💠 ادامه بنرهای اختصاصی دهمین سالگرد بازی
BLEACH: Brave Souls
نسخه: Special: Thousand-Year Blood War Zenith Summons: Unleashed
🔹 نمو، نانائو و یاچیرو
🔸 اگه کاراکترای بنرو سامن کردید زیر همین پست بدون اسپم بفرستید.
#BBS
#News
#Game
#Nemu
#Nanao
#Bleach
#Yachiru
#AnimWorld
|𝕰𝕹𝕯𝕺
🆔 @Bleach_Channel
BLEACH: Brave Souls
نسخه: Special: Thousand-Year Blood War Zenith Summons: Unleashed
🔹 نمو، نانائو و یاچیرو
🔸 اگه کاراکترای بنرو سامن کردید زیر همین پست بدون اسپم بفرستید.
#BBS
#News
#Game
#Nemu
#Nanao
#Bleach
#Yachiru
#AnimWorld
|𝕰𝕹𝕯𝕺
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥20❤4🍓1
AW Bleach Channel
🔸 موریتا: حتی با اینکه داستان یکیه بسته به اینکه چه کسی اون رو اقتباس کنه نقاط تمرکز ممکنه متفاوت باشه و این میتونه برداشت از اثر رو تغییر بده. همین موضوع برای ما صداپیشگان هم صادقه. مثلا اگه شخص دیگهای ایچیگو رو صداپیشگی میکرد احتمالا جنبههای متفاوتی…
🔸 موریتا: خب بریم سراغ یه سوال مشترک دیگه.
آیا چیزی بوده که برای اولین بار تو تولید آرک جنگ خونین هزارساله تو پایان پارت سوم امتحان کرده باشین؟
یا چیزی هست که دوست دارین در آینده امتحان کنین؟
🔹 تاگوچی: اوه، این سوال خیلی خوبیه!
منم دوست دارم نظر تو رو هم بدونم موراتا سان.
ممکنه یه کمی با چیزی که تو میگی تداخل داشته باشه اما یکی از کارهایی که انجام دادیم استفاده از تکنولوژی Live2D بود.
🔸 موریتا: Live2D؟
🔹 تاگوچی: آره. یه تکنیکه که از یک تصویر ثابت انیمیشن ایجاد میکنه.
🔸 موریتا: آها.جالبه!
🔹 تاگوچی: با کات زدن بخشهایی از یک تصویر واحد میتونید حرکات نرم و روان ایجاد کنید که ما تو این آرک باهاش آزمایش کردیم.
🔸 موریتا: آها، فهمیدم. این خیلی جالبه!
🔹 تاگوچی: آره ما شروع کردیم به آزمایش استفاده از این تکنولوژی.
🔸 موریتا: داری درباره همون تکنیکی حرف میزنی که با اینکه خود اثر مانگا حرکت نمیکنه بخشهای جداگانه میتونن انیمیشن داشته باشن، درسته؟
🔹 تاگوچی: دقیقا این همون تکنولوژیه که ما استفاده میکنیم.
هنوز داریم بررسی میکنیم بهترین روش استفاده ازش چیه اما تا الان داریم باهاش عناصر معمولی که حرکت نمیکنن مثل پسزمینهها رو متحرک میکنیم.
مثلا عناصر پسزمینه که معمولا حرکت نمیکنن مثل درختها برگها یا جزئیات محیطی دیگه حالا میتونن با این تکنیک کمی تاب بخورن یا جابجا بشن.
معمولا انیمیت کردن این عناصر به شکل سنتی و ویدیویی نیاز به بودجه و زمان زیادی داره. اما با Live2D میتونیم راحت انجامش بدیم.
🔸 موریتا: درسته این چیزی نیست که معمولا تو انیمهها ببینیم.
من پروژههای کاملا متحرک شده با Live2D رو دیدم اما ایده ادغام اون با تولید سنتی انیمه قطعا منحصر به فرده.
