Про environmental storytelling или нарратив через окружение.
В 1920-х Кулешов взял одно и то же лицо актёра и смонтировал с тарелкой супа, гробом и женщиной на диване. Зрители увидели голод, горе, желание. Лицо не менялось. Хичкок потом упростил: крупный план старика, склейка с мамой и ребёнком — добрый дедушка. Тот же план после девушки в бикини — грязный старик. Один кадр ничего не значит. Значение создаёт то, что стоит рядом.
В кино этот приём работает, потому что режиссёр контролирует последовательность. Кадр А всегда перед кадром Б. Зритель видит ровно то, что ему показали, и ровно в том порядке.
В Dark Souls у сундука лежит скелет. Рядом ловушка. Ни записки, ни имени. Но история уже рассказана — контекст вокруг предмета сделал всю работу. Тот же скелет в пустом коридоре без ловушки ничего бы не значил. Кулешов в трёх полигонах.
Только в играх есть проблема, которой нет в кино. Игрок входит откуда хочет, смотрит куда хочет, может увидеть «кадр Б» раньше «кадра А». Порядок монтажа не гарантирован.
Отсюда, по-моему, вытекает простое правило. Если environmental storytelling работает только в одной последовательности — цепочка записок, которую надо найти по номерам, — это не Кулешов, это слайд-шоу. Если работает с любой стороны — скелет у сундука, пустая детская в заброшенном доме — это настоящий контекстный монтаж. Каждый элемент окружения должен менять значение соседних, и неважно, в каком порядке игрок их видит.
В Tacoma от Fullbright есть каюта, где на тумбочке стоит фотография двоих, а в ящике — обручальное кольцо. Не на пальце, в ящике. Два предмета, и ты уже знаешь конец этой истории. Записи дополняют, но они не нужны. Кольцо рядом с фотографией — законченный монтаж.
#gamedesign #narrativedesign #gamewriting #gamedevelopment #leveldesign
В 1920-х Кулешов взял одно и то же лицо актёра и смонтировал с тарелкой супа, гробом и женщиной на диване. Зрители увидели голод, горе, желание. Лицо не менялось. Хичкок потом упростил: крупный план старика, склейка с мамой и ребёнком — добрый дедушка. Тот же план после девушки в бикини — грязный старик. Один кадр ничего не значит. Значение создаёт то, что стоит рядом.
В кино этот приём работает, потому что режиссёр контролирует последовательность. Кадр А всегда перед кадром Б. Зритель видит ровно то, что ему показали, и ровно в том порядке.
В Dark Souls у сундука лежит скелет. Рядом ловушка. Ни записки, ни имени. Но история уже рассказана — контекст вокруг предмета сделал всю работу. Тот же скелет в пустом коридоре без ловушки ничего бы не значил. Кулешов в трёх полигонах.
Только в играх есть проблема, которой нет в кино. Игрок входит откуда хочет, смотрит куда хочет, может увидеть «кадр Б» раньше «кадра А». Порядок монтажа не гарантирован.
Отсюда, по-моему, вытекает простое правило. Если environmental storytelling работает только в одной последовательности — цепочка записок, которую надо найти по номерам, — это не Кулешов, это слайд-шоу. Если работает с любой стороны — скелет у сундука, пустая детская в заброшенном доме — это настоящий контекстный монтаж. Каждый элемент окружения должен менять значение соседних, и неважно, в каком порядке игрок их видит.
В Tacoma от Fullbright есть каюта, где на тумбочке стоит фотография двоих, а в ящике — обручальное кольцо. Не на пальце, в ящике. Два предмета, и ты уже знаешь конец этой истории. Записи дополняют, но они не нужны. Кольцо рядом с фотографией — законченный монтаж.
#gamedesign #narrativedesign #gamewriting #gamedevelopment #leveldesign
❤6
На выходных закончил писать правила и делал модуль для настолки параллельно с демкой (да, я решил дополнить демо еще и настольной версией).
