CHOOCOS
110 subscribers
200 photos
28 videos
37 links
CHOOCOS - мой телеграм канал с классными артами и интересным контентом!

Покажи шоколад, который ты ешь, и я скажу, кто ты!


👇 Discord сервер 👇
https://discord.gg/kPSqFDqZTj

👇 YouTube канал 👇
https://www.youtube.com/@chocozai
Download Telegram
Не заканчиваем
Итак, сегодня заключительный пост про камеру, в котором мы рассмотрим Aperture settings
Aperture settings (настройки диафрагмы) — это параметры в фотографии и видеосъемке, которые определяют, сколько света проходит через объектив камеры и попадает на матрицу.

К сожалению, в Mine-imator сильно нарушено это понятие, ибо реальные настройки диафрагмы разбросаны по всей камере, поэтому на этот раз рассказывать про AS в других программах будет несправедливо.

Aperture settings - это постоянный эффект камеры, влияющие на анаморфную оптику, непосредственно связанную с Bloom, DoF и некоторыми другими.

Настройки диафрагмы влияют на:
Количество лезвий анаморфной оптики;
Угол поворота лезвий от начальной точки.

Типы анаморфной оптики можно разделить на:
Двойные блики
4-ёх полосная
Звездообразную

Когда применяются двойные блики?
Кинематографичность
Объём и динамика
Акцент на источнике света

Когда применяются звездообразные блики?
Создание атмосферы:
Звездообразные блики могут добавить нотку волшебства, таинственности или романтики в кадр, особенно в сценах с яркими точечными источниками света, такими как солнце, фонари или свечи.
Подчеркивание фактуры:
В некоторых случаях блики могут подчеркнуть фактуру объекта съемки, например, блеск воды или отражение на металлической поверхности.
Художественное украшение кадра:
Блики могут быть использованы как декоративный элемент, придающий изображению более интересный вид, особенно в сочетании с другими элементами композиции.
Имитация эффектов в 3D-графике:
Эффект светового блика часто используется в 3D-моделировании и компьютерных играх для создания реалистичного освещения.

#camera #guide
Одним из инструментов света в кино является цвет. Он передаёт настроение картины, визуально повествует, создаёт атмосферу сцены, помогает раскрыть характер персонажа и акцентировать внимание на детали.

У цвета есть несколько особенностей, которые нужно учитывать:
- Температура цвета - тёплые оттенки создают уют и ностальгию, романтику, а порой тревогу. Холодные оттенки ассоциируются с технологичностью, одиночеством и напряжением.
- Психология цвета - цвета в общем влияют на восприятие сцены:
- Красный – страсть, агрессия, опасность
- Синий – меланхолия, изоляция, будущее
- Зелёный – мистика, болезнь, природа
- Жёлтый – тепло, безумие, ретро

- Нарратив цвета - цветовая игра в кадре может создавать ассоциации у зрителя (Пример - смена палитры цветов, чтобы показать смену настроения картины)
- Исторические и жанровые тенденции:
- Нуар (1940–50-е): Резкие тени, контраст чёрного и белого.
- Техниколор (1950–60-е) - Яркие, насыщенные цвета
- Неоновая эстетика (1980-е) - Киберпанк, синтвейв
- Оранжево-бирюзовые схемы (2000-е) - Контраст тёплых и холодных тонов для динамики


Также существуют цветовые схемы, с помощью которых можно также повлиять на восприятие:
- Аналоговая - использование цветов, находящихся в по близости в цветовом круге (2-4 цвета) - гармония, умиротворение
- Комплементарная - цвета, находящиеся на разных концах круга (Пример: синий-жёлтый) - динамика, драматизм, конфликт
- Триадная - три цвета, находящиеся равноудалённо друг от друга в цветовом круге - сцена среднего контраста

Собирать цвета для палитры можно при помощи сайтов или программ, предусматривающих цветовой круг. Экспериментируйте со сценами, цветовыми сочетаниями, чтобы добиться наилучшего результата

#lighting #guide
SSS (Subsurface scattering) - параметр, влияющий на проникающий свет сквозь различные объекты. Свет, достигая поверхности, не просто отражается, а частично проникается насквозь, рассеивается и выходит в другом месте, создавая мягкое свечение, характерное для органический объектов.

Subsurface Scattering встречается на:
- Коже человека (особенно в ушах, носу, пальцах при подсветке)
- Воске, молоке, мраморе, листьях растений
- Некоторых пластиках и фруктах (например, винограде).

Как работает SSS?
1. Проникновение света: Луч света попадает на поверхность и проникает внутрь материала.
2. Рассеивание: Фотоны многократно отражаются внутри, теряя энергию (меняя цвет).
3. Выход наружу: Свет выходит в другом месте, создавая размытое свечение.

