CHOOCOS
110 subscribers
200 photos
28 videos
37 links
CHOOCOS - мой телеграм канал с классными артами и интересным контентом!

Покажи шоколад, который ты ешь, и я скажу, кто ты!


👇 Discord сервер 👇
https://discord.gg/kPSqFDqZTj

👇 YouTube канал 👇
https://www.youtube.com/@chocozai
Download Telegram
3D-Моделирование для Minecraft: Введение в Blockbench #1

Этот модуль посвещён интерфейсу и советам по программе Blockbench. Будут озвучены советы как для создания в ванильной, так и для в свободной стилистике моделей.

Советую использовать Blockbench на английском языке, так вы поймёте куда больше, да и терминология не сложная
В прямых скобках будут дополнительно озвучены горячие клавиши привязанные к той или иной функции


Начать стоит с самого начала, а точней слева сверху. Там расположился важный инструментарий для настройки программы и сооздания проекта.

Вкладка File:
- New
Раскрывает список, где можно выбрать формат для создания нового проекта. Для ванильного Майнкрафта в большей мере подойдёт Java Block/Item

- Recent
Раскрывает список ранее созданых вами проэктов

- Open Model [Ctrl + O]
Открывает ранее созданные проекты на диске через проводник

- Open Model from Link...
Открывает ранее созданные проекты через хостинг файлов/репозиторий в интернете

- New Window
Запускает новую копию Blockbench

- Preferences
Раскрывет список с группой пунков для настройки программы, которые мы рассмотрим позже¹
- Plugins
Открывает каталог плагинов для Blockbench утверждённый и поддерживаемый (в большей мере) командой разработчиков (сами плагины будут рассмотрены в одном из следущих подмодулях)
- Edit Session
На момент Июля 2025г. полностью нерабочая функция, позволяющая создавать сессии для коллаборативного редактирования проекта
¹Подвкладки Preferences:
- Settings...
Настройки Blockbench, в описании не нуждаются, меню интуитивно понятно и имеет описание(для настройки программы так и быть, можно на некоторое время включить русский язык, но гайд буду продолжать на английском), в особых настройках сама программа не нуждается, можно начать работу при первом же старте

- Keybindings...
Открывает меню для редактирования каждой горячей клавиши в Blockbench, не вижу необходимости в перенастройке всех стандартных хоткеев
- Theme...
Открывает каталог тем для Blockbench утверждённый и поддерживаемый (в большей мере) командой разработчиков, скрашивает опыт работы с программой
#modeling #guide
1👍1
Итак, пришло время. Теперь я делаю скины и модели. Думаю, зачем и почему, объяснять не надо?
Во-первых, хочу сказать, что это мой первый скин, поэтому не поливать говном, по крайней мере не конструктивно. Хотелось бы критики, но чтобы я мог её применить, а не "говно жопа писька удали пк"
Во-вторых, несмотря на то, что я не хочу критику, я хочу критику, причём много критики. Поэтому ребята, которые шарят в этой теме, пожалуйста, распишите, что изменить и в какую сторону двигаться.
Также репостните, чтобы больше людей увидело это и смогло оценить, в том числе СПИИРТ Квикси, прошу твоего экспертного мнения по этому поводу)

#modeling #texturing #skin
🔥71🎄1
Сделать свет красивым довольно просто, учитывая то, что кино - как пример лучшего света в картине, не скрывает способы его реализации. Мало того, это не про создание атомных часов - все гораздо легче.
Всего 8 шагов, которые я вам расскажу, помогут вам добиться хорошей картины сразу, даже если вы не ознакомлены со светом также хорошо, как Диалм.

