Итак, сегодня заключительный пост про камеру, в котором мы рассмотрим Aperture settings
Aperture settings (настройки диафрагмы) — это параметры в фотографии и видеосъемке, которые определяют, сколько света проходит через объектив камеры и попадает на матрицу.
К сожалению, в Mine-imator сильно нарушено это понятие, ибо реальные настройки диафрагмы разбросаны по всей камере, поэтому на этот раз рассказывать про AS в других программах будет несправедливо.
Aperture settings - это постоянный эффект камеры, влияющие на анаморфную оптику, непосредственно связанную с Bloom, DoF и некоторыми другими.
Настройки диафрагмы влияют на:
Количество лезвий анаморфной оптики;
Угол поворота лезвий от начальной точки.
Типы анаморфной оптики можно разделить на:
Двойные блики
4-ёх полосная
Звездообразную
Когда применяются двойные блики?
Кинематографичность
Объём и динамика
Акцент на источнике света
Когда применяются звездообразные блики?
Создание атмосферы:
Звездообразные блики могут добавить нотку волшебства, таинственности или романтики в кадр, особенно в сценах с яркими точечными источниками света, такими как солнце, фонари или свечи.
Подчеркивание фактуры:
В некоторых случаях блики могут подчеркнуть фактуру объекта съемки, например, блеск воды или отражение на металлической поверхности.
Художественное украшение кадра:
Блики могут быть использованы как декоративный элемент, придающий изображению более интересный вид, особенно в сочетании с другими элементами композиции.
Имитация эффектов в 3D-графике:
Эффект светового блика часто используется в 3D-моделировании и компьютерных играх для создания реалистичного освещения.
#camera #guide
Aperture settings (настройки диафрагмы) — это параметры в фотографии и видеосъемке, которые определяют, сколько света проходит через объектив камеры и попадает на матрицу.
К сожалению, в Mine-imator сильно нарушено это понятие, ибо реальные настройки диафрагмы разбросаны по всей камере, поэтому на этот раз рассказывать про AS в других программах будет несправедливо.
Aperture settings - это постоянный эффект камеры, влияющие на анаморфную оптику, непосредственно связанную с Bloom, DoF и некоторыми другими.
Настройки диафрагмы влияют на:
Количество лезвий анаморфной оптики;
Угол поворота лезвий от начальной точки.
Типы анаморфной оптики можно разделить на:
Двойные блики
4-ёх полосная
Звездообразную
Когда применяются двойные блики?
Кинематографичность
Объём и динамика
Акцент на источнике света
Когда применяются звездообразные блики?
Создание атмосферы:
Звездообразные блики могут добавить нотку волшебства, таинственности или романтики в кадр, особенно в сценах с яркими точечными источниками света, такими как солнце, фонари или свечи.
Подчеркивание фактуры:
В некоторых случаях блики могут подчеркнуть фактуру объекта съемки, например, блеск воды или отражение на металлической поверхности.
Художественное украшение кадра:
Блики могут быть использованы как декоративный элемент, придающий изображению более интересный вид, особенно в сочетании с другими элементами композиции.
Имитация эффектов в 3D-графике:
Эффект светового блика часто используется в 3D-моделировании и компьютерных играх для создания реалистичного освещения.
#camera #guide
Одним из инструментов света в кино является цвет. Он передаёт настроение картины, визуально повествует, создаёт атмосферу сцены, помогает раскрыть характер персонажа и акцентировать внимание на детали.
У цвета есть несколько особенностей, которые нужно учитывать:
- Температура цвета - тёплые оттенки создают уют и ностальгию, романтику, а порой тревогу. Холодные оттенки ассоциируются с технологичностью, одиночеством и напряжением.
