CHOOCOS
110 subscribers
200 photos
28 videos
37 links
CHOOCOS - мой телеграм канал с классными артами и интересным контентом!

Покажи шоколад, который ты ешь, и я скажу, кто ты!


👇 Discord сервер 👇
https://discord.gg/kPSqFDqZTj

👇 YouTube канал 👇
https://www.youtube.com/@chocozai
Download Telegram
Примеры правильного SSS
🔥5👍1
🔹 Композиция — один из самых важных элементов кадра, влияющий напрямую на отношение зрителя к героям, сцене в общем, помогает удерживать внимание и также повествует о происходящем. Композиция — это расположение объектов, света и движения в кадре. 🎬📐

Основные правила композиции:
1️⃣ Правило третей - кадр с помощью вертикальных и горизонтальных линий делится на 9 равных частей (сетка 3x3). Объекты, на которые нужно обратить внимание, можно расположить на:
- На пересечениях линий (глаза, лицо, ключевые объекты). 🔍
- Вдоль вертикальных/горизонтальных линий (горизонт, силуэты). 📏
- В области, обрисованные линиями.
2️⃣ По центру - объект, находящийся в центре кадра, выглядит величественно и сильно. Подчёркиваем власть, особенность. 🎯
3️⃣ Глубина кадра - делится сцена чётко на передний, средний и задний план. Также здесь очень пригодится DoF, чтобы усилить эффект. 🔍
4️⃣ Направляющие линии - линии, проглядывающиеся в разных объектах (например, трубы, дорога и т.д.), помогают направлять внимание зрителя. Просто установите главные объекты сцены туда, куда ведут линии. ➡️📶
5️⃣ Симметрия - думаю, особых объяснений здесь не нужно.
6️⃣ Кадрирование в кадре - создание "рамки" для в кадре - окна, дверные проёмы - любые отверстия, создающие изоляцию подобным образом. 🖼

Динамика камеры также сильно влияет на композицию и ощущение кадра:
- Статика - стабильность, созерцание. 🛑👁
- Движение - энергия, вовлечённость. 🎥🌀
Для диалогов (Правило осевой линии):
Камера не должна "перепрыгивать" через воображаемую линию (очень частый эффект, который мешает зрителю.) 🚫↔️


Ракурс и то, как расположена камера, непосредственно влияет на ощущения от картины:
- Низкий ракурс - герой выглядит больше, сильным, могучим.
- Высокий ракурс - персонаж уязвим, слабее. ⬇️😨

Пространством, которое ничем не заполнено, тоже надо уметь управлять:
- Слева - взгляд в будущее. 👈🔮
- Справа - эффект завершённости. 👉

Цвета в композиции также очень важны - вы можете подчеркнуть главные объекты, создав некоторый контраст между задним планом и передним.

Советы по композиции:
- Комбинируйте методы - объединив те или иные, вы можете получить гораздо большее, чем простую картину из третей 🔄
- Нарушайте правила - порой намеренное не следование им может настроить зрителя на противоположные эмоции. ⚡️
- Изучайте чужие работы - это относится КО ВСЕМУ, о чём я пишу - анализируйте фильмы, сериалы, мультфильмы, чужие работы, чтобы взять что-то для себя и повысить опыт, насмотренность оказывает влияние напрямую на ваши способности и возможности. 📚🔎

#lighting #guide
Итак, я долго думал и решил, что пора заканчивать свет и начинать моделинг!
Уже долгое время пытаюсь придумать, о чём написать пост, но ничего не приходит в голову, поэтому закрываем свет и начинаем новый блок

MODELING UNIT

Здесь мы разберём текстурирование, стилизацию, различные особенности и фишки, а в процессе я буду скидывать сюда скины, модели и другое!

Модели, как часть работы, является ключевым элементом, без которого также не получиться добиться высоких итоговых результатов и общей картины, поэтому я призываю вас присоединяться ко мне и развивать свои навыки в этой сфере!

#modeling
👍2❤‍🔥1
3D-моделирование для Minecraft: Геометрия и стилизация

Количество полигонов определяет визуальную выразительность:
- Ванильные модели (Mojang-style):
Упрощённые формы, акцент на силуэт и пиксельную текстуру
- Детализированные модели:
Скульптурная выразительность, анатомические пропорции

- Важно! Модель должна гармонировать со стилем окружения. Реалистичный дракон в ванильном мире выглядит чужеродно. В серьёзных проектах выдерживайте единый стиль:
- Текстуры одного разрешения
- Схожий уровень полигональности
- Единство материалов (PBR / Flat colors)

Modelbench:
Программные ограничения
1. Единственный тип меша: Куб (Cube)
Изгиб возможен только при:
- Наличии анимируемого элемента (кость/группа)
- Активированной опции «Bend» в свойствах детали
Стандартный предел, углов изгиба: ±180° (Можно и больше, но по умолчанию именно так)

2. Плоскости:
2D Plane - минимальная нагрузка. Плоские элементы: трава, листья, бумага.
3D Plane - наибольшая нагрузка. Рельефные или объемные поверхности, выпуклые детали: кирпичи, почва, дерево.

