DAU и pzdc
104 subscribers
34 photos
3 files
4 links
Туториалы говно, метрики кнут, игроки врут, проекты дохнут.
Добро пожаловать в индустрию, где DAU решает, а всё остальное — пиздец.
https://t.me/+FoStCisQimsxYjhi
Download Telegram
В мобильных играх средний игрок решает, остаться или удалить игру, за первые 90 секунд. И значительная часть этих секунд уходит на туториал, который он не просил.

На консолях/PC у дизайнера есть хотя бы презумпция внимания: человек купил игру, скачал 60 гигабайт, сел с геймпадом. На мобилке этого кредита доверия нет. Игрок пришёл из рекламы, у него ещё тридцать иконок на экране, и если первая минута не зацепила, он просто закроет приложение.

И тут возникает ловушка. Чем сложнее система, тем длиннее обучение. Чем длиннее обучение, тем больше людей уходит до момента, когда игра затягивает. Стандартный ответ — ещё больше подсказок, принудительные скрипты, подсвеченные кнопки. Что делает первый опыт ещё тяжелее, и круг замыкается.

При этом есть игры, которые как-то из этого круга выходят, просто каждая по-своему. Monument Valley не объясняет ничего текстом: ты трогаешь архитектуру, она отвечает, и через два-три свайпа правила считываются из самого взаимодействия. Alto's Adventure начинается с горы, касание равно прыжок, больше ничего знать не нужно. Among Us вынес обучение в отдельную комнату Freeplay, куда можно зайти, а можно не заходить, и большинство разбирается прямо в матче, глядя на других. А Clash Royale бросает тебя в бой с ботом, и за три минуты ты считываешь всю петлю, потому что core loop спроектирован так, что он сам себя объясняет.

Но тут нюанс, о котором мало говорят. Все эти решения работают, потому что core loop в этих играх компактный. Одно-два действия с интуитивным физическим откликом. А когда система включает крафт, гильдии, PvP-арену и дерево прокачки, дизайнеру нужно обучить пяти подсистемам, прежде чем хоть одна из них станет интересной. Принудительные скрипты появляются не от лени, а потому что без них отток на первой минуте убивает метрики.

Честно, я не знаю, как из этого выходить на мидкорных проектах. Clash Royale — один из редких случаев, где мидкорная глубина сочетается с обучением, которое не бесит. Но Supercell годами итерировали, чтобы добиться этой простоты. По-моему, хороший мобильный туториал часто означает, что core loop изначально спроектирован проще.

Универсального решения тут нет, и по-моему, даже однозначно хорошего нет. Есть выбор наименьшего зла. Но одно я знаю точно: чего не стоит делать в первую минуту, так это пытаться объяснить всё. Пять валют, три меню, дерево прокачки, гильдии — игрок ещё не понял, зачем ему вообще тут оставаться, а ему уже рассказывают, как работает эндгейм.
#gamedesign #uxdesign #gamedevelopment #mobilegames #gamedev
2
«Extraction shooter — следующий battle royale.»

Это было в каждом втором питчдеке с 2021 по 2023 год. Tarkov показал, что жанр держит аудиторию месяцами. Hunt: Showdown доказал, что модель работает не только у Battlestate. Инвесторы посмотрели на графики удержания и достали чековые книжки.

Highguard запустился в конце января. Два миллиона игроков за первую неделю, показ на The Game Awards сделал своё дело. Через полтора месяца сервера выключили. До него The Cycle: Frontier прошёл тот же путь за год, а Hyenas от Creative Assembly не дожила даже до релиза.

Marathon от Bungie вышел две недели назад. За ними Sony с 3.6 миллиарда, и FPS-фил у Bungie, пожалуй, лучший в индустрии. На Steam 87% положительных. В соцсетях игру хоронят каждый день.

Ладно, допустим, отдельные проекты проваливаются по своим причинам.
Но почему extraction раз за разом питчат как массовый жанр, если кладбище уже больше рынка?

Потому что Tarkov показал цифры удержания, которые не снились обычным live-service шутерам. Средняя сессия длиннее, возвраты неделями. Инвесторы увидели эти графики и решили: нужно просто отполировать, смягчить вход, и аудитория вырастет.

Только удержание Tarkov это удержание людей, которые готовы потерять вечер фарма за одну перестрелку. Tarkov их не удерживает, он отсеивает всех остальных. Индустрия смотрела на глубину и читала её как ширину.