И поймал себя на мысли: это лучшее, что я делаю для роста как дизайнера. Не курсы, не разборы постмортемов, не ещё одно прохождение Disco Elysium.
Настолка.
В DnD мастер балансирует энкаунтер прямо за столом. Игроки пошли не туда — переписываешь сцену на ходу. Механика сломалась — меняешь правило между раундами. Никакого движка. Фидбэк — лица людей напротив.
Когда я перенёс механику психологического давления из своей игры в бумажный модуль, она рассыпалась на третьем раунде. В цифровом прототипе держалась — цифры сходились, ощущение было правильным. За столом стало понятно что это не работает.
Системный дизайнер без настолочного опыта не видит, где заканчивается его работа и начинается работа движка. Нарративный дизайнер без DnD не знает, как история держится без катсцен и саундтрека — только на словах и реакции живых людей.
Доступно. Бесплатно. И почему-то факультатив.
Честно, я удивляюсь, почему в геймдев-образовании настолки до сих пор не в обязательной программе.
В какую настолку ты последний раз садился — и что из этого вынес в цифровой проект?
#gamedesign #narrativedesign #gamedevelopment #gamedev #indiedev
И поймал себя на мысли: это лучшее, что я делаю для роста как дизайнера. Не курсы, не разборы постмортемов, не ещё одно прохождение Disco Elysium.
Настолка.
В DnD мастер балансирует энкаунтер прямо за столом. Игроки пошли не туда — переписываешь сцену на ходу. Механика сломалась — меняешь правило между раундами. Никакого движка. Фидбэк — лица людей напротив.
Когда я перенёс механику психологического давления из своей игры в бумажный модуль, она рассыпалась на третьем раунде. В цифровом прототипе держалась — цифры сходились, ощущение было правильным. За столом стало понятно что это не работает.
Системный дизайнер без настолочного опыта не видит, где заканчивается его работа и начинается работа движка. Нарративный дизайнер без DnD не знает, как история держится без катсцен и саундтрека — только на словах и реакции живых людей.
Доступно. Бесплатно. И почему-то факультатив.
Честно, я удивляюсь, почему в геймдев-образовании настолки до сих пор не в обязательной программе.
В какую настолку ты последний раз садился — и что из этого вынес в цифровой проект?
#gamedesign #narrativedesign #gamedevelopment #gamedev #indiedev
🔥8
Кто-то на созвоне как-то сказал: вам бы психолога в команду, а то вы мыслите таблицами.
Я не продакт и не монетизатор. Я нарративщик и системный дизайнер, и к гембл-механикам отношения не имею. Но я люблю разбирать чужие машины на запчасти, ради тренировки, ради интереса, ради того ощущения, когда видишь, как чужая система устроена изнутри.
Недавно ради интереса попробовал набросать с нуля онбординг мобильной гачи. Ничего серьёзного, просто упражнение: есть лутбоксы с бойцами, простенький файтинг, прокачка и гильдии, и надо решить, в каком порядке игрок всё это увидит.
И заметил, что думаю не так, как ожидал.
Продакт написал бы: первый пулл даёт редкий дроп, это повышает D1 retention. Я написал другое. Что на первой минуте игроку дают персонажа с лицом и именем, и первый дроп подкручен, чтобы мозг зафиксировал «тут везёт». Что персонажа отправляют в бой, где проиграть нельзя, и через десять побед возникает привязанность к тому, кого ты знаешь десять минут. Что потом открывается прокачка, куда ты вкладываешь ресурсы уже не в иконку, а в «напарника», и каждый вложенный уровень делает уход дороже. Потолок пробивается дубликатом. Из лутбокса. А на четвёртый день подключается гильдия, где пропустить нельзя, потому что подведёшь людей.
В спреде у продакта это retention flow. У меня получилось: поэтапное формирование привязанности через ложный совместный опыт с последующим удержанием через вложенность и социальное давление.
Эта формулировка описывает не онбординг мобильной игры.
Мой спред и спред продакта описывают одно и то же. Но на языке дашбордов retention звучит нейтрально, conversion rate выглядит как бизнес-задача, а churn просто строчка в отчёте.
