типа, если другие будут говорить "я главный", получается это всё равно что сказать: Здесь главный "я"
👍2
CHOOCOS
Главный админ (я) сегодня должен был подготовить инфу про DoF, но не сошлось, поэтому завтра ждите полезное чтиво 😋
Я, чоколейт боров, написал это сообщение. Твентис уже ожидает бана, а вам, подписочники, я желаю хорошего вечера!
👍2
Depth of Field/Глубина резкости
DoF - термин фотографии и компьютерной графики, обозначающий диапазон сцены, в котором объекты чётко видны.
❔ Как работает глубина резкости в разных сферах?
📸 IRL (In Real Life) на DoF влияет:
- Диафрагма (апертура, f-stop) - чем шире отверстие (меньше чисто f, например, f/1.4), тем уже зона резкости и сильнее размытие объектов, не попадающих в эту зону.
- Фокусное расстояние - объективы с разным углом обзора по обладают разной глубиной резкости (Телеобъективы (например, 85 мм и выше) сильнее размывают фон при той же диафрагме)
- Расстояние до объекта - чем ближе объект к камере, тем меньше глубина резкости (например, микросъёмка)
🖥 Глубина резкости в 3D-графике:
В 3D-программах (Blender, Maya, Unreal Engine и др.) как и в Mine-imator, глубина резкости настраивается вручную, что даёт полный контроль над эффектом. Основные параметры:
- Focus Distance (Дистанция фокуса) - Расстояние до объекта, который должен быть резким.
- F-stop/Aperture (Диафрагма)
- Blur Radius/Amount (Сила размытия) - Контролирует интенсивность эффекта
▪️В Mine-imator присутствуют другие настройки, которые влияют на DoF (некоторые из них выполняют те же фунеции, что и в других программах:
- Точка фокуса (Depth) - устанавливает положение точки абсолютного фокуса.
- Величина фокуса (Focus range) - меняет размер фокуса (чем больше FR, тем больше объектов в сцене будут чёткими).
- Размер сглаживания размытия (Fade size) - увеличивает градиент от фокуса до размытия.
- Сила размытия (Blur amount) - меняет величину размытия.
- Anamorphic ratio - размытие в виде горизонтальных полос (анаморфная оптика), растягивание размытия вдоль.
- Edge highlighting - выделяет края размываемых объектов с помощью самого размытия.
- Highlighting boost (яркость боке) - увеличивает яркость зоны размытия.
- Boost threshold - устанавливает минимальную необходимую яркость для активации HB (аналогия с Bloom)
- Color fringe - создаёт "хроматическую абберацию" в зоне размытия.
❕Где применяется глубина резкости?
- Кинематографичность – помогает направлять внимание зрителя (например, размытый фон в диалоговых сценах).
- Реализм – делает 3D-рендеры более естественными, похожими на реальную съёмку.
- Стилизация – используется в арт-проектах, мультфильмах, играх с необычной графикой.
❌Когда НЕ стоит использовать DoF?
- Техническая визуализация (архитектура, схемы) – важна чёткость всех деталей.
- Интерфейсы (HUD) в играх – размытие ухудшает читаемость.
- Пиксель-арт и low-poly стили – может нарушить единство графики.
- Динамичные сцены – если фокус постоянно меняется, это утомляет зрение.
💡5 советов по использованию DoF
- Не переусердствуйте – слишком сильное размытие выглядит неестественно.
- Фокусируйтесь на главном – ключевые объекты должны быть резкими.
- Сочетайте с другими эффектами – например, с Motion Blur для кинематографичности.
- Тестируйте на разных устройствах – на маленьких экранах размытие может "потеряться".
- Изучайте реальную фотографию – это поможет делать CG-рендеры более правдоподобными.
#camera #guide
DoF - термин фотографии и компьютерной графики, обозначающий диапазон сцены, в котором объекты чётко видны.
❔ Как работает глубина резкости в разных сферах?
📸 IRL (In Real Life) на DoF влияет:
- Диафрагма (апертура, f-stop) - чем шире отверстие (меньше чисто f, например, f/1.4), тем уже зона резкости и сильнее размытие объектов, не попадающих в эту зону.
