Так как сегодня интересного ничего не планируется, вот вам отзыв на китайскую версию Братьев Карамазовых, над новым переводом я уже работаю, свой ответ отзыву оставлю в комментарии:
Уважаемый автор, я прочитал первые несколько глав китайского перевода г-на Гэн Чжичжи, но не смог прочитать их, потому что меня смутило название на русском. После того, как я обнаружил выпущенную вами игру AVG, чтобы с вашей помощью прочитать шедевр Достоевского, я приобрел ее как можно скорее.
Но в тексте, который вы перевели с помощью искусственного интеллекта, я осмеливаюсь указать на мать Алеши, которая в истерике держит статую, изображающую его молящимся о защите Пресвятой Богородицы, и клянусь, это так плохо, так скверно, что мне хочется хорошенько надрать вам задницу своими ботинками.Подбор и расстановка китайских слов в этой игре поражает воображение больше, чем "Падение патриарха" Маркеса.После прочтения этого у людей возникает ощущение, что их мозги заполнены потоком, хлынувшим с полуночной набережной, а рядом с плавающей мертвой коровой плавают на спине 323 курицы.
Прежде всего, почему фамилия ”Каламазов“ в тексте переведена как ”Каламазов"?Русские имена изначально являются для китайцев бессмысленными слогами. За исключением некоторых читателей, которые глубоко изучили русскую культуру, большинство людей не понимают значения оригинальных русских слов, обозначаемых этими слогами.Более того, для некоторых имён в китайском языке сложились устоявшиеся правила транслитерации. Например, имя Григорий обычно переводят как «Григорий» или «Григорь», а не как «Григуо ли», как это встречается в тексте. Персонаж Алёша в китайском переводе звучит как «А Ляоша», однако в игре у него есть два варианта транслитерации: «Алайша» и «Алайк谢意». Последний вариант используется искусственным интеллектом в шутливых целях, а первый в китайском языковом контексте может ввести читателя в заблуждение, заставив подумать, что это женский персонаж. Наконец, в китайском языке для транслитерации имён действует фиксированное правило: разделитель между именами разных культур обозначается точкой «·». Например, имя матери Алёши должно быть переведено как «София Ивановна», а не «София Ивановна». Таким образом, стабильный и логичный вариант транслитерации, а также соблюдение общепринятых правил оформления помогают китайским читателям лучше запоминать персонажей.
Кроме того, в тексте широко используются слова, не соответствующие современным нормам чтения китайского языка. В современном Китае, находящемся под управлением Китайской Народной Республики, древний китайский язык прошёл несколько этапов упрощения и модернизации, не говоря уже о символизации и деконструкции, характерных для эпохи интернета. Например, такие иероглифы, как «一”椿”事», «“仮”道», «巢”窗, хоть и употребляются, но в современном китайском языке практически вышли из употребления.Некоторые слова имеют другие значения в китайском контексте. Например, перевод имени биологической матери Алеши, который вы выбрали в тексте, звучит как “Sao Fia”. Первоначальное значение “Sao” в китайском означает "ухаживать" и "чесать". Это может быть расширено до "суматоха" и "беспокойство", но в современном онлайн-пространстве это не так. в контексте этому слову придается распутное и непристойное значение.Поэтому, выбрав такой перевод, у читателей сложится очень плохое первое впечатление об этом персонаже.
С благословения плохого перевода с использованием искусственного интеллекта, я вообще не понял сюжет отрывочной версии первых нескольких глав игры. Я изменил всю книгу и просмотрел ее заново, а затем просмотрел предложение за предложением в соответствии с китайским переводом. Это почти заставило меня рассмеяться.Возьмем в качестве примера перевод второго раздела главы 1. В китайском переводе это “старший сын, которого бросили в стороне”, в то время как в игре это “старший сын был выброшен”. В первом случае говорится, что Федор Павлович бросил старшего сына Мику, в то время как во втором дело в том, что Мика был выброшен Федором Павловичем в физическом смысле.Подобных проблем с переводом в тексте множество, что серьезно влияет на понимание сюжета игроком.
Кроме того, можно увидеть, что представленные внутри мини-игры помогают игроку лучше запомнить некоторые сцены, например, как жена генерала дает Григорию пощечину, а сумасшедшая мать поднимает Алешу на руки.Эти сцены и так впечатляют, но в сочетании с детальной демонстрацией этапов создания абстрактных эскизов они кажутся ещё более абстрактными.
