Спасибо за рефы!
Я дополнительно прошерстил Pinterest и добавил парочку своих.
Устроим голосовалку.
Всего 9 рефов, номера в углу. Какой наберет наибольшее количество голосов, с тем и будем работать.
Погнали!🤩
Я дополнительно прошерстил Pinterest и добавил парочку своих.
Устроим голосовалку.
Всего 9 рефов, номера в углу. Какой наберет наибольшее количество голосов, с тем и будем работать.
Погнали!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥8
Что ж, выбор очевиден!
Победил очень хороший референс с точки зрения разнообразия матов и артовой составляющей, хотя немного беден на модули. Наступающий на пятки №2 для в модульном плане поинтереснее. Но мы ж художники, первым делом важно, чтоб было красиво!🥺
Я пока не определился в какие дни буду выкладывать апдейты, но хочется это как-то упорядочить. Пока ориентируюсь на Пн.
Поехали!
Победил очень хороший референс с точки зрения разнообразия матов и артовой составляющей, хотя немного беден на модули. Наступающий на пятки №2 для в модульном плане поинтереснее. Но мы ж художники, первым делом важно, чтоб было красиво!
Я пока не определился в какие дни буду выкладывать апдейты, но хочется это как-то упорядочить. Пока ориентируюсь на Пн.
Поехали!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
5🔥27👍8❤5
Апдейт по игре
Я решил накидать блокинг авто, но чуть увлекся и продеталил ее.🥺
Выбирал еще между буханкой и уазиком, но подумал оставить их на потом. По геймплею подходят все.
Машины не очень люблю моделить, долго это все. А тут еще салон и внутрянка!
Старался не рассчитывать на SubD, сделал машинку чисто на кастомных нормалях. Cетку особо не ровнял, так как можно накинуть сглаживание на копию и сделать трансфер нормалей, чтоб выровнять шейдинг. Но это все потом.
А пока мне просто нужна машина с отдельными частями: дверь, капот, фары и т.п., чтобы игрок мог с ними взаимодействовать. Получилось вроде неплохо. Теперь можно продолжать накидывать геймплей🤩
#DCWD
Я решил накидать блокинг авто, но чуть увлекся и продеталил ее.
Выбирал еще между буханкой и уазиком, но подумал оставить их на потом. По геймплею подходят все.
Машины не очень люблю моделить, долго это все. А тут еще салон и внутрянка!
Старался не рассчитывать на SubD, сделал машинку чисто на кастомных нормалях. Cетку особо не ровнял, так как можно накинуть сглаживание на копию и сделать трансфер нормалей, чтоб выровнять шейдинг. Но это все потом.
А пока мне просто нужна машина с отдельными частями: дверь, капот, фары и т.п., чтобы игрок мог с ними взаимодействовать. Получилось вроде неплохо. Теперь можно продолжать накидывать геймплей
#DCWD
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥22👍6⚡1
1. Блокинг
Построение любой сцены начинается с базовых метрик окружения, которые предоставляют левел-дизайнеры. В нашем случае будем ориентироваться на дефолтный контроллер UE5. Его высота составляет 1.8м. Ширина - 0.7м. Ширина не особо важна, так как мы не будем заходить в здание. Но учитывать ее стоит, потому что, будь мы левел-дизайнерами в реальном продакшене, вероятно, после того как вся энвира будет готова от продюсеров прозвучит фраза "а давайте заходить внутрь!"
Я накидал блокаут сцены, но пока не разделял ее на модули. Тут нужно найти компромисс. Часто встречаемые размеры стен на рефе приблизительно 3м или 5м, что не совсем удобно для модульных конструкторов. Следующей итерацией я планирую усреднить их до 2 - 6 метров. Будет немного отходить от рефа, но зато получим хороший конструктор.
Как я ранее говорил, этот реф в целом не совсем подходит для модульки, но представим, наша цель - создать из него конструктор.Так даже интереснее! В Ведьмаке, например, некоторые здания строили целым мешем или делили их по модульным этажам. Скрин из ведьмака добавил.
