👨💻 Модель AABB объекта со всеми свойствами и методами
👉 Со всеи пояснянениями на слайдах
👉 Со всеи пояснянениями на слайдах
👍1
👨💻Класс с набором методов для распознования коллизий
👉 Так как у нас уже есть два алгоритма распознования пересечения для кружков и для
👉 Так как у нас уже есть два алгоритма распознования пересечения для кружков и для
AABB объектов, то логично это дело упаковать в одном классе👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
👉 Анимации взрывов тут тоже также как на прошлых демо хорошо встраиваются, получается вот так
❤1🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 28: Заметка 1: Покадровая анимация
👉 Во всех играх для анимации персонажей реализован стандартный подход -
👉 Устроено это так:
У персонажа может быть несколько состояний, для каждого состояния есть набор кадров.
Когда персонаж появляется в игровом мире, создается экземпляр класса, моделирующего этот персонаж.
У персонажа есть переменная, которая хранит текущее состояние.
Когда игровой движок хочет отрисовать персонажа, он обращается к его экземпляру и просит дать кадр, который необходимо отрисовать в текущий момент времени в зависимости от текущего состояния.
🎯 Именно это реализовал сегодня на примере полета космического корабля.
У корабля есть три состояния:
#Arduino
👉 Во всех играх для анимации персонажей реализован стандартный подход -
покадровая анимация.👉 Устроено это так:
У персонажа может быть несколько состояний, для каждого состояния есть набор кадров.
Когда персонаж появляется в игровом мире, создается экземпляр класса, моделирующего этот персонаж.
У персонажа есть переменная, которая хранит текущее состояние.
Когда игровой движок хочет отрисовать персонажа, он обращается к его экземпляру и просит дать кадр, который необходимо отрисовать в текущий момент времени в зависимости от текущего состояния.
🎯 Именно это реализовал сегодня на примере полета космического корабля.
У корабля есть три состояния:
idle - полет иллюминатором вперед (то есть к нам)left - полет налево (иллюминатор смотрит влево)right - полет направо#Arduino
❤1
Code Every Day 🚀
День 28: Заметка 1: Покадровая анимация 👉 Во всех играх для анимации персонажей реализован стандартный подход - покадровая анимация. 👉 Устроено это так: У персонажа может быть несколько состояний, для каждого состояния есть набор кадров. Когда персонаж…
👆 Пояснения к демо
👉 корабль летает по экрану, достигнув края экрана, он меняет состояние, и, соответственно, меняется атлас кадров
👉 текущее состояние корабля выводится в виде текста в левом верхнем углу экрана
👉 иногда корабль обрисован рамкой
👉 корабль летает по экрану, достигнув края экрана, он меняет состояние, и, соответственно, меняется атлас кадров
👉 текущее состояние корабля выводится в виде текста в левом верхнем углу экрана
👉 иногда корабль обрисован рамкой
AABB прямоугольника, хотел показать, как это все вместе перемещается, в обычном режиме прямоугольник не виден👍1
Code Every Day 🚀
День 28: Заметка 1: Покадровая анимация 👉 Во всех играх для анимации персонажей реализован стандартный подход - покадровая анимация. 👉 Устроено это так: У персонажа может быть несколько состояний, для каждого состояния есть набор кадров. Когда персонаж…
👆 Логика реализации
👉 Главный класс -
👉 У спрайта есть поле
👉 Для работы с покадровой анимацией реализовал отдельный класс
👉 У спрайта может быть набор полей атласов спрайтов, для каждого состояния свой.
👉 Главный класс -
Sprite, он отвечает за одного персонажа, который будет размещен на экране.👉 У спрайта есть поле
AABB, то есть прямоугольник, в который вписан данный персонаж, из прошлой заметки ясно, что это будет использоваться для определения столкновений.👉 Для работы с покадровой анимацией реализовал отдельный класс
Atlas, который содержит массив изображений (кадров).👉 У спрайта может быть набор полей атласов спрайтов, для каждого состояния свой.
👍1