Типы Subsurface Scattering:
- Диффузный (Diffuse SSS) – мягкое рассеивание, как в коже.
- Резкий (Single Scattering) – свет проходит насквозь, как в листьях.
- Многослойный (Multi-layer SSS) – сложные материалы (например, кожа с подкожным жиром).

Примеры настроек в рендерах:
- Кожа: Сильное рассеивание красного/желтого, слабое синего.
- Мрамор: Равномерное рассеивание с холодным оттенком.
- Воск: Глубокое проникновение света с теплым свечением.

Частые ошибки при работе с SSS:
- Неуместное применение - использование проникающего света там, где не надо
- Работа по методичке - применять какое-то одно значение или настраивать "на глаз", не задумываясь о материале и других факторах, влияющих на SSS
- Неправильный цвет SSS - если объект освещается синий источником света, то и SSS должен быть синего цвета вперемешку с цветом самого объекта
- Неправильный размер - проникновение не должно быть слишком большим или маленьким, необходимо учитывать размер сцены и сам источник света
- Неправильный баланс эффектов - Subsurface scattering "убивает" блики и рельеф при неграмотном применении, также можно добиться эффекта пластика, если SSS слишком большой или равномерный

Советы по применению:
- Используйте достаточно большой размер размер источника света - учитывая сцену, сделайте его достаточно большим, чтобы рассеивание от него теней было сильно заметно, SSS будет также более рассеянным и равномерным, будет выглядеть более правильно и красиво
- Старайтесь сделать достаточно большой радиус прожектора, но не переборщите - как показывают исследования (проведённые мной и Twentis'ом), значения Radius выше 100 ломают источник света и ухудшают результат, но при большом радиусе вы сможете улучшить вид SSS и осветить всего персонажа
- Учитывайте факторы и эффекты, которые могут повлиять на SSS - помехи между объектом и источником света, цвет, рассеивание, Range, Gobo и прочее - комбинируйте их и составляйте уникальные сочетания для достижения наилучшего эффекта

Внимание! SSS от направленного света и точечного отличается. Имейте это в виду при работе.

#lighting #guide
1🔥2
Пару примеров неправильного SSS
🔥2
Примеры правильного SSS
🔥5👍1
🔹 Композиция — один из самых важных элементов кадра, влияющий напрямую на отношение зрителя к героям, сцене в общем, помогает удерживать внимание и также повествует о происходящем. Композиция — это расположение объектов, света и движения в кадре. 🎬📐

Основные правила композиции:
1️⃣ Правило третей - кадр с помощью вертикальных и горизонтальных линий делится на 9 равных частей (сетка 3x3). Объекты, на которые нужно обратить внимание, можно расположить на:
- На пересечениях линий (глаза, лицо, ключевые объекты). 🔍
- Вдоль вертикальных/горизонтальных линий (горизонт, силуэты). 📏
- В области, обрисованные линиями.
2️⃣ По центру - объект, находящийся в центре кадра, выглядит величественно и сильно. Подчёркиваем власть, особенность. 🎯
3️⃣ Глубина кадра - делится сцена чётко на передний, средний и задний план. Также здесь очень пригодится DoF, чтобы усилить эффект. 🔍
4️⃣ Направляющие линии - линии, проглядывающиеся в разных объектах (например, трубы, дорога и т.д.), помогают направлять внимание зрителя. Просто установите главные объекты сцены туда, куда ведут линии. ➡️📶
5️⃣ Симметрия - думаю, особых объяснений здесь не нужно.
6️⃣ Кадрирование в кадре - создание "рамки" для в кадре - окна, дверные проёмы - любые отверстия, создающие изоляцию подобным образом. 🖼

Динамика камеры также сильно влияет на композицию и ощущение кадра:
- Статика - стабильность, созерцание. 🛑👁
- Движение - энергия, вовлечённость. 🎥🌀
Для диалогов (Правило осевой линии):
Камера не должна "перепрыгивать" через воображаемую линию (очень частый эффект, который мешает зрителю.) 🚫↔️


Ракурс и то, как расположена камера, непосредственно влияет на ощущения от картины:
- Низкий ракурс - герой выглядит больше, сильным, могучим.
- Высокий ракурс - персонаж уязвим, слабее. ⬇️😨

Пространством, которое ничем не заполнено, тоже надо уметь управлять:
- Слева - взгляд в будущее. 👈🔮
- Справа - эффект завершённости. 👉

Цвета в композиции также очень важны - вы можете подчеркнуть главные объекты, создав некоторый контраст между задним планом и передним.

