Тихие мысли
37 subscribers
29 photos
4 videos
7 links
Канал, созданный чтобы узнать русскоязычное гд комьюнити заново и делиться своими мыслями о события, уровнях и внешним вещам вне игры.
Download Telegram
И так самый эффективный способ, который я обнаружил для себя - это разбить постройку на 3 части

1. Идея
Всё, что мы создаём в творческих играх рождается от идеи, если идей нет, а видео с работами других креаторов не приносят вдохновение, стоит воздержаться от постройки и подумать немного дольше.


2. Структура
Теперь когда мы придумали тематику, внешний вид уровня/парта и какие-то мувы/фишки, которые мы хотим добавить, для начала лучше все эти идеи структурировать. Это можно делать по разному, например заходить в редактор и просто ставить на пустое поле объекты, которые хотим видеть в определенных моментах, разбить сетку уровня на геймченджи и скорости, возможно, сделать пару структур. Можно и нарисовать уровень перед его постройкой, как я делал пару дней назад. Это помогает не забывать идеи.


3. Реализация
Теперь когда у нас есть идея и мы разбили её на чёткую структуру, можно зайти в редактор и для начала быстро за час или два набросать плоский набросок мувов и пары простых структур, таким образом можно будет увидеть свои идеи в действии и понять работают ли они или нет. Если всё устраивает, можно начать полировать парт, делать структуры, визуалы, улучшать мувы и.т.д.
Больше не буду брать платные парты

Недавно у меня заказали несколько партов и предложили деньги. Мне нужно было вернуть займ знакомому, поэтому и согласился. Хост попросил сделать максимально генерично, без идейно просто пустышку с кликами, что совсем не приносит мне удовольствия. Я не знаю почему хост захотел надурить сам себя на деньги, но дело его. Имён называть не буду. Главное здесь то, что я лучше буду дальше строить ради творчества
1
Хочу поделиться с вами списком всех уровней на которые я имею права и что я буду с ними делать:

1. Wobbly Apple (шоукейс: https://www.youtube.com/watch?v=qOmL_SorD-o) Отличный уровень от 333Baker, по сложности около медиум демона. Планируется начать декор в середине марта в глоу-дизайн стиле.

2. Pandemonium (шоукейс: https://www.youtube.com/watch?v=DbebHIsb5-I) Замечательное дуо от участников моей команды Blbr и 7ou2u. Планируется продлить уровень и позже задекорить его в дизайн стиле. Сложность около хард демона.

3. Goner (шоукейс: https://www.youtube.com/watch?v=Vduk8VRvMWw) Старенький сольник от Демера. В будущем планируем задекорить его всё также в дизайн стиле. Сложность около хард демон.

4. Burning Town (шоукейс: https://www.youtube.com/watch?v=tmzdMK4uM9U) Очень старый уровень хостить который помогал мой активный участник команды Unnamed. Этот уровень декориться прямо сейчас в арт стиле на сервере команды а примерно простой экстрим.
Хочу попробовать делать рисованные превьюшки. В последнее время они довольно популярны на ютубе. Кстати могу вам ещё дать гайд на то, как сделать +/- правильную превьюшку
Изначальная цель превьюшки - привлечь внимание зрителя, чтобы человек листая ютуб обратил внимание на твое видео и клинул на него, поэтому кликабельность является основной и по факту самой важной частью в создании превью. Я не отрицаю и не хейчу творчество и креативность, я говорю только то, что я считаю фактами. Давайте я покажу вам примеры хороших превьюшек В и ВНЕ гд.

С теоретической части, принципов создания кликабельных превьюшек сейчас не много, что упрощает их создание:

1. Большой персонаж/персона, занимающая до 1/3 части экрана.
2. Большой текст занимающий до половины части экрана, текста не должно быть много, никто не будет читать кучу слов на превьюшке.
3. Высокий контраст цветов (но не переусердствовать).
4. Узнаваемость игры и бренда.
Первый метод - самый дефолтный. У нас есть персонаж/персона, и немного текста который бросается в глаза, самый проверенный временем способ. В таких превьюшках важно, чтобы зритель увидел что-то узнаваемое и понял о какой игре видео. Например в первом примере у нас скин из майнкрафта, в остальных примерах четко видно иконки из гд и объекты из гд. Для таких превьюшек самым популярным выбором будет ваша иконка/лицо/OC персонаж а узнаваемые детали: куб, волна, клабстеп монстр, орбы и порталы
С теоретической части превьюшка на первой картинке считается не правильной, а превьюшка на второй наоборот правильной, потому что на первой мы видим каких-то персонажей автора, но нет ничего связанного с игрой и тем что будет в видео, но не забываем, что аметист это популярный топ демон да и сам автор очень популярный, поэтому такая разница в просмотрах на обычном контент видео и прохождении уровня - норм
Второй тип превьюшек - стилистические, обычно на них нет текста и они больше направлены на творчество и креативность. Чтобы сделать их кликабельными в них четко должно быть понятно, что конкретно за игра будет в видео, поэтому в них часто применяется прием контраста, когда какой-то важный объект на экране более яркий и заметный чем другие (например на третей картинке у нас есть очень яркий персонаж в центре, глаз падает на него и мы сразу же понимаем, что это скин в майнкрафте, а уже после мы рассматриваем более темные детали по сторонам)
На первой картинке текст выглядит по уебански, не вписан в картинку из-за наложенной виньетки и стиль обводки неудачный, текста слишком много и сам он маленький. На второй картинке текст хорошо вписан, не слишком выделяется и при этом хорошо читается, его мало и он большой по размеру, поэтому зритель может быстро прочесть информацию
Креативность это хорошо и я не против неё ни в коем случае, но в работе должна быть узнаваемость, чтобы было понятно о чем видео
"Мы долбоёбы и не можем сделать нормальный интерфейс"
😍3
Вспоминаю как фотошопить (домик тоже я построил)