- Фокусное расстояние - объективы с разным углом обзора по обладают разной глубиной резкости (Телеобъективы (например, 85 мм и выше) сильнее размывают фон при той же диафрагме)
- Расстояние до объекта - чем ближе объект к камере, тем меньше глубина резкости (например, микросъёмка)
🖥 Глубина резкости в 3D-графике:
В 3D-программах (Blender, Maya, Unreal Engine и др.) как и в Mine-imator, глубина резкости настраивается вручную, что даёт полный контроль над эффектом. Основные параметры:
- Focus Distance (Дистанция фокуса) - Расстояние до объекта, который должен быть резким.
Совет: Используйте пикер (как в Blender) для точного выбора точки.
- F-stop/Aperture (Диафрагма)
То же самое, что и irl.
- Blur Radius/Amount (Сила размытия) - Контролирует интенсивность эффекта
в Mine-imator — Blur Amount
▪️В Mine-imator присутствуют другие настройки, которые влияют на DoF (некоторые из них выполняют те же фунеции, что и в других программах:
- Точка фокуса (Depth) - устанавливает положение точки абсолютного фокуса.
- Величина фокуса (Focus range) - меняет размер фокуса (чем больше FR, тем больше объектов в сцене будут чёткими).
- Размер сглаживания размытия (Fade size) - увеличивает градиент от фокуса до размытия.
- Сила размытия (Blur amount) - меняет величину размытия.
- Anamorphic ratio - размытие в виде горизонтальных полос (анаморфная оптика), растягивание размытия вдоль.
Можно применять для создания Motion Blur
- Edge highlighting - выделяет края размываемых объектов с помощью самого размытия.
- Highlighting boost (яркость боке) - увеличивает яркость зоны размытия.
- Boost threshold - устанавливает минимальную необходимую яркость для активации HB (аналогия с Bloom)
- Color fringe - создаёт "хроматическую абберацию" в зоне размытия.
❕Где применяется глубина резкости?
- Кинематографичность – помогает направлять внимание зрителя (например, размытый фон в диалоговых сценах).
- Реализм – делает 3D-рендеры более естественными, похожими на реальную съёмку.
- Стилизация – используется в арт-проектах, мультфильмах, играх с необычной графикой.
❌Когда НЕ стоит использовать DoF?
- Техническая визуализация (архитектура, схемы) – важна чёткость всех деталей.
- Интерфейсы (HUD) в играх – размытие ухудшает читаемость.
- Пиксель-арт и low-poly стили – может нарушить единство графики.
- Динамичные сцены – если фокус постоянно меняется, это утомляет зрение.
💡5 советов по использованию DoF
- Не переусердствуйте – слишком сильное размытие выглядит неестественно.
- Фокусируйтесь на главном – ключевые объекты должны быть резкими.
- Сочетайте с другими эффектами – например, с Motion Blur для кинематографичности.
- Тестируйте на разных устройствах – на маленьких экранах размытие может "потеряться".
- Изучайте реальную фотографию – это поможет делать CG-рендеры более правдоподобными.
Добавлю, что на этот раз всю информацию собрал чокозайм, изначально пост планировал делать я, но он хорошо справился. Twentis
#camera #guide
❤3👍1
Твентис уплыл на Мальдивы, не предупредив меня, поэтому сегодня я вам расскажу про Camera shake, о котором мы ещё не говорили!
Camera Shake (или "дрожание камеры") – это эффект, имитирующий небольшие случайные движения камеры во время съёмки, чтобы придать видео или игре более динамичный, "живой" и кинематографичный вид.
Где используется Camera shake?
1. Видеоигры – добавляет реализма в экшн-сценах (выстрелы, взрывы, удары).
2. Кино и анимация – усиливает эффект присутствия (например, в боевиках или сценах бега).
3. Реклама и видеомонтаж – делает статичные кадры более выразительными.
Типы Camera Shake:
- Перцепционный (микродрожание) – лёгкие колебания, имитирующие естественное дрожание рук оператора.