Переведи те же слова на человеческий, и retention окажется привычкой, conversion станет моментом, когда сопротивление сломалось, а A/B-тест будет тем, чем он и является: проверкой, какая версия лучше давит на нужное место.
На мой взгляд, геймдизайнер должен помнить, с кем он работает. Не с кривыми в спреде, хотя с ними тоже, и много. С людьми. И задача не retention растить, а вовлекать живого человека так, чтобы потом не пришлось переводить свой спред на человеческий язык.
#gamedesign #gamedevelopment #mobilegames #uxdesign #gamedev
Я не продакт и не монетизатор. Я нарративщик и системный дизайнер, и к гембл-механикам отношения не имею. Но я люблю разбирать чужие машины на запчасти, ради тренировки, ради интереса, ради того ощущения, когда видишь, как чужая система устроена изнутри.
Недавно ради интереса попробовал набросать с нуля онбординг мобильной гачи. Ничего серьёзного, просто упражнение: есть лутбоксы с бойцами, простенький файтинг, прокачка и гильдии, и надо решить, в каком порядке игрок всё это увидит.
И заметил, что думаю не так, как ожидал.
Продакт написал бы: первый пулл даёт редкий дроп, это повышает D1 retention. Я написал другое. Что на первой минуте игроку дают персонажа с лицом и именем, и первый дроп подкручен, чтобы мозг зафиксировал «тут везёт». Что персонажа отправляют в бой, где проиграть нельзя, и через десять побед возникает привязанность к тому, кого ты знаешь десять минут. Что потом открывается прокачка, куда ты вкладываешь ресурсы уже не в иконку, а в «напарника», и каждый вложенный уровень делает уход дороже. Потолок пробивается дубликатом. Из лутбокса. А на четвёртый день подключается гильдия, где пропустить нельзя, потому что подведёшь людей.
В спреде у продакта это retention flow. У меня получилось: поэтапное формирование привязанности через ложный совместный опыт с последующим удержанием через вложенность и социальное давление.
Эта формулировка описывает не онбординг мобильной игры.
Мой спред и спред продакта описывают одно и то же. Но на языке дашбордов retention звучит нейтрально, conversion rate выглядит как бизнес-задача, а churn просто строчка в отчёте.
Переведи те же слова на человеческий, и retention окажется привычкой, conversion станет моментом, когда сопротивление сломалось, а A/B-тест будет тем, чем он и является: проверкой, какая версия лучше давит на нужное место.
На мой взгляд, геймдизайнер должен помнить, с кем он работает. Не с кривыми в спреде, хотя с ними тоже, и много. С людьми. И задача не retention растить, а вовлекать живого человека так, чтобы потом не пришлось переводить свой спред на человеческий язык.
#gamedesign #gamedevelopment #mobilegames #uxdesign #gamedev
❤2🔥2💯2👍1
Вопрос: Как не облажаться при создании сеттинга?
Короткий ответ: Правильно ведите документацию. это скучно, но необходимо.
Длинный ответ:
Минимальный набор для того чтобы нарратив вашего проекта работал выглядит так:
narrative pillars (3–5 принципов, которые определяют, каким нарратив должен быть и каким не должен быть — например, «через окружение, не катсценовый»)
world bible - краткая версия (география, фракции, хронология, тон), character bible (лист на каждого значимого NPC)
tone guide (примеры «так говорим» vs. «так не говорим», по 5–6 образцов),
naming conventions (рефы, фонетика, запрещённые ассоциации).
Первым создаю narrative pillars — это фильтр для всех остальных решений. Без них каждый документ ниже пишется в вакууме. Pillars — на одну страницу, утверждается с креативным директором. Всё остальное растёт из них. Это буквально ваша "точка опоры".
World bible не равно лорбуку. Это максимально информативный фундамент, в котором перечислены ключевые и важные моменты. Боже упаси делать из world bible "летопись мира" — потеряете время и придется переделывать. Красивости — потом. Сначала — факты.
