Заслуженный триумф переживаешь, когда пробежал марафон или с двойки по предмету дорос до отметки "отлично".
Для этого фана люди занимаются соревновательным спортом. Они готовы терпеть трудности, лишения, фрустрацию ради возможности испытать триумф.
Удовольствие от победы, заслуженной в напряжённой борьбе, - самое яркое и эмоционально насыщенное из всех четырёх типов фана. 🏆
EASY FUN ("лёгкий фан" или "наслаждение процессом")
🍿 Наслаждение процессом испытать очень легко. Для этого достаточно чашки какао, объятий любимого человека, захватывающего фильма или интересной книжки.
Это лёгкие приятные эмоции, которые легко получить. Они не требуют совершения подвигов.
Именно этот тип фана мы обычно организуем себе после сложного рабочего дня. 🛀
SERIOUS FUN ("серьёзный фан" или "гордость за полезный поступок")
🏊♂️ Это удовлетворение собой, которое мы испытываем, став донором крови или придя в бассейн.
Нам важно чувствовать, что мы не "прокрастинируем" или "просиживаем диван", а занимаемся чем-то полезным. Когда человек сходил в театр или поиграл в развивающую игру (например, Memo), то он не чувствует себя бездельником, а считает, что повышал уровень культуры или тренировал память. Если человек бегал или долго гулял с собакой в парке, то гордится собой - ведь он провёл время с пользой для здоровья.
Серьёзный фан не обязан приносить удовольствие от процесса. Не все люди в тренажёрном зале наслаждаются тяганием железа. Но все они гордятся, что побороли лень, взяли волю в кулак и пришли на тренировку. 🏋️♂️
PEOPLE FUN ("социальный фан" или "радость общения")
🫂 Этот тип удовольствия возникает от общения с другими людьми.
Возможно, единственный тип, не требующий расшифровки. Когда я делаю что-то не потому, что нравится дело, а потому, что нравится компания, - это ради радости общения. 🥰
Итак, к выводам!
1️⃣ Хорошо, когда наша игра даёт возможность игроку получить все 4 типа фана.
2️⃣ Serious fun. Отличная новость для игропедагогов - к любым обучающим играм "гордость за полезный поступок" прилагается по умолчанию. Когда ребёнок "играет в математику", то понимает, что с пользой проводит время.
3️⃣ Easy fun. Этот тип удовольствия легко внедряется в любую игру. Достаточно добавить "вкусный" сюжет, приятный саундтрек, симпатичный дизайн, щепотку сюрприза и загадки.
4️⃣ People fun. В блиц-играх разного вида или командных играх радость общения случится сама собой. У одноклассников обычно нет проблем во взаимодействии друг с другом. "Топить лёд" не потребуется. Другое дело - игровые онлайн-тренажёры (например, мои "ВебГрамотей" и "Секретная школа"). В них ребёнок имеет дело с игрой один на один, других игроков не видит. Здесь радость общения спроектировать значительно сложнее.
5️⃣ Hard fun. Чтобы игрок мог испытать заслуженный триумф, нужно предоставить ему трудновыполнимое достижение, а для его получения бывает нужно сыграть в игру несколько раз. Такой тип фана легко закладывается в игровые онлайн-тренажёры, зато в блиц-игры встраивается плохо, ведь обычно у учителя нет возможности провести игру несколько раз.
❓ Было полезно? Напишите в комментариях!
👍6
#Делюсь_игрой
Суббота - время познакомиться с новой игрой. Сегодня расскажу о разминке-энергетике, которую подсмотрел у моего наставника - Павла Тихонова, художественного руководителя Театра импровизации "ПАТИ".
Игра "Сломанные часы"
Нейро-разминка внимания учеников перед сложной интеллектуальной деятельностью.
Как играть:
Есть три фазы игры. Можно последовательно сыграть все три, а можно ограничиться одной или двумя.
