Code Every Day 🚀
30 subscribers
687 photos
243 videos
22 files
174 links
Просто для развлечения
Download Telegram
День 8: Заметка 1: Выводим изображения на RDB матрицу с помощью Arduino

Всем привет!

Двигаемся дальше в работе с Arduino и RGB матрицей.

🎯 Давайте сегодня попробуем вывести на панели изображение.

🤔 На самом деле задача не совсем простая, при работе с другими SDK на любых языках зачастую у нас есть метод, которому на вход передаем файл изображения, всю логику по отображению делает sdk и методы отрисовки предусмотренные в ОС платформы.

👉 В данном случае просто так передать файл изображения не получится, такой абстракции нет в рамках контроллера. Контроллер понимает примитивные штуки. Поэтому надо изображение представить ввиде массива для отрисовки каждого пикселя.
👉 Хранить в оперативной памяти массив - идея так себе, дело в том, что у контроллера обычно опертивной памяти немного, лучше будет если содержимое массива будем хранить константой во флеш памяти, то есть в памяти программ, ее обычно в разы больше. Ну в любом случае можно изучить спецификацию контроллера, чтобы понять, какой памяти больше.

👉 В библиотеке для работы с матрицей RGBmatrixPanel уже есть встроенный метод для вывода изображения как массива байтов, его и будем использовать:

drawRGBBitmap(0, 0, (const uint16_t *)<array name>, 64, 32);

В прошлом сообщении я рисовал прототипы для логотипа идеи лейблов для кружек Coffee To Code. Это было неслучайно, это была подготовка к сегодняшнему коду, то есть эти изображения я и буду выводить на RGB матрицу.
👉 Лучше всего будет если пропорции изображения будут совпадать с пропорциями панели.
👉 Кстати, массивы, описывающие изображения, имеют внушительный размер, чтобы не загромождать код, я их вынес в отдельный файл, который затем подключил к основному файлу программы.

📷 На видео собрал рабочий прототип (в следубщем сообщении).

#Arduino
#RGBMatrix
👍1
sketch_jul31a_image.zip
6.6 KB
Код приложения
🔥1
День 9: Заметка 1: Анимация загрузки на RGB матрице с Arduino

🤚Всем привет!

В прошлом сообщении я описал процесс работы с изображениями, соответственно, теперь можно легко делать различные анимации.

🎯 В любом проекте можно встретить задачу отображения прогресса выполнения длительной операции, например, загрузка данных.
На момент загрузки обычно показывают прогресс бар, который может быть круговым (обычно это крутилка в центре экрана) или линейным.

✏️ Вчера я отрисовал всю необходимую графику, чтобы реализовать линейный прогресс бар.

🤟 Получилось как и все на RGB матрице oldschool -но, но в этом есть свой шарм. Лично мне нравится.

Алгорим следующий:
👉 готовим графические изображения для анимации, конвертируем их в Си массивы данных;
👉 графические изображения должны собой представлять набор последовательно изменяющихся картинок, мы их будем отрисовывать друг за другом, чтобы визуально добавить некоторую динамику;
👉 в коде приложения для Arduino пишем метод, который будет в цикле пробегать по этому массиву изображений и выводить каждую из картинок на экран.

По расходованию памяти этот вариант накладный. Все-таки во флеш памяти приходится держать все изображения. Есть ли варианты избежать этого? Да, но об этом в другой раз.

📷 Пример на видео (в следующем сообщении).

#Arduino
#RGBMatrix
👍1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 10: Заметка 1: reveal circular анимация для RGB матрицы

🤟 Хай, Кодерс!

👉 Сегодня хотел показать пример реализации reveal circular анимации заливки.
Реализовать данный вид анимации не составляет труда.

👉 В основе реализации лежит использование метода отрисовки и заливки круга из библиотеки для работы с RGB матрицей RGBmatrixPanel drawCircle(int x, int y, int r, uint16_t color);.

По-моему, выглядит симпатично.

📷 Пример на видео.