В заключение я не рекомендую китайским игрокам приобретать эту игру. Если вы интересуетесь оригинальным произведением, советую ознакомиться с китайской версией перевода или обратиться к интерпретациям талантливых китайских авторов.
Дорогой автор, перевод — это ответственная работа. Использование инструментов искусственного интеллекта, безусловно, позволяет нам вместе разрушить Вавилонскую башню, но это не должно служить оправданием для публикации столь некачественного китайского перевода. Ваши усилия по тому, чтобы с помощью игры дать большему числу людей возможность приоткрыть завесу тайны над этим знаменитым произведением, заслуживают похвалы, однако, пожалуйста, относитесь к вопросам перевода с должной осмотрительностью — особенно в случае с AVG‑игрой, в которой текст играет ключевую роль.
Уважаемый автор, я прочитал первые несколько глав китайского перевода г-на Гэн Чжичжи, но не смог прочитать их, потому что меня смутило название на русском. После того, как я обнаружил выпущенную вами игру AVG, чтобы с вашей помощью прочитать шедевр Достоевского, я приобрел ее как можно скорее.
Но в тексте, который вы перевели с помощью искусственного интеллекта, я осмеливаюсь указать на мать Алеши, которая в истерике держит статую, изображающую его молящимся о защите Пресвятой Богородицы, и клянусь, это так плохо, так скверно, что мне хочется хорошенько надрать вам задницу своими ботинками.Подбор и расстановка китайских слов в этой игре поражает воображение больше, чем "Падение патриарха" Маркеса.После прочтения этого у людей возникает ощущение, что их мозги заполнены потоком, хлынувшим с полуночной набережной, а рядом с плавающей мертвой коровой плавают на спине 323 курицы.
Прежде всего, почему фамилия ”Каламазов“ в тексте переведена как ”Каламазов"?Русские имена изначально являются для китайцев бессмысленными слогами. За исключением некоторых читателей, которые глубоко изучили русскую культуру, большинство людей не понимают значения оригинальных русских слов, обозначаемых этими слогами.Более того, для некоторых имён в китайском языке сложились устоявшиеся правила транслитерации. Например, имя Григорий обычно переводят как «Григорий» или «Григорь», а не как «Григуо ли», как это встречается в тексте. Персонаж Алёша в китайском переводе звучит как «А Ляоша», однако в игре у него есть два варианта транслитерации: «Алайша» и «Алайк谢意». Последний вариант используется искусственным интеллектом в шутливых целях, а первый в китайском языковом контексте может ввести читателя в заблуждение, заставив подумать, что это женский персонаж. Наконец, в китайском языке для транслитерации имён действует фиксированное правило: разделитель между именами разных культур обозначается точкой «·». Например, имя матери Алёши должно быть переведено как «София Ивановна», а не «София Ивановна». Таким образом, стабильный и логичный вариант транслитерации, а также соблюдение общепринятых правил оформления помогают китайским читателям лучше запоминать персонажей.
Кроме того, в тексте широко используются слова, не соответствующие современным нормам чтения китайского языка. В современном Китае, находящемся под управлением Китайской Народной Республики, древний китайский язык прошёл несколько этапов упрощения и модернизации, не говоря уже о символизации и деконструкции, характерных для эпохи интернета. Например, такие иероглифы, как «一”椿”事», «“仮”道», «巢”窗, хоть и употребляются, но в современном китайском языке практически вышли из употребления.Некоторые слова имеют другие значения в китайском контексте. Например, перевод имени биологической матери Алеши, который вы выбрали в тексте, звучит как “Sao Fia”. Первоначальное значение “Sao” в китайском означает "ухаживать" и "чесать". Это может быть расширено до "суматоха" и "беспокойство", но в современном онлайн-пространстве это не так. в контексте этому слову придается распутное и непристойное значение.Поэтому, выбрав такой перевод, у читателей сложится очень плохое первое впечатление об этом персонаже.
С благословения плохого перевода с использованием искусственного интеллекта, я вообще не понял сюжет отрывочной версии первых нескольких глав игры. Я изменил всю книгу и просмотрел ее заново, а затем просмотрел предложение за предложением в соответствии с китайским переводом. Это почти заставило меня рассмеяться.Возьмем в качестве примера перевод второго раздела главы 1. В китайском переводе это “старший сын, которого бросили в стороне”, в то время как в игре это “старший сын был выброшен”. В первом случае говорится, что Федор Павлович бросил старшего сына Мику, в то время как во втором дело в том, что Мика был выброшен Федором Павловичем в физическом смысле.Подобных проблем с переводом в тексте множество, что серьезно влияет на понимание сюжета игроком.
