CHOOCOS
Film Grain: Добавляем Кинематографичность в Проект! 🎬✨** Эффект Film Grain (зернистость плёнки) — это инструмент, который может придать вашей анимации аутентичный вид киноплёнки 🎞. Он имитирует мелкие шумы и текстуру, характерные для аналоговой киноплёнки…
Администрация внесла правки, обязательно к прочтению, всех непослушных отправим на сво
🆒2
FOV В MINE-IMATOR: ТЕХНИЧЕСКИЙ РАЗБОР
Field of View (FOV, поле зрения) — параметр, определяющий угол обзора камеры в градусах. В Mine-imator он влияет на перспективу и другие визуальные эффекты, включая глубину резкости (DOF).
1. ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ FOV
– Низкие значения (1-30°)
Суженный обзор, приближенная перспектива. Применяется для:
- Крупных планов персонажей
- Драматичных статичных сцен
- Имитации телеобъектива
– Средние значения (40-60°)
Близко к естественному восприятию. Используется для:
- Нейтральных сцен
- Диалоговых последовательностей
– Высокие значения (70-120°)
Широкий угол с перспективными искажениями. Подходит для:
- Динамичных сцен (погони, экшен)
- Субъективной камеры (вид от первого лица)
2. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ДРУГИМИ ПАРАМЕТРАМИ
– Глубина резкости (DOF)
Широкий угол (FOV >50°) усиливает размытие фона даже при одинаковых настройках DOF. Это связано с алгоритмом рендеринга Mine-imator.
– Перспективные искажения
При FOV >60° объекты по краям кадра растягиваются. Эффект заметен на конечностях персонажей и прямых линиях.
– Освещение и тени
Узкий угол (1-30°) делает тени более контрастными. Широкий угол (60°+) распределяет свет равномернее.
3. ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
– Для кинематографичных кадров: FOV 10-30° + умеренное DOF
– Для динамичных сцен: плавное увеличение FOV от 60° до 90°
– Технический порядок: сначала задайте FOV, затем настраивайте DOF
– Избегайте резких изменений FOV в анимации (кроме специальных эффектов)
4. ЧАСТЫЕ ОШИБКИ
– Использование экстремальных значений FOV (90°+) без художественного обоснования
– Игнорирование влияния FOV на DOF, приводящее к неуправляемому размытию
– Применение высокого FOV в статичных сценах, создающее "пустые" композиции
#camera #guide
На этот раз создатель руководства не принимал участие в создании материала, видимо не посчитал нужным, вас ожидает душноватая лекция от Twentis
Field of View (FOV, поле зрения) — параметр, определяющий угол обзора камеры в градусах. В Mine-imator он влияет на перспективу и другие визуальные эффекты, включая глубину резкости (DOF).
1. ОСНОВНЫЕ ХАРАКТЕРИСТИКИ FOV
– Низкие значения (1-30°)
Суженный обзор, приближенная перспектива. Применяется для:
- Крупных планов персонажей
- Драматичных статичных сцен
- Имитации телеобъектива
– Средние значения (40-60°)
Близко к естественному восприятию. Используется для:
- Нейтральных сцен
- Диалоговых последовательностей
– Высокие значения (70-120°)
Широкий угол с перспективными искажениями. Подходит для:
- Динамичных сцен (погони, экшен)
- Субъективной камеры (вид от первого лица)
FOV в Mine-imator напрямую влияет на DOF — чем шире угол, тем сильнее размытие фона даже при одинаковых настройках глубины резкости. Это важно учитывать при композиции кадра.
2. ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ДРУГИМИ ПАРАМЕТРАМИ
– Глубина резкости (DOF)
Широкий угол (FOV >50°) усиливает размытие фона даже при одинаковых настройках DOF. Это связано с алгоритмом рендеринга Mine-imator.
– Перспективные искажения
При FOV >60° объекты по краям кадра растягиваются. Эффект заметен на конечностях персонажей и прямых линиях.
– Освещение и тени
Узкий угол (1-30°) делает тени более контрастными. Широкий угол (60°+) распределяет свет равномернее.
Резкое изменение FOV в анимации создает эффект "дыхания" камеры, который в динамичных сценах может вызывать дискомфорт у зрителя. Рекомендуется плавное изменение значения, если это не специальный художественный прием.
3. ПРАКТИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
– Для кинематографичных кадров: FOV 10-30° + умеренное DOF
– Для динамичных сцен: плавное увеличение FOV от 60° до 90°
– Технический порядок: сначала задайте FOV, затем настраивайте DOF
– Избегайте резких изменений FOV в анимации (кроме специальных эффектов)
4. ЧАСТЫЕ ОШИБКИ
– Использование экстремальных значений FOV (90°+) без художественного обоснования
– Игнорирование влияния FOV на DOF, приводящее к неуправляемому размытию
– Применение высокого FOV в статичных сценах, создающее "пустые" композиции
В Mine-imator FOV — не просто настройка угла обзора, а инструмент, который влияет на всю композицию. Его следует подбирать в связке с DOF, освещением и движением камеры.
#camera #guide
7🆒3🔥1
CHOOCOS
Мяч для более наглядной демонстрации. попробую сделать что то и с персонажем или блоками. Скидывайте свои работы, где наглядно видно, как он работает! 😃 #animation
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Twentis тоже решил начать повторять принципы анимации, но только для теста размытия в движении
Напоминание для вас, чтобы вы тоже присоединились к практике
#animation #SpiritContent
Напоминание для вас, чтобы вы тоже присоединились к практике
Свои работы можете прикреплять прямо в комментариях к этому посту
#animation #SpiritContent
👍1
Vignette (Виньетка)
Эффект камеры, создающий затемнение или изменение цвета по краям изображения, который применяется для художественных или стилистических целей.
Настройки в Mine-imator
- Radius 📏 – определяет размер центральной незатемнённой области (чем меньше значение, тем больше площадь виньетирования).
- Softness 🌀 – регулирует плавность перехода между затемнёнными и светлыми областями.
- Strength 💪 – интенсивность затемнения (не влияет на цветовые параметры).
- Color 🎨 – оттенок виньетирования (по умолчанию чёрный).
Историческая справка от Twentis'а 📜
- 🎬 В немом кино (1920-е) – для визуальной фокусировки на ключевых объектах
- 🎭 В фильмах нуар (1940-50-е) – для усиления атмосферы клаустрофобии и тайны
- 📹 В современном кино – для стилизации под документальные и "найденные" кадры (found footage)
Эффектные комбинации ✨
- Film Grain + Vignette = ретро-стиль 🕰
- Узкий угол обзора (FOV 30-50°) + Vignette = эффект субъективной камеры 👁
- Глубина резкости (DOF) + Vignette = усиление акцента на объекте 🔍
Ошибки при использовании ❌
⚠️ Чрезмерная интенсивность – излишний Strength создаёт эффект "туннельного зрения", затрудняя восприятие сцены.
⚠️ Неуместные цвета – яркие оттенки (красный, синий) превращают художественный приём в технический артефакт.
⚠️ Конфликт с освещением – затемнение краёв на сценах с равномерным светом (например, дневное небо) выглядит неестественно.
⚠️ Шаблонное применение – идентичные настройки для всех сцен проекта снижают визуальную выразительность.
#camera #guide
Эффект камеры, создающий затемнение или изменение цвета по краям изображения, который применяется для художественных или стилистических целей.
Настройки в Mine-imator
- Radius 📏 – определяет размер центральной незатемнённой области (чем меньше значение, тем больше площадь виньетирования).
- Softness 🌀 – регулирует плавность перехода между затемнёнными и светлыми областями.
- Strength 💪 – интенсивность затемнения (не влияет на цветовые параметры).
- Color 🎨 – оттенок виньетирования (по умолчанию чёрный).
Историческая справка от Twentis'а 📜
Виньетка (от фр. vignette — "завиток") изначально была техническим ограничением оптики в фотокамерах XIX века: линзы не могли равномерно распределить свет по всему кадру, создавая естественное затемнение по краям.Кинематографисты сознательно начали применять этот эффект как художественный приём:
- 🎬 В немом кино (1920-е) – для визуальной фокусировки на ключевых объектах
- 🎭 В фильмах нуар (1940-50-е) – для усиления атмосферы клаустрофобии и тайны
- 📹 В современном кино – для стилизации под документальные и "найденные" кадры (found footage)
Эффектные комбинации ✨
- Film Grain + Vignette = ретро-стиль 🕰
- Узкий угол обзора (FOV 30-50°) + Vignette = эффект субъективной камеры 👁
- Глубина резкости (DOF) + Vignette = усиление акцента на объекте 🔍
Ошибки при использовании ❌
⚠️ Чрезмерная интенсивность – излишний Strength создаёт эффект "туннельного зрения", затрудняя восприятие сцены.