Battle royale стал массовым, потому что проигрывать было не больно. В extraction проигрыш стоит дорого, и это не баг, это то, ради чего в него играют. Смягчи потерю, и ставки исчезнут. Оставь как есть, и новая аудитория не придёт. Питчдеки обещают решить эту проблему онбордингом. Но это не проблема онбординга, это природа жанра.

#gamedesign #gamedevelopment #gamedev #uxdesign
👍3
«Геймдизайнер — одна из самых востребованных профессий в русском геймдеве.»

Так говорят на конференциях, так пишут в вакансиях, так продают курсы. Спрос есть, школы штампуют выпускников, профессия вроде бы состоялась.

Компания А, крупная мобильная студия, вакансия «геймдизайнер». Обязанности: баланс экономики, настройка монетизации, A/B-тесты, анализ когорт, воронка третьего дня. Внизу, будто стесняясь — «участие в проектировании новых фич». Человек на этой позиции за год не придумает ни одной механики. Зато выкатит пятьдесят тестов монетизации.

Знакомый. Пять лет геймдизайнером в мобайле. Решил уйти в PC/консоли. Сел за прототип. Через неделю пишет: «А как понять, что механика интересная, если нет метрик?» Не шутил. За пять лет вопрос «зачем в это играть» без привязки к LTV у него не вставал ни разу. А со Смутой вышло нагляднее некуда: набрали дизайнеров с мобильным бэкграундом, и те просто не смогли собрать PC-экшен. Не потому что плохие специалисты. Потому что их пять-десять лет учили другому ремеслу, которое устроено иначе.

Русскоязычный геймдизайнер в 95% случаев это мобильный бэкграунд. Бывшие крупнейшие студии в РФ — все на f2p. F2p не нуждается в людях, которые придумывают. Ему нужны те, кто копирует работающее и докручивает цифры. Рынок взял западное название профессии, набил другим содержанием, и все довольны: студиям дешевле, соискателям престижнее, школам продаётся.

Я сам долго считал — ну, мобайл тоже игры, просто фокус другой. Пока не начал делать свой проект без монетизации и не обнаружил, что навыки не переносятся. Вообще.

Геймдизайнер с русскоязычным бэкграундом — не выхолощенная версия западного game designer. Это отдельная специальность: дизайнер монетизации, архитектор дофаминовой петли. Со своими навыками, своей логикой, своей ценностью. Но пока две разные профессии носят одно название, обе от этого проигрывают.

Или это одна профессия с разным фокусом?

#gamedesign #gamedevelopment #gamedev
5💯1
В индустрии стандарт — подробное ТЗ от продюсера/геймдизайнера для артиста. Считается что без него процесс уйдёт не туда, потратит время, и результат будет непредсказуемый.

Арт-байблы на сотни страниц, мудборды, референсы на каждый элемент, три раунда апрувов.
В команде ZA/UM, которая делала Disco Elysium, не было геймдев-художников. Были живописцы и графики. Арт-директор Ростов — масляный живописец. Сама команда говорила, что по меркам индустрии у них была художественная свобода, которую мало кто себе позволяет. Пайплайн создания персонажей менялся три-четыре раза за разработку. Итоговый визуальный стиль попробуй повтори.

Открой ArtStation, посмотри концепт-арт любого большого проекта. Потом запусти саму игру. Концепты почти всегда ярче, смелее, живее. Потому что на этапе концептов художнику ещё разрешают думать. Потом включается пайплайн, детальное ТЗ на каждый ассет — и всё выравнивается до безопасного среднего.

И такое положение вещей прижилось не из-за каких-то "происков". Так исторически сложилось и так зачастую действительно удобно. Когда в проекте 200 художников, менеджеру нужен контроль. Подробное ТЗ — это страховка. Человек, который не умеет оценивать картинку, может хотя бы сверить её с чеклистом.

Но лично я предпочитаю работать по-другому.
Мы с артистами обсуждаем, какую цель должен решать конкретный арт. Какую эмоцию вызывать. В какие рамки попадать. Фиксируем. Ну а дальше уже их работа. Как правило, зачастую получается лучше и итераций меньше чем с ТЗ на несколько страниц. Потому что артист сам знает, какие элементы и приемы использовать наиболее эффективно.