- Психология цвета - цвета в общем влияют на восприятие сцены:
- Нарратив цвета - цветовая игра в кадре может создавать ассоциации у зрителя (Пример - смена палитры цветов, чтобы показать смену настроения картины)
- Исторические и жанровые тенденции:
Также существуют цветовые схемы, с помощью которых можно также повлиять на восприятие:
- Аналоговая - использование цветов, находящихся в по близости в цветовом круге (2-4 цвета) - гармония, умиротворение
- Комплементарная - цвета, находящиеся на разных концах круга (Пример: синий-жёлтый) - динамика, драматизм, конфликт
- Триадная - три цвета, находящиеся равноудалённо друг от друга в цветовом круге - сцена среднего контраста
Собирать цвета для палитры можно при помощи сайтов или программ, предусматривающих цветовой круг. Экспериментируйте со сценами, цветовыми сочетаниями, чтобы добиться наилучшего результата
#lighting #guide
У цвета есть несколько особенностей, которые нужно учитывать:
- Температура цвета - тёплые оттенки создают уют и ностальгию, романтику, а порой тревогу. Холодные оттенки ассоциируются с технологичностью, одиночеством и напряжением.
- Психология цвета - цвета в общем влияют на восприятие сцены:
- Красный – страсть, агрессия, опасность
- Синий – меланхолия, изоляция, будущее
- Зелёный – мистика, болезнь, природа
- Жёлтый – тепло, безумие, ретро
- Нарратив цвета - цветовая игра в кадре может создавать ассоциации у зрителя (Пример - смена палитры цветов, чтобы показать смену настроения картины)
- Исторические и жанровые тенденции:
- Нуар (1940–50-е): Резкие тени, контраст чёрного и белого.
- Техниколор (1950–60-е) - Яркие, насыщенные цвета
- Неоновая эстетика (1980-е) - Киберпанк, синтвейв
- Оранжево-бирюзовые схемы (2000-е) - Контраст тёплых и холодных тонов для динамики
Также существуют цветовые схемы, с помощью которых можно также повлиять на восприятие:
- Аналоговая - использование цветов, находящихся в по близости в цветовом круге (2-4 цвета) - гармония, умиротворение
- Комплементарная - цвета, находящиеся на разных концах круга (Пример: синий-жёлтый) - динамика, драматизм, конфликт
- Триадная - три цвета, находящиеся равноудалённо друг от друга в цветовом круге - сцена среднего контраста
Собирать цвета для палитры можно при помощи сайтов или программ, предусматривающих цветовой круг. Экспериментируйте со сценами, цветовыми сочетаниями, чтобы добиться наилучшего результата
#lighting #guide
SSS (Subsurface scattering) - параметр, влияющий на проникающий свет сквозь различные объекты. Свет, достигая поверхности, не просто отражается, а частично проникается насквозь, рассеивается и выходит в другом месте, создавая мягкое свечение, характерное для органический объектов.
Subsurface Scattering встречается на:
- Коже человека (особенно в ушах, носу, пальцах при подсветке)
- Воске, молоке, мраморе, листьях растений
- Некоторых пластиках и фруктах (например, винограде).
Как работает SSS?
1. Проникновение света: Луч света попадает на поверхность и проникает внутрь материала.
2. Рассеивание: Фотоны многократно отражаются внутри, теряя энергию (меняя цвет).
3. Выход наружу: Свет выходит в другом месте, создавая размытое свечение.
Типы Subsurface Scattering:
- Диффузный (Diffuse SSS) – мягкое рассеивание, как в коже.
- Резкий (Single Scattering) – свет проходит насквозь, как в листьях.
- Многослойный (Multi-layer SSS) – сложные материалы (например, кожа с подкожным жиром).
Примеры настроек в рендерах:
- Кожа: Сильное рассеивание красного/желтого, слабое синего.
- Мрамор: Равномерное рассеивание с холодным оттенком.
- Воск: Глубокое проникновение света с теплым свечением.