🔹 تاگوچی: این یه رویکرد ترکیبیه و اخیرا بیشتر شاهدش هستیم.
همه چیز مربوط میشه به پیدا کردن تعادل بین صرفهجویی در هزینه و حفظ کیفیت بالا در بازههای زمانی محدود تولید. Live2D تبدیل شده به یکی از ابزارهایی که برای رسیدن به این تعادل استفاده میکنیم.
احساس میکنم بلیچ هم استثنا نیست وقتی صحبت از کاوش این نوع چالشها و نوآوریهاست.
🔸 موریتا: پس، این اولین باره که Live2D در پارت سوم استفاده میشه؟
🔹 موراتا: آره، درستِ. تصمیم برای استفاده از Live2D برای تولید اولین بار در پارت سوم آرک جنگ خونین گرفته شد.
🔸 موریتا: این ایده توسط کارگردان ارشد پیشنهاد شد؟
🔹 موراتا: آره. در ابتدا هیچ برنامهای برای استفاده ازش نداشتیم اما با ایده تاگوچی سان ازش استفاده کردیم.
اوه. قطعا! اولین چیزی که به ذهنم رسید این بود: «این واقعاً جالبه.»
میدونین تکنولوژی Live2D مدتیه وجود داره و من همیشه فکر میکردم: «اگه فرصتی پیش بیاد دوست دارم یه روزی باهاش آزمایش کنم.»
وقتی این فرصت تو بلیچ پیش اومد واقعا هیجانزده شدم که ببینم باهاش چه کاری میتونیم انجام بدیم.
🔸 موریتا: این منطقیه!
🔹 موراتا: هیجان خیلی زیاد و افراطی نبود اما قطعا یه حس انتظار و کنجکاوی وجود داشت.
🔸 موریتا: پس بهعنوان کسی که تو زمینه انیمیشن کار میکنه همیشه مراقب تکنولوژیها و روشهای جدید هستین، درسته؟
🔹 موراتا: آره، دقیقا. فکر میکنم این بهویژه برای کسایی که نقش کارگردانی دارن مثل خودم یا تاگوچی سان صدق میکنه.
🔸 موریتا: آها، فهمیدم.
🔹 موراتا: کارگردانها باید نسبت به نوآوریهای تکنولوژی و روشهای خلاقانه حساس باشن تا بتونن با چشمانداز همیشه در حال تغییر انیمیشن هماهنگ بمونن.
🔸 موریتا: البته. خودِ انیماتورها هم باید به این روش عمل کنن.
🔹 موراتا: با این حال مهمه که این ابزارها و کاربردهای احتمالیشون رو بشناسیم چه به دلیل محدودیت بودجه استفاده بشن یا دلایل دیگه.
آگاه بودن از چنین تکنولوژیهایی به کارگردانها مثل تاگوچی سان اجازه میده فکر کنن: «میتونیم اینجا از Live2D استفاده کنیم؟»
همینجوریه که ایدههایی مثل این شکل میگیرن.
🔸 موریتا: واضحه که هر دوی شما همیشه دنبال تکنولوژیها و الهامهای جدید هستین نه فقط از انیمههای دیگه بلکه از زمینههای مختلف. درسته؟
🔹 موراتا: مثلا تماشای فیلمها میتونه حسِ روش برخورد با عناصر بصری خاص رو بهت بده.
🔸 تاگوچی: کتابها هم میتونن به الهام گرفتن ایدههای مفهومی یا ایجاد تصاویر ذهنی کمک کنن.
اما وقتی بحث استفاده از یه تکنولوژی خاص پیش میاد تا وقتی خودت تجربه نکرده باشی نمیتونی کاملا ظرفیتهای اون رو بفهمی.