- Травматический (сильная тряска) – резкие движения при ударах, взрывах, землетрясениях.
- Системный (программный) – алгоритмическая тряска, например, в играх при беге или стрельбе.
В Mine-imator есть два вида:
Позиционная - камера перемещается
Вращательная - камера вращается
Как создаётся?
- В играх (Unity, Unreal Engine) - через скрипты или встроенные инструменты (Cinemachine, Camera Shake в UE).
- В видео (After Effects, Premiere Pro) – с помощью эффектов типа Wiggle или плагинов (RSMB, ReelSmart Motion Blur).
- В реальной съёмке – используют стабилизаторы (гимбалы), но иногда намеренно оставляют лёгкую тряску для "документального" эффекта.
Плюсы и минусы
✔️ Улучшает динамику – делает сцену живее.
✔️ Добавляет реализма – как в документальных кадрах.
❌ Может вызывать тошноту – если переборщить (особенно в VR).
❌ Ухудшает читаемость сцены – если тряска слишком сильная.
Советы по использованию
- Дозируйте – слишком сильная тряска раздражает.
- Комбинируйте с другими эффектами – например, виньеткой.
- Учитывайте контекст сцены
- Диалоги/спокойные сцены – минимум тряски или вообще без неё.
- Экшн, погони, драки – можно усилить, но так, чтобы не терялась читаемость.
- Используйте затухание (decay)
- Резкий старт + плавное затухание выглядят натуральнее, чем резкие остановки. (Наши любимые принципы анимации - плавное начало и плавный конец)
Комбинируйте с другими эффектами
- Motion Blur – усиливает эффект скорости.
- Звуковые волны (например, при взрыве – сначала тряска, потом звук).
Тестируйте на зрителях
- Слишком сильная тряска может вызывать дискомфорт или тошноту (особенно в VR).
#camera #guide
Camera Shake (или "дрожание камеры") – это эффект, имитирующий небольшие случайные движения камеры во время съёмки, чтобы придать видео или игре более динамичный, "живой" и кинематографичный вид.
Где используется Camera shake?
1. Видеоигры – добавляет реализма в экшн-сценах (выстрелы, взрывы, удары).
2. Кино и анимация – усиливает эффект присутствия (например, в боевиках или сценах бега).
3. Реклама и видеомонтаж – делает статичные кадры более выразительными.
Типы Camera Shake:
- Перцепционный (микродрожание) – лёгкие колебания, имитирующие естественное дрожание рук оператора.
- Травматический (сильная тряска) – резкие движения при ударах, взрывах, землетрясениях.
- Системный (программный) – алгоритмическая тряска, например, в играх при беге или стрельбе.
В Mine-imator есть два вида:
Позиционная - камера перемещается
Вращательная - камера вращается
В коммьюнити отдают предпочтение вращательному типу тряски.
Как создаётся?
- В играх (Unity, Unreal Engine) - через скрипты или встроенные инструменты (Cinemachine, Camera Shake в UE).
- В видео (After Effects, Premiere Pro) – с помощью эффектов типа Wiggle или плагинов (RSMB, ReelSmart Motion Blur).
- В реальной съёмке – используют стабилизаторы (гимбалы), но иногда намеренно оставляют лёгкую тряску для "документального" эффекта.
Плюсы и минусы
✔️ Улучшает динамику – делает сцену живее.
✔️ Добавляет реализма – как в документальных кадрах.
❌ Может вызывать тошноту – если переборщить (особенно в VR).
❌ Ухудшает читаемость сцены – если тряска слишком сильная.
Советы по использованию
- Дозируйте – слишком сильная тряска раздражает.
- Комбинируйте с другими эффектами – например, виньеткой.
- Учитывайте контекст сцены
- Диалоги/спокойные сцены – минимум тряски или вообще без неё.
- Экшн, погони, драки – можно усилить, но так, чтобы не терялась читаемость.
- Используйте затухание (decay)
- Резкий старт + плавное затухание выглядят натуральнее, чем резкие остановки. (Наши любимые принципы анимации - плавное начало и плавный конец)
Комбинируйте с другими эффектами
- Motion Blur – усиливает эффект скорости.