#Arduino
#RGBMatrix
🔥1
Code Every Day 🚀
День 10: Заметка 1: reveal circular анимация для RGB матрицы 🤟 Хай, Кодерс! 👉 Сегодня хотел показать пример реализации reveal circular анимации заливки. Реализовать данный вид анимации не составляет труда. 👉 В основе реализации лежит использование метода…
День 11: Заметка 1: Код примера reveal circular анимации

👨‍💻Код примера


// тип анимации
class Direction {
public:
static const int TYPE_OUT = 0;
static const int TYPE_IN = 1;

static bool isTypeIn(int value) {
return value == Direction::TYPE_IN;
}

static bool isTypeOut(int value) {
return value == Direction::TYPE_OUT;
}
};

// логика анимации
void revealCircular(
int x, int y, // координаты центар
int r, // радиус заливки круга
int direction, // 0 - расширение, 1 - сужение
uint16_t color
) {
if (Direction::isTypeOut(direction)) {
for (int i = 0; i < r; ++i) {
drawCircle(x, y, i, color);
}
} else if (Direction::isTypeIn(direction)) {
for (int i = r; i > 0; --i) {
drawCircle(x, y, i, color);
}
}
}

// вывод на матрицу круга
void drawCircle(
int x, int y,
int r,
uint16_t color
) {
matrix->drawCircle(x, y, r, color);
matrix->swapBuffers(true);
}


#Arduino
#RGBMatrix
1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
День 11: Заметка 2: Перемещение объектов на RGB матрице, интерполяторы

🤟 Хай, Кодерс!

👉 Сегодня утром проснулся и подумал, что сегодня отличный день, чтобы рисовать точки.
😎 Сказано-сделано!

🎯 Для будущих проектов потребуется перемещать объекты на RGB панели, например, в играх. Нужно набросать прототип перемещения точек. Помимо этого для реалистичности движения решил реализовать интерполяторы, хотя бы самые распространные.

👉 LinearInterpolator
Описывается формулой x = t, t - время

👉 AccelerateInterpolator
Описывается формулой x = t^(2f), добавляет ускорение перемещению

👉 DecelerateInterpolator
Описывается формулой x = 1 – (1 – t)^(2f), добавляет замедление перемещению

👉 BounceInterpolator
Эмулирует скачки, как будто мяч скачет

Размера матрицы не хватило, чтобы наглядно продемонстрировать динамику изменения положения точек.

🤔 Поработаю еще над этим.

#Arduino
#RGBMatrix
👍2
Code Every Day 🚀
День 11: Заметка 2: Перемещение объектов на RGB матрице, интерполяторы 🤟 Хай, Кодерс! 👉 Сегодня утром проснулся и подумал, что сегодня отличный день, чтобы рисовать точки. 😎 Сказано-сделано! 🎯 Для будущих проектов потребуется перемещать объекты на RGB панели…
👉 Примечание

Размера матрицы не хватило, чтобы наглядно продемонстрировать динамику изменения положения точек. Для 2, 3, 4 точек сделал возможность цикла движения в несколько полетов от края до края панели, потом все сбрасывается и точка снова начинает движение слевого края панели.
👉 Для наглядности графики формул интерполяторов
День 12: Заметка 1: Пример кода интерполяторов

🤟Хай, Кодерс!

Сегодня приводил код, который отвечает за перемещение объектов на RGB матрице в порядок, чтобы было удобно с этим работать.

В итоге основные моменты программы опишу в рамках отдельных сообщений. Похоже, что получиться дичь, но так как программировать надо каждый день, а больше я ничего не успел сделать за сегодня, то приведу что есть.

Сами интерполяторы выделелил в базовый класс, с возможностью переопределения методов рассчета координат:


class Interpolator {

public:
static const int TYPE_CONSTANT = 1;
static const int TYPE_LINEAR = 2;
static const int TYPE_ACCELERATE = 3;
static const int TYPE_BOUNCE = 4;

public:
int type = Interpolator::TYPE_CONSTANT;

virtual int calculateX(double time) { return 1; }
virtual int calculateY(double time) { return 1; }