اغلب تکنیکهایی که تو پروژهها یا تولیدات دیگه بهخوبی استفاده شدهاند رو وارد کار خودمون میکنیم.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
آیا چیزی بوده که برای اولین بار تو تولید آرک جنگ خونین هزارساله تو پایان پارت سوم امتحان کرده باشین؟
یا چیزی هست که دوست دارین در آینده امتحان کنین؟
🔹 تاگوچی: اوه، این سوال خیلی خوبیه!
منم دوست دارم نظر تو رو هم بدونم موراتا سان.
ممکنه یه کمی با چیزی که تو میگی تداخل داشته باشه اما یکی از کارهایی که انجام دادیم استفاده از تکنولوژی Live2D بود.
🔸 موریتا: Live2D؟
🔹 تاگوچی: آره. یه تکنیکه که از یک تصویر ثابت انیمیشن ایجاد میکنه.
🔸 موریتا: آها.جالبه!
🔹 تاگوچی: با کات زدن بخشهایی از یک تصویر واحد میتونید حرکات نرم و روان ایجاد کنید که ما تو این آرک باهاش آزمایش کردیم.
🔸 موریتا: آها، فهمیدم. این خیلی جالبه!
🔹 تاگوچی: آره ما شروع کردیم به آزمایش استفاده از این تکنولوژی.
🔸 موریتا: داری درباره همون تکنیکی حرف میزنی که با اینکه خود اثر مانگا حرکت نمیکنه بخشهای جداگانه میتونن انیمیشن داشته باشن، درسته؟
🔹 تاگوچی: دقیقا این همون تکنولوژیه که ما استفاده میکنیم.
هنوز داریم بررسی میکنیم بهترین روش استفاده ازش چیه اما تا الان داریم باهاش عناصر معمولی که حرکت نمیکنن مثل پسزمینهها رو متحرک میکنیم.
مثلا عناصر پسزمینه که معمولا حرکت نمیکنن مثل درختها برگها یا جزئیات محیطی دیگه حالا میتونن با این تکنیک کمی تاب بخورن یا جابجا بشن.
معمولا انیمیت کردن این عناصر به شکل سنتی و ویدیویی نیاز به بودجه و زمان زیادی داره. اما با Live2D میتونیم راحت انجامش بدیم.
🔸 موریتا: درسته این چیزی نیست که معمولا تو انیمهها ببینیم.
من پروژههای کاملا متحرک شده با Live2D رو دیدم اما ایده ادغام اون با تولید سنتی انیمه قطعا منحصر به فرده.
🔹 تاگوچی: این یه رویکرد ترکیبیه و اخیرا بیشتر شاهدش هستیم.
همه چیز مربوط میشه به پیدا کردن تعادل بین صرفهجویی در هزینه و حفظ کیفیت بالا در بازههای زمانی محدود تولید. Live2D تبدیل شده به یکی از ابزارهایی که برای رسیدن به این تعادل استفاده میکنیم.
احساس میکنم بلیچ هم استثنا نیست وقتی صحبت از کاوش این نوع چالشها و نوآوریهاست.
🔸 موریتا: پس، این اولین باره که Live2D در پارت سوم استفاده میشه؟
🔹 موراتا: آره، درستِ. تصمیم برای استفاده از Live2D برای تولید اولین بار در پارت سوم آرک جنگ خونین گرفته شد.
🔸 موریتا: این ایده توسط کارگردان ارشد پیشنهاد شد؟
🔹 موراتا: آره. در ابتدا هیچ برنامهای برای استفاده ازش نداشتیم اما با ایده تاگوچی سان ازش استفاده کردیم.
اوه. قطعا! اولین چیزی که به ذهنم رسید این بود: «این واقعاً جالبه.»
میدونین تکنولوژی Live2D مدتیه وجود داره و من همیشه فکر میکردم: «اگه فرصتی پیش بیاد دوست دارم یه روزی باهاش آزمایش کنم.»
وقتی این فرصت تو بلیچ پیش اومد واقعا هیجانزده شدم که ببینم باهاش چه کاری میتونیم انجام بدیم.
🔸 موریتا: این منطقیه!