Оптимизаця
- Детали с изгибом:
Минимизируйте количество изгибов в модели насколько возможно
- Иерархия групп:
Если возможно, объединяйте фигуры в одной папке, и просто минимизируйте количество деталей насколько возможно
- Текстуры:
Разрешение текстур влияет только на количество полигонов в изгибе

Blockbench:
В нём более обширный функционал, но для Mine-imator он ограничен, модели могут содержать только кубы и экспортируются в формате JSON. Преимущества в более производительном формате чем ModelBench. Подходит для всех статичных элементов или моделей без изгибов.
🔥2👏1
В посте много букав! Если вам не нужна полезная инфа, то можете не читать.


В ModelBench и Mine-Imator изгибы являются особенной функцией, которой нет в никаких других программах.
Действительно, ни в Blender, ни в какой-либо другой 3D проге их нет - используются кости и взаимодействия с полигонами, когда в MI изгибается сам меш без определённых дополнений, которые необходимы.
На данный момент Bend - один из самых важных приспособлений в моделировании - с помощью можно реализовать не только анимированные элементы, которые должны изгибаться, но и создавать определённые формы, различные объекты и т д.
Короче говоря, замена полигонам.

Однако Bend обладает рядом особенностей, которые появляются в силу программы и из-за которых порой реализация некоторых элементов становится невозможной без их учёта:
Bend по разному работает с разными шейпами - будь то куб, плоскость или 3D плоскость, изгиб будет разный на каждом из них.
Поворот - если вы, например, захотите сделать изгибаемый капюшон, вам лучше будет использовать куб, у которого одна из сторон будет равна 0. Просто чередуйте их в зависимости от расположения части, заменяя таким способом поворот.
Положение - ещё одна особенность, которая есть из-за изгиба - его изменение из за позиции, которая фиксится использованием Pivot offset. Он буквально перемещает лишь оболочку, при этом не меняя точку ориджин. Вообще в в других программах такое тоже есть, но там с этим проще - например, в блендере достаточно выделить объект, нажать ПКМ и выбрать "Изменить точку ориджин", после чего можно по геометрии или тому же 3D курсору выставить его положение.
Разрешение текстур - да да, в прошлом посте Twentis сказал, что количество пикселей влияет на качество изгиба, но я скажу это снова - чем больше изгиб по пикселям, тем он лучше. Поэтому вы можете увеличивать Size и Custom bend size и уменьшать Scale соответственно, получив более хороший изгиб. Поэтому для Ригов для лица используют много папок, думая, что это сильно изменяет результат - вы можете на брови применить 3-4 основные папки (если вы, конечно будете их использовать) и добавить также 3-4 шейпа соответственно, сделав им огромный Size и маленький Scale (не забудьте увеличить Custom size bend!). вы получите такой же результат, что и на риге с 10 папками, но при этом модель будет более оптимизированная.

#modeling #guide
🔥21👏1
Скажите о чём пост сделать, а то у меня нет идей :(
1
🪱 Path (Путь) - интересный элемент Mine-imator, обладающий довольно большим функционалом.
📍 Интересный факт: Путь, как и многие тела в MI, не является кубом, а относится к другим мешам (в данном случае, безье).
Как начать работать с Path:
1️⃣ Добавив Путь в сцену, вы получаете чистый объект, который пока что обладает только данными позиции, поворота и размера, также параметрами CONSTRAINTS, MATERIALS и KEYFRAME SETTINGS. Для начала стоит добавить несколько точек пути, чтобы можно было как либо применить Path.
Точка пути (Path point) - элемент, оказывающий влияние на определённую область пути. Относительно него программа строит траекторию Path в данной области. При желании в перманентных настройках (крайний правый столбец) вы можете отключить параметр Smooth path, тем самым изменив метод построения на чёткий: в нём путь не будет иметь сглаживаний траекторий и ещё направление будет конкретным.
Вы также можете добавить зависимость точки пути от определённого объекта в сцене через CONSTRAINTS >> Copy position.
❗️ Внимание! Количество точек пути напрямую влияет на то, насколько велика нагрузка пути на ПК! ❗️