Фаза 1: В парах ученики делятся на ведущего и ведомого. Ведущий раз в полторы секунды делает любое одно законченное движение (вытянуть руку в сторону, присесть, упереть руки в боки). После завершения движения, ведущий на секунду заминает, как живая статуя. Ведомый повторяет те же движения, но с отставанием на один шаг. Играют в одну сторону минуту, затем меняются ролями.
Фаза 2: Ведущий рассказывает бытовую историю по слову в полторы секунды. Между словами делает паузу, замолкая. Например: "Утром... Я... Проснулся... И вышел... Из дома". Ведомый повторяет за ним с отставанием на один шаг. Минуту в одну сторону, затем, смена ролей.
Фаза 3 (самая мозголомная): Пара играет одновременно и фазу 1 и фазу 2. Первый игрок — ведущий по движениям, второй — ведущий по истории. Когда игроки способны минуту быть ведущими-ведомыми друг для друга не сбиваясь - значит, они достигли очень высокой степени концентрации внимания.
Мастерство в этой игре приходит с тренировками. Она - простой, но очень эффективный и интересный тренажёр.
Берите, применяйте, пользуйтесь!
Суббота - время познакомиться с новой игрой. Сегодня расскажу о разминке-энергетике, которую подсмотрел у моего наставника - Павла Тихонова, художественного руководителя Театра импровизации "ПАТИ".
Игра "Сломанные часы"
Нейро-разминка внимания учеников перед сложной интеллектуальной деятельностью.
Как играть:
Есть три фазы игры. Можно последовательно сыграть все три, а можно ограничиться одной или двумя.
Фаза 1: В парах ученики делятся на ведущего и ведомого. Ведущий раз в полторы секунды делает любое одно законченное движение (вытянуть руку в сторону, присесть, упереть руки в боки). После завершения движения, ведущий на секунду заминает, как живая статуя. Ведомый повторяет те же движения, но с отставанием на один шаг. Играют в одну сторону минуту, затем меняются ролями.
Фаза 2: Ведущий рассказывает бытовую историю по слову в полторы секунды. Между словами делает паузу, замолкая. Например: "Утром... Я... Проснулся... И вышел... Из дома". Ведомый повторяет за ним с отставанием на один шаг. Минуту в одну сторону, затем, смена ролей.
Фаза 3 (самая мозголомная): Пара играет одновременно и фазу 1 и фазу 2. Первый игрок — ведущий по движениям, второй — ведущий по истории. Когда игроки способны минуту быть ведущими-ведомыми друг для друга не сбиваясь - значит, они достигли очень высокой степени концентрации внимания.
Мастерство в этой игре приходит с тренировками. Она - простой, но очень эффективный и интересный тренажёр.
Берите, применяйте, пользуйтесь!
❤7
#Лекторий
4 ТИПА ИГРОКОВ
Один из отцов-основателей игропрактической науки — Ричард Бартл. Он поделил игроков на 4 типа:
💯 Карьеристы (или "ачиверы") — их 40%
Играют ради "ачивок" — игровых достижений. Им нравится собрать всю коллекцию наград, пройти всю игру на 100%, получить на уровне максимальное количество звёзд. Карьеристу не нужно соревнование, но он хочет получить все возможные титулы и награды, предусмотренные игрой.
Карьеристы - не самое удачное название для этого типа, но слово "ачивер" не имеет буквального аналога в русском языке. Некоторые русскоязычные игропрактики используют вместо "карьеристы" термин "накопители" или "коллекционеры", однако эти слова тоже плохо передают суть. Ачивер - это не "Плюшкин" и не "любитель идти по головам к высокой должности". Ачивер - это перфекционист, который не может остановиться, пока на экране написано: "вы получили 15 трофеев из 17". Оставшиеся 2 недополученных трофея будут жечь его душу и принуждать играть дальше.