🔹 موراتا: هیجان خیلی زیاد و افراطی نبود اما قطعا یه حس انتظار و کنجکاوی وجود داشت.
🔸 موریتا: پس بهعنوان کسی که تو زمینه انیمیشن کار میکنه همیشه مراقب تکنولوژیها و روشهای جدید هستین، درسته؟
🔹 موراتا: آره، دقیقا. فکر میکنم این بهویژه برای کسایی که نقش کارگردانی دارن مثل خودم یا تاگوچی سان صدق میکنه.
🔸 موریتا: آها، فهمیدم.
🔹 موراتا: کارگردانها باید نسبت به نوآوریهای تکنولوژی و روشهای خلاقانه حساس باشن تا بتونن با چشمانداز همیشه در حال تغییر انیمیشن هماهنگ بمونن.
🔸 موریتا: البته. خودِ انیماتورها هم باید به این روش عمل کنن.
🔹 موراتا: با این حال مهمه که این ابزارها و کاربردهای احتمالیشون رو بشناسیم چه به دلیل محدودیت بودجه استفاده بشن یا دلایل دیگه.
آگاه بودن از چنین تکنولوژیهایی به کارگردانها مثل تاگوچی سان اجازه میده فکر کنن: «میتونیم اینجا از Live2D استفاده کنیم؟»
همینجوریه که ایدههایی مثل این شکل میگیرن.
🔸 موریتا: واضحه که هر دوی شما همیشه دنبال تکنولوژیها و الهامهای جدید هستین نه فقط از انیمههای دیگه بلکه از زمینههای مختلف. درسته؟
🔹 موراتا: مثلا تماشای فیلمها میتونه حسِ روش برخورد با عناصر بصری خاص رو بهت بده.
🔸 تاگوچی: کتابها هم میتونن به الهام گرفتن ایدههای مفهومی یا ایجاد تصاویر ذهنی کمک کنن.
اما وقتی بحث استفاده از یه تکنولوژی خاص پیش میاد تا وقتی خودت تجربه نکرده باشی نمیتونی کاملا ظرفیتهای اون رو بفهمی.
اغلب تکنیکهایی که تو پروژهها یا تولیدات دیگه بهخوبی استفاده شدهاند رو وارد کار خودمون میکنیم.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥12❤5👍2🥰1
AW Bleach Channel
🔸 موریتا: خب بریم سراغ یه سوال مشترک دیگه. آیا چیزی بوده که برای اولین بار تو تولید آرک جنگ خونین هزارساله تو پایان پارت سوم امتحان کرده باشین؟ یا چیزی هست که دوست دارین در آینده امتحان کنین؟ 🔹 تاگوچی: اوه، این سوال خیلی خوبیه! منم دوست دارم نظر تو رو هم…
🔹 موریتا: موراتا سان شما شخصا از چه چیزهایی الهام میگیرید؟
🔸 موراتا: خب ممکنه کمی غیرمتعارف باشه اما من به عنوان سرگرمی زیاد ویدئو گیم بازی میکنم.
🔹 موریتا: اوه!
🔸 موراتا: و اغلب خودم رو میبینم که فکر میکنم: «وای این افکت چقدر عالیه!»
این روزها بیشتر بازیها از 3D به عنوان فرمت اصلی استفاده میکنن اما گاهی بازیهایی هم هستن که احتمالا از 3D استفاده میکنن ولی ظاهرشون شبیه انیمیشن 2D به نظر میرسه.
🔹 موریتا: آره من اینها رو دیدم!
🔸 موراتا: گاهی از خودم میپرسم: «چطور این افکت رو ایجاد میکنن؟» و بعد کمی تحقیق میکنم در موردش.
🔹 موریتا: آیا این باعث نمیشه بازی کردن براتون لذتبخش نباشه؟
🔸 موراتا: نه اصلا!
من از خود بازیها لذت میبرم و در عین حال انگار سرگرمیام رو با کار ترکیب میکنم.