Рабочие документы только в Confluence, Notion, или Google Docs с оглавлением (или аналоги). Должен быть доступен для поиска — сценарист вводит имя NPC и находит его лист за 10 секунд. Мёртвый документ в папке, который никто не открывает — хуже, чем отсутствие документа, потому что создаёт иллюзию порядка.
Обновление: назначается один владелец (на старте — я). Любое изменение в лоре проходит через него. Без этого документация расходится с реальностью за два спринта.
Это база, которую, к моему удивлению в сегодняшних реалиях знают не все. Не просто не "все" а прям очень много кто не все.
#gamedesign #narrativedesign #gamedevelopment #gamedev
Короткий ответ: Правильно ведите документацию. это скучно, но необходимо.
Длинный ответ:
Минимальный набор для того чтобы нарратив вашего проекта работал выглядит так:
narrative pillars (3–5 принципов, которые определяют, каким нарратив должен быть и каким не должен быть — например, «через окружение, не катсценовый»)
world bible - краткая версия (география, фракции, хронология, тон), character bible (лист на каждого значимого NPC)
tone guide (примеры «так говорим» vs. «так не говорим», по 5–6 образцов),
naming conventions (рефы, фонетика, запрещённые ассоциации).
Первым создаю narrative pillars — это фильтр для всех остальных решений. Без них каждый документ ниже пишется в вакууме. Pillars — на одну страницу, утверждается с креативным директором. Всё остальное растёт из них. Это буквально ваша "точка опоры".
World bible не равно лорбуку. Это максимально информативный фундамент, в котором перечислены ключевые и важные моменты. Боже упаси делать из world bible "летопись мира" — потеряете время и придется переделывать. Красивости — потом. Сначала — факты.
Рабочие документы только в Confluence, Notion, или Google Docs с оглавлением (или аналоги). Должен быть доступен для поиска — сценарист вводит имя NPC и находит его лист за 10 секунд. Мёртвый документ в папке, который никто не открывает — хуже, чем отсутствие документа, потому что создаёт иллюзию порядка.
Обновление: назначается один владелец (на старте — я). Любое изменение в лоре проходит через него. Без этого документация расходится с реальностью за два спринта.
Это база, которую, к моему удивлению в сегодняшних реалиях знают не все. Не просто не "все" а прям очень много кто не все.
#gamedesign #narrativedesign #gamedevelopment #gamedev
👍5🔥2
Похоже играбельная демка будет в мае, до конца апреля не успеть никак(
Значит в этот стим-фест не попадем, однако я в целом не расстраиваюсь - лучше пропустить очередной фэст и сделать продукт, который который пройдёт ревью Steam без правок и который зайдет игрокам, чем надеяться на авось и лихорадочно править косяки.
Плюс мы успеем собрать ядро аудитории: мой блог по игре и сеттингу на Threads показывает около 200 000 просмотров в месяц и рост органической аудитории отличными темпами, уже сейчас около 300 подписчиков (с нуля без каких-либо других каналов привлечения).
А еще мы на этой неделе запустим ролики по сеттингу и монстрам из игры.
но почему мы не успели в апреле? а я покажу) к посту я прикрепил блок-схему финального энкаунтера в демо. Там больше 5 концовок - и под "концовкой" я подразумеваю что-то фундаментальное (например смерть всей пати или смерть нового персонажа который мог присоединиться к игроку и его команде, но погиб).
Самый минимальный набор фонов и иллюстраций - 10 фонов, 28 иллюстраций. Оптимальный, который мы оценили с артистками - 12 фонов и 52 иллюстрации. А артисток у меня всего две XD
И даже несмотря на то, что у нас иллюстрация это фрейм не в 4к, даже несмотря на то что мы сейчас на этапе демо, а значит на многое можно закрыть глаза - все равно не успеть. Ну значит так надо)
#gamedev #indiedev #indiegame #narrativedesign #gamedevelopment
Значит в этот стим-фест не попадем, однако я в целом не расстраиваюсь - лучше пропустить очередной фэст и сделать продукт, который который пройдёт ревью Steam без правок и который зайдет игрокам, чем надеяться на авось и лихорадочно править косяки.