Кроме того, можно увидеть, что представленные внутри мини-игры помогают игроку лучше запомнить некоторые сцены, например, как жена генерала дает Григорию пощечину, а сумасшедшая мать поднимает Алешу на руки.Эти сцены и так впечатляют, но в сочетании с детальной демонстрацией этапов создания абстрактных эскизов они кажутся ещё более абстрактными.
В заключение я не рекомендую китайским игрокам приобретать эту игру. Если вы интересуетесь оригинальным произведением, советую ознакомиться с китайской версией перевода или обратиться к интерпретациям талантливых китайских авторов.
Дорогой автор, перевод — это ответственная работа. Использование инструментов искусственного интеллекта, безусловно, позволяет нам вместе разрушить Вавилонскую башню, но это не должно служить оправданием для публикации столь некачественного китайского перевода. Ваши усилия по тому, чтобы с помощью игры дать большему числу людей возможность приоткрыть завесу тайны над этим знаменитым произведением, заслуживают похвалы, однако, пожалуйста, относитесь к вопросам перевода с должной осмотрительностью — особенно в случае с AVG‑игрой, в которой текст играет ключевую роль.
🤓12
Я нашёл серебряную пулю хита в Steam.
Делаем визуальную нейроновеллу в Steam об Опиумной войне, где показываем китайцам геройское поведение их предков в попытках противостоять бриташкам, и сводим всё к некомпетентному руководству императоров, и как хорошо что по итогу победили коммунисты что предотвратили 100 лет унижения. Нет, китайского я не знаю, но это не столь важно. Всё это конечно по научным источникам, так как мы новиопы - мы будем беспристрастны в трактовке источников, ибо не имеем интересов в вопросе.
Делаем визуальную нейроновеллу в Steam об Опиумной войне, где показываем китайцам геройское поведение их предков в попытках противостоять бриташкам, и сводим всё к некомпетентному руководству императоров, и как хорошо что по итогу победили коммунисты что предотвратили 100 лет унижения. Нет, китайского я не знаю, но это не столь важно. Всё это конечно по научным источникам, так как мы новиопы - мы будем беспристрастны в трактовке источников, ибо не имеем интересов в вопросе.
🤓11
Forwarded from ЦФС НИУ ВШЭ
Итоги VI Конкурса научных работ на соискание премии имени Макса Вебера
Жюри подвело итоги VI конкурса научных работ на соискание премии имени Макса Вебера. Лучшими были названы следующие работы:
1 место: Александр Викторович Толстых, бакалавр социологии, магистрант кафедры гуманитарных проблем информатики Философского факультета Национального исследовательского Томского государственного университета.
Тема эссе: «Дух по регламенту: “Конституции” ИИ и веберовский вопрос о происхождении хозяйственного этоса»
2 место: Данила Сергеевич Краснов, магистрант Школы вычислительных социальных наук Европейского университета в Санкт-Петербурге.
Тема эссе: «Аскеза без аскета: веберовское призвание в платформенной экономике»
3 место разделили:
– Юрий Валериевич Дергунов, старший преподаватель кафедры социологии управления Донецкого филиала РАНХиГС
Тема эссе: «”Пока не прогорит последний центнер горючего”: Макс Вебер и теория фоссильного капитализма»
– Александр Павлович Доровской, студент Факультета социальных наук НИУ ВШЭ.
Тема эссе: «”Хозяйство без хозяина”: инфраструктурное отчуждение в платформенном капитализме»
Страница конкурса на сайте ЦФС
Жюри подвело итоги VI конкурса научных работ на соискание премии имени Макса Вебера. Лучшими были названы следующие работы:
1 место: Александр Викторович Толстых, бакалавр социологии, магистрант кафедры гуманитарных проблем информатики Философского факультета Национального исследовательского Томского государственного университета.
Тема эссе: «Дух по регламенту: “Конституции” ИИ и веберовский вопрос о происхождении хозяйственного этоса»
2 место: Данила Сергеевич Краснов, магистрант Школы вычислительных социальных наук Европейского университета в Санкт-Петербурге.