Первый, очень важный шаг - персонаж должен быть в тени.
Да, все так просто, но давайте я объясню как и почему. Делая кадр, организуйте камеру так, чтобы было видно именно теневую часть персонажа, если есть нос - можете воспользоваться треугольником (другая особенность организации света в кино), но главное - основная часть должна быть в тени. Персонаж в тени выглядит гораздо выразительнее, чем персонаж, на которого чётко падает свет. Также добавляет драматизм и глубину в кадр. Обратите внимание на фильмы и сериалы - там почти всегда вы увидите такую закономерность. Кроме того, мы можем добавить контровой свет, тем самым подчеркнув персонажа и сделав кадр более красивым. Треугольник, или освещение Ребранта - падая на персонажа в сцене, свет обрисовывает на второй половине лица треугольник, также добавляя выразительности.

Второй, не менее важный - направление света. Очень важно с умом подойти к расположению источника света и его направлению, так как это сильно влияет на итоговый результат. Желательно расположить свет от камеры под 45 градусов, чтобы была видно и тени, свет. Меняя свет в кадре по направлению, вы можете сделать тени более глубокими, или, наоборот, еле заметными, передав настроение персонажа зрителю. Например, более депрессивный персонаж будет освещаться источником сверху, чтобы тени были очень резкими, а злодей снизу, придав другую окраску. Экспериментируйте и анализируйте, чтобы получить наилучший результат!

Третий - глубина. Разделяйте планы, отделив главное в кадре от фона. Самый простой способ - DoF, про который я говорил здесь. Создав глубину, вы снова подчеркнёте персонажа и сделаете изображение более объёмным. Цвет также поможет вам в этом - Если нужна глубина, то этот пост для вас. Разделите планы, использовав разные цвета.

Четвёртый шаг - мотивированный свет. Создавая свет в сцене, позаботьтесь о том, чтобы было понятно, откуда он приходит, будь то основной или контровой свет. Чтобы свет выглядел для зрителя натурально, вы должны объяснить, что именно его излучает. Лампа или что либо еще - неважно, просто добавьте в сцену источник, и ваша картина станет логически понятна (Если она в принципе логична).

Пятый шаг - освещение фона. Ничто так не выдает не профессиональность световика, как недостаточное внимание фону. Если ваш свет работает только на главный объект, а про задний план вы забыли, то кадр будет сразу выглядеть неестественно. Не ленитесь - добавьте немного света, чтобы персонаж не выглядел как футаж, и картина сразу будет лучше.

В сцене, где основная локация освещается солнцем, не забывайте про шестой шаг - золотой час. При обычной съёмке специально высчитывают время дня, когда солнце не будет слишком высоко или слишком низко - сцена при достаточно высоком солнце выглядит гораздо приятнее. В нашем случае все проще - просто настройте солнце так, чтобы оно было под правильным углом. Желательно солнце ставить позади, чтобы оно создавало контур - если его не хватает, добавьте источник, солнце будет у нас мотивацией.

Седьмой шаг - блики в глазах. Ничто так не придаёт жизни персонажу, как блики зрачков от источников света. Вы, возможно, видели много работы, где не используют их, возможно, называя это стилизацией - если мертвый персонаж - стилизация, то пусть оно так и будет, но если вы хотите придать кадру живости, то используйте блики. Во многих фильмах блики, как отражение жизни, показывают смерть и характер персонажа. Так, в фильме "Кинг Конг', когда Конг умирает, блики постепенно угасают, демонстрируя его погибель.

Шаг номер восемь - текстура света. Объёмный свет выглядит куда лучше плоского, придавая объем в сцене в целом. Лучи, излучение - это все про объём. Работайте с ним, чтобы сделать кадр лучше!

#lighting #guide
🔥311🎄1
Новый скин. Постарался воспользоваться информацией, данной ребятами в комментах под прошлым.
На днях буду ещё фиксить FC пак, потому что кривоват, изучать TERROR пак, подумываю кстати свой сделать, и делать свои модели, в том числе модели персонажей. Блок моделинга надо всё таки отрабатывать)

#modeling #texturing #skin
5
Было скучно

#render
3
ВНИМАНИЕ УЧАСТНИКАМ! ТЕМА КОНКУРСА!

🌟Тема конкурса: "Дикий Запад: Ограбление поезда"
Для участия нужно сделать репост этого поста в свой ТГК!