};

class LinearInterpolator : public Interpolator {
public:
int type = Interpolator::TYPE_LINEAR;

virtual int calculateX(double time) { return time; }
};

class AccelerateInterpolator : public Interpolator {
public:
int type = Interpolator::TYPE_ACCELERATE;

virtual int calculateX(double time) {
return (int) pow(time, 2 * 0.8);
}
};

class BounceInterpolator : public Interpolator {
public:
int type = Interpolator::TYPE_BOUNCE;

virtual int calculateX(double time) {
double result = 0;
if (time < 0.31489) {
result = 8 * pow(1.1226 * time, 2);
} else if (0.31489 <= time && time < 0.65990) {
result = 8 * pow(1.1226 * time - 0.54719, 2) + 0.7;
} else if (0.65990 <= time && time < 0.85908) {
result = 8 * pow(1.1226 * time - 0.85260, 2) + 0.9;
} else if (0.85908 <= time) {
result = 8 * pow(1.1226 * time - 1.04350, 2) + 0.95;
}
return (int) result;
}
};


#Arduino
#RGBMatrix
👍1
Логические модели объектов, которые отрисовываются на RGB матрице, описываются свойствами:
позиция на экране (x,y) координаты, рамер прямоугольной области для заливки объекта - size, цвет заливки и набор дополнительных параметров в отдельной модели RenderParams.

class MovableSprite {
public:
MovableSprite(
int x,
int y,
int size,
uint16_t color
) {
_x = x;
_y = y;
_size = size;
_color = color;
_renderParams = new RenderParams();
};

int x() { return _x; }
int y() { return _y; }
int size() { return _size; }
uint16_t color() { return _color; }

void setX(int x) { _x = x; }
void setY(int y) { _y = y; }
void setColor(uint16_t color) { _color = color; }

RenderParams* getRenderParams() {
return _renderParams;
}

String toString() {
return String(x()) + "," + String(y()) + "," + String(size()) + "," + String(color());
}

void move(int dx, int dy) {
_x += dx;
_y += dy;
}

private:
int _x, _y;
int _size;
uint16_t _color;
RenderParams *_renderParams;
}
;

Соответственно, основная программа содержит список MovableSprite, отрисовывает их на панели.


List<MovableSprite*> sprites = List<MovableSprite*>();
MovableSprite *sprite1 = new MovableSprite(5, 5, 2, 99);
MovableSprite *sprite2 = new MovableSprite(5, 10, 2, 89);
MovableSprite *sprite3 = new MovableSprite(5, 15, 2, 79);
MovableSprite *sprite4 = new MovableSprite(5, 20, 2, 69);

List<Interpolator> interpolators = List<Interpolator>()


Есть специальный метод для перемещения объекта, который меняет координаты объекта с использованием интерполяторов.


void loop() {
if (isRequireGreeting) {
displayGreeting();
isRequireGreeting = false;
} else {
displayMovables();
changeRanderParams();
}
}

...

void changeRanderParams() {
for (int i = 0; i < sprites.getSize(); ++i) {
RenderParams *render = sprites[i]->getRenderParams();
render->changeTime();
}
}

void displayMovables() {
draw();
moving();
}
void moving() {
for (int i = 0; i < sprites.getSize(); ++i) {
MovableSprite *sprite = sprites[i];
RenderParams *render = sprite->getRenderParams();

if (isDebug) {
Serial.println(
"moving: " + String(i) + ", "
+ String(render->getTime()) + ", "
+ String(sprite->x())
);
}

if (sprite->x() >= 64) {
if (render->getCycles() > 3) {
render->resetCycles();
render->resetTime();
sprite->setX(0);
} else {
render->incrementCycles();
}
sprite->setX(sprite->x() - render->getCycles()*64);
}

double time = render->getTime();

int x = Interpolator().calculateX(time);

if (i == 1) {
x = LinearInterpolator().calculateX(time);
} else if (i == 2) {
x = AccelerateInterpolator().calculateX(time);
} else if (i == 3) {
x = BounceInterpolator().calculateX(time);
}

if (i == 0) {
sprite->move(x, 0);
} else {
sprite->setX(x);
}
}
}
👉Если кому-то будет интересно поразбираться, то верхнеуровнево основные моменты описал.
Но такой формат описания не оч хороший, на будущее это учту.
👍1