Тема эссе: «Аскеза без аскета: веберовское призвание в платформенной экономике»
3 место разделили:
– Юрий Валериевич Дергунов, старший преподаватель кафедры социологии управления Донецкого филиала РАНХиГС
Тема эссе: «”Пока не прогорит последний центнер горючего”: Макс Вебер и теория фоссильного капитализма»
– Александр Павлович Доровской, студент Факультета социальных наук НИУ ВШЭ.
Тема эссе: «”Хозяйство без хозяина”: инфраструктурное отчуждение в платформенном капитализме»
Страница конкурса на сайте ЦФС
cfs.hse.ru
Конкурс научных работ на соискание премии имени Макса Вебера
🤓4
ЦФС НИУ ВШЭ
Итоги VI Конкурса научных работ на соискание премии имени Макса Вебера Жюри подвело итоги VI конкурса научных работ на соискание премии имени Макса Вебера. Лучшими были названы следующие работы: 1 место: Александр Викторович Толстых, бакалавр социологии…
Занял второе место в конкурсе имени Макса Вебера.
Для меня это одно из главных событий года, так как в жюри были Александр Фридрихович Филиппов и Вадим Валерьевич Радаев, чей вклад в российскую социологию невозможно переоценить. Именно через анализ их работ я и пришёл как к теме, так и к оптике той работы, что получила призовое место. Вспоминая, как писал её, я думаю, что для понимания устройства социальной реальности надо только и делать, что читать Вебера и Дюркгейма. А делать это эффективно мне позволяет то, что мне это ИНТЕРЕСНО: трудно представить что-то более полноценно описывающее социальную реальность, в которой мы существуем.
Для меня это одно из главных событий года, так как в жюри были Александр Фридрихович Филиппов и Вадим Валерьевич Радаев, чей вклад в российскую социологию невозможно переоценить. Именно через анализ их работ я и пришёл как к теме, так и к оптике той работы, что получила призовое место. Вспоминая, как писал её, я думаю, что для понимания устройства социальной реальности надо только и делать, что читать Вебера и Дюркгейма. А делать это эффективно мне позволяет то, что мне это ИНТЕРЕСНО: трудно представить что-то более полноценно описывающее социальную реальность, в которой мы существуем.
Forwarded from SocialEvents
Когда я читаю про необходимость изучения искусственного интеллекта, то поневоле вспоминаю известный мем про бездну, типа, если долго в нее вглядываться, то она начнет вглядываться в тебя.
Вот так и с искусственным интеллектом.
Чем дольше ты его изучаешь, тем дольше он тебя изучает.
Вот так и с искусственным интеллектом.
Чем дольше ты его изучаешь, тем дольше он тебя изучает.
Там Steam барахлит, ну Valve, ну не закупились мощными серверами.
Не то что VK Play, все там будем...
Не то что VK Play, все там будем...
Китайский отзыв на Governor:
Это тоже называют глубоким моделированием? По сути, это кибернетический слайдер‑переключатель: если есть возможность отрегулировать процентную ставку — регулируют её; если процентная ставка выходит за пределы допустимого диапазона — переключаются на управление финансами; а когда возникают различные кризисы, каждый регулирует свой слайдер. Кроме того, что нужно учитывать возможную задержку, всё остальное совершенно лишено логики… Тётя Пяньшань, поиграв в эту игру, просыпается с улыбкой на лице. А где ещё славянские режимы для решения задач? Прошло уже столько лет с момента моего выпуска из университета, а я до сих пор не могу получить достижения, если не включаю твой режим решения задач? Через несколько десятков раундов приходится решать новую задачу — те, кто не в курсе, могут подумать, что я тренирую тётю Набиулину в работе с компьютерами.
Это тоже называют глубоким моделированием? По сути, это кибернетический слайдер‑переключатель: если есть возможность отрегулировать процентную ставку — регулируют её; если процентная ставка выходит за пределы допустимого диапазона — переключаются на управление финансами; а когда возникают различные кризисы, каждый регулирует свой слайдер. Кроме того, что нужно учитывать возможную задержку, всё остальное совершенно лишено логики… Тётя Пяньшань, поиграв в эту игру, просыпается с улыбкой на лице. А где ещё славянские режимы для решения задач? Прошло уже столько лет с момента моего выпуска из университета, а я до сих пор не могу получить достижения, если не включаю твой режим решения задач? Через несколько десятков раундов приходится решать новую задачу — те, кто не в курсе, могут подумать, что я тренирую тётю Набиулину в работе с компьютерами.