Вам необходимо будет сделать РЕНДЕР на указанную тему в течении с 19.07 по 01.08 ВКЛЮЧИТЕЛЬНО

Пока вы делаете репосты, команда жюри будет распределять вас по группам (мы вам либо под постом будем писать, куда вы попадете, либо в этом ТГК выйдет общий пост)

Критерии оценивания работ не изменились:
1. Соответствие теме, 0-5 баллов
2. Композиция, 0-5 баллов
3. Детальность, 0-5 баллов
Всем удачи!
HLAM медиа | Bubelda1 | Платон | Bavomerka
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
кое-что намечается
Твари
я всех админов перебаню
Кто удалил
Смерть в нищете
Anonymous Quiz
58%
Ответить
42%
Ответить
CHOOCOS
Смерть в нищете
Специально для тех кому не зафортило
ещё и сам с собой говорит
адриан разбушевался сегодня
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Для некоторых рендермейкеров блики - сложная деталь, которая требует много сил для красивой реализации, однако все порой куда проще, чем кажется!

Блики IRL (In Real Life) - яркие светлые пятна и отражения, которые возникают на блестящих и глянцевых поверхностях при попадании на них света. Это эффект, который происходит из-за попадания большого количества фотонов (в сравнении с основной концентрацией по всей сетчатке глаза) на определенную область сетчатки.
Блики В 3D графике - визуальный эффект, имитирующие отражение света от ярких источников. Они возникают, когда свет попадает в виртуальную камеру, в частности из-за отражения от блестящих и глянцевых поверхностей.

Блики делятся на следующие виды:

Спекулярные блики
- Возникают на гладких поверхностях (металл, стекло, пластик) из-за отражения света под определённым углом.

Линзовые блики
- Имитируют артефакты, возникающие в объективе камеры при попадании яркого света (солнце, фонари).
- Часто используются в играх и кино для усиления атмосферы.

Свечение (Bloom)
- Мягкое размытие ярких областей, создающее эффект «рассеянного света».

Анизотропные блики
- Характерны для поверхностей с микрорельефом (например, волосы, CD-диски).
- Проявляются как вытянутые отражения, зависящие от направления неровностей.

Эффект Френеля
- Усиливает отражения на гранях объектов под острыми углами (например, вода под горизонтом).
- Используется в материалах для имитации стекла или металла.

Полосы
- Длинные лучи, расходящиеся от ярких источников.
- Пример: солнечные лучи в играх. Настраиваются углом и количеством полос.

Существуют разные способы создания бликов в 3D графике, вот основные из них:

Bloom
- В большинстве программ существует настройка свечения отдельных элементов сцены в зависимости от изначальной яркости. Настройте порог, радиус и силу (по возможности анаморфную оптику тоже) для получения наилучшего результата. Для Mine-imator специально есть пост о блуме, в нём мы можете лучше ознакомиться с ним. Кроме того, вы также можете использовать Lens Dirt в связке с Bloom (+ Aperture settings), чтобы получить дополнительный эффект.

Текстура
- В частности Mine-imator, для создания различных эффектов света существуют текстуры, с которыми это будет сделать в разы проще. Просто добавьте плоскость и накиньте на неё текстуру (также в Библиотеке или про добавлении в сцену включите Face camera, чтобы не париться о изображении), включите ей Glow и эмиссию, настройте по своему желанию. (В комментариях оставлю пак текстур света, которыми пользуюсь сам)

Постобработка
- Никто никогда не запрещает добавить эффекты с помощью After Effects, Davinci Resolve и прочих программ монтажа и VFX, ибо порой реализация в них будет куда лучше. Попробуйте сами!
Кстати говоря, есть такая штука, как композитинг, которая активно используется в Blender и других программах, может использоваться и в Mine-imator. Если будет большая активность под этим постом (💊), то уделю ему больше внимания.

Никогда не забывайте, что есть много способов добиться того или иного самыми разными способами, пробуйте новое и изучайте программы, в которых работаете!

#lighting #guide
2💊2