🎥 С помощью CONSTRAINTS вы можете задать направление движения и поворота для объектов! Создав путь и присоединив объект к пути через Follow path перемещайте его вдоль траектории, установив ключи на таймлайне. Хороший пример использования - камера.
В настройках пути вы можете объединить путь в кольцо, включив параметр Connect ends.
Detail влияет на качество просчитанного пути между точками пути. При желании увеличьте или уменьшите значение, чтобы добиться баланса между качеством и производительностью.
С помощью пути вы также можете создать меш. Просто переключите Shape с None на Flat (плоский) или Tube (объёмный).
Radius влияет на толщину пути.
С помощью Invert можно инвертировать путь, вывернув его наизнанку.
Smooth segments делает гладким свет, падающий на пути.
Smooth ring сглаживает путь в целом. Не применяйте его, если это неуместно!
Shape detail влияет на количество полигонов пути. Сильно бьёт по производительности!
Mapped texture изменяет наложение текстуры.
Texture length влияет на величину накладывания текстуры на путь.

Хочу отметить, что путь сильно бьёт по оптимизации сцены, поэтому используйте его с умом и не злоупотребляйте им!

#modeling #guide
🔥21👏1
3D-Моделирование для Minecraft: Введение в Blockbench #1

Этот модуль посвещён интерфейсу и советам по программе Blockbench. Будут озвучены советы как для создания в ванильной, так и для в свободной стилистике моделей.

Советую использовать Blockbench на английском языке, так вы поймёте куда больше, да и терминология не сложная
В прямых скобках будут дополнительно озвучены горячие клавиши привязанные к той или иной функции


Начать стоит с самого начала, а точней слева сверху. Там расположился важный инструментарий для настройки программы и сооздания проекта.

Вкладка File:
- New
Раскрывает список, где можно выбрать формат для создания нового проекта. Для ванильного Майнкрафта в большей мере подойдёт Java Block/Item

- Recent
Раскрывает список ранее созданых вами проэктов

- Open Model [Ctrl + O]
Открывает ранее созданные проекты на диске через проводник

- Open Model from Link...
Открывает ранее созданные проекты через хостинг файлов/репозиторий в интернете

- New Window
Запускает новую копию Blockbench

- Preferences
Раскрывет список с группой пунков для настройки программы, которые мы рассмотрим позже¹
- Plugins
Открывает каталог плагинов для Blockbench утверждённый и поддерживаемый (в большей мере) командой разработчиков (сами плагины будут рассмотрены в одном из следущих подмодулях)
- Edit Session
На момент Июля 2025г. полностью нерабочая функция, позволяющая создавать сессии для коллаборативного редактирования проекта
¹Подвкладки Preferences:
- Settings...
Настройки Blockbench, в описании не нуждаются, меню интуитивно понятно и имеет описание(для настройки программы так и быть, можно на некоторое время включить русский язык, но гайд буду продолжать на английском), в особых настройках сама программа не нуждается, можно начать работу при первом же старте

- Keybindings...
Открывает меню для редактирования каждой горячей клавиши в Blockbench, не вижу необходимости в перенастройке всех стандартных хоткеев
- Theme...
Открывает каталог тем для Blockbench утверждённый и поддерживаемый (в большей мере) командой разработчиков, скрашивает опыт работы с программой
#modeling #guide
1👍1
Итак, пришло время. Теперь я делаю скины и модели. Думаю, зачем и почему, объяснять не надо?
Во-первых, хочу сказать, что это мой первый скин, поэтому не поливать говном, по крайней мере не конструктивно. Хотелось бы критики, но чтобы я мог её применить, а не "говно жопа писька удали пк"
Во-вторых, несмотря на то, что я не хочу критику, я хочу критику, причём много критики. Поэтому ребята, которые шарят в этой теме, пожалуйста, распишите, что изменить и в какую сторону двигаться.
Также репостните, чтобы больше людей увидело это и смогло оценить, в том числе СПИИРТ Квикси, прошу твоего экспертного мнения по этому поводу)

#modeling #texturing #skin
🔥71🎄1
Сделать свет красивым довольно просто, учитывая то, что кино - как пример лучшего света в картине, не скрывает способы его реализации. Мало того, это не про создание атомных часов - все гораздо легче.
Всего 8 шагов, которые я вам расскажу, помогут вам добиться хорошей картины сразу, даже если вы не ознакомлены со светом также хорошо, как Диалм.

Первый, очень важный шаг - персонаж должен быть в тени.
Да, все так просто, но давайте я объясню как и почему. Делая кадр, организуйте камеру так, чтобы было видно именно теневую часть персонажа, если есть нос - можете воспользоваться треугольником (другая особенность организации света в кино), но главное - основная часть должна быть в тени. Персонаж в тени выглядит гораздо выразительнее, чем персонаж, на которого чётко падает свет. Также добавляет драматизм и глубину в кадр. Обратите внимание на фильмы и сериалы - там почти всегда вы увидите такую закономерность. Кроме того, мы можем добавить контровой свет, тем самым подчеркнув персонажа и сделав кадр более красивым. Треугольник, или освещение Ребранта - падая на персонажа в сцене, свет обрисовывает на второй половине лица треугольник, также добавляя выразительности.

