Впервые в шахтах вместо того, чтоб бить Веномфангу рыло, герои нагло раскидали его клад по холму и РАЗРУШИЛИ ЕГО ЛОГОВО.
Мстить он, конечно, будет, но позже. А пока... "Soooo... Mission accomplished... I guess?".
И это кстати первый раз, когда на моей памяти дварф применил знание камня. Причем это был целый энк: под носом у дракона найти вик спот, забежать внутрь, всем заготовиться одновременно бить в точку бладжонингом и тандером, чтоб перескочить трешхолд, зачаровать дракона шоб он сидел наверху башни и оказывал давление, уворачиваться от скидываемых им кусков крыши, а затем еще и вытаскивать товарищей из-под обломков.
А еще тактон у ребят был хорош. Не стояли кучей, чейн лок спрятался вообще вдали и действовал через импа, на передовой были дварфийка с поизон резистом, варвар сразу вбежал воровать клад.
Жаль, припозднились - эта редкой крутости сцена возникла уже под полночь, когда начали зевать.
Мстить он, конечно, будет, но позже. А пока... "Soooo... Mission accomplished... I guess?".
И это кстати первый раз, когда на моей памяти дварф применил знание камня. Причем это был целый энк: под носом у дракона найти вик спот, забежать внутрь, всем заготовиться одновременно бить в точку бладжонингом и тандером, чтоб перескочить трешхолд, зачаровать дракона шоб он сидел наверху башни и оказывал давление, уворачиваться от скидываемых им кусков крыши, а затем еще и вытаскивать товарищей из-под обломков.
А еще тактон у ребят был хорош. Не стояли кучей, чейн лок спрятался вообще вдали и действовал через импа, на передовой были дварфийка с поизон резистом, варвар сразу вбежал воровать клад.
Жаль, припозднились - эта редкой крутости сцена возникла уже под полночь, когда начали зевать.
Forwarded from Поваренная книга оккультиста
Говори с системой на её языке.
Сколько бы игр я не провел, сколько бы не сыграл сам, сколько бы раз я себе это не напоминал - это всегда самое сложное.
Особенно, когда начинаешь играть с новыми людьми.
Хорошие системы говорят, как ими пользоваться. Да даже часть плохих тоже (они плохие по другим причинам, но даже у них есть механики, которые подпрыгиывают, машут ручкой и говорят "Вот сюда меня надо играть!"), но ни одна система не может заставить участника делать так, как надо. В ролевых играх всегда есть опция забить на правила, вознестись над ними и заниматься незамутненным пиздежом. Это тоже хорошо, но мы же собрались со всеми этими кубиками дурацкой формы, бумажками и карандашами , чтобы пустить их в ход. Глупо будет ими не воспользоваться.
Так вот. Как бы я себя не настраивал, часто в порыве безудержной генережки информации иногда забывается тот самый важный совет, который я даю себе перед каждой игрой: Говори. С системой. На её. Языке.
Я всё понимаю - ты хочешь крутого (в твоей голове) персонажа. Ты уже понимаешь, как круто (в твоей голове) он будет взаимодействовать и проявлять себя в теле игры. Ты уже знаешь (надеюсь), какие бонусики ты хочешь. И вот, наступает момент тыкания карандашиком в чарлист, и мы понимаем, что многие вещи хочется просто проговорить. Потому что не хватает поинтов. Потому что нужно докупить другие штуки, а это же важная часть моего персонажа, давай она просто будет, и так далее, и так далее...
Но этого не достаточно. Повтори всё то же самое, что ты мне сказал, языком системы. Если не лезет, то, видимо, персонаж не для этой игры. Не оставляй ничего, что ты считаешь важным, просто проговоренным - вырази это механически. Купи подходящий скилл, напиши нужный аспект, выбери подходящую личность или пикни отражающий идею ход.
Не привязывайся к идее, какой бы вкусной (в твоей голове) она бы не была.
Я снова и снова напарываюсь на эту ошибку, раз за разом. Иногда, я сам забываюсь, и погружаюсь в пучину генерации контента; иногда я устаю доносить свою мысль до людей, перебирая аргументы.
