Ещё и ещё раз про запись барабанов.
Обычно, я ставлю 10-13 микрофонов на установку, из которых в финальной записи остается 8-9.
Однако микрофоны и их позиции это лишь малая часть хорошей записи.
1. Самое важное (как и с любым инструментом) - это музыкант.
Если он играет слишком слабо/сильно, неритмично и нестабильно, ни при какой обработке и нарезании тейков ничего дельного не получится.
Часто даже хорошие, но непривыкшие к студийным условиям музыканты могут быть дезориентированы плохим cue миксом в наушниках и от этого ошибаться в динамике и ритме, но при этом боясь сказать что не слышат себя/клик/prelays и тд.
Особенно полезно проверять cue миксы артистов на мультиканальных системах, что дают возможность музыкантам настраивать баланс в наушниках самостоятельно (aviom, hearback).
2. Это важность инструмента. Обычно барабанщики приносят свои сеты и казалось бы ладно, они знают. Но лучше заранее уточнить что за сет, какие размеры, как давно менялись пластики. Часто в поп-рок стилях просто невозможно добиться нужного звучания от бочки меньше 20“.
Хорошей практикой будет подумать о каждой отдельной песне и настройке барабанов под нее. Не обязательно в тональность, но часто при записи альбома нужно делать небольшие подстройки между треками.
Также полезно послушать разные тарелки. Обычно взгляд со стороны (с контрольной комнаты) более критичен к таким аспектам и лучше дает представление о звучании инструмента в миксе.
3. Комната и позиция инструмента в комнате.
Обычно, если взять малый барабан и походить по комнате постучав в него, пожно примерно понять отклик комнаты в разных ее позициях. В идеале посадить музыканта поиграть в кик-снеир-хет в разных позициях🙄.
Но вообще на практике, в комнате наиболее важным аспектом является высота потолков и любая близость сета к отражающим поверхностям. Чем выше потолок - тем менее ядовито и harshy будут звучать тарелки. Чем меньше странных ранних отражений вокруг - тем собраннее и четче будут звучать удары.
Наиболее роскошно звучащие барабаны я записывал на студиях по типу «ангар» с 5-ти метровыми потолками и заметным, но аккуратным хвостом ревера.
4. Микрофоны, наконец-то.
Когда я был на Warner Bros, там общий ценник микрофонов для драм сета стоил ~$60.000
Сильно ли барабаны стали звучать лучше? (лол) - не думаю. На самом деле микрофоны это как выбор палитры и красок для записи. Нет хороших или плохих вариантов, есть звучащие ярко и тускло, чисто и искажающе, быстро и медленно. Задача инженера выбрать те, что наиболее подходят конкретной песне.
Широкомембранн.. oh my..
Large vs small diaphragm капсюли на оверхедах уже создают огромную разницу в восприятии звучания инструмента. А что если попробовать blumlein на ленточных или m/s.
Вариантов масса. И часто позиция и тип микрофона влияют на звук гораздо больше чем их стоимость и узнаваемость.
В беркли кстати есть даже целый класс с названием «Recording Drums».
Я его не брал, не вижу смысла.
Но забавно, что есть предмет что посвящает целый семестр техникам записи одного инструмента.
Обычно, я ставлю 10-13 микрофонов на установку, из которых в финальной записи остается 8-9.
Однако микрофоны и их позиции это лишь малая часть хорошей записи.
1. Самое важное (как и с любым инструментом) - это музыкант.
Если он играет слишком слабо/сильно, неритмично и нестабильно, ни при какой обработке и нарезании тейков ничего дельного не получится.
Часто даже хорошие, но непривыкшие к студийным условиям музыканты могут быть дезориентированы плохим cue миксом в наушниках и от этого ошибаться в динамике и ритме, но при этом боясь сказать что не слышат себя/клик/prelays и тд.
Особенно полезно проверять cue миксы артистов на мультиканальных системах, что дают возможность музыкантам настраивать баланс в наушниках самостоятельно (aviom, hearback).
