♦️Что насчёт кинематики?
🔴 Inverse Kinematics (IK) и 🟣 Front Kinematics (FK) - типы анимированная и взаимодействия элементов персонажа с окружением.
❕До недавнего времени в Mine-Imator присутствовала только Фронтальная Кинематика, являющаяся основными типом анимации, который есть во всех 3D программах по анимированию.
🔹Суть ее - изменение части тела по "прямой" - от точки ориджин до её конца. С помощью нее можно свободно взаимодействовать с элементом, поворачивать его, изгибать и производить с ним любые махинации.
Основные области применения:
1. Дуговые движения
2. Быстрые движения, в которых тело очень быстро перемещается или вращается.
🔸Инверсивная кинематика также обладает широкой областью применения.
Она основана на привязке части тела к определённому объекту в пространстве. Ее задача - создать "мост" между точкой ориджин и объектом привязки. Вообще наше тело всегда стремится достичь рукой или ногой определённую точку в пространстве, схватить что-либо или просто удержать, такое уж у них предназначение. Спектр возможностей изменения ограниченнее.
Основные области применения:
1. Опорные элементы
2. Прямолинейные движения
🔴 Как Фронтальная, так и Инверсивная кинематика активно используется, но некоторые допускают ошибки при их использовании, поэтому я дам пару советов по ним:
Используйте кинематики грамотно. При использовании IK выставляйте точку поворота с помощью дополнительного объекта, а когда применяете FK не забывайте использовать сразу несколько папок сразу и также не забывайте От Позы к Позе.
Не зацикливайтесь на одном и не пренебрегайте другим. Используйте 2 типа кинематики, комбинируйте и экспериментируйте, чтобы добиться быстрого и качественного результата.
Также хочу сказать спасибо герою, который накидал звёзд ⭐ под предыдущими постами про папки. Если вдруг захочешь, могу огласить твоё имя.
#animation #guide
🔴 Inverse Kinematics (IK) и 🟣 Front Kinematics (FK) - типы анимированная и взаимодействия элементов персонажа с окружением.
❕До недавнего времени в Mine-Imator присутствовала только Фронтальная Кинематика, являющаяся основными типом анимации, который есть во всех 3D программах по анимированию.
🔹Суть ее - изменение части тела по "прямой" - от точки ориджин до её конца. С помощью нее можно свободно взаимодействовать с элементом, поворачивать его, изгибать и производить с ним любые махинации.
Основные области применения:
1. Дуговые движения
Когда человек машет рукой, его рука движется, рисуя дугу окружности. Здесь идеально подходит FK
(отличное место для применения инерции с помощью папок (предыдущий пост про папки)
2. Быстрые движения, в которых тело очень быстро перемещается или вращается.
Если персонаж делает сальто, то использовать IK будет нецелесообразно, поэтому лучше применять FK
🔸Инверсивная кинематика также обладает широкой областью применения.
Она основана на привязке части тела к определённому объекту в пространстве. Ее задача - создать "мост" между точкой ориджин и объектом привязки. Вообще наше тело всегда стремится достичь рукой или ногой определённую точку в пространстве, схватить что-либо или просто удержать, такое уж у них предназначение. Спектр возможностей изменения ограниченнее.
Основные области применения:
1. Опорные элементы
Персонаж стоит на двух ногах, он наделён весом, который не даёт ему обладать идеальным равновесием, из-за чего его тело всегда движется из стороны в сторону. Тем не менее, ноги, как опорные элементы, должны оставаться на месте, а не скользить поэтому, чтобы не мучаться, привяжем их ik к объектам на земле. Теперь ноги стоят чётко на земле, а тело может спокойно перемещаться. Это также относиться к рукам на стене, неподвижным объектам в пространстве и объектам, движущимся по своей траектории.
2. Прямолинейные движения
В природе также существуют движения по прямой. Ярким примером такого является прямой удар в боксе, также удерживание человека за перила во время спуска по лестнице. Достаточно двигать объект привязки по прямой траектории для получения нужного результата.
🔴 Как Фронтальная, так и Инверсивная кинематика активно используется, но некоторые допускают ошибки при их использовании, поэтому я дам пару советов по ним:
Используйте кинематики грамотно. При использовании IK выставляйте точку поворота с помощью дополнительного объекта, а когда применяете FK не забывайте использовать сразу несколько папок сразу и также не забывайте От Позы к Позе.
Не зацикливайтесь на одном и не пренебрегайте другим. Используйте 2 типа кинематики, комбинируйте и экспериментируйте, чтобы добиться быстрого и качественного результата.
Также хочу сказать спасибо герою, который накидал звёзд ⭐ под предыдущими постами про папки. Если вдруг захочешь, могу огласить твоё имя.
#animation #guide
🆒7👎2❤1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
❤3👍1👎1🔥1
Плохие новости или хорошие 📰
У меня закончились идеи, что можно рассказать об анимации в Mine-imator, поэтому мы начинаем новый блок перезагрузки
💡LIGHTING UNIT💡
Если же вдруг я что-то найду новое, то буду выкладывать такие посты с хештегом #animation
И кстати, теперь каждый раздел, а может и пост, будет иметь свой хештег. Думаю это будет хорошо для навигации по каналу 😌
Чуть позже выложу пост со всеми хештегами, который будет периодически дополняться
Если говорить про Свет, а в частности в 3D, то надо также начать с базы
Свет в MINE-IMATOR делится на:
▫️ Point Light
▫️ Spot Light
🔸 Sun Light
▪️ Ambient
Свет в 3D для освещения переднего плана делится на Прямой, Контурный и Заполняющий, каждый из которых следует использовать ВСЕГДА. Наша первостепенная задача задать объём картинке, чтобы она не становился 2D-шной, поэтому используем все.