Плюс мы успеем собрать ядро аудитории: мой блог по игре и сеттингу на Threads показывает около 200 000 просмотров в месяц и рост органической аудитории отличными темпами, уже сейчас около 300 подписчиков (с нуля без каких-либо других каналов привлечения).
А еще мы на этой неделе запустим ролики по сеттингу и монстрам из игры.
но почему мы не успели в апреле? а я покажу) к посту я прикрепил блок-схему финального энкаунтера в демо. Там больше 5 концовок - и под "концовкой" я подразумеваю что-то фундаментальное (например смерть всей пати или смерть нового персонажа который мог присоединиться к игроку и его команде, но погиб).
Самый минимальный набор фонов и иллюстраций - 10 фонов, 28 иллюстраций. Оптимальный, который мы оценили с артистками - 12 фонов и 52 иллюстрации. А артисток у меня всего две XD
И даже несмотря на то, что у нас иллюстрация это фрейм не в 4к, даже несмотря на то что мы сейчас на этапе демо, а значит на многое можно закрыть глаза - все равно не успеть. Ну значит так надо)
#gamedev #indiedev #indiegame #narrativedesign #gamedevelopment
❤1🔥1
Настроение у меня сегодня средней токсичности поэтому начну публикацию с цитаты:
— Пойдёшь ко мне в штат?
— Кем?
— Криэйтором.
— Это творцом? Если перевести?
— Творцы нам тут на х... не нужны. Криэйтором, Вава, криэйтором.
Хороший нарративный дизайнер — это глубокая проработка. Карточки персонажей на три страницы. Мотивации, арки, пятиактовая структура. Чем глубже копаешь, тем профессиональнее результат.
Так учат на курсах, так оценивают портфолио, так друг другу объясняют на собесах. И это не работает.
Остин из Gardenscapes — нервный британский дворецкий. Три слова, и персонаж готов. Ни карточки, ни детских травм, ни арки. Работает, потому что считывается за секунду — милый нелепый дворецкий, который говорит смешные вещи между раундами. Яркий архетип и тональная точность. Трёхстраничный бэкграунд здесь лежал бы в Confluence мёртвым грузом.
В Marvel Contest of Champions нарративная команда пишет лор всерьёз — описания персонажей, арки ивентов, сюжетные кат-сцены. Основной цикл при этом — тапать по экрану и собирать кристаллы. Тексты существуют, игроки проходят мимо. Прото потому что им это не надо, не за этим они приходят, увы и ах.
Почему так устроено? Потому что проработка — не метод. Это психологическая защита. Трёхстраничная карточка персонажа в казуальном квесте даёт нарративщику ощущение, что он занимается настоящей работой, а не строчит реплики для скип-баттона. Пятиактовая структура в hidden object даёт ощущение, что ты пишешь историю, а не обслуживаешь пазл. Хочется быть творцом. Индустрия подыгрывает: курсы продают «глубину», студии просят «проработку» в вакансиях. Вопрос «а нужна ли тут эта глубина?» не задаёт никто.
Если ты делаешь Ведьмака или Disco Elysium — да, тебе не обойтись без проработки. Соулслайк без продуманного лора разваливается. Но таких проектов единицы. И как бы тебе ни хотелось чувствовать себя писателем в очередной вариации Gardenscapes, карточка персонажа с детской травмой не сделает матч-3 лучше. Она сделает Confluence тяжелее.
Хороший нарративщик — не тот, кто прорабатывает глубже. А тот, кто точно определяет, какая глубина нужна конкретной игре. Написать персонажу карточку на три страницы может выпускник курсов. Понять, что конкретно этому проекту от персонажа нужна одна точная строчка — задача сложнее. В матч-3 это архетип и тон голоса. В соулслайке — лор, вшитый в описания предметов. В narrative RPG — да, полная проработка с арками и мотивациями. Переключаться между этими режимами, а не тащить везде один и тот же — и есть профессионализм.