Особенно hearback. У нас в Berklee уже как год не получается победить рандомные ошибки с этими юнитами (и по аналогу и по данте). Бывает что какой-то канал приходит всем, кроме одной определенной линии. И музыкант может и не знать, что всю сессию слышит -1 инструмент.
2. Это важность инструмента. Обычно барабанщики приносят свои сеты и казалось бы ладно, они знают. Но лучше заранее уточнить что за сет, какие размеры, как давно менялись пластики. Часто в поп-рок стилях просто невозможно добиться нужного звучания от бочки меньше 20“.
Недавно я записывал барабаны в одну из своих песен 5 раз. Пока не нашел и нужного барабанщика и подходящий драм сет. Бывает и так🤷♂️
Хорошей практикой будет подумать о каждой отдельной песне и настройке барабанов под нее. Не обязательно в тональность, но часто при записи альбома нужно делать небольшие подстройки между треками.
Также полезно послушать разные тарелки. Обычно взгляд со стороны (с контрольной комнаты) более критичен к таким аспектам и лучше дает представление о звучании инструмента в миксе.
3. Комната и позиция инструмента в комнате.
Обычно, если взять малый барабан и походить по комнате постучав в него, пожно примерно понять отклик комнаты в разных ее позициях. В идеале посадить музыканта поиграть в кик-снеир-хет в разных позициях🙄.
Но вообще на практике, в комнате наиболее важным аспектом является высота потолков и любая близость сета к отражающим поверхностям. Чем выше потолок - тем менее ядовито и harshy будут звучать тарелки. Чем меньше странных ранних отражений вокруг - тем собраннее и четче будут звучать удары.
Наиболее роскошно звучащие барабаны я записывал на студиях по типу «ангар» с 5-ти метровыми потолками и заметным, но аккуратным хвостом ревера.
Недавно был в Атланте на студии Patchwerk. У них есть интересная drum booth с 10 метровым потолком и акустическими панелями только в нижней части комнаты. От этого близкие микрофоны снимают только сухой сигнал барабанов, но подняв микрофоны на 2-3 метра вверх, можно получить реальные capitol chambers в прямом эфире.
4. Микрофоны, наконец-то.
Когда я был на Warner Bros, там общий ценник микрофонов для драм сета стоил ~$60.000
Сильно ли барабаны стали звучать лучше? (лол) - не думаю. На самом деле микрофоны это как выбор палитры и красок для записи. Нет хороших или плохих вариантов, есть звучащие ярко и тускло, чисто и искажающе, быстро и медленно. Задача инженера выбрать те, что наиболее подходят конкретной песне.
Large vs small diaphragm капсюли на оверхедах уже создают огромную разницу в восприятии звучания инструмента. А что если попробовать blumlein на ленточных или m/s.
Вариантов масса. И часто позиция и тип микрофона влияют на звук гораздо больше чем их стоимость и узнаваемость.
Один из grammy-awarded инженеров рассказал мне что его любимая пара оверхедов это вообще beyerdynamic m201😑.
(Да и есть известная всем история как барабаны в Rehab вообще записывались на один sm57).
В беркли кстати есть даже целый класс с названием «Recording Drums».
Я его не брал, не вижу смысла.
Но забавно, что есть предмет что посвящает целый семестр техникам записи одного инструмента.
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Атланта
В январе провел 3 дня в городе-сердце R&B. Это был небольшой трип от беркли, где все студийные визиты были спланированы по четкому расписанию.
Можно сказать что беркли не жалеет раскидываться деньгами на подобные программы, поэтому и отель и еда и свой автобус были весьма неплохими.
По сути, это было по 2-3 визита на разные студии и мастеркласс-панели за день, где давалась возможность лично познакомиться и поговорить с профессионалами.
Для тех, кто бы желал переехать в Атланту, это был отличный нетворкинг. Я же никогда этим городом не интересовался и поехал только по причине «ну, раз взяли то чего и нет».
В общем, желания остаться там совершенно не возникло, даже несмотря на нынешний тренд Атланты к расширению музыкального бизнеса (по сравнению с LA и NY, где он наоборот сужается).
Да и несмотря на масштабность города, популяция там еще меньше чем в Бостоне, что ощущается как и в тусовке, так и в облике города.