🔹 موریتا: معمولا چه نوع بازیهایی رو بازی میکنید؟
🔸 موراتا: اغلب بازیهای اکشن رو بازی میکنم.
بازیهایی رو ترجیح میدم که لازم نباشه خیلی عمیق فکر کنم یا بیش از حد در داستان غرق بشم.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
🔸 موراتا: خب ممکنه کمی غیرمتعارف باشه اما من به عنوان سرگرمی زیاد ویدئو گیم بازی میکنم.
🔹 موریتا: اوه!
🔸 موراتا: و اغلب خودم رو میبینم که فکر میکنم: «وای این افکت چقدر عالیه!»
این روزها بیشتر بازیها از 3D به عنوان فرمت اصلی استفاده میکنن اما گاهی بازیهایی هم هستن که احتمالا از 3D استفاده میکنن ولی ظاهرشون شبیه انیمیشن 2D به نظر میرسه.
🔹 موریتا: آره من اینها رو دیدم!
🔸 موراتا: گاهی از خودم میپرسم: «چطور این افکت رو ایجاد میکنن؟» و بعد کمی تحقیق میکنم در موردش.
🔹 موریتا: آیا این باعث نمیشه بازی کردن براتون لذتبخش نباشه؟
🔸 موراتا: نه اصلا!
من از خود بازیها لذت میبرم و در عین حال انگار سرگرمیام رو با کار ترکیب میکنم.
🔹 موریتا: معمولا چه نوع بازیهایی رو بازی میکنید؟
🔸 موراتا: اغلب بازیهای اکشن رو بازی میکنم.
بازیهایی رو ترجیح میدم که لازم نباشه خیلی عمیق فکر کنم یا بیش از حد در داستان غرق بشم.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥13❤3👍2🍓1
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: موراتا سان شما شخصا از چه چیزهایی الهام میگیرید؟ 🔸 موراتا: خب ممکنه کمی غیرمتعارف باشه اما من به عنوان سرگرمی زیاد ویدئو گیم بازی میکنم. 🔹 موریتا: اوه! 🔸 موراتا: و اغلب خودم رو میبینم که فکر میکنم: «وای این افکت چقدر عالیه!» این روزها بیشتر…
🔹 موریتا: خب بریم سراغ بخش بعدی.
این بخش، BLEACH: Thousand-Year Blood War Arc
مصاحبه عمیق قسمت پایانی هست با سوالات جداگانه برای تاگوچی و موراتا.
یه سوالیه که مدتها بود میخواستم بپرسم.
با توجه به اینکه TYBW به چند پارت تقسیم شده و حالا وارد پارت سوم شدیم.
به نظرتون این پارت سوم چه جایگاهی در کل سری داره؟
تو مصاحبههایی که با سوگیاما کون (صداپیشه اوریو) داشتم گفتیم که این پارت با بخش «ten» (転 – توسعه) مطابقت داره در چارچوب کلاسیک ki-shō-ten-ketsu (معرفی، توسعه، نقطه اوج/چرخش، نتیجهگیری).
از نظر خودم این پارت بیشتر مثل شروع مرحله Ten/Development هست؛
یعنی داره زمینهچینی میکنه برای لحظات اوج داستان.
این نظر منه.
🔸 موراتا: آره میشه گفت توصیفش به عنوان «Ten» چندان هم دور از واقعیت نیست.
پارت اول روی ایچیگو و همراهانش تمرکز داشت.
پارت دوم بیشتر به استرن ریترها پرداخت و حالا این پارت سوم عمیقتر وارد داستان کویینشی میشه.
بدون اینکه زیاد لو بدیم این پارت جاییه که مواجهه ایچیگو و اوریو به نتیجه میرسه.
از اونجا داستان وارد نبرد نهایی مییشه و لحظات پایانی روایت.
این پارت سوم جاییه که داریم کمکم همه چیز رو جمعبندی میکنیم.