Tip: Когда работаете над блокингом учитывайте размеры окружения из реального мира: высота потолков, подоконников, дверей и т.п. При приблизительном соблюдении этих размеров ваша сцена получится намного убедительнее.
Продолжаю накидывать блокинг и приводить модули к финальным метрикам.
Пока собирал рефы, катая по Венеции в гугл мапс случайно наткнулся на координаты именно этой локации, тем самым удалось ее немного расширить🤪 .
#Env1
Построение любой сцены начинается с базовых метрик окружения, которые предоставляют левел-дизайнеры. В нашем случае будем ориентироваться на дефолтный контроллер UE5. Его высота составляет 1.8м. Ширина - 0.7м. Ширина не особо важна, так как мы не будем заходить в здание. Но учитывать ее стоит, потому что, будь мы левел-дизайнерами в реальном продакшене, вероятно, после того как вся энвира будет готова от продюсеров прозвучит фраза "а давайте заходить внутрь!"
Я накидал блокаут сцены, но пока не разделял ее на модули. Тут нужно найти компромисс. Часто встречаемые размеры стен на рефе приблизительно 3м или 5м, что не совсем удобно для модульных конструкторов. Следующей итерацией я планирую усреднить их до 2 - 6 метров. Будет немного отходить от рефа, но зато получим хороший конструктор.
Как я ранее говорил, этот реф в целом не совсем подходит для модульки, но представим, наша цель - создать из него конструктор.Так даже интереснее! В Ведьмаке, например, некоторые здания строили целым мешем или делили их по модульным этажам. Скрин из ведьмака добавил.
Tip: Когда работаете над блокингом учитывайте размеры окружения из реального мира: высота потолков, подоконников, дверей и т.п. При приблизительном соблюдении этих размеров ваша сцена получится намного убедительнее.
Продолжаю накидывать блокинг и приводить модули к финальным метрикам.
Пока собирал рефы, катая по Венеции в гугл мапс случайно наткнулся на координаты именно этой локации, тем самым удалось ее немного расширить
#Env1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
2⚡25🔥8❤🔥5👍2
2. Модули😐
Следующей итерацией после общего блокинга сцены идет более детальное построение модульного конструктора с учетом всех размеров. На скрине я пересобрал сцену уже из конструктора.
В геймдеве обычно используются размеры модулей кратные двойке (2x2, 4x2, 2x6 и т.д. ) Делается это для того, чтобы мы могли развернуть модуль и спокойно затайлить его текстуры по двум осям.
Если высота модуля будет не кратная 2 и если между этажами нет каких-нибудь бордюров или карнизов, нормально затайлить текстуры, не прибегая к трюкам отзеркаливания UV уже не получится. (См. скрины. Я использую тексель для первого лица 1024/м.)
Поскольку я старался максимально приблизиться к референсу, размеры модулей получились не совсем удобные по высоте: 3м, 3.5м и 4.5м. Да и разбиение на материалы довольно сложное, относительно разности высот соседних модулей (На рефе во многих местах видно, как один материал "перетекает" с одного модуля в другой, у которого отличается высота, а соответственно и положение UV)
Я буду использовать Triplanar mapping. Шейдер получится сложнее и дороже, но зато решит проблему разных по высоте модулей и позволит сохранить интересную композицию сцены🥺
Пара слов про нейминг. Тема на которую постоянно ведутся споры.
Для себя я выработал такую схему:
ТИП_НазваниеКонструктора_НазваниеОбъектаИВариантКонструктора_*ДополнительноеНазвание*_*РазмерМодуля*_ВариантОбъекта.
Я опустил "НазваниеКонструктора" так как у меня всего одна сцена. В реальном продакшене название относилось бы к текущей локации, например Venice, Port или OldTown.
Пример:
SM_OldTown_WallA_A
SM_Castle_WallA_Doorway_A
SM_Port_WallA_Window_A
SM_WallB_A
SM_WallB_Doorway_400x400_A
SM_WallB_Window_200x400_A
В текущей сцене я предпочел делить варианты конструктора по высоте стен.