На ивентах, из имен, знакомились с этими ребятками:
■ Troy Taylor (R&B Producer)
■ Reggie Stewart (Moderator)
■ Rico Brooks (Manager)
■ Malita Rice (VP Warner)
■ Dina Marto (Music Executive)
■ Dubba-AA (Emcee and Performer)
■ Walter Stith (Director at Morgan Stanley)
■ Ferrari Simmons (Radio Artist / DJ)
■ Kelsey Reddick (Asoc. Director at Roc Nation)
■ Jasper Cameron (Hip Hop & R&B Producer)
■ Aurielle Brooks (Entertainment Attorney)
■ Blac Elvis (Producer, Singer, Songwriter)
■ Kawan "KP" Prather (Record Executive)
В январе провел 3 дня в городе-сердце R&B. Это был небольшой трип от беркли, где все студийные визиты были спланированы по четкому расписанию.
Можно сказать что беркли не жалеет раскидываться деньгами на подобные программы, поэтому и отель и еда и свой автобус были весьма неплохими.
По сути, это было по 2-3 визита на разные студии и мастеркласс-панели за день, где давалась возможность лично познакомиться и поговорить с профессионалами.
Для тех, кто бы желал переехать в Атланту, это был отличный нетворкинг. Я же никогда этим городом не интересовался и поехал только по причине «ну, раз взяли то чего и нет».
В общем, желания остаться там совершенно не возникло, даже несмотря на нынешний тренд Атланты к расширению музыкального бизнеса (по сравнению с LA и NY, где он наоборот сужается).
Да и несмотря на масштабность города, популяция там еще меньше чем в Бостоне, что ощущается как и в тусовке, так и в облике города.
На ивентах, из имен, знакомились с этими ребятками:
■ Troy Taylor (R&B Producer)
■ Reggie Stewart (Moderator)
■ Rico Brooks (Manager)
■ Malita Rice (VP Warner)
■ Dina Marto (Music Executive)
■ Dubba-AA (Emcee and Performer)
■ Walter Stith (Director at Morgan Stanley)
■ Ferrari Simmons (Radio Artist / DJ)
■ Kelsey Reddick (Asoc. Director at Roc Nation)
■ Jasper Cameron (Hip Hop & R&B Producer)
■ Aurielle Brooks (Entertainment Attorney)
■ Blac Elvis (Producer, Singer, Songwriter)
■ Kawan "KP" Prather (Record Executive)
🐳5 5🗿3🫡2🍾1
Игровая индустрия в Berklee.
(И чуть про Atmos)
Как я ранее упоминал, в беркли есть факультет Game Scoring что, как видно по названию, фокусируется на композиции музыки для игровых медиа.
Но не только.
Еще там учат и работе с игровыми движками и непосредственно прямой интеграции звуков и музыки прямо в игру.
При этом и композиция не ограничивается одним music ost. Это также и sound design и foley и программинг диалоговых элементов, интергация Dolby и тд.
На моем инженерном факультете есть пара классов связанных с игровой индустрией. Они преподаются в качестве electives (необязательные). И я взял попробовать первый из них в прошлом году.
Это был трехчасовой класс об общем понимании игровых движков и работе с аудио составляющей в них.
Мы начали с понимания базовых элементов в Max for live и потом сразу перешли в Unreal Engine (ранее класс преподавался в Unity). Задания варьировались от создания и записи автоматизированой озвучки комментатора спортивной игры, озвучивания движений существа в игре, создание объектов в Unreal и общем работе с аудио в пространстве игры (взаимодействие с персонажем, триггеры, фейды и тд).
Честно, класс был достаточно трудный, если ты ранее не был знаком с программированием и устройством подобных секвенций.
Я думал, что возьму и второй класс, что являлся более углубленным изучением аудио гейм дизайна (тоже на примере Unreal), но решил что мне хватит, так как я все равно не планировал искать работу в этом направлении.
Также благодаря этим классам, на паре студий беркли есть Playstation 5. (Dubbing stage и Mastering studio. По обоим уже писал обзор на этом канале).