Советы по композиции:
- Комбинируйте методы - объединив те или иные, вы можете получить гораздо большее, чем простую картину из третей 🔄
- Нарушайте правила - порой намеренное не следование им может настроить зрителя на противоположные эмоции. ⚡️
- Изучайте чужие работы - это относится КО ВСЕМУ, о чём я пишу - анализируйте фильмы, сериалы, мультфильмы, чужие работы, чтобы взять что-то для себя и повысить опыт, насмотренность оказывает влияние напрямую на ваши способности и возможности. 📚🔎

#lighting #guide
Итак, я долго думал и решил, что пора заканчивать свет и начинать моделинг!
Уже долгое время пытаюсь придумать, о чём написать пост, но ничего не приходит в голову, поэтому закрываем свет и начинаем новый блок

MODELING UNIT

Здесь мы разберём текстурирование, стилизацию, различные особенности и фишки, а в процессе я буду скидывать сюда скины, модели и другое!

Модели, как часть работы, является ключевым элементом, без которого также не получиться добиться высоких итоговых результатов и общей картины, поэтому я призываю вас присоединяться ко мне и развивать свои навыки в этой сфере!

#modeling
👍2❤‍🔥1
3D-моделирование для Minecraft: Геометрия и стилизация

Количество полигонов определяет визуальную выразительность:
- Ванильные модели (Mojang-style):
Упрощённые формы, акцент на силуэт и пиксельную текстуру
- Детализированные модели:
Скульптурная выразительность, анатомические пропорции

- Важно! Модель должна гармонировать со стилем окружения. Реалистичный дракон в ванильном мире выглядит чужеродно. В серьёзных проектах выдерживайте единый стиль:
- Текстуры одного разрешения
- Схожий уровень полигональности
- Единство материалов (PBR / Flat colors)

Modelbench:
Программные ограничения
1. Единственный тип меша: Куб (Cube)
Изгиб возможен только при:
- Наличии анимируемого элемента (кость/группа)
- Активированной опции «Bend» в свойствах детали
Стандартный предел, углов изгиба: ±180° (Можно и больше, но по умолчанию именно так)

2. Плоскости:
2D Plane - минимальная нагрузка. Плоские элементы: трава, листья, бумага.
3D Plane - наибольшая нагрузка. Рельефные или объемные поверхности, выпуклые детали: кирпичи, почва, дерево.

Оптимизаця
- Детали с изгибом:
Минимизируйте количество изгибов в модели насколько возможно
- Иерархия групп:
Если возможно, объединяйте фигуры в одной папке, и просто минимизируйте количество деталей насколько возможно
- Текстуры:
Разрешение текстур влияет только на количество полигонов в изгибе

Blockbench:
В нём более обширный функционал, но для Mine-imator он ограничен, модели могут содержать только кубы и экспортируются в формате JSON. Преимущества в более производительном формате чем ModelBench. Подходит для всех статичных элементов или моделей без изгибов.
🔥2👏1
В посте много букав! Если вам не нужна полезная инфа, то можете не читать.


В ModelBench и Mine-Imator изгибы являются особенной функцией, которой нет в никаких других программах.
Действительно, ни в Blender, ни в какой-либо другой 3D проге их нет - используются кости и взаимодействия с полигонами, когда в MI изгибается сам меш без определённых дополнений, которые необходимы.
На данный момент Bend - один из самых важных приспособлений в моделировании - с помощью можно реализовать не только анимированные элементы, которые должны изгибаться, но и создавать определённые формы, различные объекты и т д.
Короче говоря, замена полигонам.

Однако Bend обладает рядом особенностей, которые появляются в силу программы и из-за которых порой реализация некоторых элементов становится невозможной без их учёта:
Bend по разному работает с разными шейпами - будь то куб, плоскость или 3D плоскость, изгиб будет разный на каждом из них.
Поворот - если вы, например, захотите сделать изгибаемый капюшон, вам лучше будет использовать куб, у которого одна из сторон будет равна 0. Просто чередуйте их в зависимости от расположения части, заменяя таким способом поворот.
Положение - ещё одна особенность, которая есть из-за изгиба - его изменение из за позиции, которая фиксится использованием Pivot offset. Он буквально перемещает лишь оболочку, при этом не меняя точку ориджин. Вообще в в других программах такое тоже есть, но там с этим проще - например, в блендере достаточно выделить объект, нажать ПКМ и выбрать "Изменить точку ориджин", после чего можно по геометрии или тому же 3D курсору выставить его положение.
Разрешение текстур - да да, в прошлом посте Twentis сказал, что количество пикселей влияет на качество изгиба, но я скажу это снова - чем больше изгиб по пикселям, тем он лучше. Поэтому вы можете увеличивать Size и Custom bend size и уменьшать Scale соответственно, получив более хороший изгиб. Поэтому для Ригов для лица используют много папок, думая, что это сильно изменяет результат - вы можете на брови применить 3-4 основные папки (если вы, конечно будете их использовать) и добавить также 3-4 шейпа соответственно, сделав им огромный Size и маленький Scale (не забудьте увеличить Custom size bend!). вы получите такой же результат, что и на риге с 10 папками, но при этом модель будет более оптимизированная.

#modeling #guide
🔥21👏1
Скажите о чём пост сделать, а то у меня нет идей :(
1