Позиция нарративного дизайнера - не место для творческого поиска, если ты не в креативной инди-студии. И именно это тяжелее всего принять.
#narrativedesign #gamedesign #gamewriting #gamedev #gamedevelopment
— Пойдёшь ко мне в штат?
— Кем?
— Криэйтором.
— Это творцом? Если перевести?
— Творцы нам тут на х... не нужны. Криэйтором, Вава, криэйтором.
Хороший нарративный дизайнер — это глубокая проработка. Карточки персонажей на три страницы. Мотивации, арки, пятиактовая структура. Чем глубже копаешь, тем профессиональнее результат.
Так учат на курсах, так оценивают портфолио, так друг другу объясняют на собесах. И это не работает.
Остин из Gardenscapes — нервный британский дворецкий. Три слова, и персонаж готов. Ни карточки, ни детских травм, ни арки. Работает, потому что считывается за секунду — милый нелепый дворецкий, который говорит смешные вещи между раундами. Яркий архетип и тональная точность. Трёхстраничный бэкграунд здесь лежал бы в Confluence мёртвым грузом.
В Marvel Contest of Champions нарративная команда пишет лор всерьёз — описания персонажей, арки ивентов, сюжетные кат-сцены. Основной цикл при этом — тапать по экрану и собирать кристаллы. Тексты существуют, игроки проходят мимо. Прото потому что им это не надо, не за этим они приходят, увы и ах.
Почему так устроено? Потому что проработка — не метод. Это психологическая защита. Трёхстраничная карточка персонажа в казуальном квесте даёт нарративщику ощущение, что он занимается настоящей работой, а не строчит реплики для скип-баттона. Пятиактовая структура в hidden object даёт ощущение, что ты пишешь историю, а не обслуживаешь пазл. Хочется быть творцом. Индустрия подыгрывает: курсы продают «глубину», студии просят «проработку» в вакансиях. Вопрос «а нужна ли тут эта глубина?» не задаёт никто.
Если ты делаешь Ведьмака или Disco Elysium — да, тебе не обойтись без проработки. Соулслайк без продуманного лора разваливается. Но таких проектов единицы. И как бы тебе ни хотелось чувствовать себя писателем в очередной вариации Gardenscapes, карточка персонажа с детской травмой не сделает матч-3 лучше. Она сделает Confluence тяжелее.
Хороший нарративщик — не тот, кто прорабатывает глубже. А тот, кто точно определяет, какая глубина нужна конкретной игре. Написать персонажу карточку на три страницы может выпускник курсов. Понять, что конкретно этому проекту от персонажа нужна одна точная строчка — задача сложнее. В матч-3 это архетип и тон голоса. В соулслайке — лор, вшитый в описания предметов. В narrative RPG — да, полная проработка с арками и мотивациями. Переключаться между этими режимами, а не тащить везде один и тот же — и есть профессионализм.
Позиция нарративного дизайнера - не место для творческого поиска, если ты не в креативной инди-студии. И именно это тяжелее всего принять.
#narrativedesign #gamedesign #gamewriting #gamedev #gamedevelopment
💯6❤3🔥3
Демка Изнанки (постсоветского хоррора) в мае у нас не вышла...но я не расстроился. Мы нашли классного звукача который сделает к постсоветскому хоррору хороший саунд дизайн (заглавную тему и интегрирует атмосферные звуки). Плюс артистки попросили время на полишинг и переделку некоторых иллюстраций.
А я тем временем решил не терять время и начать в параллель второй проект - Верховье.
Что это будет? Проект на форкфрейме, написанном нашей командой для Изнанки. Я не хочу писать длинную конструкцию вроде "визуальная новелла с элементами РПГ и интерактивного графического романа", потому что это не так. Наши проекты похожи на визуальную новеллу уже довольно отдаленно и содержат в себе много механик близких скорее играм в стиле ДнД и Диско Элииум. Назовём это графической нарративной РПГ.