И что самое забавное, на мастеринговой студии это единственный источник чтобы подключиться к атмос системе на pmc(!). Возможно уже это пофиксили, но зимой, желая почувствовать игру в хорошем атмосе, я перепрошел God of War за несколько сессий. Чувствовалось шикарно. После такого, вообще не хочется возвращаться в стерео.
На Dubbing студии атмос доступен через protools (через очень сложный сетап с external рендерером на другой машине) или физический blu-ray диск. Или.. через playstation. Там я пробовал различные игры, и сводил в атмосе, но ощущалось заметно хуже чем на мастеринговой студии.
(И чуть про Atmos)
Как я ранее упоминал, в беркли есть факультет Game Scoring что, как видно по названию, фокусируется на композиции музыки для игровых медиа.
Но не только.
Еще там учат и работе с игровыми движками и непосредственно прямой интеграции звуков и музыки прямо в игру.
При этом и композиция не ограничивается одним music ost. Это также и sound design и foley и программинг диалоговых элементов, интергация Dolby и тд.
На моем инженерном факультете есть пара классов связанных с игровой индустрией. Они преподаются в качестве electives (необязательные). И я взял попробовать первый из них в прошлом году.
Это был трехчасовой класс об общем понимании игровых движков и работе с аудио составляющей в них.
Мы начали с понимания базовых элементов в Max for live и потом сразу перешли в Unreal Engine (ранее класс преподавался в Unity). Задания варьировались от создания и записи автоматизированой озвучки комментатора спортивной игры, озвучивания движений существа в игре, создание объектов в Unreal и общем работе с аудио в пространстве игры (взаимодействие с персонажем, триггеры, фейды и тд).
Честно, класс был достаточно трудный, если ты ранее не был знаком с программированием и устройством подобных секвенций.
Я думал, что возьму и второй класс, что являлся более углубленным изучением аудио гейм дизайна (тоже на примере Unreal), но решил что мне хватит, так как я все равно не планировал искать работу в этом направлении.
Также благодаря этим классам, на паре студий беркли есть Playstation 5. (Dubbing stage и Mastering studio. По обоим уже писал обзор на этом канале).
И что самое забавное, на мастеринговой студии это единственный источник чтобы подключиться к атмос системе на pmc(!). Возможно уже это пофиксили, но зимой, желая почувствовать игру в хорошем атмосе, я перепрошел God of War за несколько сессий. Чувствовалось шикарно. После такого, вообще не хочется возвращаться в стерео.
На Dubbing студии атмос доступен через protools (через очень сложный сетап с external рендерером на другой машине) или физический blu-ray диск. Или.. через playstation. Там я пробовал различные игры, и сводил в атмосе, но ощущалось заметно хуже чем на мастеринговой студии.
🍾8 5👀4🌭3🐳2💯2🗿2
Выпустился из Berklee
Ну что же, я закончил свой 6-й семестр, а с ним и свой бакалавр.
Это заняло ровно 2 года (приехал я в штаты в Мае 2023-го).
Несмотря на укороченный срок
(2 года заместо 4-х), я завершил не только основной свой мейджор (по звукорежиссуре), но и два майнора.
Оба майнора - это более углубленные специализации в сферах моего основного предмета. А именно:
1) Post-production (кино, атмос, медиа и тд).
2) Commercial music production (чарты и коммерциализация).
Обычно подобный курс занимает 9-10 семестров, но благодаря тому что каждый семестр я сдавал некоторые классы экстерном, я уменьшил свое пребывание в беркли до 6 семестров.
Забавно, что последний из этих классов я сдал буквально в последний день занятий, во время недели финальных экзаменов. Пришлось идти в другой колледж и сдавать там тест экстерном, чтобы мне засчитали этот курс пройденным.
Могу сказать, что беркли это действительно один из лучших университетов для музыкантов, и думаю лучший для изучения звукорежиссуры.
Коммьюнити тут просто невероятное. По сути, ты учишься среди людей, кто будет основной массой индустрии следующие 20 лет. И при желании, через сеть выпускников можно добраться до многих (даже кажущихся совсем недоступными) контактов.