Но что бы не случалось, какие бы игры у меня не были, какой бы опыт я не выносил из них, я раз за разом возвращаюсь к простым мыслям:
Если хочешь что-то, подсвети механически. Если чувствуешь, что игра сопротивляется, то значит, что-то не так, подумай, как сделать иначе. Говори с системой на её языке, и она тебе ответит.
Сколько бы игр я не провел, сколько бы не сыграл сам, сколько бы раз я себе это не напоминал - это всегда самое сложное.
Особенно, когда начинаешь играть с новыми людьми.
Хорошие системы говорят, как ими пользоваться. Да даже часть плохих тоже (они плохие по другим причинам, но даже у них есть механики, которые подпрыгиывают, машут ручкой и говорят "Вот сюда меня надо играть!"), но ни одна система не может заставить участника делать так, как надо. В ролевых играх всегда есть опция забить на правила, вознестись над ними и заниматься незамутненным пиздежом. Это тоже хорошо, но мы же собрались со всеми этими кубиками дурацкой формы, бумажками и карандашами , чтобы пустить их в ход. Глупо будет ими не воспользоваться.
Так вот. Как бы я себя не настраивал, часто в порыве безудержной генережки информации иногда забывается тот самый важный совет, который я даю себе перед каждой игрой: Говори. С системой. На её. Языке.
Я всё понимаю - ты хочешь крутого (в твоей голове) персонажа. Ты уже понимаешь, как круто (в твоей голове) он будет взаимодействовать и проявлять себя в теле игры. Ты уже знаешь (надеюсь), какие бонусики ты хочешь. И вот, наступает момент тыкания карандашиком в чарлист, и мы понимаем, что многие вещи хочется просто проговорить. Потому что не хватает поинтов. Потому что нужно докупить другие штуки, а это же важная часть моего персонажа, давай она просто будет, и так далее, и так далее...
Но этого не достаточно. Повтори всё то же самое, что ты мне сказал, языком системы. Если не лезет, то, видимо, персонаж не для этой игры. Не оставляй ничего, что ты считаешь важным, просто проговоренным - вырази это механически. Купи подходящий скилл, напиши нужный аспект, выбери подходящую личность или пикни отражающий идею ход.
Не привязывайся к идее, какой бы вкусной (в твоей голове) она бы не была.
Я снова и снова напарываюсь на эту ошибку, раз за разом. Иногда, я сам забываюсь, и погружаюсь в пучину генерации контента; иногда я устаю доносить свою мысль до людей, перебирая аргументы.
Но что бы не случалось, какие бы игры у меня не были, какой бы опыт я не выносил из них, я раз за разом возвращаюсь к простым мыслям:
Если хочешь что-то, подсвети механически. Если чувствуешь, что игра сопротивляется, то значит, что-то не так, подумай, как сделать иначе. Говори с системой на её языке, и она тебе ответит.
После долгого перерыва снова начал водить Город Тумана.
И это офигенно. И рулбук приятно читать (если в бумаге), и расследование бодро идет без проблемы "ща надо через медленную часть пройти, потом веселее будет" (всегда можно вломить, и есть ресурс на автоуспехи).
В этот раз вместо написания своего кейса взял готовые официальные, и они тожеочень вдохновили.
Если не считать мои традиционные затупыс "Так, это тег? Ага, складывается. А это статус? Так, он тоже. А, нет, статусы не складываются... Блин, да, выходит зря накидывали статус на два, если потом нанесли статус на три. Хотя нет, стаьус на два жн помог нанести статус на три..." в большом бою (вечно спотыкаюсь об это - все же фейта с ее платными призывами упрощает дело), то прям отличный пальповый "фильм" получился.
И, хотя большинство моих знакомых ГМов, пришедших из дынды (включая меня), переживали при первом прочтении, что игроки будут натягивать сову на глобус и использовать по 5+ тегов на каждый бросок, на деле этого не случалось ни в одной игре.
Ну и еще одна фишка, которую я заметил, только читая книгу в бумаге от корки до корки: все самые важные штуки об игре для новичков авторы уместили в 4 страницы комикса в книге игрока, да еще три страницы в книге ведущего. И жанр, и тему, и сеттинг, и стиль.
И это офигенно. И рулбук приятно читать (если в бумаге), и расследование бодро идет без проблемы "ща надо через медленную часть пройти, потом веселее будет" (всегда можно вломить, и есть ресурс на автоуспехи).