⚠️ Неуместные цвета – яркие оттенки (красный, синий) превращают художественный приём в технический артефакт.
⚠️ Конфликт с освещением – затемнение краёв на сценах с равномерным светом (например, дневное небо) выглядит неестественно.
⚠️ Шаблонное применение – идентичные настройки для всех сцен проекта снижают визуальную выразительность.
Примечание 📌
Каждая сцена требует индивидуального подхода к настройкам виньетки. Экспериментируйте с параметрами в зависимости от:
- Композиции кадра
- Источников света
- Эмоционального настроя сцены
#camera #guide
❤1🔥1
Сегодня расскажу вам про
хроматическую аберрацию (Chromatic Aberration)🌈
Хроматическая аберрация — оптический эффект, по совместительству дефект, возникающий из-за дисперсии света в линзах: короткие волны (синий) преломляются сильнее длинных (красный). Результат — цветные окантовки на контрастных границах.
▫️ В реальности: Характерна для старых/дешёвых объективов, экстремально широкоугольных линз.
Настройки в Mine-imator:
🔷 Blur amount: Интенсивность цветовых ореолов (не общее размытие).
🔷 Distort RGB channels: Раздельное искажение каналов, искажает каналы к краям экрана («плывущие» контуры).
🔷 Offset RGB: Смещение цветовых слоёв
Используется для:
🎭 Стилизация - VHS, глитч-арт, винтажная камера.
🎥 Кинематографичность - Добавляет «оптический» шарм (но не во всех камерах он заметен).
🔍 Акцентирование - VR-сцены, сюрреализм, искажённая реальность.
Советы по настройке:
⚠️ Избегайте кислотных разводов (большие значения Offset RGB).
🎯 Не используйте в — сценах без стилизованной под объектив съемки.
✨ Комбинируйте эффекты для стилизации съемки под аморфную линзу - CA, Blum, Film Grain, Vignette, Distort (Дисторсия) - о ней расскажем позже.
🎬 Анимируйте силу эффекта — так CA выглядит естественнее.
Физическая основа: Явление открыл Ньютон (дисперсия света). В Mine-imator — это искусственная RGB-имитация.
Интересный факт о CA в Mine-imator:
хроматическую аберрацию (Chromatic Aberration)🌈
Хроматическая аберрация — оптический эффект, по совместительству дефект, возникающий из-за дисперсии света в линзах: короткие волны (синий) преломляются сильнее длинных (красный). Результат — цветные окантовки на контрастных границах.
▫️ В реальности: Характерна для старых/дешёвых объективов, экстремально широкоугольных линз.
Настройки в Mine-imator:
🔷 Blur amount: Интенсивность цветовых ореолов (не общее размытие).
🔷 Distort RGB channels: Раздельное искажение каналов, искажает каналы к краям экрана («плывущие» контуры).
🔷 Offset RGB: Смещение цветовых слоёв
Используется для:
🎭 Стилизация - VHS, глитч-арт, винтажная камера.
🎥 Кинематографичность - Добавляет «оптический» шарм (но не во всех камерах он заметен).
🔍 Акцентирование - VR-сцены, сюрреализм, искажённая реальность.
Советы по настройке:
⚠️ Избегайте кислотных разводов (большие значения Offset RGB).
🎯 Не используйте в — сценах без стилизованной под объектив съемки.
✨ Комбинируйте эффекты для стилизации съемки под аморфную линзу - CA, Blum, Film Grain, Vignette, Distort (Дисторсия) - о ней расскажем позже.
🎬 Анимируйте силу эффекта — так CA выглядит естественнее.
Физическая основа: Явление открыл Ньютон (дисперсия света). В Mine-imator — это искусственная RGB-имитация.
Интересный факт о CA в Mine-imator:
🌀 Многие применяют Blur amount, чтобы создать эффект моушен-блюра при быстрых движениях камеры вперёд/назад!
👍2🔥1🍓1🆒1
Distort в Mine-imator: Имитация оптических искажений
Шейдер для имитации искажения объектива в иматоре.