- Звуковые волны (например, при взрыве – сначала тряска, потом звук).
Тестируйте на зрителях
- Слишком сильная тряска может вызывать дискомфорт или тошноту (особенно в VR).
Лайфхак: Запишите ролик, отойдите на 2 метра от экрана – если глаза не устают, значит, нормально.
#camera #guide
👍6
Итак, сегодня заключительный пост про камеру, в котором мы рассмотрим Aperture settings
Aperture settings (настройки диафрагмы) — это параметры в фотографии и видеосъемке, которые определяют, сколько света проходит через объектив камеры и попадает на матрицу.
К сожалению, в Mine-imator сильно нарушено это понятие, ибо реальные настройки диафрагмы разбросаны по всей камере, поэтому на этот раз рассказывать про AS в других программах будет несправедливо.
Aperture settings - это постоянный эффект камеры, влияющие на анаморфную оптику, непосредственно связанную с Bloom, DoF и некоторыми другими.
Настройки диафрагмы влияют на:
Количество лезвий анаморфной оптики;
Угол поворота лезвий от начальной точки.
Типы анаморфной оптики можно разделить на:
Двойные блики
4-ёх полосная
Звездообразную
Когда применяются двойные блики?
Кинематографичность
Объём и динамика
Акцент на источнике света
Когда применяются звездообразные блики?
Создание атмосферы:
Звездообразные блики могут добавить нотку волшебства, таинственности или романтики в кадр, особенно в сценах с яркими точечными источниками света, такими как солнце, фонари или свечи.
Подчеркивание фактуры:
В некоторых случаях блики могут подчеркнуть фактуру объекта съемки, например, блеск воды или отражение на металлической поверхности.
Художественное украшение кадра:
Блики могут быть использованы как декоративный элемент, придающий изображению более интересный вид, особенно в сочетании с другими элементами композиции.
Имитация эффектов в 3D-графике:
Эффект светового блика часто используется в 3D-моделировании и компьютерных играх для создания реалистичного освещения.
#camera #guide
Aperture settings (настройки диафрагмы) — это параметры в фотографии и видеосъемке, которые определяют, сколько света проходит через объектив камеры и попадает на матрицу.
К сожалению, в Mine-imator сильно нарушено это понятие, ибо реальные настройки диафрагмы разбросаны по всей камере, поэтому на этот раз рассказывать про AS в других программах будет несправедливо.
Aperture settings - это постоянный эффект камеры, влияющие на анаморфную оптику, непосредственно связанную с Bloom, DoF и некоторыми другими.
Настройки диафрагмы влияют на:
Количество лезвий анаморфной оптики;
Угол поворота лезвий от начальной точки.
Типы анаморфной оптики можно разделить на:
Двойные блики
4-ёх полосная
Звездообразную
Когда применяются двойные блики?
Кинематографичность
Объём и динамика
Акцент на источнике света
Когда применяются звездообразные блики?
Создание атмосферы:
Звездообразные блики могут добавить нотку волшебства, таинственности или романтики в кадр, особенно в сценах с яркими точечными источниками света, такими как солнце, фонари или свечи.
Подчеркивание фактуры:
В некоторых случаях блики могут подчеркнуть фактуру объекта съемки, например, блеск воды или отражение на металлической поверхности.
Художественное украшение кадра:
Блики могут быть использованы как декоративный элемент, придающий изображению более интересный вид, особенно в сочетании с другими элементами композиции.
Имитация эффектов в 3D-графике:
Эффект светового блика часто используется в 3D-моделировании и компьютерных играх для создания реалистичного освещения.
#camera #guide
Одним из инструментов света в кино является цвет. Он передаёт настроение картины, визуально повествует, создаёт атмосферу сцены, помогает раскрыть характер персонажа и акцентировать внимание на детали.
У цвета есть несколько особенностей, которые нужно учитывать:
- Температура цвета - тёплые оттенки создают уют и ностальгию, романтику, а порой тревогу. Холодные оттенки ассоциируются с технологичностью, одиночеством и напряжением.