Частые ошибки при работе с SSS:
- Неуместное применение - использование проникающего света там, где не надо
- Работа по методичке - применять какое-то одно значение или настраивать "на глаз", не задумываясь о материале и других факторах, влияющих на SSS
- Неправильный цвет SSS - если объект освещается синий источником света, то и SSS должен быть синего цвета вперемешку с цветом самого объекта
- Неправильный размер - проникновение не должно быть слишком большим или маленьким, необходимо учитывать размер сцены и сам источник света
- Неправильный баланс эффектов - Subsurface scattering "убивает" блики и рельеф при неграмотном применении, также можно добиться эффекта пластика, если SSS слишком большой или равномерный
Советы по применению:
- Используйте достаточно большой размер размер источника света - учитывая сцену, сделайте его достаточно большим, чтобы рассеивание от него теней было сильно заметно, SSS будет также более рассеянным и равномерным, будет выглядеть более правильно и красиво
- Старайтесь сделать достаточно большой радиус прожектора, но не переборщите - как показывают исследования (проведённые мной и Twentis'ом), значения Radius выше 100 ломают источник света и ухудшают результат, но при большом радиусе вы сможете улучшить вид SSS и осветить всего персонажа
- Учитывайте факторы и эффекты, которые могут повлиять на SSS - помехи между объектом и источником света, цвет, рассеивание, Range, Gobo и прочее - комбинируйте их и составляйте уникальные сочетания для достижения наилучшего эффекта
#lighting #guide
Subsurface Scattering встречается на:
- Коже человека (особенно в ушах, носу, пальцах при подсветке)
- Воске, молоке, мраморе, листьях растений
- Некоторых пластиках и фруктах (например, винограде).
Как работает SSS?
1. Проникновение света: Луч света попадает на поверхность и проникает внутрь материала.
2. Рассеивание: Фотоны многократно отражаются внутри, теряя энергию (меняя цвет).
3. Выход наружу: Свет выходит в другом месте, создавая размытое свечение.
Типы Subsurface Scattering:
- Диффузный (Diffuse SSS) – мягкое рассеивание, как в коже.
- Резкий (Single Scattering) – свет проходит насквозь, как в листьях.
- Многослойный (Multi-layer SSS) – сложные материалы (например, кожа с подкожным жиром).
Примеры настроек в рендерах:
- Кожа: Сильное рассеивание красного/желтого, слабое синего.
- Мрамор: Равномерное рассеивание с холодным оттенком.
- Воск: Глубокое проникновение света с теплым свечением.
Частые ошибки при работе с SSS:
- Неуместное применение - использование проникающего света там, где не надо
- Работа по методичке - применять какое-то одно значение или настраивать "на глаз", не задумываясь о материале и других факторах, влияющих на SSS
- Неправильный цвет SSS - если объект освещается синий источником света, то и SSS должен быть синего цвета вперемешку с цветом самого объекта
- Неправильный размер - проникновение не должно быть слишком большим или маленьким, необходимо учитывать размер сцены и сам источник света
- Неправильный баланс эффектов - Subsurface scattering "убивает" блики и рельеф при неграмотном применении, также можно добиться эффекта пластика, если SSS слишком большой или равномерный
Советы по применению:
- Используйте достаточно большой размер размер источника света - учитывая сцену, сделайте его достаточно большим, чтобы рассеивание от него теней было сильно заметно, SSS будет также более рассеянным и равномерным, будет выглядеть более правильно и красиво
- Старайтесь сделать достаточно большой радиус прожектора, но не переборщите - как показывают исследования (проведённые мной и Twentis'ом), значения Radius выше 100 ломают источник света и ухудшают результат, но при большом радиусе вы сможете улучшить вид SSS и осветить всего персонажа
- Учитывайте факторы и эффекты, которые могут повлиять на SSS - помехи между объектом и источником света, цвет, рассеивание, Range, Gobo и прочее - комбинируйте их и составляйте уникальные сочетания для достижения наилучшего эффекта
Внимание! SSS от направленного света и точечного отличается. Имейте это в виду при работе.
