Думали апдейта не будет?
Не успевал за выходные подготовить материал😐 , но теперь он здесь. Оказывается, сложновато тянуть сразу три проекта: работу, энвиру и игру.😀 Но возможно, хотя и с задержками по апдейту. Поехали!
🔸Делим энвиру на тримы и атласы🔸
Тут будет ключевой момент, не пропустите.
Нам необходимо разделить геометрию сцены на запечку и тайлы. Поскольку у нас много разных окон и бетонных частей я решил разделить запечку на 2 атласа:
🔹Деревянный атлас: оконные рамы, ставни.
🔹Бетонный атлас (их будет 2): части вокруг окон, колонны. И второй это тримы крыши и балкон. Хотел балкон запихнуть в первый атлас, но тогда не смогу попасть в тексель (1024\м) по нормалке.
В построении любой энвиры необходимо минимизировать дроуколлы и время на ее построение. Скульптить каждое уникальное окно и запекать его в уникальную текстуру не имеет смысла. Из готовых атласов я смогу собрать любое окно для сцены.
Как определить, что именно нужно скульптить?
На примере атласа бетона.
Поскольку ранее мы сделали блокинг модулей мы легко можем понять из каких общих частей состоят окна. Все что нам нужно, это выделить пару (чтоб сильно не бросалась повторяемость) уникальных частей. По сути, нам нужно заскульптить около 8 объектов. Маленькое окно можно собрать из тех же "палок".
Я старался делать скульпт максимально невыразительным, чтобы при копировании окна не палилась повторяемость. Все детали добавим уже в шейдере.
После скульпта перепекаем все на лоу-поли, текстурим и уже из лоупли собираем нужный объект.
На скрине тест нормалки без каких-либо других текстур
#Env1
Не успевал за выходные подготовить материал
🔸Делим энвиру на тримы и атласы🔸
Тут будет ключевой момент, не пропустите.
Нам необходимо разделить геометрию сцены на запечку и тайлы. Поскольку у нас много разных окон и бетонных частей я решил разделить запечку на 2 атласа:
🔹Деревянный атлас: оконные рамы, ставни.
🔹Бетонный атлас (их будет 2): части вокруг окон, колонны. И второй это тримы крыши и балкон. Хотел балкон запихнуть в первый атлас, но тогда не смогу попасть в тексель (1024\м) по нормалке.
В построении любой энвиры необходимо минимизировать дроуколлы и время на ее построение. Скульптить каждое уникальное окно и запекать его в уникальную текстуру не имеет смысла. Из готовых атласов я смогу собрать любое окно для сцены.
Как определить, что именно нужно скульптить?
На примере атласа бетона.
Поскольку ранее мы сделали блокинг модулей мы легко можем понять из каких общих частей состоят окна. Все что нам нужно, это выделить пару (чтоб сильно не бросалась повторяемость) уникальных частей. По сути, нам нужно заскульптить около 8 объектов. Маленькое окно можно собрать из тех же "палок".
Я старался делать скульпт максимально невыразительным, чтобы при копировании окна не палилась повторяемость. Все детали добавим уже в шейдере.
После скульпта перепекаем все на лоу-поли, текстурим и уже из лоупли собираем нужный объект.
На скрине тест нормалки без каких-либо других текстур
#Env1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥13✍3👍3❤1👏1
Иногда ловлю себя на мысли, что вот хочется что-то показать-рассказать, а потом думаю: "да нахера это нужно, ребята и так это знают" Но ведь это типичное когнитивное искажение. Со временем многие рабочие моменты кажутся мне очевидными, но на деле очевидны они только для меня. Стараюсь это осознавать и потихоньку исправляться ❤️
Сегодня расскажу вам про одну деталь грамотной запечки нормалей.🤩
Наверняка у вас был такой момент, что вы развернули модель, запекли и вроде все запеклось нормально, но в движке все равно что-то не то. Вы открываете нормалку, а там, где должна быть плоскость, какой-то градиент. Так вот, на плоскости градиентов быть не должно!
Градиенты получаются из-за того, что поверхность на которую вы запекаете хайполи не является 100% плоскостью. И это нормально, харды делаются до 45 градусов.
Чтоб избавиться от градиентов, используйте Weighted Normal на лоу-поли перед запечкой. (см. скриншот)
Таким образом нормалка выйдет идеальной, а вы — на шаг ближе к мидлу🥳
Сегодня расскажу вам про одну деталь грамотной запечки нормалей.
Наверняка у вас был такой момент, что вы развернули модель, запекли и вроде все запеклось нормально, но в движке все равно что-то не то. Вы открываете нормалку, а там, где должна быть плоскость, какой-то градиент. Так вот, на плоскости градиентов быть не должно!
Градиенты получаются из-за того, что поверхность на которую вы запекаете хайполи не является 100% плоскостью. И это нормально, харды делаются до 45 градусов.
Чтоб избавиться от градиентов, используйте Weighted Normal на лоу-поли перед запечкой. (см. скриншот)
Таким образом нормалка выйдет идеальной, а вы — на шаг ближе к мидлу
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2🔥23❤7✍5
Продолжил собирать из атласа остальные деревянные части.
У меня оставалось немного места на UV и я впихнул на тот же атлас металлические замки на ставни.