🤓12
Кстати, по поводу анонса Paradox стратегии про пост-апокалипсис, мне всё время интересно зачем они готовят новые игры пока не допиливают старые, может в этом есть бизнес логика, но то что представили - мне по сеттингу не близко.
Forwarded from Школа вычислительных социальных наук в Европейском
Магистрант программы экономики Данила занял второе место на VI конкурсе научных работ на соискание премии имени Макса Вебера
Конкурс проводится журналами НИУ ВШЭ «Экономическая социология» и «Социологическое обозрение» и задуман как регулярный формат научной коммуникации молодых ученых и носит мульти- и трансдисциплинарный характер. В качестве главной темы для конкурсных эссе этого года предлагалась классическая социология хозяйства как ядро зарождающегося на рубеже XIX—XX веков современного социально-научного знания.
Снова поговорили с Данилой про его работу:
О теме своего эссе
Что далось сложнее всего
О выводах
Поздравляем Данилу с призовым местом в этом конкурсе и желаем новых исследовательских побед и открытий🎉
😊
Конкурс проводится журналами НИУ ВШЭ «Экономическая социология» и «Социологическое обозрение» и задуман как регулярный формат научной коммуникации молодых ученых и носит мульти- и трансдисциплинарный характер. В качестве главной темы для конкурсных эссе этого года предлагалась классическая социология хозяйства как ядро зарождающегося на рубеже XIX—XX веков современного социально-научного знания.
Снова поговорили с Данилой про его работу:
О теме своего эссе
Тему я выбрал из-за самого вопроса, который в исследованиях платформенной экономики обычно пропускают. О платформах много написано и со стороны бизнес-модели (что они извлекают и как они монополизируют), и со стороны оправданий (какие доводы делают новый порядок приемлемым). Гораздо реже исследуют то, что этот порядок делает с самим человеком: с его распорядком дня, с тем, как он обращается со временем и как начинает относиться к самому себе. То, что Вебер называл Lebensführung, ведением жизни. Мне было интересно проверить, работает ли классическая веберовская конструкция на материале, которого Вебер видеть не мог: на курьерах, таксистах и фрилансерах, которые живут под алгоритмическим управлением.
Что далось сложнее всего
Писалась работа непросто и в основном через отказ от собственных изначальных исследовательских интуиций. Первая версия строилась на тезисе «форма аскезы пережила своё религиозное содержание» и оказалась слабой, потому что это сказал сам Вебер, а неовеберианская литература давно опровергла этот тезис. Пришлось переписывать почти всё, пока не стало ясно, что незанятым остаётся не исчезновение содержания действия фиксации аскезы, а исчезновение агента её фиксирующего. Много времени ушло на сверку источников: например, перевод «стальной панцирь» принадлежит М. И. Левиной, хотя его нередко приписывают другим, и каждую ссылку на Вебера я в итоге сверял по изданию 1990 года постранично.
Важной частью работы было понять границы применимости модели, то чего она объяснять не должна. Велик был соблазн объяснить аскезой и то, почему курьеры редко бастуют, но получилось вовремя от этого соблазна отказаться, так как это явление объясняется правовым статусом самозанятого, миграционным режимом, а не веберовской аскезой.
О выводах
Первый вывод оказался довольно прямым. Платформенные метрики (рейтинг, часы онлайн, процент принятия заказов) воспроизводят структуру кальвинистского призвания почти по всем звеньям. Инстанция, которая тебя судит, непрозрачна: работник не знает алгоритм так же, как и кальвинист не знал божественного решения. Успех не оплачивается, а служит знаком: высокий рейтинг не про деньги, а указание на то, каков ты. Достигнутое не накапливается, потому что рейтинг считается по последним заказам. И система наказывает непостоянство строже, чем неудачу.
Пуританин вёл духовный дневник сам и самонаблюдение было для него аскетическим усилием, он был субъектом собственной аскезы. Платформенное приложение ведёт этот дневник за работника, непрерывно и автоматически, и возвращает результат как объективный факт о нём. Форма аскезы сохранилась полностью, а тот, кто её совершал, исчез. Отсюда и название: аскеза без аскета.
Поздравляем Данилу с призовым местом в этом конкурсе и желаем новых исследовательских побед и открытий
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤓10
Я планирую чёрный передел UI Governor, но меня немного останавливают китайцы у которых уже десятки часов в игре, что пишут в обсуждениях, не то что-бы кто-то выступал за старый UI, но тот что его заменит должен хотя бы быть лучше.