#lighting #guide
1🔥2
🔹 Композиция — один из самых важных элементов кадра, влияющий напрямую на отношение зрителя к героям, сцене в общем, помогает удерживать внимание и также повествует о происходящем. Композиция — это расположение объектов, света и движения в кадре. 🎬📐
Основные правила композиции:
1️⃣ Правило третей - кадр с помощью вертикальных и горизонтальных линий делится на 9 равных частей (сетка 3x3). Объекты, на которые нужно обратить внимание, можно расположить на:
- На пересечениях линий (глаза, лицо, ключевые объекты). 🔍
- Вдоль вертикальных/горизонтальных линий (горизонт, силуэты). 📏➖
- В области, обрисованные линиями.
2️⃣ По центру - объект, находящийся в центре кадра, выглядит величественно и сильно. Подчёркиваем власть, особенность. 🎯
3️⃣ Глубина кадра - делится сцена чётко на передний, средний и задний план. Также здесь очень пригодится DoF, чтобы усилить эффект. 🔍
4️⃣ Направляющие линии - линии, проглядывающиеся в разных объектах (например, трубы, дорога и т.д.), помогают направлять внимание зрителя. Просто установите главные объекты сцены туда, куда ведут линии. ➡️📶
5️⃣ Симметрия - думаю, особых объяснений здесь не нужно.
6️⃣ Кадрирование в кадре - создание "рамки" для в кадре - окна, дверные проёмы - любые отверстия, создающие изоляцию подобным образом. 🖼
Динамика камеры также сильно влияет на композицию и ощущение кадра:
- Статика - стабильность, созерцание. 🛑👁
- Движение - энергия, вовлечённость. 🎥🌀
Ракурс и то, как расположена камера, непосредственно влияет на ощущения от картины:
- Низкий ракурс - герой выглядит больше, сильным, могучим.
- Высокий ракурс - персонаж уязвим, слабее. ⬇️😨
Пространством, которое ничем не заполнено, тоже надо уметь управлять:
- Слева - взгляд в будущее. 👈🔮
- Справа - эффект завершённости. 👉✅
Цвета в композиции также очень важны - вы можете подчеркнуть главные объекты, создав некоторый контраст между задним планом и передним.
Советы по композиции:
- Комбинируйте методы - объединив те или иные, вы можете получить гораздо большее, чем простую картину из третей 🔄✨
- Нарушайте правила - порой намеренное не следование им может настроить зрителя на противоположные эмоции. ⚡️
- Изучайте чужие работы - это относится КО ВСЕМУ, о чём я пишу - анализируйте фильмы, сериалы, мультфильмы, чужие работы, чтобы взять что-то для себя и повысить опыт, насмотренность оказывает влияние напрямую на ваши способности и возможности. 📚🔎
#lighting #guide
Основные правила композиции:
1️⃣ Правило третей - кадр с помощью вертикальных и горизонтальных линий делится на 9 равных частей (сетка 3x3). Объекты, на которые нужно обратить внимание, можно расположить на:
- На пересечениях линий (глаза, лицо, ключевые объекты). 🔍
- Вдоль вертикальных/горизонтальных линий (горизонт, силуэты). 📏➖
- В области, обрисованные линиями.
2️⃣ По центру - объект, находящийся в центре кадра, выглядит величественно и сильно. Подчёркиваем власть, особенность. 🎯
3️⃣ Глубина кадра - делится сцена чётко на передний, средний и задний план. Также здесь очень пригодится DoF, чтобы усилить эффект. 🔍
4️⃣ Направляющие линии - линии, проглядывающиеся в разных объектах (например, трубы, дорога и т.д.), помогают направлять внимание зрителя. Просто установите главные объекты сцены туда, куда ведут линии. ➡️📶
5️⃣ Симметрия - думаю, особых объяснений здесь не нужно.