میشه گفت دقیقا شروع پایانه.
🔹 موریتا: فهمیدم. پس جایگاه داستانی کاملا مشخصه.
🔸 تاگوچی: آره این همون ساختاریه که انتخاب کردیم هر پارت با تمرکز موضوعی خودش ما رو به سمت پایان هدایت میکنه.
از همون اول تصمیم گرفتیم تمرکز اصلی هر پارت روی چه کسی باشه.
برای پارت اول طبیعتا داستان ایچیگو بود.
و برای پارت دوم تمرکز بیشتر روی زاویه دید استرن ریتر بود.
🔹 موریتا: میفهمم. پس مفهوم هر پارت از همون ابتدا در برنامهریزی مشخص شده بود؟
🔸 تاگوچی: آره دقیقا همینطور بود.
🔹 موریتا: کوبو سنسه در این بحثها شرکت داشت؟
🔸 تاگوچی: ما ساختار رو به کوبو سنسه ارائه کردیم و توضیح دادیم که قصد داریم تمها رو چطور سازماندهی کنیم. اون هم پاسخ مثبت داد و گفت: «باشه، باشه.»
🔹 موریتا: «باشه، باشه»، ها؟
🔸 تاگوچی: (میخنده) شاید دقیقا همین کلمات نبوده باشه اما آره با برنامه موافقت کرد.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
این بخش، BLEACH: Thousand-Year Blood War Arc
مصاحبه عمیق قسمت پایانی هست با سوالات جداگانه برای تاگوچی و موراتا.
یه سوالیه که مدتها بود میخواستم بپرسم.
با توجه به اینکه TYBW به چند پارت تقسیم شده و حالا وارد پارت سوم شدیم.
به نظرتون این پارت سوم چه جایگاهی در کل سری داره؟
تو مصاحبههایی که با سوگیاما کون (صداپیشه اوریو) داشتم گفتیم که این پارت با بخش «ten» (転 – توسعه) مطابقت داره در چارچوب کلاسیک ki-shō-ten-ketsu (معرفی، توسعه، نقطه اوج/چرخش، نتیجهگیری).
از نظر خودم این پارت بیشتر مثل شروع مرحله Ten/Development هست؛
یعنی داره زمینهچینی میکنه برای لحظات اوج داستان.
این نظر منه.
🔸 موراتا: آره میشه گفت توصیفش به عنوان «Ten» چندان هم دور از واقعیت نیست.
پارت اول روی ایچیگو و همراهانش تمرکز داشت.
پارت دوم بیشتر به استرن ریترها پرداخت و حالا این پارت سوم عمیقتر وارد داستان کویینشی میشه.
بدون اینکه زیاد لو بدیم این پارت جاییه که مواجهه ایچیگو و اوریو به نتیجه میرسه.
از اونجا داستان وارد نبرد نهایی مییشه و لحظات پایانی روایت.
این پارت سوم جاییه که داریم کمکم همه چیز رو جمعبندی میکنیم.
میشه گفت دقیقا شروع پایانه.
🔹 موریتا: فهمیدم. پس جایگاه داستانی کاملا مشخصه.
🔸 تاگوچی: آره این همون ساختاریه که انتخاب کردیم هر پارت با تمرکز موضوعی خودش ما رو به سمت پایان هدایت میکنه.
از همون اول تصمیم گرفتیم تمرکز اصلی هر پارت روی چه کسی باشه.
برای پارت اول طبیعتا داستان ایچیگو بود.
و برای پارت دوم تمرکز بیشتر روی زاویه دید استرن ریتر بود.
🔹 موریتا: میفهمم. پس مفهوم هر پارت از همون ابتدا در برنامهریزی مشخص شده بود؟
🔸 تاگوچی: آره دقیقا همینطور بود.