На своём пет-проекте я продолжают использовать именно такой подход. Сначала мы берем энкаунтер, смотрим его настроение и локации, обсуждаем бэки. Потом художник садится и сам прикидывает фоеймы иллюстраций которые нужны, отталкиваясь от текста и описаний.

Даю художнику эмоцию: «эта сцена должна давить ощущением, что за стеной кто-то стоит».
О результатах говорить конечно рано, но фидбэк от людей, которые щупали рабочие билды как правило весь положительные в плане визуала.

Детальное ТЗ не делает арт лучше. Оно делает арт безопаснее. А это разные вещи. Это разные подходы, у каждого есть свои сильные и слабые стороны.
Правда лично я убежден, что детальные тз и библии они направлены не на качество, а на обеспечение стабильности и повторяемости контента.

#gamedesign #gamedevelopment #gamedev #indiedev #artdirection
❤‍🔥51
Ну и вот результат подхода который я описываю выше
❤‍🔥4🔥1
«Нарративные игры — нишевый жанр».

После банкротства Telltale в 2018-м это стало аксиомой. Паблишеры ссылались на данные, инвесторы кивали, питчи заворачивали. Жанр, мол, себя исчерпал.

Disco Elysium вышла через год. Текстовая RPG без боёвки, от студии из Эстонии, основанной парнем, чей предыдущий роман продался тиражом в тысячу экземпляров. К сентябрю 2025-го — больше пяти миллионов копий. Dispatch, сделанная бывшими сотрудниками той самой Telltale, вышла в 2025-м. Паблишеры отказывали студии годами: «данные говорят, что жанр мёртв». За два месяца — три миллиона.

А теперь масштаб поменьше. «Жизнь и Страдания Сира Брандте» — визуальная новелла от команды из Томска, текст и выборы, почти без графики. Почти восемь тысяч отзывов в Steam, 89% положительных. «Зайчик» — хоррор-новелла от дебютантов, чёрно-белая, на Ren'Py. Больше 26 тысяч отзывов, попадание в топ-50 продаж Steam. Pathologic 3 от Ice-Pick Lodge — январь 2026-го, рекордный онлайн за всю историю студии. Vagrus: The Riven Realms - туда же.

Ни один из этих проектов не выглядит как «мейнстрим». Все продаются.

Так почему миф прижился? По-моему, потому что индустрия перепутала причину и следствие. Telltale обанкротилась не потому, что нарративные игры перестали покупать. Там был раздутый штат, конвейер из лицензий, менеджмент, который тратил больше, чем зарабатывал. Но снаружи это выглядело иначе: компания, которая делала story-driven игры, закрылась — значит, story-driven игры не работают. Удобный вывод, если ты паблишер и ищешь причину не финансировать дешёвый жанр с непредсказуемой отдачей.

Нарративные игры не нишевые. Нишевым было конкретное бизнес-решение: делать их как конвейер с голливудскими лицензиями и штатом в 400 человек. Маленькие команды с сильным нарративом и внятной идентичностью продолжают находить аудиторию. Каждый год.

#gamedesign #narrativedesign #gamewriting #gamedevelopment #indiedev
👍51
Про environmental storytelling или нарратив через окружение.

В 1920-х Кулешов взял одно и то же лицо актёра и смонтировал с тарелкой супа, гробом и женщиной на диване. Зрители увидели голод, горе, желание. Лицо не менялось. Хичкок потом упростил: крупный план старика, склейка с мамой и ребёнком — добрый дедушка. Тот же план после девушки в бикини — грязный старик. Один кадр ничего не значит. Значение создаёт то, что стоит рядом.

В кино этот приём работает, потому что режиссёр контролирует последовательность. Кадр А всегда перед кадром Б. Зритель видит ровно то, что ему показали, и ровно в том порядке.

В Dark Souls у сундука лежит скелет. Рядом ловушка. Ни записки, ни имени. Но история уже рассказана — контекст вокруг предмета сделал всю работу. Тот же скелет в пустом коридоре без ловушки ничего бы не значил. Кулешов в трёх полигонах.

Только в играх есть проблема, которой нет в кино. Игрок входит откуда хочет, смотрит куда хочет, может увидеть «кадр Б» раньше «кадра А». Порядок монтажа не гарантирован.

Отсюда, по-моему, вытекает простое правило. Если environmental storytelling работает только в одной последовательности — цепочка записок, которую надо найти по номерам, — это не Кулешов, это слайд-шоу. Если работает с любой стороны — скелет у сундука, пустая детская в заброшенном доме — это настоящий контекстный монтаж. Каждый элемент окружения должен менять значение соседних, и неважно, в каком порядке игрок их видит.