Интересно посмотреть что и как они реализуют, но, к сожалению, много бы не ожидал.
YouTube
State and Revolution | Announcement Trailer | Victoria 3
State and Revolution is included in Volume 3:
https://store.steampowered.com/app/4314630
Wishlist State and Revolution now!
https://store.steampowered.com/app/4314660
Lead the Russian Empire through an era of political turmoil, national aspirations and…
https://store.steampowered.com/app/4314630
Wishlist State and Revolution now!
https://store.steampowered.com/app/4314660
Lead the Russian Empire through an era of political turmoil, national aspirations and…
Я нашёл торрент своей игры 😜
Но пираты то не шарят что разраб выпустил еле рабочую игру что бы её допиливать обновлениями, (хотя впрочем она нигде не ломается). Ну я к этому нормально отношусь. Игроки если посчитают нужным купят, поддержат.
Найти торрент кстати сложно, потому что в поисковике вам выдаёт Governor of Poker (тоже одна из моих любимых игр детства)
Но пираты то не шарят что разраб выпустил еле рабочую игру что бы её допиливать обновлениями, (хотя впрочем она нигде не ломается). Ну я к этому нормально отношусь. Игроки если посчитают нужным купят, поддержат.
Найти торрент кстати сложно, потому что в поисковике вам выдаёт Governor of Poker (тоже одна из моих любимых игр детства)
🤓8
Governor получил самое большое обновление (что-то мне подсказывает что по такому размеру следующее будет очень не скоро)
САМОЕ ГЛАВНОЕ ЗАРАБОТАЛ МУЛЬТИПЛЕЕР (иногда костыльно происходит выбор страны но в целом всё работает через Steam)
Мультиплеер
Главная правка обновления. В прошлом билде сетевая партия начиналась со СКРЫТЫМ интерфейсом: карта на весь экран, своя страна подписана — а шапки, дока и рычага ставки нет, и ход сдать нечем. Кнопка хода существовала, но имела нулевую ширину.
Причина — механизм возврата игровой раскладки был написан, подключён и не вызывался ни разу. Тот же капкан уже чинили для «Продолжить» и загрузки слота; путь сетевой партии тогда пропустили.
Отдельно: сетевая партия шла на СТАРОЙ калибровке инвестиций, пока одиночная играла по новой. Отношение капитала к выпуску расходилось втрое.
Отказ во входе теперь называет причину, а не оставляет в «ждём хоста» навсегда.
Играть друг с другом могут только одинаковые сборки. Пиры с разными движками получают отказ на входе — это защита, а не поломка: иначе миры расходились бы молча и партия рвалась бы ходу к тридцатому.
Кампания стала цепочкой сроков
Семь глав — это одно государство за век, а не семь независимых партий.
Наследнику переходит ОТКЛОНЕНИЕ от эталона своей эпохи, а не сырое число: доверие к якорю, долг, потенциал, неравенство. Иначе Волкер-1973 получал бы долг 426 % ВВП вместо исторических 35 %.
Доверие к якорю переносится ПОВЕДЕНИЕМ срока, а не числом: две главы заканчиваются ровно на полу доверия, и отличить хорошего управляющего от плохого по числу невозможно.
Новый экран «Наследие»: что вы построили за срок, что досталось вам и что достаётся следующему. Он честно показывает и то, что НЕ перенеслось, и почему — эпоха этого ещё не знает, величина упёрлась в границу модели, эталон сам на границе.
Фора конечна: эпоха съедает унаследованное доверие за 18–38 ходов. Плохой срок стоит наследнику до 2.7 раза больше боли, хороший облегчает мало — наследство помогает меньше, чем вредит.
Дерево институтов
Раньше инструмент просто не показывался до года своего изобретения, и отличить «этого ещё не придумали» от «в этой игре такого нет» было нельзя.
Новый экран на все 20 учреждений: учреждено · доступно сейчас · ждёт другого решения · откроется в таком-то году · упущено навсегда.
«Упущено навсегда» имеет две разные причины, и они не склеены: год изобретения лежит за концом главы, либо срок уже доигран.
У каждой строки сказано, доедет ли учреждённое до наследника. Четыре института учредить можно, а передать некому — цепочка сроков кончается их главой, и это написано прямо на строке.