#lighting #guide
У меня закончились идеи, что можно рассказать об анимации в Mine-imator, поэтому мы начинаем новый блок перезагрузки
💡LIGHTING UNIT💡
Если же вдруг я что-то найду новое, то буду выкладывать такие посты с хештегом #animation
И кстати, теперь каждый раздел, а может и пост, будет иметь свой хештег. Думаю это будет хорошо для навигации по каналу 😌
Чуть позже выложу пост со всеми хештегами, который будет периодически дополняться
Если говорить про Свет, а в частности в 3D, то надо также начать с базы
Свет в MINE-IMATOR делится на:
▫️ Point Light
▫️ Spot Light
🔸 Sun Light
▪️ Ambient
💡Point Light (Точечный источник света) - банально лампа, которая освещает всё вокруг во всех направлениях. подходит для света от факелов, ламп и прочих подобных источников света, которые также освещают всё вокруг.
🔦 Spot Light (Направленный источник света) - прожектор, обладающий радиусом освещаемой зоны, который, в отличие от лампы, следует вращать. подходит для освещения персонажей, выполнения освещения персонажа а также, как удивительно, для имитации света от прожектора. Является более предпочтительным для освещения.
🔆 Sun Light (Солнце) - источник света, имитирующий свет от солнца. Он освещает всю доступную территорию и не слабеет от расстояния и расположения. использовать можно при создании освещения на открытой территории, где есть абсолютный свет.
🔵 Ambient (Окружающий свет) - свет, определяющий цвет теней. Для многих может быть неожиданностью, что эмбиент входит в категорию СВЕТА, хотя он относится к ТЕНИ, но тени нечёрные потому,что имеют свет. Свет бесконечно отражается, освещая также те части, свет на который он не падает напрямую. Ambient в Майн-иматоре как явление отличается от других программ 3D рендеринга тем, что он определяется не как свет, а краситель неосвещённых частей, но после изменений в 2.0 Pre-release 5 появились отличия. Когда поговорим о рендеринге иматора затронем эту тему сильнее. короче говоря, чем ярче свет, тем сильнее эмбиент и наоборот, хот явсё конечно также зависит от других факторов, которые также надо учитывать, но об этом позже. Используем его ВСЕГДА, так как, запоминаем, в природе не существует абсолютно чёрных тенейисключением является авторская задумка, если свет стилизованный или другие причины создания такого света
Свет в 3D для освещения переднего плана делится на Прямой, Контурный и Заполняющий, каждый из которых следует использовать ВСЕГДА. Наша первостепенная задача задать объём картинке, чтобы она не становился 2D-шной, поэтому используем все.
↘️Прямой Свет задаёт основной свет и создает тени.
🔁Контурный создает контур персонажа, который почти никогда не помешает в создании света
⏺️Заполняющий создаёт объём в эбмиенте, так как большинство областей остаётся одного тона, а AO (Ambient Occlusion) Не справляется с задачей в полной мере, поэтому добавляем ещё один для освещения отдельных частей.
#lighting #guide
👍3🆒1
Все хештеги (для постов):
#animation #lighting #modeling #render #art #texture #skin #video #info #guide #SpiritContent #camera #reflection
#animation #lighting #modeling #render #art #texture #skin #video #info #guide #SpiritContent #camera #reflection
🆒3👎1
Каждый источник света обладает различными настройками, которые нужно использовать в тех или иных случаях.
Point Light имеет:
Spot Light имеет:
Ambient имеет:
Sun Light имеет:
Продолжаем теорию по Mine-Imator. Может, большинство и знает об этом всём, но многие могут путаться в них или просто не знать назначения
#lighting #guide
Point Light имеет:
🎨Color (Цвет света, также влияет на его яркость)
⬆️Size (Размер света, рассеивание теней)
💡Range (Радиус света, влияет на размер освещаемой области)
😶🌫️Fade size (размер затухания, влияет на мягкость света)
🌡Strength (Сила света)
🖥Specular strength (Сила отражаемого света(видно на поверхностях, обладающих эффектом отражения))
Spot Light имеет:
🎨Color (Цвет света, также влияет на его яркость)
⬆️Size (Размер света, рассеивание теней)
💡Range (Радиус света, влияет на размер освещаемой области)
😶🌫️Fade size (размер затухания, влияет на мягкость света)
🔦Spot radius (Радиус излучаемого света по кругу)
🔪Sharpness (резкость света, влияет на затухание по краям)
🌡Strength (Сила света)
🖥Specular strength (Сила отражаемого света(видно на поверхностях, обладающих эффектом отражения))
Ambient имеет:
🎨Color (Цвет света, также влияет на его яркость)
Sun Light имеет:
🎨Color (Цвет света, также влияет на его яркость)
⬆️Angle (Угол теней, как Size в Point Light, только для солнца)
🌡Strength (Сила света)
Продолжаем теорию по Mine-Imator. Может, большинство и знает об этом всём, но многие могут путаться в них или просто не знать назначения
#lighting #guide
❤4👎1