6️⃣ Кадрирование в кадре - создание "рамки" для в кадре - окна, дверные проёмы - любые отверстия, создающие изоляцию подобным образом. 🖼
Динамика камеры также сильно влияет на композицию и ощущение кадра:
- Статика - стабильность, созерцание. 🛑👁
- Движение - энергия, вовлечённость. 🎥🌀
Для диалогов (Правило осевой линии):
Камера не должна "перепрыгивать" через воображаемую линию (очень частый эффект, который мешает зрителю.) 🚫↔️
Ракурс и то, как расположена камера, непосредственно влияет на ощущения от картины:
- Низкий ракурс - герой выглядит больше, сильным, могучим.
- Высокий ракурс - персонаж уязвим, слабее. ⬇️😨
Пространством, которое ничем не заполнено, тоже надо уметь управлять:
- Слева - взгляд в будущее. 👈🔮
- Справа - эффект завершённости. 👉✅
Цвета в композиции также очень важны - вы можете подчеркнуть главные объекты, создав некоторый контраст между задним планом и передним.
Советы по композиции:
- Комбинируйте методы - объединив те или иные, вы можете получить гораздо большее, чем простую картину из третей 🔄✨
- Нарушайте правила - порой намеренное не следование им может настроить зрителя на противоположные эмоции. ⚡️
- Изучайте чужие работы - это относится КО ВСЕМУ, о чём я пишу - анализируйте фильмы, сериалы, мультфильмы, чужие работы, чтобы взять что-то для себя и повысить опыт, насмотренность оказывает влияние напрямую на ваши способности и возможности. 📚🔎
#lighting #guide
Итак, я долго думал и решил, что пора заканчивать свет и начинать моделинг!
Уже долгое время пытаюсь придумать, о чём написать пост, но ничего не приходит в голову, поэтому закрываем свет и начинаем новый блок
MODELING UNIT
Здесь мы разберём текстурирование, стилизацию, различные особенности и фишки, а в процессе я буду скидывать сюда скины, модели и другое!
Модели, как часть работы, является ключевым элементом, без которого также не получиться добиться высоких итоговых результатов и общей картины, поэтому я призываю вас присоединяться ко мне и развивать свои навыки в этой сфере!
#modeling
Уже долгое время пытаюсь придумать, о чём написать пост, но ничего не приходит в голову, поэтому закрываем свет и начинаем новый блок
MODELING UNIT
Здесь мы разберём текстурирование, стилизацию, различные особенности и фишки, а в процессе я буду скидывать сюда скины, модели и другое!
Модели, как часть работы, является ключевым элементом, без которого также не получиться добиться высоких итоговых результатов и общей картины, поэтому я призываю вас присоединяться ко мне и развивать свои навыки в этой сфере!
#modeling
👍2❤🔥1
3D-моделирование для Minecraft: Геометрия и стилизация
Количество полигонов определяет визуальную выразительность:
- Ванильные модели (Mojang-style):
Упрощённые формы, акцент на силуэт и пиксельную текстуру
- Детализированные модели:
Скульптурная выразительность, анатомические пропорции
- Важно! Модель должна гармонировать со стилем окружения. Реалистичный дракон в ванильном мире выглядит чужеродно. В серьёзных проектах выдерживайте единый стиль:
- Текстуры одного разрешения
- Схожий уровень полигональности
- Единство материалов (PBR / Flat colors)
Modelbench:
Программные ограничения
1. Единственный тип меша: Куб (Cube)
Изгиб возможен только при:
- Наличии анимируемого элемента (кость/группа)
- Активированной опции «Bend» в свойствах детали
Стандартный предел, углов изгиба: ±180° (Можно и больше, но по умолчанию именно так)
2. Плоскости:
2D Plane - минимальная нагрузка. Плоские элементы: трава, листья, бумага.
3D Plane - наибольшая нагрузка. Рельефные или объемные поверхности, выпуклые детали: кирпичи, почва, дерево.