Шоки предупреждают о себе — почти все
Прежде любая поправка сценария приходила целиком за один квартал. Ответить на неё было нечем: ставка действует с лагом, то есть в квартал удара инструмента у игрока нет вовсе. Замер: рост ответной меры с 3 до 3.5 пп улучшал худший разрыв на 0.004 пп, а фронт в 4 квартала — на 2.73 пп.
66 событий в 27 главах теперь приходят фронтом в несколько кварталов той же суммарной величины.
Прогноз говорит, что придёт, когда, какой величины и как долго.
47 событий остаются внезапными намеренно. Чёрный октябрь, Lehman и 15 августа 1971-го за полгода не объявляют.
Читаемость модели
Наведение на любой показатель открывает карточку: определение, формула, мини-график и ссылки на смежные понятия. 37 понятий были написаны, переведены на три языка — и не показывались нигде.
У каждого графика панели появилась подпись-уравнение с кликабельными терминами.
Шесть формул расходились с движком и исправлены. Среди них функция потерь ЦБ (вес был подписан «выпуск» там, где он относится к инфляции) и закон долга, стоявший в редакции, от которой движок отказался годом раньше.
Обучение и страны
Уроки и миссии сведены в одну лестницу по главам вместо двух отдельных наборов.
У стран появился структурный паспорт — девять архетипов, а не только разные числа первого хода.
Выбор доктрины диффузии перестал быть пустым в большинстве глав.
Интерфейс
Панель на полный экран, деревянная поверхность стола.
Исправлен цвет текста на латуни: переменная ссылалась сама на себя, и двадцать правил красили активную вкладку цветом неактивной.
«Назад» из настройки партии возвращает на предыдущий экран, а не в главное меню.
САМОЕ ГЛАВНОЕ ЗАРАБОТАЛ МУЛЬТИПЛЕЕР (иногда костыльно происходит выбор страны но в целом всё работает через Steam)
Мультиплеер
Главная правка обновления. В прошлом билде сетевая партия начиналась со СКРЫТЫМ интерфейсом: карта на весь экран, своя страна подписана — а шапки, дока и рычага ставки нет, и ход сдать нечем. Кнопка хода существовала, но имела нулевую ширину.
Причина — механизм возврата игровой раскладки был написан, подключён и не вызывался ни разу. Тот же капкан уже чинили для «Продолжить» и загрузки слота; путь сетевой партии тогда пропустили.
Отдельно: сетевая партия шла на СТАРОЙ калибровке инвестиций, пока одиночная играла по новой. Отношение капитала к выпуску расходилось втрое.
Отказ во входе теперь называет причину, а не оставляет в «ждём хоста» навсегда.
Играть друг с другом могут только одинаковые сборки. Пиры с разными движками получают отказ на входе — это защита, а не поломка: иначе миры расходились бы молча и партия рвалась бы ходу к тридцатому.
Кампания стала цепочкой сроков
Семь глав — это одно государство за век, а не семь независимых партий.
Наследнику переходит ОТКЛОНЕНИЕ от эталона своей эпохи, а не сырое число: доверие к якорю, долг, потенциал, неравенство. Иначе Волкер-1973 получал бы долг 426 % ВВП вместо исторических 35 %.
Доверие к якорю переносится ПОВЕДЕНИЕМ срока, а не числом: две главы заканчиваются ровно на полу доверия, и отличить хорошего управляющего от плохого по числу невозможно.
Новый экран «Наследие»: что вы построили за срок, что досталось вам и что достаётся следующему. Он честно показывает и то, что НЕ перенеслось, и почему — эпоха этого ещё не знает, величина упёрлась в границу модели, эталон сам на границе.
Фора конечна: эпоха съедает унаследованное доверие за 18–38 ходов. Плохой срок стоит наследнику до 2.7 раза больше боли, хороший облегчает мало — наследство помогает меньше, чем вредит.
Дерево институтов
Раньше инструмент просто не показывался до года своего изобретения, и отличить «этого ещё не придумали» от «в этой игре такого нет» было нельзя.
Новый экран на все 20 учреждений: учреждено · доступно сейчас · ждёт другого решения · откроется в таком-то году · упущено навсегда.
«Упущено навсегда» имеет две разные причины, и они не склеены: год изобретения лежит за концом главы, либо срок уже доигран.
У каждой строки сказано, доедет ли учреждённое до наследника. Четыре института учредить можно, а передать некому — цепочка сроков кончается их главой, и это написано прямо на строке.