Шейдер поддерживает два типа искажений:
- Бочкообразное (Barrel): Линии выгибаются наружу от центра (характерно для широкоугольных объективов)
- Подушкообразное (Pincushion): Линии втягиваются внутрь к центру (типично для телеобъективов)
Параметры реализации в Mine-imator:
Distort Amount
- Положительные значения (>0%): Подушкообразное искажение
- Отрицательные значения (<0%): Бочкообразное искажение
- Оптимальный диапазон: от -50 до 50%
Zoom Amount
Компенсирует масштабные изменения от Distort:
- Бочковое искажение (Distort<0%) - увеличивайте зум на 1% дальше от нейтрального значения в противоположном направлении от значений искажения, чтобы скрыть чёрные рамки
- Подушкообразное искажение (Distort>0%) - зум не обязателен
Пример рабочей связки: Distort=-5% + Zoom=106%
Repeat Image
Заполняет пустое пространство дубликатами изображения
Технические ограничения
Невозможно симулировать:
- Астигматизм и кома (сложные аберрации)
- Волнообразное искажение
Игнорирует:
- Z-буфер глубины (искажает все слои одинаково)
- Прозрачность объектов
Практические рекомендации
Для стилизации "рыбий глаз": Distort -100% + Zoom 147%
Для портретов: Distort -6% + Zoom 107%
Нежелательные комбинации:
- Distort <0% + Repeat image (повтор изображения по сетке)
- Distort >0% + Zoom >100% (выход за края изображения)
Важная заметка
Для профессионального применения:
- Рендерить чистую сцену
- Добавлять искажения в постобработке
- Использовать плагины с физической коррекцией (по возможности)
Итоговая характеристика
Пригодится для:
- Быстрой стилизации под оптические дефекты
- Создания эффектов "сломанного объектива"
- Имитации экстремальных углов обзора
- Имитации оптического анаморфирования
- Имитации оптического прицела
Не применим для:
- Архитектурной визуализации
- Сцен с точными измерениями
- Проектов с текстовыми элементами
#camera #guide
Шейдер для имитации искажения объектива в иматоре.
Физической основой эффекта служит преломление света в линзах, где выпуклые/вогнутые поверхности искривляют световые лучи. Это приводит к геометрическим искажениям изображения
Шейдер поддерживает два типа искажений:
- Бочкообразное (Barrel): Линии выгибаются наружу от центра (характерно для широкоугольных объективов)
- Подушкообразное (Pincushion): Линии втягиваются внутрь к центру (типично для телеобъективов)
Параметры реализации в Mine-imator:
Distort Amount
- Положительные значения (>0%): Подушкообразное искажение
- Отрицательные значения (<0%): Бочкообразное искажение
- Оптимальный диапазон: от -50 до 50%
Zoom Amount
Компенсирует масштабные изменения от Distort:
- Бочковое искажение (Distort<0%) - увеличивайте зум на 1% дальше от нейтрального значения в противоположном направлении от значений искажения, чтобы скрыть чёрные рамки
- Подушкообразное искажение (Distort>0%) - зум не обязателен
Пример рабочей связки: Distort=-5% + Zoom=106%
Repeat Image
Заполняет пустое пространство дубликатами изображения
В большинстве сценариев бесполезный параметр.
Технические ограничения
Невозможно симулировать:
- Астигматизм и кома (сложные аберрации)
- Волнообразное искажение
Игнорирует:
- Z-буфер глубины (искажает все слои одинаково)
- Прозрачность объектов
Практические рекомендации
Для стилизации "рыбий глаз": Distort -100% + Zoom 147%
Для портретов: Distort -6% + Zoom 107%
Нежелательные комбинации:
- Distort <0% + Repeat image (повтор изображения по сетке)
- Distort >0% + Zoom >100% (выход за края изображения)
Примечание: в основном вам может пригодиться только отрицательные значения.