Про что это будет?
Офицер получает приказ подняться вверх по реке через всю зону конфликта, найти другого офицера, который перестал выходить на связь и построил в глуши собственное маленькое государство. Найти и устранить. Да, это Apocalypse Now. Да, это «Сердце тьмы» Конрада. Нет, это не пересказ.
У Копполы Уиллард наблюдатель, он плывёт и смотрит. У нас игрок принимает решения с открытыми глазами и платит за каждое. Штаб остаётся позади, а впереди путь который изменит героя. при этом протагонист постепенно сползает в безумие и игроку придется во всей красе столкнуться с эффектом ненадёжного рассказчика.
Визуально — кинематографическое аниме-пейнтерли. Здесь кислотная зелень джунглей, мертвенная тиловая вода и небо, которое давит сверху как крышка. Гиперконтраст, хроматическая аберрация, плёночное зерно, красиво и тошнотворно одновременно.
Механики — моральный компас, навыки с d20-чеками, отряд, который реагирует на решения поведением. Кто-то спорит, кто-то молчит, кто-то перестаёт смотреть в глаза. Потери необратимы. Состав группы к финалу — прямое зеркало того, как ты командовал.
же готов сеттинг, написан синопсис, начаты работы по арту.
Мы планируем собрать играбельный пролог истории на полчаса-40 минут к концу лета и выложить в открытый доступ чтобы собрать фидбэк. В общем ссылки будут тут, следите за новостями. Спасибо за внимание.
P.S.
а еще там будут дроу. Но это не точно=)
#gamedev #indiedev #indiegame #narrativedesign #gamedevelopment
А я тем временем решил не терять время и начать в параллель второй проект - Верховье.
Что это будет? Проект на форкфрейме, написанном нашей командой для Изнанки. Я не хочу писать длинную конструкцию вроде "визуальная новелла с элементами РПГ и интерактивного графического романа", потому что это не так. Наши проекты похожи на визуальную новеллу уже довольно отдаленно и содержат в себе много механик близких скорее играм в стиле ДнД и Диско Элииум. Назовём это графической нарративной РПГ.
Про что это будет?
Офицер получает приказ подняться вверх по реке через всю зону конфликта, найти другого офицера, который перестал выходить на связь и построил в глуши собственное маленькое государство. Найти и устранить. Да, это Apocalypse Now. Да, это «Сердце тьмы» Конрада. Нет, это не пересказ.
У Копполы Уиллард наблюдатель, он плывёт и смотрит. У нас игрок принимает решения с открытыми глазами и платит за каждое. Штаб остаётся позади, а впереди путь который изменит героя. при этом протагонист постепенно сползает в безумие и игроку придется во всей красе столкнуться с эффектом ненадёжного рассказчика.
Визуально — кинематографическое аниме-пейнтерли. Здесь кислотная зелень джунглей, мертвенная тиловая вода и небо, которое давит сверху как крышка. Гиперконтраст, хроматическая аберрация, плёночное зерно, красиво и тошнотворно одновременно.
Механики — моральный компас, навыки с d20-чеками, отряд, который реагирует на решения поведением. Кто-то спорит, кто-то молчит, кто-то перестаёт смотреть в глаза. Потери необратимы. Состав группы к финалу — прямое зеркало того, как ты командовал.
же готов сеттинг, написан синопсис, начаты работы по арту.
Мы планируем собрать играбельный пролог истории на полчаса-40 минут к концу лета и выложить в открытый доступ чтобы собрать фидбэк. В общем ссылки будут тут, следите за новостями. Спасибо за внимание.
P.S.
а еще там будут дроу. Но это не точно=)
#gamedev #indiedev #indiegame #narrativedesign #gamedevelopment
❤5🔥1
В прологе Верховья будет 8-9 сцен, каждая примерно на 7-10 минут. 2 из них уже готовы и проиллюстрированы и даже собраны в тестовый билд. Третью закончим иллюстрировать сегодня, а весь контент пролога планирую закончить где-то к 5 июля. Останется его собрать и выложить на итчио. Когда готовы все механики есть рабочий воркфрейм - все движется гораздо быстрее.