Шоки предупреждают о себе — почти все
Прежде любая поправка сценария приходила целиком за один квартал. Ответить на неё было нечем: ставка действует с лагом, то есть в квартал удара инструмента у игрока нет вовсе. Замер: рост ответной меры с 3 до 3.5 пп улучшал худший разрыв на 0.004 пп, а фронт в 4 квартала — на 2.73 пп.
66 событий в 27 главах теперь приходят фронтом в несколько кварталов той же суммарной величины.
Прогноз говорит, что придёт, когда, какой величины и как долго.
47 событий остаются внезапными намеренно. Чёрный октябрь, Lehman и 15 августа 1971-го за полгода не объявляют.
Читаемость модели
Наведение на любой показатель открывает карточку: определение, формула, мини-график и ссылки на смежные понятия. 37 понятий были написаны, переведены на три языка — и не показывались нигде.
У каждого графика панели появилась подпись-уравнение с кликабельными терминами.
Шесть формул расходились с движком и исправлены. Среди них функция потерь ЦБ (вес был подписан «выпуск» там, где он относится к инфляции) и закон долга, стоявший в редакции, от которой движок отказался годом раньше.
Обучение и страны
Уроки и миссии сведены в одну лестницу по главам вместо двух отдельных наборов.
У стран появился структурный паспорт — девять архетипов, а не только разные числа первого хода.
Выбор доктрины диффузии перестал быть пустым в большинстве глав.
Интерфейс
Панель на полный экран, деревянная поверхность стола.
Исправлен цвет текста на латуни: переменная ссылалась сама на себя, и двадцать правил красили активную вкладку цветом неактивной.
«Назад» из настройки партии возвращает на предыдущий экран, а не в главное меню.
🤓8
Китаец написал положительный отзыв на Governor, написав что ему посоветовала в него поиграть нейросеть (Gemini).
Я предполагал что такое возможно, ведь я часто обозначал, что в игре можно выкачать свой сейв в виде JSON в настройках, и отдать его на интерпретацию любому ИИ.
И, видимо, так как нейронки эволюционируют туда куда их направляют запросы пользователей (огрубление, но тем не менее), получается так что те кто спрашивал нейронки по поводу своих сейвов в Governor - подвинули теперь какие-то микровеса в нейронках и они по этому знают и могут рекомендовать governor. Хотя более реалистично что нейронка просто ищет по экономическим симуляторам, ну если есть доступ в интернет.
Я предполагал что такое возможно, ведь я часто обозначал, что в игре можно выкачать свой сейв в виде JSON в настройках, и отдать его на интерпретацию любому ИИ.
И, видимо, так как нейронки эволюционируют туда куда их направляют запросы пользователей (огрубление, но тем не менее), получается так что те кто спрашивал нейронки по поводу своих сейвов в Governor - подвинули теперь какие-то микровеса в нейронках и они по этому знают и могут рекомендовать governor. Хотя более реалистично что нейронка просто ищет по экономическим симуляторам, ну если есть доступ в интернет.
🤓8
Другой китаец написал:
"Честно говоря, я пытался создать руководство по стратегии для вашей игры, но обнаружил, что сначала мне нужно написать презентацию PowerPoint, чтобы объяснить ваши многочисленные модели непрофессиональным игрокам. Только влияние процентной ставки на другие модели привело к созданию 20-страничной презентации. Как вы думаете, поймут ли непрофессиональные игроки эти профессиональные знания? Я даже сомневаюсь, что даже если бы я выпустил видео по стратегии, многие бы всерьёз посмотрели эти 20 страниц объяснений. Я имею в виду, что для непрофессиональных игроков финансы — это своего рода алхимия; им не нужно понимать логику, им нужно просто видеть результаты."
"Честно говоря, я пытался создать руководство по стратегии для вашей игры, но обнаружил, что сначала мне нужно написать презентацию PowerPoint, чтобы объяснить ваши многочисленные модели непрофессиональным игрокам. Только влияние процентной ставки на другие модели привело к созданию 20-страничной презентации. Как вы думаете, поймут ли непрофессиональные игроки эти профессиональные знания? Я даже сомневаюсь, что даже если бы я выпустил видео по стратегии, многие бы всерьёз посмотрели эти 20 страниц объяснений. Я имею в виду, что для непрофессиональных игроков финансы — это своего рода алхимия; им не нужно понимать логику, им нужно просто видеть результаты."
🤓20