В этот раз вместо написания своего кейса взял готовые официальные, и они тожеочень вдохновили.
Если не считать мои традиционные затупы
И, хотя большинство моих знакомых ГМов, пришедших из дынды (включая меня), переживали при первом прочтении, что игроки будут натягивать сову на глобус и использовать по 5+ тегов на каждый бросок, на деле этого не случалось ни в одной игре.
Ну и еще одна фишка, которую я заметил, только читая книгу в бумаге от корки до корки: все самые важные штуки об игре для новичков авторы уместили в 4 страницы комикса в книге игрока, да еще три страницы в книге ведущего. И жанр, и тему, и сеттинг, и стиль.
Традиционная ролевая фигня:
- игра в ту субботу отменилась за болезнью игрока
- маусриттер на этот понедельник отменен, и игроки начали разбегаться (а с февраля и я сбегу, а мы еще даже не начали)
- маски на эту среду под угрозой (один игрок заболел)
- игра по дгх на эту субботу отменена за отсутствием трех игроков из четырех
- игра по дгх на воскресенье отменена за отсутствием одного игрока
Пиздец, конечно. Надеюсь хоть сегодняшняя и завтрашняя игры не отменятся.
Думал, что будет 5 игр на неделе, отменил другие планы, а оно вон как...
Спасают спонтанные ваншоты (на тех выходных - город тумана, на этих планируем 10 свечей)
- игра в ту субботу отменилась за болезнью игрока
- маусриттер на этот понедельник отменен, и игроки начали разбегаться (а с февраля и я сбегу, а мы еще даже не начали)
- маски на эту среду под угрозой (один игрок заболел)
- игра по дгх на эту субботу отменена за отсутствием трех игроков из четырех
- игра по дгх на воскресенье отменена за отсутствием одного игрока
Пиздец, конечно. Надеюсь хоть сегодняшняя и завтрашняя игры не отменятся.
Думал, что будет 5 игр на неделе, отменил другие планы, а оно вон как...
Спасают спонтанные ваншоты (на тех выходных - город тумана, на этих планируем 10 свечей)
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Штош, оказалось, что сделать большой круглый тайл - действительно, дело пары часов, страшно только начинать.
Думаю, какую текстуру на обратную сторону сделать. Пол из досок, наверное? 🤔 Трава и вода обычно значат открытые пространства, а тайл нужен для помещений.
Думаю, какую текстуру на обратную сторону сделать. Пол из досок, наверное? 🤔 Трава и вода обычно значат открытые пространства, а тайл нужен для помещений.
Вброс дня: чтобы провести по днд5 хорошую игру в жанре, отличном от
Как минимум потому, что ему не надо портить нагружать свою игру лишними штуками, чтоб удовлетворить совершенно разные аудитории, сохранять обратную совместимость, порадовать боссов корпорации и сдать текст в срок.
"лезем в опасное место, режем монстров и экономим ресурсы, шоб не сдохнуть до следующего отдыха"
, ведущему нужно наработать такой геймдизайнерский скилл, с которым он мог бы сделать свою, отдельную, игру, которая будет еще лучше делать то, что ему нужно.
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Штош, оказалось, что сделать большой круглый тайл - действительно, дело пары часов, страшно только начинать. Думаю, какую текстуру на обратную сторону сделать. Пол из досок, наверное? 🤔 Трава и вода обычно значат открытые пространства, а тайл нужен для помещений.
Товарищ в чате забайтил на то, чтоб сделать еще и гексы. Но было ошибкой использовать керамическую плитку в виде гексов - повелся на красоту и нужный размер. Теперь этот блин весит несколько килограммов, и в случае падения разломится пополам 😂
Прошла вторая сессия Маусриттера (спасибо Dark Duck что позвал в кампейн).
Все интереснее и интереснее.
Понравился процесс исследования, когда по мере путешествия узнаешь слухи об окружающих местах и прикидываешь, сколько туда идти, и зачем. Великолепный механ снаряжения и состояний (когда у тебя всего несколько слотов, внезапно очень важно становится, что в руке, что в рюкзаке, что продавать, что покупать, что расходовать).
Мышиный сеттинг меня не подкупил, но система своей простотой и наглядностью понравилась, да и модули прикольно написаны. Интересно теперь глянуть into the odd, или на базе чего там маусриттер делался.