Таким образом мы легко найдем нужный объект, который точно пристыкуется к нужной стене.🤩
#Env1
Следующей итерацией после общего блокинга сцены идет более детальное построение модульного конструктора с учетом всех размеров. На скрине я пересобрал сцену уже из конструктора.
В геймдеве обычно используются размеры модулей кратные двойке (2x2, 4x2, 2x6 и т.д. ) Делается это для того, чтобы мы могли развернуть модуль и спокойно затайлить его текстуры по двум осям.
Если высота модуля будет не кратная 2 и если между этажами нет каких-нибудь бордюров или карнизов, нормально затайлить текстуры, не прибегая к трюкам отзеркаливания UV уже не получится. (См. скрины. Я использую тексель для первого лица 1024/м.)
Поскольку я старался максимально приблизиться к референсу, размеры модулей получились не совсем удобные по высоте: 3м, 3.5м и 4.5м. Да и разбиение на материалы довольно сложное, относительно разности высот соседних модулей (На рефе во многих местах видно, как один материал "перетекает" с одного модуля в другой, у которого отличается высота, а соответственно и положение UV)
Я буду использовать Triplanar mapping. Шейдер получится сложнее и дороже, но зато решит проблему разных по высоте модулей и позволит сохранить интересную композицию сцены
Пара слов про нейминг. Тема на которую постоянно ведутся споры.
Для себя я выработал такую схему:
ТИП_НазваниеКонструктора_НазваниеОбъектаИВариантКонструктора_*ДополнительноеНазвание*_*РазмерМодуля*_ВариантОбъекта.
Я опустил "НазваниеКонструктора" так как у меня всего одна сцена. В реальном продакшене название относилось бы к текущей локации, например Venice, Port или OldTown.
Пример:
SM_OldTown_WallA_A
SM_Castle_WallA_Doorway_A
SM_Port_WallA_Window_A
SM_WallB_A
SM_WallB_Doorway_400x400_A
SM_WallB_Window_200x400_A
В текущей сцене я предпочел делить варианты конструктора по высоте стен.
Таким образом мы легко найдем нужный объект, который точно пристыкуется к нужной стене.
#Env1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
6🔥27👍9⚡4
Чистовые модули🤩
На данном этапе приступаю к чистовому моделированию модулей. Разбиваю их на части:
🔹Тайлы
🔹Тримы
🔹Атласы с уникальными частями
И тут сказалась инерция старого подхода...
Долгое время я работал по пайплайну (да и сейчас работаю на мобилках по нему же) с повсеместным использованием тримов, corner decal'ей и прочей мишуры для оптимизации геометрии. Но судя по последним AAA играм, в большинстве случаев это больше не актуально🤔 Особенно с нанитом и люменом. Мне до сих пор кажется, что я делаю что-то не то, когда вместо запечки можно просто бахнуть геометрии и все будет так же хорошо работать.
Я начал деталить модули по старому пайплайну, даже накидал трим (скрин 1), но после его теста понял, что проигрываю в качестве современным AAA.
Поэтому, я изменил подход: беру базовые части отмосток окон и дверей (скрин 2), скульпчу их и запекаю в атлас, сохраняя тексель 1024/м. Далее идет магия с тайловыми текстурами и масками, но об этом расскажу на соответствующем этапе🤫
#Env1
На данном этапе приступаю к чистовому моделированию модулей. Разбиваю их на части:
🔹Тайлы
🔹Тримы
🔹Атласы с уникальными частями
И тут сказалась инерция старого подхода...
Долгое время я работал по пайплайну (да и сейчас работаю на мобилках по нему же) с повсеместным использованием тримов, corner decal'ей и прочей мишуры для оптимизации геометрии. Но судя по последним AAA играм, в большинстве случаев это больше не актуально
Я начал деталить модули по старому пайплайну, даже накидал трим (скрин 1), но после его теста понял, что проигрываю в качестве современным AAA.
Поэтому, я изменил подход: беру базовые части отмосток окон и дверей (скрин 2), скульпчу их и запекаю в атлас, сохраняя тексель 1024/м. Далее идет магия с тайловыми текстурами и масками, но об этом расскажу на соответствующем этапе
#Env1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥19👍4👏1