В Tacoma от Fullbright есть каюта, где на тумбочке стоит фотография двоих, а в ящике — обручальное кольцо. Не на пальце, в ящике. Два предмета, и ты уже знаешь конец этой истории. Записи дополняют, но они не нужны. Кольцо рядом с фотографией — законченный монтаж.

#gamedesign #narrativedesign #gamewriting #gamedevelopment #leveldesign
6
На выходных закончил писать правила и делал модуль для настолки параллельно с демкой (да, я решил дополнить демо еще и настольной версией).

И поймал себя на мысли: это лучшее, что я делаю для роста как дизайнера. Не курсы, не разборы постмортемов, не ещё одно прохождение Disco Elysium.

Настолка.

В DnD мастер балансирует энкаунтер прямо за столом. Игроки пошли не туда — переписываешь сцену на ходу. Механика сломалась — меняешь правило между раундами. Никакого движка. Фидбэк — лица людей напротив.

Когда я перенёс механику психологического давления из своей игры в бумажный модуль, она рассыпалась на третьем раунде. В цифровом прототипе держалась — цифры сходились, ощущение было правильным. За столом стало понятно что это не работает.

Системный дизайнер без настолочного опыта не видит, где заканчивается его работа и начинается работа движка. Нарративный дизайнер без DnD не знает, как история держится без катсцен и саундтрека — только на словах и реакции живых людей.

Доступно. Бесплатно. И почему-то факультатив.

Честно, я удивляюсь, почему в геймдев-образовании настолки до сих пор не в обязательной программе.

В какую настолку ты последний раз садился — и что из этого вынес в цифровой проект?

#gamedesign #narrativedesign #gamedevelopment #gamedev #indiedev
🔥8
Кто-то на созвоне как-то сказал: вам бы психолога в команду, а то вы мыслите таблицами.

Я не продакт и не монетизатор. Я нарративщик и системный дизайнер, и к гембл-механикам отношения не имею. Но я люблю разбирать чужие машины на запчасти, ради тренировки, ради интереса, ради того ощущения, когда видишь, как чужая система устроена изнутри.

Недавно ради интереса попробовал набросать с нуля онбординг мобильной гачи. Ничего серьёзного, просто упражнение: есть лутбоксы с бойцами, простенький файтинг, прокачка и гильдии, и надо решить, в каком порядке игрок всё это увидит.

И заметил, что думаю не так, как ожидал.

Продакт написал бы: первый пулл даёт редкий дроп, это повышает D1 retention. Я написал другое. Что на первой минуте игроку дают персонажа с лицом и именем, и первый дроп подкручен, чтобы мозг зафиксировал «тут везёт». Что персонажа отправляют в бой, где проиграть нельзя, и через десять побед возникает привязанность к тому, кого ты знаешь десять минут. Что потом открывается прокачка, куда ты вкладываешь ресурсы уже не в иконку, а в «напарника», и каждый вложенный уровень делает уход дороже. Потолок пробивается дубликатом. Из лутбокса. А на четвёртый день подключается гильдия, где пропустить нельзя, потому что подведёшь людей.

В спреде у продакта это retention flow. У меня получилось: поэтапное формирование привязанности через ложный совместный опыт с последующим удержанием через вложенность и социальное давление.

Эта формулировка описывает не онбординг мобильной игры.

Мой спред и спред продакта описывают одно и то же. Но на языке дашбордов retention звучит нейтрально, conversion rate выглядит как бизнес-задача, а churn просто строчка в отчёте.

Переведи те же слова на человеческий, и retention окажется привычкой, conversion станет моментом, когда сопротивление сломалось, а A/B-тест будет тем, чем он и является: проверкой, какая версия лучше давит на нужное место.

На мой взгляд, геймдизайнер должен помнить, с кем он работает. Не с кривыми в спреде, хотя с ними тоже, и много. С людьми. И задача не retention растить, а вовлекать живого человека так, чтобы потом не пришлось переводить свой спред на человеческий язык.

#gamedesign #gamedevelopment #mobilegames #uxdesign #gamedev
2🔥2💯2👍1
Вопрос: Как не облажаться при создании сеттинга?

Короткий ответ: Правильно ведите документацию. это скучно, но необходимо.