⚔️ Турнирщики (или "киллеры") — их 15%
Играют ради соперничества с другими игроками. Турнирщики — спортсмены, которые хотят победить других спортсменов. Им важно стать лучшими игроками, получить первую строчку в рейтинге, гордиться победой. С турнирщиками может быть неприятно играть — некоторые из них, впадая в азарт, начинают насмехаться над соперниками. Легко переносят собственные поражения, принимая их как часть игры. Готовы много тренироваться и проявлять волю к победе.
Бартл назвал этот тип игроков "Киллерами", чтобы подчеркнуть их тягу сражаться с другими людьми, а не с игрой. Я предпочитаю более позитивный образ.
👥 Социальщики — их 35%
Играют ради общения. Им не столько важен результат игры, как приятное общение в процессе. Им нравится проводить время с друзьями, быть полезными и заметными, чувствовать себя значимыми членами стаи.
Нам, игропедагогам, несложно заинтересовать игроков этого типа — любая командная игра или деятельность привлекательна для социальщиков. Главное — не оставлять их с игрой один на один (или хотя бы дать потом возможность поделиться результатом с друзьями).
🧠 Исследователи — их 10%
Играют ради изучения игры, её потайных механизмов и секретиков. Эти игроки проходят один уровень снова и снова, чтобы проверить все ветки диалога и увидеть, на что влияет каждый выбор. Они делают нестандартные ходы не ради победы, а чтобы выяснить, каков будет результат.
Исследователи — отличные тестировщики. Они испытывают игры на прочность. Если игру можно сломать — они её сломают. Для них это интеллектуальный вызов, от которого они получают наслаждение. Именно ради этого играют. Исследователи не ориентируются на игровые цели - они сами ставят перед собой цели (которые могут сильно отличаться от задуманных авторами игры).
Типология Бартла прошла проверку временем и стала классикой в мире игр. ✅
Позже появились более детализированные классификации: одни делят игроков на 8 типов, другие — на 16. Но типология Бартла нравится мне больше других, потому что она самая простая и понятная из всех. 🔍
Добавлю три важные мысли:
1. 🧑 В человеке обычно живут несколько мотиваций. Бывает так, что в одной игре некто проявляется как социальщик, в другой — как турнирщик, в третьей — как исследователь. Это нормально.
2. 🗣️ Один и тот же элемент игры может мотивировать сразу несколько типов игроков. Например, мы запустили "марафон стройности" и договорились, что каждый участник ежедневно будет кидать в общий чат свой сегодняшний вес. Этот элемент мотивирует социальщиков: им нравится движуха в чате и они хотят быть не хуже других. Этот элемент мотивирует турнирщиков: они готовы сразиться с другими "игроками" и постройнеть быстрее всех, чтобы люди в чате увидели их превосходство.
3. 📝 Когда мы разрабатываем обучающие игры, стоит спрашивать себя: "Что в моей игре понравится социальщикам? А турнирщикам? А карьеристам? А исследователям?" Если на какие-то из вопросов ответ "ничего" — есть смысл попробовать добавить в игру привлекающий элемент.
📊 Соберем статистику по подписчикам канала?
Я — турнирщик. А какой ваш ведущий тип мотивации?💯
4 ТИПА ИГРОКОВ
Один из отцов-основателей игропрактической науки — Ричард Бартл. Он поделил игроков на 4 типа:
💯 Карьеристы (или "ачиверы") — их 40%
Играют ради "ачивок" — игровых достижений. Им нравится собрать всю коллекцию наград, пройти всю игру на 100%, получить на уровне максимальное количество звёзд. Карьеристу не нужно соревнование, но он хочет получить все возможные титулы и награды, предусмотренные игрой.
Карьеристы - не самое удачное название для этого типа, но слово "ачивер" не имеет буквального аналога в русском языке. Некоторые русскоязычные игропрактики используют вместо "карьеристы" термин "накопители" или "коллекционеры", однако эти слова тоже плохо передают суть. Ачивер - это не "Плюшкин" и не "любитель идти по головам к высокой должности". Ачивер - это перфекционист, который не может остановиться, пока на экране написано: "вы получили 15 трофеев из 17". Оставшиеся 2 недополученных трофея будут жечь его душу и принуждать играть дальше.