- Психология цвета - цвета в общем влияют на восприятие сцены:
- Нарратив цвета - цветовая игра в кадре может создавать ассоциации у зрителя (Пример - смена палитры цветов, чтобы показать смену настроения картины)
- Исторические и жанровые тенденции:
Также существуют цветовые схемы, с помощью которых можно также повлиять на восприятие:
- Аналоговая - использование цветов, находящихся в по близости в цветовом круге (2-4 цвета) - гармония, умиротворение
- Комплементарная - цвета, находящиеся на разных концах круга (Пример: синий-жёлтый) - динамика, драматизм, конфликт
- Триадная - три цвета, находящиеся равноудалённо друг от друга в цветовом круге - сцена среднего контраста
Собирать цвета для палитры можно при помощи сайтов или программ, предусматривающих цветовой круг. Экспериментируйте со сценами, цветовыми сочетаниями, чтобы добиться наилучшего результата
#lighting #guide
У цвета есть несколько особенностей, которые нужно учитывать:
- Температура цвета - тёплые оттенки создают уют и ностальгию, романтику, а порой тревогу. Холодные оттенки ассоциируются с технологичностью, одиночеством и напряжением.
- Психология цвета - цвета в общем влияют на восприятие сцены:
- Красный – страсть, агрессия, опасность
- Синий – меланхолия, изоляция, будущее
- Зелёный – мистика, болезнь, природа
- Жёлтый – тепло, безумие, ретро
- Нарратив цвета - цветовая игра в кадре может создавать ассоциации у зрителя (Пример - смена палитры цветов, чтобы показать смену настроения картины)
- Исторические и жанровые тенденции:
- Нуар (1940–50-е): Резкие тени, контраст чёрного и белого.
- Техниколор (1950–60-е) - Яркие, насыщенные цвета
- Неоновая эстетика (1980-е) - Киберпанк, синтвейв
- Оранжево-бирюзовые схемы (2000-е) - Контраст тёплых и холодных тонов для динамики
Также существуют цветовые схемы, с помощью которых можно также повлиять на восприятие:
- Аналоговая - использование цветов, находящихся в по близости в цветовом круге (2-4 цвета) - гармония, умиротворение
- Комплементарная - цвета, находящиеся на разных концах круга (Пример: синий-жёлтый) - динамика, драматизм, конфликт
- Триадная - три цвета, находящиеся равноудалённо друг от друга в цветовом круге - сцена среднего контраста
Собирать цвета для палитры можно при помощи сайтов или программ, предусматривающих цветовой круг. Экспериментируйте со сценами, цветовыми сочетаниями, чтобы добиться наилучшего результата
#lighting #guide
SSS (Subsurface scattering) - параметр, влияющий на проникающий свет сквозь различные объекты. Свет, достигая поверхности, не просто отражается, а частично проникается насквозь, рассеивается и выходит в другом месте, создавая мягкое свечение, характерное для органический объектов.
Subsurface Scattering встречается на:
- Коже человека (особенно в ушах, носу, пальцах при подсветке)
- Воске, молоке, мраморе, листьях растений
- Некоторых пластиках и фруктах (например, винограде).
Как работает SSS?
1. Проникновение света: Луч света попадает на поверхность и проникает внутрь материала.
2. Рассеивание: Фотоны многократно отражаются внутри, теряя энергию (меняя цвет).
3. Выход наружу: Свет выходит в другом месте, создавая размытое свечение.
Типы Subsurface Scattering:
- Диффузный (Diffuse SSS) – мягкое рассеивание, как в коже.
- Резкий (Single Scattering) – свет проходит насквозь, как в листьях.
- Многослойный (Multi-layer SSS) – сложные материалы (например, кожа с подкожным жиром).
Примеры настроек в рендерах:
- Кожа: Сильное рассеивание красного/желтого, слабое синего.
- Мрамор: Равномерное рассеивание с холодным оттенком.
- Воск: Глубокое проникновение света с теплым свечением.