Оптимизаця
- Детали с изгибом:
Минимизируйте количество изгибов в модели насколько возможно
- Иерархия групп:
Если возможно, объединяйте фигуры в одной папке, и просто минимизируйте количество деталей насколько возможно
- Текстуры:
Разрешение текстур влияет только на количество полигонов в изгибе
Blockbench:
В нём более обширный функционал, но для Mine-imator он ограничен, модели могут содержать только кубы и экспортируются в формате JSON. Преимущества в более производительном формате чем ModelBench. Подходит для всех статичных элементов или моделей без изгибов.
Количество полигонов определяет визуальную выразительность:
- Ванильные модели (Mojang-style):
Упрощённые формы, акцент на силуэт и пиксельную текстуру
- Детализированные модели:
Скульптурная выразительность, анатомические пропорции
- Важно! Модель должна гармонировать со стилем окружения. Реалистичный дракон в ванильном мире выглядит чужеродно. В серьёзных проектах выдерживайте единый стиль:
- Текстуры одного разрешения
- Схожий уровень полигональности
- Единство материалов (PBR / Flat colors)
Modelbench:
Программные ограничения
1. Единственный тип меша: Куб (Cube)
Изгиб возможен только при:
- Наличии анимируемого элемента (кость/группа)
- Активированной опции «Bend» в свойствах детали
Стандартный предел, углов изгиба: ±180° (Можно и больше, но по умолчанию именно так)
2. Плоскости:
2D Plane - минимальная нагрузка. Плоские элементы: трава, листья, бумага.
3D Plane - наибольшая нагрузка. Рельефные или объемные поверхности, выпуклые детали: кирпичи, почва, дерево.
Оптимизаця
- Детали с изгибом:
Минимизируйте количество изгибов в модели насколько возможно
- Иерархия групп:
Если возможно, объединяйте фигуры в одной папке, и просто минимизируйте количество деталей насколько возможно
- Текстуры:
Разрешение текстур влияет только на количество полигонов в изгибе
Blockbench:
В нём более обширный функционал, но для Mine-imator он ограничен, модели могут содержать только кубы и экспортируются в формате JSON. Преимущества в более производительном формате чем ModelBench. Подходит для всех статичных элементов или моделей без изгибов.
🔥2👏1
В посте много букав! Если вам не нужна полезная инфа, то можете не читать.
В ModelBench и Mine-Imator изгибы являются особенной функцией, которой нет в никаких других программах.
Действительно, ни в Blender, ни в какой-либо другой 3D проге их нет - используются кости и взаимодействия с полигонами, когда в MI изгибается сам меш без определённых дополнений, которые необходимы.
На данный момент Bend - один из самых важных приспособлений в моделировании - с помощью можно реализовать не только анимированные элементы, которые должны изгибаться, но и создавать определённые формы, различные объекты и т д.
Короче говоря, замена полигонам.
Однако Bend обладает рядом особенностей, которые появляются в силу программы и из-за которых порой реализация некоторых элементов становится невозможной без их учёта:
Bend по разному работает с разными шейпами - будь то куб, плоскость или 3D плоскость, изгиб будет разный на каждом из них.
Поворот - если вы, например, захотите сделать изгибаемый капюшон, вам лучше будет использовать куб, у которого одна из сторон будет равна 0. Просто чередуйте их в зависимости от расположения части, заменяя таким способом поворот.
Положение - ещё одна особенность, которая есть из-за изгиба - его изменение из за позиции, которая фиксится использованием Pivot offset. Он буквально перемещает лишь оболочку, при этом не меняя точку ориджин. Вообще в в других программах такое тоже есть, но там с этим проще - например, в блендере достаточно выделить объект, нажать ПКМ и выбрать "Изменить точку ориджин", после чего можно по геометрии или тому же 3D курсору выставить его положение.