⚔️ Турнирщики (или "киллеры") — их 15%
Играют ради соперничества с другими игроками. Турнирщики — спортсмены, которые хотят победить других спортсменов. Им важно стать лучшими игроками, получить первую строчку в рейтинге, гордиться победой. С турнирщиками может быть неприятно играть — некоторые из них, впадая в азарт, начинают насмехаться над соперниками. Легко переносят собственные поражения, принимая их как часть игры. Готовы много тренироваться и проявлять волю к победе.
Бартл назвал этот тип игроков "Киллерами", чтобы подчеркнуть их тягу сражаться с другими людьми, а не с игрой. Я предпочитаю более позитивный образ.
👥 Социальщики — их 35%
Играют ради общения. Им не столько важен результат игры, как приятное общение в процессе. Им нравится проводить время с друзьями, быть полезными и заметными, чувствовать себя значимыми членами стаи.
Нам, игропедагогам, несложно заинтересовать игроков этого типа — любая командная игра или деятельность привлекательна для социальщиков. Главное — не оставлять их с игрой один на один (или хотя бы дать потом возможность поделиться результатом с друзьями).
🧠 Исследователи — их 10%
Играют ради изучения игры, её потайных механизмов и секретиков. Эти игроки проходят один уровень снова и снова, чтобы проверить все ветки диалога и увидеть, на что влияет каждый выбор. Они делают нестандартные ходы не ради победы, а чтобы выяснить, каков будет результат.
Исследователи — отличные тестировщики. Они испытывают игры на прочность. Если игру можно сломать — они её сломают. Для них это интеллектуальный вызов, от которого они получают наслаждение. Именно ради этого играют. Исследователи не ориентируются на игровые цели - они сами ставят перед собой цели (которые могут сильно отличаться от задуманных авторами игры).
Типология Бартла прошла проверку временем и стала классикой в мире игр. ✅
Позже появились более детализированные классификации: одни делят игроков на 8 типов, другие — на 16. Но типология Бартла нравится мне больше других, потому что она самая простая и понятная из всех. 🔍
Добавлю три важные мысли:
1. 🧑 В человеке обычно живут несколько мотиваций. Бывает так, что в одной игре некто проявляется как социальщик, в другой — как турнирщик, в третьей — как исследователь. Это нормально.
2. 🗣️ Один и тот же элемент игры может мотивировать сразу несколько типов игроков. Например, мы запустили "марафон стройности" и договорились, что каждый участник ежедневно будет кидать в общий чат свой сегодняшний вес. Этот элемент мотивирует социальщиков: им нравится движуха в чате и они хотят быть не хуже других. Этот элемент мотивирует турнирщиков: они готовы сразиться с другими "игроками" и постройнеть быстрее всех, чтобы люди в чате увидели их превосходство.
3. 📝 Когда мы разрабатываем обучающие игры, стоит спрашивать себя: "Что в моей игре понравится социальщикам? А турнирщикам? А карьеристам? А исследователям?" Если на какие-то из вопросов ответ "ничего" — есть смысл попробовать добавить в игру привлекающий элемент.
📊 Соберем статистику по подписчикам канала?
Я — турнирщик. А какой ваш ведущий тип мотивации?💯
❤🔥1
Какой ваш ведущий тип мотивации в играх?
Anonymous Poll
13%
Карьерист. Всегда стремлюсь собрать все звёздочки и коллекции, выполнить все квесты.
6%
Турнирщик. Люблю побеждать других, обожаю рейтинги.
44%
Социальщик. Всего в играх ценю общение с людьми.
56%
Исследователь. Мне любопытно понять, как устроена игра..
6%
...просто покажите мне ответы