Важная заметка
Для профессионального применения:
- Рендерить чистую сцену
- Добавлять искажения в постобработке
- Использовать плагины с физической коррекцией (по возможности)
Итоговая характеристика
Пригодится для:
- Быстрой стилизации под оптические дефекты
- Создания эффектов "сломанного объектива"
- Имитации экстремальных углов обзора
- Имитации оптического анаморфирования
- Имитации оптического прицела
Не применим для:
- Архитектурной визуализации
- Сцен с точными измерениями
- Проектов с текстовыми элементами
by Twentis
#camera #guide
❤1
Дополнительная информация
Те же самые эффекты можно эмулировать через пункт Chromatic Aberration. Параметр Distort RGB Channels делает практически тоже самое, за исключением некоторых отличий:
- Не требует зума, за счёт растягивания пикселей к краям изображения
- Искажает 1 из 3-х цветовых каналов по отдельности или в совокупности
- Работает вместе с Blur Amount
Реализация:
Offset RGB
- Положительные значения каналов (>0%): Подушкообразное искажение
- Отрицательные значения каналов (<0%): Бочкообразное искажение
- Рекомендуемый диапазон: от -50 до 50%
Это я к чему
Комбинации настроек
Как ни странно, у нас есть возможность комбинирования параметров искажений. Например для создания повторных искажений:
Рыбий глаз
Это искажение может быть до 180 градусов или даже больше, создавая полусферическое изображение.
Пример в соотношении сторон 16x9:
- Fov 90
- Offset RG 0%; B 2%
- Blur Amount 3%
- Distort Amount -400%
- Zoom Amount 188%
- Vignette: Radius 80%; Softness 60%; Strength 40%
Волнообразное Искажение
Объективы, особенно широкоугольные, могут иметь искажения, которые приводят к изгибанию прямых линий. Это также свойственно оптическим прицелам.
Пример в соотношении сторон 1x1:
- Fov 20
- Offset RG -200%; B-196%
- Blur Amount 10%
- Distort Amount 40%
- Zoom Amount 95%
- Vignette: Radius 48%; Softness 3%; Strength 100%
Анаморфный объектив
Используется для создания широкоэкранных фильмов и других приложений, где необходимо менять соотношение сторон изображения.
Пример в соотношении сторон 21x9:
- Fov 20
- Bloom: Radius 3000%; Anamorphic Ratio 70%
- Offset RG 0%; B 2%
- Blur Amount 1%
- Distort Amount -4%
- Zoom Amount 105%
- Vignette: Radius 80%; Softness 60%; Strength 40%
#camera #guide
Те же самые эффекты можно эмулировать через пункт Chromatic Aberration. Параметр Distort RGB Channels делает практически тоже самое, за исключением некоторых отличий:
- Не требует зума, за счёт растягивания пикселей к краям изображения
- Искажает 1 из 3-х цветовых каналов по отдельности или в совокупности
- Работает вместе с Blur Amount
Реализация:
Offset RGB
- Положительные значения каналов (>0%): Подушкообразное искажение
- Отрицательные значения каналов (<0%): Бочкообразное искажение
- Рекомендуемый диапазон: от -50 до 50%
Это я к чему
Комбинации настроек
Как ни странно, у нас есть возможность комбинирования параметров искажений. Например для создания повторных искажений:
Рыбий глаз
Это искажение может быть до 180 градусов или даже больше, создавая полусферическое изображение.
"Рыбий глаз" (fish-eye) - это название объектива с широким углом обзора, который создает сильное искажение изображения, подобно тому, как рыба видит мир.
Пример в соотношении сторон 16x9:
- Fov 90
- Offset RG 0%; B 2%
- Blur Amount 3%
- Distort Amount -400%
- Zoom Amount 188%
- Vignette: Radius 80%; Softness 60%; Strength 40%
Волнообразное Искажение
Объективы, особенно широкоугольные, могут иметь искажения, которые приводят к изгибанию прямых линий. Это также свойственно оптическим прицелам.
Волнообразные искажения объектива - дефект, при котором прямые линии на изображении выглядят изогнутыми, как волны.
Пример в соотношении сторон 1x1:
- Fov 20
- Offset RG -200%; B-196%
- Blur Amount 10%
- Distort Amount 40%
- Zoom Amount 95%
- Vignette: Radius 48%; Softness 3%; Strength 100%
Анаморфный объектив
Используется для создания широкоэкранных фильмов и других приложений, где необходимо менять соотношение сторон изображения.
Оптическое анаморфирование – это преднамеренное изменение изображения, при котором масштаб преобразования в двух взаимно перпендикулярных направлениях отличается.