Само обучение же, очень зависит от преподавателя. Бенефит беркли в том, что у тебя почти всегда есть выбор профессора, даже для очень непопулярных классов.
Это одновременно и плюс и минус, так как структура класса хоть и прописана куратором курса, на практике же, каждый преподаватель делает программу обучения по своему, отчего один и тот же класс может кардинально отличаться в зависимости от человека что его преподает.
При желании, можно конечно составить себе расписание только из гениальных преподавателей. Но тогда скорее всего по времени, расписаные будет совершенно безумным. С классами как в 8 утра, так и в 8 вечера.
Ресурсы тут тоже несравнимы с другими колледжами. Помню, когда делал ресерч всех англоязычных университетов по звукорежиссуре, 1-2 музыкальных студий при школе - это было максимум. Тут же, их около 20. (Честно сам не знаю сколько точно, так как на маленькие даже не заглядывал).
—
P.s.
Сейчас же, я планирую остаться в Бостоне на лето, и я все еще буду посещать студии Беркли это время. Куда буду отправляться потом, это уже в зависимости от работы.
А еще, сейчас занялся написанием идей для более расширенного блога, которым собираюсь заняться как раз этим летом. Это уже будет в видео формате на Youtube. (Пишите в комментариях темы о которых хотелось бы услышать подробнее).
P.p.s.
На последнем фото я с chair (заведующим) курса звукорежиссуры.
Ну что же, я закончил свой 6-й семестр, а с ним и свой бакалавр.
Это заняло ровно 2 года (приехал я в штаты в Мае 2023-го).
Несмотря на укороченный срок
(2 года заместо 4-х), я завершил не только основной свой мейджор (по звукорежиссуре), но и два майнора.
Оба майнора - это более углубленные специализации в сферах моего основного предмета. А именно:
1) Post-production (кино, атмос, медиа и тд).
2) Commercial music production (чарты и коммерциализация).
Обычно подобный курс занимает 9-10 семестров, но благодаря тому что каждый семестр я сдавал некоторые классы экстерном, я уменьшил свое пребывание в беркли до 6 семестров.
Забавно, что последний из этих классов я сдал буквально в последний день занятий, во время недели финальных экзаменов. Пришлось идти в другой колледж и сдавать там тест экстерном, чтобы мне засчитали этот курс пройденным.
Могу сказать, что беркли это действительно один из лучших университетов для музыкантов, и думаю лучший для изучения звукорежиссуры.
Коммьюнити тут просто невероятное. По сути, ты учишься среди людей, кто будет основной массой индустрии следующие 20 лет. И при желании, через сеть выпускников можно добраться до многих (даже кажущихся совсем недоступными) контактов.
Само обучение же, очень зависит от преподавателя. Бенефит беркли в том, что у тебя почти всегда есть выбор профессора, даже для очень непопулярных классов.
Это одновременно и плюс и минус, так как структура класса хоть и прописана куратором курса, на практике же, каждый преподаватель делает программу обучения по своему, отчего один и тот же класс может кардинально отличаться в зависимости от человека что его преподает.
При желании, можно конечно составить себе расписание только из гениальных преподавателей. Но тогда скорее всего по времени, расписаные будет совершенно безумным. С классами как в 8 утра, так и в 8 вечера.
Ресурсы тут тоже несравнимы с другими колледжами. Помню, когда делал ресерч всех англоязычных университетов по звукорежиссуре, 1-2 музыкальных студий при школе - это было максимум. Тут же, их около 20. (Честно сам не знаю сколько точно, так как на маленькие даже не заглядывал).
—
P.s.
Сейчас же, я планирую остаться в Бостоне на лето, и я все еще буду посещать студии Беркли это время. Куда буду отправляться потом, это уже в зависимости от работы.
А еще, сейчас занялся написанием идей для более расширенного блога, которым собираюсь заняться как раз этим летом. Это уже будет в видео формате на Youtube. (Пишите в комментариях темы о которых хотелось бы услышать подробнее).
P.p.s.
На последнем фото я с chair (заведующим) курса звукорежиссуры.
🍾53💯8🐳5🫡4