Длинный ответ:
Минимальный набор для того чтобы нарратив вашего проекта работал выглядит так:
narrative pillars (3–5 принципов, которые определяют, каким нарратив должен быть и каким не должен быть — например, «через окружение, не катсценовый»)
world bible - краткая версия (география, фракции, хронология, тон), character bible (лист на каждого значимого NPC)
tone guide (примеры «так говорим» vs. «так не говорим», по 5–6 образцов),
naming conventions (рефы, фонетика, запрещённые ассоциации).

Первым создаю narrative pillars — это фильтр для всех остальных решений. Без них каждый документ ниже пишется в вакууме. Pillars — на одну страницу, утверждается с креативным директором. Всё остальное растёт из них. Это буквально ваша "точка опоры".
World bible не равно лорбуку. Это максимально информативный фундамент, в котором перечислены ключевые и важные моменты. Боже упаси делать из world bible "летопись мира" — потеряете время и придется переделывать. Красивости — потом. Сначала — факты.

Рабочие документы только в Confluence, Notion, или Google Docs с оглавлением (или аналоги). Должен быть доступен для поиска — сценарист вводит имя NPC и находит его лист за 10 секунд. Мёртвый документ в папке, который никто не открывает — хуже, чем отсутствие документа, потому что создаёт иллюзию порядка.
Обновление: назначается один владелец (на старте — я). Любое изменение в лоре проходит через него. Без этого документация расходится с реальностью за два спринта.

Это база, которую, к моему удивлению в сегодняшних реалиях знают не все. Не просто не "все" а прям очень много кто не все.

#gamedesign #narrativedesign #gamedevelopment #gamedev
👍5🔥2
Похоже играбельная демка будет в мае, до конца апреля не успеть никак(

Значит в этот стим-фест не попадем, однако я в целом не расстраиваюсь - лучше пропустить очередной фэст и сделать продукт, который который пройдёт ревью Steam без правок и который зайдет игрокам, чем надеяться на авось и лихорадочно править косяки.

Плюс мы успеем собрать ядро аудитории: мой блог по игре и сеттингу на Threads показывает около 200 000 просмотров в месяц и рост органической аудитории отличными темпами, уже сейчас около 300 подписчиков (с нуля без каких-либо других каналов привлечения).
А еще мы на этой неделе запустим ролики по сеттингу и монстрам из игры.

но почему мы не успели в апреле? а я покажу) к посту я прикрепил блок-схему финального энкаунтера в демо. Там больше 5 концовок - и под "концовкой" я подразумеваю что-то фундаментальное (например смерть всей пати или смерть нового персонажа который мог присоединиться к игроку и его команде, но погиб).
Самый минимальный набор фонов и иллюстраций - 10 фонов, 28 иллюстраций. Оптимальный, который мы оценили с артистками - 12 фонов и 52 иллюстрации. А артисток у меня всего две XD

И даже несмотря на то, что у нас иллюстрация это фрейм не в 4к, даже несмотря на то что мы сейчас на этапе демо, а значит на многое можно закрыть глаза - все равно не успеть. Ну значит так надо)
#gamedev #indiedev #indiegame #narrativedesign #gamedevelopment
1🔥1
Маленькое достижение:
300 подписчиков на Тредс взято. Причем это целевая аудитория которая идет за сеттингом нашей игры, за новостями по ней и всем таким. за месяц - 202 000 просмотров. Держу в курсе)
🔥41👍1
Настроение у меня сегодня средней токсичности поэтому начну публикацию с цитаты:



— Пойдёшь ко мне в штат?

— Кем?

— Криэйтором.

— Это творцом? Если перевести?

— Творцы нам тут на х... не нужны. Криэйтором, Вава, криэйтором.



Хороший нарративный дизайнер — это глубокая проработка. Карточки персонажей на три страницы. Мотивации, арки, пятиактовая структура. Чем глубже копаешь, тем профессиональнее результат.

Так учат на курсах, так оценивают портфолио, так друг другу объясняют на собесах. И это не работает.

Остин из Gardenscapes — нервный британский дворецкий. Три слова, и персонаж готов. Ни карточки, ни детских травм, ни арки. Работает, потому что считывается за секунду — милый нелепый дворецкий, который говорит смешные вещи между раундами. Яркий архетип и тональная точность. Трёхстраничный бэкграунд здесь лежал бы в Confluence мёртвым грузом.