Пример в соотношении сторон 21x9:
- Fov 20
- Bloom: Radius 3000%; Anamorphic Ratio 70%
- Offset RG 0%; B 2%
- Blur Amount 1%
- Distort Amount -4%
- Zoom Amount 105%
- Vignette: Radius 80%; Softness 60%; Strength 40%
Т.к. у меня нет визуальных примеров - поверьте на слово. Twentis
#camera #guide
❤1🌭1
Небольшой спойлер, актива сейчас маловато, и думаю вы подустали от разбора параметров камеры, хорошая новость в том, что осталось разобрать всего 2 эффекта. Один из них очень обширный, и уверен, некоторые из вас уже догадались о чём идёт речь: Depth of Field (он же глубина резкости) а второй останется пока в секрете.
На счёт примеров к посту выше, все дружно просим создателя тгк.
На счёт примеров к посту выше, все дружно просим создателя тгк.
Конечно же мы не все параметры разобрали, и некоторые останутся не тронутыми, по крайней мере мной, так как я не аниматор, но даже в анимации предпочитаю делать это вручную. И вообще, мне за это не платят, по крайней мере пока. Twentis
👍2
Главный админ (я) сегодня должен был подготовить инфу про DoF, но не сошлось, поэтому завтра ждите полезное чтиво 😋
👍2🤬1
типа, если другие будут говорить "я главный", получается это всё равно что сказать: Здесь главный "я"
👍2
CHOOCOS
Главный админ (я) сегодня должен был подготовить инфу про DoF, но не сошлось, поэтому завтра ждите полезное чтиво 😋
Я, чоколейт боров, написал это сообщение. Твентис уже ожидает бана, а вам, подписочники, я желаю хорошего вечера!
👍2
Depth of Field/Глубина резкости
DoF - термин фотографии и компьютерной графики, обозначающий диапазон сцены, в котором объекты чётко видны.
❔ Как работает глубина резкости в разных сферах?
📸 IRL (In Real Life) на DoF влияет:
- Диафрагма (апертура, f-stop) - чем шире отверстие (меньше чисто f, например, f/1.4), тем уже зона резкости и сильнее размытие объектов, не попадающих в эту зону.
- Фокусное расстояние - объективы с разным углом обзора по обладают разной глубиной резкости (Телеобъективы (например, 85 мм и выше) сильнее размывают фон при той же диафрагме)
- Расстояние до объекта - чем ближе объект к камере, тем меньше глубина резкости (например, микросъёмка)
🖥 Глубина резкости в 3D-графике:
В 3D-программах (Blender, Maya, Unreal Engine и др.) как и в Mine-imator, глубина резкости настраивается вручную, что даёт полный контроль над эффектом. Основные параметры:
- Focus Distance (Дистанция фокуса) - Расстояние до объекта, который должен быть резким.
- F-stop/Aperture (Диафрагма)
- Blur Radius/Amount (Сила размытия) - Контролирует интенсивность эффекта
▪️В Mine-imator присутствуют другие настройки, которые влияют на DoF (некоторые из них выполняют те же фунеции, что и в других программах:
- Точка фокуса (Depth) - устанавливает положение точки абсолютного фокуса.
- Величина фокуса (Focus range) - меняет размер фокуса (чем больше FR, тем больше объектов в сцене будут чёткими).
- Размер сглаживания размытия (Fade size) - увеличивает градиент от фокуса до размытия.
- Сила размытия (Blur amount) - меняет величину размытия.
- Anamorphic ratio - размытие в виде горизонтальных полос (анаморфная оптика), растягивание размытия вдоль.
- Edge highlighting - выделяет края размываемых объектов с помощью самого размытия.
- Highlighting boost (яркость боке) - увеличивает яркость зоны размытия.
- Boost threshold - устанавливает минимальную необходимую яркость для активации HB (аналогия с Bloom)
- Color fringe - создаёт "хроматическую абберацию" в зоне размытия.
❕Где применяется глубина резкости?
- Кинематографичность – помогает направлять внимание зрителя (например, размытый фон в диалоговых сценах).
- Реализм – делает 3D-рендеры более естественными, похожими на реальную съёмку.
- Стилизация – используется в арт-проектах, мультфильмах, играх с необычной графикой.
❌Когда НЕ стоит использовать DoF?
- Техническая визуализация (архитектура, схемы) – важна чёткость всех деталей.