Все интереснее и интереснее.
Понравился процесс исследования, когда по мере путешествия узнаешь слухи об окружающих местах и прикидываешь, сколько туда идти, и зачем. Великолепный механ снаряжения и состояний (когда у тебя всего несколько слотов, внезапно очень важно становится, что в руке, что в рюкзаке, что продавать, что покупать, что расходовать).
Мышиный сеттинг меня не подкупил, но система своей простотой и наглядностью понравилась, да и модули прикольно написаны. Интересно теперь глянуть into the odd, или на базе чего там маусриттер делался.
Я не знаю, под какой маркой можно найти это в россии, но кисточные акриловые маркеры - это пушка.
Красить миниатюрки и террейн легко и приятно - никакой возни с разбавлением, смешением, слежкой чтоб не высохло, промывом кисточек, и так далее. При этом все еще точное приложение краски. И укрывистость! Одного слоя обычно достаточно, не надо тратить кучу времени на покрытие слой за слоем.
Есть свои ограничения и минусы, но для ленивых жоп как я - идеально. И куда дешевле, чем покупать полный набор оттенков в спец магазинах.
Красить миниатюрки и террейн легко и приятно - никакой возни с разбавлением, смешением, слежкой чтоб не высохло, промывом кисточек, и так далее. При этом все еще точное приложение краски. И укрывистость! Одного слоя обычно достаточно, не надо тратить кучу времени на покрытие слой за слоем.
Есть свои ограничения и минусы, но для ленивых жоп как я - идеально. И куда дешевле, чем покупать полный набор оттенков в спец магазинах.
Forwarded from Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Если нужно в днд5 сделать боевку быстрее, то вот что мне помогало:
1. Кидать все кубы сразу (и боать их в ладошку заранее)
2. За мобов юзать средний урон
3. Не выдрачивать оптимальную тактику и ультрасложность - чем меньше права на ошибку, тем дольше думают
4. Не забывать, что враги могут отступать и разбегаться в страхе (в модулях иногда пишут, что "разбегаются, когда половина из них погибнет")
5. Если игрок быстро не дал заявку - считай что просто доджится (думать надо было до своего хода)
6. Поменьше хп давать мобам
7. Списывать хп накопительно (считать урон до макс хп, а не уменьшать хп), это быстрее
8. Не водить большие пачки игроков
9. Держать под рукой справочники, особенно заклинаний, шоб не рыться и не вспоминать
10. Не накидываться с советами, споря, что игроку лучше сделать. Пусть сам действует. Тем более что часто с советами ошибаются.
11. Не отвлекаться от игры вне своего хода - а то потеряешься и переспрашивать придется
Получится очень быстро. Но часть этих способов делают игру более стрессовой и потной - это не всем зайдет. Поэтому не рекомендую применять всё сразу.
1. Кидать все кубы сразу (и боать их в ладошку заранее)
2. За мобов юзать средний урон
3. Не выдрачивать оптимальную тактику и ультрасложность - чем меньше права на ошибку, тем дольше думают
4. Не забывать, что враги могут отступать и разбегаться в страхе (в модулях иногда пишут, что "разбегаются, когда половина из них погибнет")
5. Если игрок быстро не дал заявку - считай что просто доджится (думать надо было до своего хода)
6. Поменьше хп давать мобам
7. Списывать хп накопительно (считать урон до макс хп, а не уменьшать хп), это быстрее
8. Не водить большие пачки игроков
9. Держать под рукой справочники, особенно заклинаний, шоб не рыться и не вспоминать
10. Не накидываться с советами, споря, что игроку лучше сделать. Пусть сам действует. Тем более что часто с советами ошибаются.
11. Не отвлекаться от игры вне своего хода - а то потеряешься и переспрашивать придется
Получится очень быстро. Но часть этих способов делают игру более стрессовой и потной - это не всем зайдет. Поэтому не рекомендую применять всё сразу.
Forwarded from Кубы и Окна
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Это ли не лучший способ поведать игрокам, что произошло за сессию, которую они пропустили? :)
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧝🏻♀️🐉🕯✂️🧛🏻♀️🫀
Товарищ в чате забайтил на то, чтоб сделать еще и гексы. Но было ошибкой использовать керамическую плитку в виде гексов - повелся на красоту и нужный размер. Теперь этот блин весит несколько килограммов, и в случае падения разломится пополам 😂
Поначалу я еще скептически относился к этой штуке, но в итоге оказалось, что мы ее на играх часто используем. Возможность повернуть тайл вокруг своей оси, чтоб не тянуться до его дальней стороны, решает.