Второй, не менее важный - направление света. Очень важно с умом подойти к расположению источника света и его направлению, так как это сильно влияет на итоговый результат. Желательно расположить свет от камеры под 45 градусов, чтобы была видно и тени, свет. Меняя свет в кадре по направлению, вы можете сделать тени более глубокими, или, наоборот, еле заметными, передав настроение персонажа зрителю. Например, более депрессивный персонаж будет освещаться источником сверху, чтобы тени были очень резкими, а злодей снизу, придав другую окраску. Экспериментируйте и анализируйте, чтобы получить наилучший результат!

Третий - глубина. Разделяйте планы, отделив главное в кадре от фона. Самый простой способ - DoF, про который я говорил здесь. Создав глубину, вы снова подчеркнёте персонажа и сделаете изображение более объёмным. Цвет также поможет вам в этом - Если нужна глубина, то этот пост для вас. Разделите планы, использовав разные цвета.

Четвёртый шаг - мотивированный свет. Создавая свет в сцене, позаботьтесь о том, чтобы было понятно, откуда он приходит, будь то основной или контровой свет. Чтобы свет выглядел для зрителя натурально, вы должны объяснить, что именно его излучает. Лампа или что либо еще - неважно, просто добавьте в сцену источник, и ваша картина станет логически понятна (Если она в принципе логична).

Пятый шаг - освещение фона. Ничто так не выдает не профессиональность световика, как недостаточное внимание фону. Если ваш свет работает только на главный объект, а про задний план вы забыли, то кадр будет сразу выглядеть неестественно. Не ленитесь - добавьте немного света, чтобы персонаж не выглядел как футаж, и картина сразу будет лучше.

В сцене, где основная локация освещается солнцем, не забывайте про шестой шаг - золотой час. При обычной съёмке специально высчитывают время дня, когда солнце не будет слишком высоко или слишком низко - сцена при достаточно высоком солнце выглядит гораздо приятнее. В нашем случае все проще - просто настройте солнце так, чтобы оно было под правильным углом. Желательно солнце ставить позади, чтобы оно создавало контур - если его не хватает, добавьте источник, солнце будет у нас мотивацией.

Седьмой шаг - блики в глазах. Ничто так не придаёт жизни персонажу, как блики зрачков от источников света. Вы, возможно, видели много работы, где не используют их, возможно, называя это стилизацией - если мертвый персонаж - стилизация, то пусть оно так и будет, но если вы хотите придать кадру живости, то используйте блики. Во многих фильмах блики, как отражение жизни, показывают смерть и характер персонажа. Так, в фильме "Кинг Конг', когда Конг умирает, блики постепенно угасают, демонстрируя его погибель.

Шаг номер восемь - текстура света. Объёмный свет выглядит куда лучше плоского, придавая объем в сцене в целом. Лучи, излучение - это все про объём. Работайте с ним, чтобы сделать кадр лучше!

#lighting #guide
🔥311🎄1
Новый скин. Постарался воспользоваться информацией, данной ребятами в комментах под прошлым.
На днях буду ещё фиксить FC пак, потому что кривоват, изучать TERROR пак, подумываю кстати свой сделать, и делать свои модели, в том числе модели персонажей. Блок моделинга надо всё таки отрабатывать)

#modeling #texturing #skin
5
Было скучно

#render
3
ВНИМАНИЕ УЧАСТНИКАМ! ТЕМА КОНКУРСА!

🌟Тема конкурса: "Дикий Запад: Ограбление поезда"
Для участия нужно сделать репост этого поста в свой ТГК!

Вам необходимо будет сделать РЕНДЕР на указанную тему в течении с 19.07 по 01.08 ВКЛЮЧИТЕЛЬНО

Пока вы делаете репосты, команда жюри будет распределять вас по группам (мы вам либо под постом будем писать, куда вы попадете, либо в этом ТГК выйдет общий пост)

Критерии оценивания работ не изменились:
1. Соответствие теме, 0-5 баллов
2. Композиция, 0-5 баллов
3. Детальность, 0-5 баллов
Всем удачи!
HLAM медиа | Bubelda1 | Платон | Bavomerka
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
кое-что намечается
Твари
я всех админов перебаню
Кто удалил
Смерть в нищете
Anonymous Quiz
58%
Ответить
42%
Ответить
CHOOCOS
Смерть в нищете
Специально для тех кому не зафортило