- Интерфейсы (HUD) в играх – размытие ухудшает читаемость.
- Пиксель-арт и low-poly стили – может нарушить единство графики.
- Динамичные сцены – если фокус постоянно меняется, это утомляет зрение.
💡5 советов по использованию DoF
- Не переусердствуйте – слишком сильное размытие выглядит неестественно.
- Фокусируйтесь на главном – ключевые объекты должны быть резкими.
- Сочетайте с другими эффектами – например, с Motion Blur для кинематографичности.
- Тестируйте на разных устройствах – на маленьких экранах размытие может "потеряться".
- Изучайте реальную фотографию – это поможет делать CG-рендеры более правдоподобными.
#camera #guide
DoF - термин фотографии и компьютерной графики, обозначающий диапазон сцены, в котором объекты чётко видны.
❔ Как работает глубина резкости в разных сферах?
📸 IRL (In Real Life) на DoF влияет:
- Диафрагма (апертура, f-stop) - чем шире отверстие (меньше чисто f, например, f/1.4), тем уже зона резкости и сильнее размытие объектов, не попадающих в эту зону.
- Фокусное расстояние - объективы с разным углом обзора по обладают разной глубиной резкости (Телеобъективы (например, 85 мм и выше) сильнее размывают фон при той же диафрагме)
- Расстояние до объекта - чем ближе объект к камере, тем меньше глубина резкости (например, микросъёмка)
🖥 Глубина резкости в 3D-графике:
В 3D-программах (Blender, Maya, Unreal Engine и др.) как и в Mine-imator, глубина резкости настраивается вручную, что даёт полный контроль над эффектом. Основные параметры:
- Focus Distance (Дистанция фокуса) - Расстояние до объекта, который должен быть резким.
Совет: Используйте пикер (как в Blender) для точного выбора точки.
- F-stop/Aperture (Диафрагма)
То же самое, что и irl.
- Blur Radius/Amount (Сила размытия) - Контролирует интенсивность эффекта
в Mine-imator — Blur Amount
▪️В Mine-imator присутствуют другие настройки, которые влияют на DoF (некоторые из них выполняют те же фунеции, что и в других программах:
- Точка фокуса (Depth) - устанавливает положение точки абсолютного фокуса.
- Величина фокуса (Focus range) - меняет размер фокуса (чем больше FR, тем больше объектов в сцене будут чёткими).
- Размер сглаживания размытия (Fade size) - увеличивает градиент от фокуса до размытия.
- Сила размытия (Blur amount) - меняет величину размытия.
- Anamorphic ratio - размытие в виде горизонтальных полос (анаморфная оптика), растягивание размытия вдоль.
Можно применять для создания Motion Blur
- Edge highlighting - выделяет края размываемых объектов с помощью самого размытия.
- Highlighting boost (яркость боке) - увеличивает яркость зоны размытия.
- Boost threshold - устанавливает минимальную необходимую яркость для активации HB (аналогия с Bloom)
- Color fringe - создаёт "хроматическую абберацию" в зоне размытия.
❕Где применяется глубина резкости?
- Кинематографичность – помогает направлять внимание зрителя (например, размытый фон в диалоговых сценах).
- Реализм – делает 3D-рендеры более естественными, похожими на реальную съёмку.
- Стилизация – используется в арт-проектах, мультфильмах, играх с необычной графикой.
❌Когда НЕ стоит использовать DoF?
- Техническая визуализация (архитектура, схемы) – важна чёткость всех деталей.
- Интерфейсы (HUD) в играх – размытие ухудшает читаемость.
- Пиксель-арт и low-poly стили – может нарушить единство графики.
- Динамичные сцены – если фокус постоянно меняется, это утомляет зрение.
💡5 советов по использованию DoF
- Не переусердствуйте – слишком сильное размытие выглядит неестественно.
- Фокусируйтесь на главном – ключевые объекты должны быть резкими.
- Сочетайте с другими эффектами – например, с Motion Blur для кинематографичности.
- Тестируйте на разных устройствах – на маленьких экранах размытие может "потеряться".
- Изучайте реальную фотографию – это поможет делать CG-рендеры более правдоподобными.
Добавлю, что на этот раз всю информацию собрал чокозайм, изначально пост планировал делать я, но он хорошо справился. Twentis
#camera #guide
❤3👍1