Тем временем подходит к концу очередной кампейн по дагерхарту. Жрец бога смерти наконец вытащил свою сестру из "плена" при дворе принцессы, голем нашел способ победить своего бессмертного создателя, барлесса вытащила сородичей-фавнов из темницы и спасает принцессу от дракона, а друид узнал, кто может помочь избавиться от дикой охоты.
Герои заручились помощью лорда-командующего и гвардии, пленных бойцов, големов-собратьев, добыли из покоев придворного мага все, что способно помочь в битве, а в руках жреца - лук убийцы драконов. Но и дракон уже добрался до дворца, и уже завязалась жуткая битва.
Перед финальной сессией остановились на моменте, где этот дракон поймал спикировавшего с неба друида своей пастью, и прямо сквозь него проливает на героев и их союзников всю мощь своего хладного дыхания.
Тем временем подходит к концу очередной кампейн по дагерхарту. Жрец бога смерти наконец вытащил свою сестру из "плена" при дворе принцессы, голем нашел способ победить своего бессмертного создателя, барлесса вытащила сородичей-фавнов из темницы и спасает принцессу от дракона, а друид узнал, кто может помочь избавиться от дикой охоты.
Герои заручились помощью лорда-командующего и гвардии, пленных бойцов, големов-собратьев, добыли из покоев придворного мага все, что способно помочь в битве, а в руках жреца - лук убийцы драконов. Но и дракон уже добрался до дворца, и уже завязалась жуткая битва.
Перед финальной сессией остановились на моменте, где этот дракон поймал спикировавшего с неба друида своей пастью, и прямо сквозь него проливает на героев и их союзников всю мощь своего хладного дыхания.
А еще закончился очередной кампейн по Молодым Героям. Это уже, вроде бы, четвертый, в котором я играл, а не водил. И каждый раз новые инсайты о том, как нужно доработать игру. Какое ж счастье, что есть возможность потестить, будучи игроком
Forwarded from RPG and you
Уллис Эквуд... Вернее, Уллис Клевер, наследник имперской династии Клеверов, занял полагающийся ему по праву рождения трон. И да восстанет великая Империя из-под гнёта чёртовой Морриган, и да воцарится эра мира. Да здравствует Император!
Вот только на множество вопросов не осталось ответов. Богиня смерти Морриган, Последняя-из-Древних, была изгнана из Империи, но просто так древних богов не убить, даже клинком Соландры, Древней богини Света. Да и сама Соландра, судя по словам верховной жрицы Королевства, будет искать способ вновь подчинить себе смертных.
Имон фон Мейер, генерал имперской армии, отдал свою жизнь в надежде переубедить юного господина последовать по пути отца, а не идти против древних богов. Арканный советник старого императора, Торнвейл, скончался от ранений, полученных в бою, не сумев принести в жертву Роланда-Спасителя, убийцу Императора. А вот судьба леди Каллисты, статского дипломата, а также Арлена Искры, верховного шпиона, остаётся неизвестной.
Сыграли кампанию, а ощущение, что написали пролог для большой игры на год. PbtA — круто. «Молодые герои» — круто. Играйте в хорошие игры с проактивными игроками.
«Я на каждую игру прихожу со словами "Я хочу драмы" и я огребаю драмы полные карманы» — отзыв от игрока ♥️
Вот только на множество вопросов не осталось ответов. Богиня смерти Морриган, Последняя-из-Древних, была изгнана из Империи, но просто так древних богов не убить, даже клинком Соландры, Древней богини Света. Да и сама Соландра, судя по словам верховной жрицы Королевства, будет искать способ вновь подчинить себе смертных.
Имон фон Мейер, генерал имперской армии, отдал свою жизнь в надежде переубедить юного господина последовать по пути отца, а не идти против древних богов. Арканный советник старого императора, Торнвейл, скончался от ранений, полученных в бою, не сумев принести в жертву Роланда-Спасителя, убийцу Императора. А вот судьба леди Каллисты, статского дипломата, а также Арлена Искры, верховного шпиона, остаётся неизвестной.