Закончил почти все окна и продолжил дорабатывать мастер-материал.
Следующим шагом хочу сделать тримы на карнизы и балкон
#Env1
У меня оставалось немного места на UV и я впихнул на тот же атлас металлические замки на ставни.
Закончил почти все окна и продолжил дорабатывать мастер-материал.
Следующим шагом хочу сделать тримы на карнизы и балкон
#Env1
👍24⚡1🔥1
На выходных закончил балкон и один из карнизов.
Пока пытаюсь миксовать подходы с текстурированием прямо в анриле через маски и в пэинтере по слоям.
Дописал шейдер, чтоб можно было использовать и тот и другой подходы, так как крупные формы не уложишь в тексель 1024\м, а тримы прекрасно "текстурятся" и в пэинтере и выглядят интереснее
#Env1
Пока пытаюсь миксовать подходы с текстурированием прямо в анриле через маски и в пэинтере по слоям.
Дописал шейдер, чтоб можно было использовать и тот и другой подходы, так как крупные формы не уложишь в тексель 1024\м, а тримы прекрасно "текстурятся" и в пэинтере и выглядят интереснее
#Env1
10🔥16❤5👍5
Стриму быть, ребята!🤩
Как видите, сетап уже протестирован)
Осталось дождаться доставки пары ништяков для удобства и можно выбирать вечерок. Пока не решил — в будни или в выходные🤔 Если есть предложения, пишите
Как видите, сетап уже протестирован)
Осталось дождаться доставки пары ништяков для удобства и можно выбирать вечерок. Пока не решил — в будни или в выходные
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤16🔥8👍3
Сегодня в 19:30 (Мск) жду вас на стриме.
Поскульптим деревяшки, обсудим геймдев, позадаете вопросы.
В общем, пилотный запуск, сам не знаю, что из этого получится, но думаю будет весело.
Поставьте колокольчик: https://youtube.com/live/213M0KOf_lI?feature=share
Кто придёт, тот придёт,
Кто не придёт — тот не придёт.
©Джейсон Стейтем
Поскульптим деревяшки, обсудим геймдев, позадаете вопросы.
В общем, пилотный запуск, сам не знаю, что из этого получится, но думаю будет весело.
Поставьте колокольчик: https://youtube.com/live/213M0KOf_lI?feature=share
Кто придёт, тот придёт,
Кто не придёт — тот не придёт.
©Джейсон Стейтем
🔥12👍2🥰1
Залетайте, мы уже там, а я забыл оповестить о начале😀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁5
Материалы (шейдеры zbrush) со стрима, которые вы просили. Добавил еще парочку интересных
Кидаем сюда: ZBrush\ZStartup\Materials
Кидаем сюда: ZBrush\ZStartup\Materials
🔥8
Про ИИ в 3д
На стриме я вскользь затронул эту тему, но хотелось бы чуть подробнее поговорить.
Есть такая китайская херовина Hunyuan 2.5 и она делает довольно качественные 3дэшки. По принципу очень похоже на сканы.
Я, как 3д художник, должен был бы напрячься, (что я собственно и сделал сначала), но поюзав ее я понял: чтобы сохранить кучу времени и денег я сам теперь могу просто нагенерить базу под дальнейший скульпт. Как, например, с этой дверной ручкой. Я бы потратил на нее пол дня без ИИ, а с ИИ - всего час или два.
Думаю многих джунов ИИ может отпугнуть. Похоже, что будущее в этой сфере все более непредсказуемое, особенно в 2д. Но на деле все просто. Профессионалы нужны будут всегда. Сырая сгенеренная модель хоть и может уже напрямую вливаться в UE с его нанитом, но вот попасть в стиль игры та еще задача. С вероятностью 90% нужно будет что-то доскульптить, заретопить и сделать новые текстуры. А чтобы уметь все это делать быстро и качественно нужен нехилый скилл.
Поэтому, ребята, если вам нравится делать арт, качайте скилл, получайте удовольствие от работы и забейте хер на пустой шум в медиа
На стриме я вскользь затронул эту тему, но хотелось бы чуть подробнее поговорить.
Есть такая китайская херовина Hunyuan 2.5 и она делает довольно качественные 3дэшки. По принципу очень похоже на сканы.
Я, как 3д художник, должен был бы напрячься, (что я собственно и сделал сначала), но поюзав ее я понял: чтобы сохранить кучу времени и денег я сам теперь могу просто нагенерить базу под дальнейший скульпт. Как, например, с этой дверной ручкой. Я бы потратил на нее пол дня без ИИ, а с ИИ - всего час или два.
Думаю многих джунов ИИ может отпугнуть. Похоже, что будущее в этой сфере все более непредсказуемое, особенно в 2д. Но на деле все просто. Профессионалы нужны будут всегда. Сырая сгенеренная модель хоть и может уже напрямую вливаться в UE с его нанитом, но вот попасть в стиль игры та еще задача. С вероятностью 90% нужно будет что-то доскульптить, заретопить и сделать новые текстуры. А чтобы уметь все это делать быстро и качественно нужен нехилый скилл.
Поэтому, ребята, если вам нравится делать арт, качайте скилл, получайте удовольствие от работы и забейте хер на пустой шум в медиа
❤32👍14🔥5✍3