Частые ошибки при работе с SSS:
- Неуместное применение - использование проникающего света там, где не надо
- Работа по методичке - применять какое-то одно значение или настраивать "на глаз", не задумываясь о материале и других факторах, влияющих на SSS
- Неправильный цвет SSS - если объект освещается синий источником света, то и SSS должен быть синего цвета вперемешку с цветом самого объекта
- Неправильный размер - проникновение не должно быть слишком большим или маленьким, необходимо учитывать размер сцены и сам источник света
- Неправильный баланс эффектов - Subsurface scattering "убивает" блики и рельеф при неграмотном применении, также можно добиться эффекта пластика, если SSS слишком большой или равномерный
Советы по применению:
- Используйте достаточно большой размер размер источника света - учитывая сцену, сделайте его достаточно большим, чтобы рассеивание от него теней было сильно заметно, SSS будет также более рассеянным и равномерным, будет выглядеть более правильно и красиво
- Старайтесь сделать достаточно большой радиус прожектора, но не переборщите - как показывают исследования (проведённые мной и Twentis'ом), значения Radius выше 100 ломают источник света и ухудшают результат, но при большом радиусе вы сможете улучшить вид SSS и осветить всего персонажа
- Учитывайте факторы и эффекты, которые могут повлиять на SSS - помехи между объектом и источником света, цвет, рассеивание, Range, Gobo и прочее - комбинируйте их и составляйте уникальные сочетания для достижения наилучшего эффекта
#lighting #guide
Subsurface Scattering встречается на:
- Коже человека (особенно в ушах, носу, пальцах при подсветке)
- Воске, молоке, мраморе, листьях растений
- Некоторых пластиках и фруктах (например, винограде).
Как работает SSS?
1. Проникновение света: Луч света попадает на поверхность и проникает внутрь материала.
2. Рассеивание: Фотоны многократно отражаются внутри, теряя энергию (меняя цвет).
3. Выход наружу: Свет выходит в другом месте, создавая размытое свечение.
Типы Subsurface Scattering:
- Диффузный (Diffuse SSS) – мягкое рассеивание, как в коже.
- Резкий (Single Scattering) – свет проходит насквозь, как в листьях.
- Многослойный (Multi-layer SSS) – сложные материалы (например, кожа с подкожным жиром).
Примеры настроек в рендерах:
- Кожа: Сильное рассеивание красного/желтого, слабое синего.
- Мрамор: Равномерное рассеивание с холодным оттенком.
- Воск: Глубокое проникновение света с теплым свечением.
Частые ошибки при работе с SSS:
- Неуместное применение - использование проникающего света там, где не надо
- Работа по методичке - применять какое-то одно значение или настраивать "на глаз", не задумываясь о материале и других факторах, влияющих на SSS
- Неправильный цвет SSS - если объект освещается синий источником света, то и SSS должен быть синего цвета вперемешку с цветом самого объекта
- Неправильный размер - проникновение не должно быть слишком большим или маленьким, необходимо учитывать размер сцены и сам источник света
- Неправильный баланс эффектов - Subsurface scattering "убивает" блики и рельеф при неграмотном применении, также можно добиться эффекта пластика, если SSS слишком большой или равномерный
Советы по применению:
- Используйте достаточно большой размер размер источника света - учитывая сцену, сделайте его достаточно большим, чтобы рассеивание от него теней было сильно заметно, SSS будет также более рассеянным и равномерным, будет выглядеть более правильно и красиво
- Старайтесь сделать достаточно большой радиус прожектора, но не переборщите - как показывают исследования (проведённые мной и Twentis'ом), значения Radius выше 100 ломают источник света и ухудшают результат, но при большом радиусе вы сможете улучшить вид SSS и осветить всего персонажа
- Учитывайте факторы и эффекты, которые могут повлиять на SSS - помехи между объектом и источником света, цвет, рассеивание, Range, Gobo и прочее - комбинируйте их и составляйте уникальные сочетания для достижения наилучшего эффекта
Внимание! SSS от направленного света и точечного отличается. Имейте это в виду при работе.
#lighting #guide
1🔥2