Сыграли кампанию, а ощущение, что написали пролог для большой игры на год. PbtA — круто. «Молодые герои» — круто. Играйте в хорошие игры с проактивными игроками.
«Я на каждую игру прихожу со словами "Я хочу драмы" и я огребаю драмы полные карманы» — отзыв от игрока ♥️
О несуществующем движке PbtA
Powered by Apocalypse это семейство игр, вдохновленный игрой Apocalypse World, но не единый движок.
В разных пбташках могут быть чуть ли не противоположные указания о том, как их водить. Это касается и динамики, и отношения к возможностям игрока, и к цели игры, и к тому, как вообще ходами пользоваться. Есть какой-то мейнстрим, но он очень усредненный, и часто люди берут механ от одной игры (потому что переведена только раздатка) и водят ее как другую игру (потому что с ней они раньше познакомились).
Когда заходит речь о том, "как водить PbtA", в идеале нужно начинать с конкретной игры, и читать ее правила (чувствую себя капитаном очевидность, но практика показывает, что это не очевидно).
Впрочем, если в правилах нифига не ясно (бывает, что автору все кажется как раз очевидным, и ему лень прописывать основные идеи), то какие-то общие статьи/видосы/лекции могут помочь.
Многие вещи в большинстве PbtA похожи, но именно м точки зрения интерпретации реально много сюрпризов.
Например, в Apocalypse World есть позиция, что если действие героя подходит под триггер хода - то ход делаешь. If you do it, do it. И не важно, какой там уровень риска был. Хороший пример привела Алиса, которая бросает кубцы: "ну и что, что ты угрожаешь беззащитному ребенку - мож его мать из-под пола тебе с дробовика по яйцам прицелилась уже, кто знает?"
А в тех же Masks или в Dungeon World пишется, что если что-то легко сделать, то ход не триггерится, хотя это конфликтует с принципом "мысли за рамками сцены".
Это сильно влияет на то, как идет игра, на роль ведущего (установить ли заранее уровень риска или плыть по течению и офигевать с поворотов), на предсказуемость повествования, и так далее.
Интерпретация ходов игроков: учитывать ли намерение, и натягивать ли ходы на желаемый результат (подробнее туть: https://t.me/cringeroll/626)
Наличие "хода по умолчанию": типа как в Dungeon World, где автором поощряется бросать кубы на что угодно, вместо того, чтоб на заявку, не подходящую под базовые ходы, отвечать ходом ведущего. Из хода "act under pressure" мира апокалипсиса авторы данжен ворлда сделали практически дндшные скиллчеки в форме хода defy danger, и автор же стримах использует его, чтоб проверить, насколько понятно герой нарисовал палкой на земле картинку.
Отношение к сеттингу и подготовке: можно сравнить Avatar Legends, где ведущему надо пошерстить заранее техники, идеалы противников, понимать лор, и т.п., и тот же Apocalypse World, где готовить вообще нечего, и сеттинг всю дорогу в импровизации рождается.
Даже к правилам разное отношение. В одних рулбуках написано что-то типа "эта книга тебе хорошую игру не сделает, тебе нести ответственность за хорошую игру, поэтому меняй правила как хошь", а в MonsterHearts написано, что правила иногда буквально будут противоречить тому, что вы хотите, но вам надо довериться правилам, потому что они и создают тот самый опыт, о котором написано в книге.
В этом плане PbtA игры различаются между собой даже больше, чем днд, пасфайндер, савага, вфрп, и прочий мидскул 👀. Потому что в них основная разница внутри решения "как механом рассчитать, получилось ли у героя и какой ценой", но куда меньше разницы в самом подходе к использованию правил, цели игры, подходе к принятию заявок, и роли ведущего и игроков.
(Если ошибаюсь, поправьте меня)
Так что я теперь пытаюсь быть осторожнее с универсальными советами. Даде когда речь идет только по PbtA.
А еще это значит, что мне в своих играх придется-таки заниматься самой скучной вещью: описывать общие подходы к вождению игры в ГМской части. Которые обычно никто не читает. Механики, все же, куда веселее делать.
Powered by Apocalypse это семейство игр, вдохновленный игрой Apocalypse World, но не единый движок.