Разрешение текстур - да да, в прошлом посте Twentis сказал, что количество пикселей влияет на качество изгиба, но я скажу это снова - чем больше изгиб по пикселям, тем он лучше. Поэтому вы можете увеличивать Size и Custom bend size и уменьшать Scale соответственно, получив более хороший изгиб. Поэтому для Ригов для лица используют много папок, думая, что это сильно изменяет результат - вы можете на брови применить 3-4 основные папки (если вы, конечно будете их использовать) и добавить также 3-4 шейпа соответственно, сделав им огромный Size и маленький Scale (не забудьте увеличить Custom size bend!). вы получите такой же результат, что и на риге с 10 папками, но при этом модель будет более оптимизированная.
#modeling #guide
🔥2☃1👏1
🪱 Path (Путь) - интересный элемент Mine-imator, обладающий довольно большим функционалом.
1️⃣ Добавив Путь в сцену, вы получаете чистый объект, который пока что обладает только данными позиции, поворота и размера, также параметрами CONSTRAINTS, MATERIALS и KEYFRAME SETTINGS. Для начала стоит добавить несколько точек пути, чтобы можно было как либо применить Path.
❕ Точка пути (Path point) - элемент, оказывающий влияние на определённую область пути. Относительно него программа строит траекторию Path в данной области. При желании в перманентных настройках (крайний правый столбец) вы можете отключить параметр Smooth path, тем самым изменив метод построения на чёткий: в нём путь не будет иметь сглаживаний траекторий и ещё направление будет конкретным.
Вы также можете добавить зависимость точки пути от определённого объекта в сцене через CONSTRAINTS >> Copy position.
🎥 С помощью CONSTRAINTS вы можете задать направление движения и поворота для объектов! Создав путь и присоединив объект к пути через Follow path перемещайте его вдоль траектории, установив ключи на таймлайне. Хороший пример использования - камера.
Хочу отметить, что путь сильно бьёт по оптимизации сцены, поэтому используйте его с умом и не злоупотребляйте им!
#modeling #guide
📍 Интересный факт: Путь, как и многие тела в MI, не является кубом, а относится к другим мешам (в данном случае, безье).Как начать работать с Path:
1️⃣ Добавив Путь в сцену, вы получаете чистый объект, который пока что обладает только данными позиции, поворота и размера, также параметрами CONSTRAINTS, MATERIALS и KEYFRAME SETTINGS. Для начала стоит добавить несколько точек пути, чтобы можно было как либо применить Path.
❕ Точка пути (Path point) - элемент, оказывающий влияние на определённую область пути. Относительно него программа строит траекторию Path в данной области. При желании в перманентных настройках (крайний правый столбец) вы можете отключить параметр Smooth path, тем самым изменив метод построения на чёткий: в нём путь не будет иметь сглаживаний траекторий и ещё направление будет конкретным.
Вы также можете добавить зависимость точки пути от определённого объекта в сцене через CONSTRAINTS >> Copy position.
❗️ Внимание! Количество точек пути напрямую влияет на то, насколько велика нагрузка пути на ПК! ❗️
🎥 С помощью CONSTRAINTS вы можете задать направление движения и поворота для объектов! Создав путь и присоединив объект к пути через Follow path перемещайте его вдоль траектории, установив ключи на таймлайне. Хороший пример использования - камера.
В настройках пути вы можете объединить путь в кольцо, включив параметр Connect ends.
Detail влияет на качество просчитанного пути между точками пути. При желании увеличьте или уменьшите значение, чтобы добиться баланса между качеством и производительностью.
С помощью пути вы также можете создать меш. Просто переключите Shape с None на Flat (плоский) или Tube (объёмный).
Radius влияет на толщину пути.
С помощью Invert можно инвертировать путь, вывернув его наизнанку.
Smooth segments делает гладким свет, падающий на пути.
Smooth ring сглаживает путь в целом. Не применяйте его, если это неуместно!
Shape detail влияет на количество полигонов пути. Сильно бьёт по производительности!
Mapped texture изменяет наложение текстуры.
Texture length влияет на величину накладывания текстуры на путь.
Хочу отметить, что путь сильно бьёт по оптимизации сцены, поэтому используйте его с умом и не злоупотребляйте им!
🔥2☃1👏1