В Marvel Contest of Champions нарративная команда пишет лор всерьёз — описания персонажей, арки ивентов, сюжетные кат-сцены. Основной цикл при этом — тапать по экрану и собирать кристаллы. Тексты существуют, игроки проходят мимо. Прото потому что им это не надо, не за этим они приходят, увы и ах.

Почему так устроено? Потому что проработка — не метод. Это психологическая защита. Трёхстраничная карточка персонажа в казуальном квесте даёт нарративщику ощущение, что он занимается настоящей работой, а не строчит реплики для скип-баттона. Пятиактовая структура в hidden object даёт ощущение, что ты пишешь историю, а не обслуживаешь пазл. Хочется быть творцом. Индустрия подыгрывает: курсы продают «глубину», студии просят «проработку» в вакансиях. Вопрос «а нужна ли тут эта глубина?» не задаёт никто.

Если ты делаешь Ведьмака или Disco Elysium — да, тебе не обойтись без проработки. Соулслайк без продуманного лора разваливается. Но таких проектов единицы. И как бы тебе ни хотелось чувствовать себя писателем в очередной вариации Gardenscapes, карточка персонажа с детской травмой не сделает матч-3 лучше. Она сделает Confluence тяжелее.

Хороший нарративщик — не тот, кто прорабатывает глубже. А тот, кто точно определяет, какая глубина нужна конкретной игре. Написать персонажу карточку на три страницы может выпускник курсов. Понять, что конкретно этому проекту от персонажа нужна одна точная строчка — задача сложнее. В матч-3 это архетип и тон голоса. В соулслайке — лор, вшитый в описания предметов. В narrative RPG — да, полная проработка с арками и мотивациями. Переключаться между этими режимами, а не тащить везде один и тот же — и есть профессионализм.

Позиция нарративного дизайнера - не место для творческого поиска, если ты не в креативной инди-студии. И именно это тяжелее всего принять.

#narrativedesign #gamedesign #gamewriting #gamedev #gamedevelopment
💯63🔥3
Демка Изнанки (постсоветского хоррора) в мае у нас не вышла...но я не расстроился. Мы нашли классного звукача который сделает к постсоветскому хоррору хороший саунд дизайн (заглавную тему и интегрирует атмосферные звуки). Плюс артистки попросили время на полишинг и переделку некоторых иллюстраций.
А я тем временем решил не терять время и начать в параллель второй проект - Верховье.

Что это будет? Проект на форкфрейме, написанном нашей командой для Изнанки. Я не хочу писать длинную конструкцию вроде "визуальная новелла с элементами РПГ и интерактивного графического романа", потому что это не так. Наши проекты похожи на визуальную новеллу уже довольно отдаленно и содержат в себе много механик близких скорее играм в стиле ДнД и Диско Элииум. Назовём это графической нарративной РПГ.

Про что это будет?
Офицер получает приказ подняться вверх по реке через всю зону конфликта, найти другого офицера, который перестал выходить на связь и построил в глуши собственное маленькое государство. Найти и устранить. Да, это Apocalypse Now. Да, это «Сердце тьмы» Конрада. Нет, это не пересказ.
У Копполы Уиллард наблюдатель, он плывёт и смотрит. У нас игрок принимает решения с открытыми глазами и платит за каждое. Штаб остаётся позади, а впереди путь который изменит героя. при этом протагонист постепенно сползает в безумие и игроку придется во всей красе столкнуться с эффектом ненадёжного рассказчика.

Визуально — кинематографическое аниме-пейнтерли. Здесь кислотная зелень джунглей, мертвенная тиловая вода и небо, которое давит сверху как крышка. Гиперконтраст, хроматическая аберрация, плёночное зерно, красиво и тошнотворно одновременно.
Механики — моральный компас, навыки с d20-чеками, отряд, который реагирует на решения поведением. Кто-то спорит, кто-то молчит, кто-то перестаёт смотреть в глаза. Потери необратимы. Состав группы к финалу — прямое зеркало того, как ты командовал.

же готов сеттинг, написан синопсис, начаты работы по арту.
Мы планируем собрать играбельный пролог истории на полчаса-40 минут к концу лета и выложить в открытый доступ чтобы собрать фидбэк. В общем ссылки будут тут, следите за новостями. Спасибо за внимание.
P.S.
а еще там будут дроу. Но это не точно=)
#gamedev #indiedev #indiegame #narrativedesign #gamedevelopment
5🔥1
🔥11