По Изнанке все никак не могу выкроить время и сделать полновесное ТЗ для звукача( должен был сделать в воскресенье - но пока просто руки не дошли из-за работы. Впрочем там еще есть работы по другому контенту. Я настроен оптимистично, но пока есть как есть
Вообще разница с первым проектом и вторым, хоть они и в параллели - разительная. Знанку мы собирали гораздо дольше и с гораздо большими проблемами. тьфу-тьфу чтобы не сглазить.
Хэштегgamedev Хэштегindiedev Хэштегindiegame Хэштегnarrativedesign Хэштегgamedevelopment
По Изнанке все никак не могу выкроить время и сделать полновесное ТЗ для звукача( должен был сделать в воскресенье - но пока просто руки не дошли из-за работы. Впрочем там еще есть работы по другому контенту. Я настроен оптимистично, но пока есть как есть
Вообще разница с первым проектом и вторым, хоть они и в параллели - разительная. Знанку мы собирали гораздо дольше и с гораздо большими проблемами. тьфу-тьфу чтобы не сглазить.
Хэштегgamedev Хэштегindiedev Хэштегindiegame Хэштегnarrativedesign Хэштегgamedevelopment
❤2🔥1
Так, к новостям. Рынок труда продолжает штормить. Весной моя компания сократила больше сотни человек. И это была первая волна. Как показала практика - ни опыт, ни стаж работы в компании не давали никаких особых шансов сохранить место - убирали специалистов с прекрасным портфолио, которые работали и по 7 и по 10 лет.
Вторая волна на подходе и на этот раз я в неё тоже попадаю, с большой вероятностью. Увы и ах, такова се ля ви. Вернее не так - я выхожу на рынок труда и готов к новым вызовам (играет бравурная музыка).
Зато когда я перестану быть связанным NDA будет отличная тема для поста о том как проходят сокращения в разных компаниях ( и не смотря на отдельные кейсы в США и Европе русскоговорящий мобильный гемдев выглядит тут сооовсем не круто). В общем следите за новостями.
P.S.
проекты никуда не деваются, мы продолжаем над ними работу.
#gamedev #gamedevelopment #layoffs #сокращения #геймдев #нарративныйдизайн #narrativedesign #gamedesign #геймдизайн #opentowork #igaming
Вторая волна на подходе и на этот раз я в неё тоже попадаю, с большой вероятностью. Увы и ах, такова се ля ви. Вернее не так - я выхожу на рынок труда и готов к новым вызовам (играет бравурная музыка).
Зато когда я перестану быть связанным NDA будет отличная тема для поста о том как проходят сокращения в разных компаниях ( и не смотря на отдельные кейсы в США и Европе русскоговорящий мобильный гемдев выглядит тут сооовсем не круто). В общем следите за новостями.
P.S.
проекты никуда не деваются, мы продолжаем над ними работу.
#gamedev #gamedevelopment #layoffs #сокращения #геймдев #нарративныйдизайн #narrativedesign #gamedesign #геймдизайн #opentowork #igaming
😨7💔3❤1❤🔥1🔥1
Вот появилась страничка в стиме одного из моих проектов - тут я выступаю как лид-нарративщик. Лор, квесты, персонажи, сценарии - это моя работа) А на страничке можно увидеть ролик, сценарий и раскадровку к которому писал я)
https://store.steampowered.com/app/3220640/Synvector/
#GameDev #NarrativeDesign #IndieGame #Steam #GameTrailer #WishlistNow
https://store.steampowered.com/app/3220640/Synvector/
#GameDev #NarrativeDesign #IndieGame #Steam #GameTrailer #WishlistNow
Steampowered
Synvector on Steam
Synvector is a sci-fi action RPG where you command a mercenary fleet in massive real-time space battles with tactical pause, control squadrons through a command interface, and shape the fate of a living galaxy torn apart by war, piracy, and faction conflict.…
❤5🔥4