В разных пбташках могут быть чуть ли не противоположные указания о том, как их водить. Это касается и динамики, и отношения к возможностям игрока, и к цели игры, и к тому, как вообще ходами пользоваться. Есть какой-то мейнстрим, но он очень усредненный, и часто люди берут механ от одной игры (потому что переведена только раздатка) и водят ее как другую игру (потому что с ней они раньше познакомились).
Когда заходит речь о том, "как водить PbtA", в идеале нужно начинать с конкретной игры, и читать ее правила (чувствую себя капитаном очевидность, но практика показывает, что это не очевидно).
Впрочем, если в правилах нифига не ясно (бывает, что автору все кажется как раз очевидным, и ему лень прописывать основные идеи), то какие-то общие статьи/видосы/лекции могут помочь.
Многие вещи в большинстве PbtA похожи, но именно м точки зрения интерпретации реально много сюрпризов.
Например, в Apocalypse World есть позиция, что если действие героя подходит под триггер хода - то ход делаешь. If you do it, do it. И не важно, какой там уровень риска был. Хороший пример привела Алиса, которая бросает кубцы: "ну и что, что ты угрожаешь беззащитному ребенку - мож его мать из-под пола тебе с дробовика по яйцам прицелилась уже, кто знает?"
А в тех же Masks или в Dungeon World пишется, что если что-то легко сделать, то ход не триггерится, хотя это конфликтует с принципом "мысли за рамками сцены".
Это сильно влияет на то, как идет игра, на роль ведущего (установить ли заранее уровень риска или плыть по течению и офигевать с поворотов), на предсказуемость повествования, и так далее.
Интерпретация ходов игроков: учитывать ли намерение, и натягивать ли ходы на желаемый результат (подробнее туть: https://t.me/cringeroll/626)
Наличие "хода по умолчанию": типа как в Dungeon World, где автором поощряется бросать кубы на что угодно, вместо того, чтоб на заявку, не подходящую под базовые ходы, отвечать ходом ведущего. Из хода "act under pressure" мира апокалипсиса авторы данжен ворлда сделали практически дндшные скиллчеки в форме хода defy danger, и автор же стримах использует его, чтоб проверить, насколько понятно герой нарисовал палкой на земле картинку.
Отношение к сеттингу и подготовке: можно сравнить Avatar Legends, где ведущему надо пошерстить заранее техники, идеалы противников, понимать лор, и т.п., и тот же Apocalypse World, где готовить вообще нечего, и сеттинг всю дорогу в импровизации рождается.
Даже к правилам разное отношение. В одних рулбуках написано что-то типа "эта книга тебе хорошую игру не сделает, тебе нести ответственность за хорошую игру, поэтому меняй правила как хошь", а в MonsterHearts написано, что правила иногда буквально будут противоречить тому, что вы хотите, но вам надо довериться правилам, потому что они и создают тот самый опыт, о котором написано в книге.
В этом плане PbtA игры различаются между собой даже больше, чем днд, пасфайндер, савага, вфрп, и прочий мидскул 👀. Потому что в них основная разница внутри решения "как механом рассчитать, получилось ли у героя и какой ценой", но куда меньше разницы в самом подходе к использованию правил, цели игры, подходе к принятию заявок, и роли ведущего и игроков.
(Если ошибаюсь, поправьте меня)
Так что я теперь пытаюсь быть осторожнее с универсальными советами. Даде когда речь идет только по PbtA.
А еще это значит, что мне в своих играх придется-таки заниматься самой скучной вещью: описывать общие подходы к вождению игры в ГМской части. Которые обычно никто не читает. Механики, все же, куда веселее делать.
Telegram
Cringe roll 🌈 🎲🦹🧙🐉🕯
О ходах в пбта и их триггерах (часть 1)
В отличие от "проверок" из мидскульных игр типа днд и даже преодолений или экшенов из каких-нибудь фейтов и клинков, в PbtA игрок не кидает "на силу" и не проверяет, "достаточно ли ты способен, чтобы получить желаемое".…
В отличие от "проверок" из мидскульных игр типа днд и даже преодолений или экшенов из каких-нибудь фейтов и клинков, в PbtA игрок не кидает "на силу" и не проверяет, "достаточно ли ты способен, чтобы получить желаемое".…