🔹 موریتا: کوبو سنسه در این بحثها شرکت داشت؟
🔸 تاگوچی: ما ساختار رو به کوبو سنسه ارائه کردیم و توضیح دادیم که قصد داریم تمها رو چطور سازماندهی کنیم. اون هم پاسخ مثبت داد و گفت: «باشه، باشه.»
🔹 موریتا: «باشه، باشه»، ها؟
🔸 تاگوچی: (میخنده) شاید دقیقا همین کلمات نبوده باشه اما آره با برنامه موافقت کرد.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤14❤🔥2👍2🍓1
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: خب بریم سراغ بخش بعدی. این بخش، BLEACH: Thousand-Year Blood War Arc مصاحبه عمیق قسمت پایانی هست با سوالات جداگانه برای تاگوچی و موراتا. یه سوالیه که مدتها بود میخواستم بپرسم. با توجه به اینکه TYBW به چند پارت تقسیم شده و حالا وارد پارت سوم شدیم.…
🔹 موریتا: فهمیدم. راستی، این بخش شاید از ضبط نهایی حذف نشه پس بهتره اون جمله «باشه، باشه» رو هم توضیح بدیم. (میخنده)
خب به عنوان شخصیت محوری اوریو محکم در مرکز پارت سوم قرار داره.
اطرافش هم آدمهایی هستن که با سرنوشت به او مرتبطن و داستان رو جلو میبرن.
🔸 تاگوچی: دقیقا. این همون ساختاریه که برای این پارت تصمیم گرفتیم.
🔹 موراتا: ما بهعنوان تیم تولید برای اون بخشها واقعا زحمت زیادی کشیدیم.
امیدوارم طرفدارها توجه ویژهای بهشون داشته باشن.
🔸 موریتا: و از دید کارگردان ارشد صحنه یا لحظهای توی این پارت هست که فکر کنید دیدنش مطلقا نباید از دست بره؟
🔹 تاگوچی: خب این پارت سومین باره که از این فرم تولید استفاده میکنیم.
توی هر پارت سعی کردیم چیز جدیدی اضافه کنیم. مثلا یه پارت با تکنیک سهبعدی آزمایش کردیم و این بار از Live2D استفاده کردیم.
وقتی به پارت سوم رسیدیم احساس میکنم همهچی کمکم سر جای خودش قرار گرفت.
تیم خیلی بهتر با این تکنیکها آشنا شده و تعادل بینشون واقعا پیشرفت کرده.
🔸 موریتا: پس در واقع هر چی جلو رفتید کارتون رو بهتر و دقیقتر کردید؟
🔹 تاگوچی: بله. در مقایسه با کارهای قبلی توی این پارت تکنیکهای مختلف خیلی روانتر و طبیعیتر با هم ترکیب شدن.
در اصل انیمیشن همیشه یه ترکیبی از اِلِمانهای مختلفه.
مثل کار با سِلها (فریمهای دستی) و پسزمینهها.
اما توی این پارت فکر میکنم واقعا میتونید حس کنید که چطور همهچی بینقص کنار هم قرار گرفته.
این یکی از زیباییهای شگفتانگیز انیمیشنه.
چالش اصلی همیشه اینه که این همزیستی بین عناصر مختلف برای بیننده مصنوعی یا وصلهپینهای به نظر نرسه.
این همیشه یکی از اهداف تماتیک ما بهعنوان سازنده بوده.
و توی پارت سوم این هدف بهخوبی محقق شده.
برای همین بهجای اینکه از طرفدارها بخوام روی یه صحنه یا لحظهی خاص تمرکز کنن ترجیحم اینه که به این توجه کنن که چطور تکنیکهای سهبعدی (3D) و (Live2D) به شکلی نامحسوس و طبیعی توی فضای کلی انیمیشن ادغام شدن.
این جزئیات ممکنه با یه تماشای معمولی به چشم نیاد ولی واقعا امیدوارم بینندهها بتونن این ظرافتها و هماهنگی تکنولوژیها روی صفحه رو درک و تحسین کنن.
🔸 موریتا: وقتی پارت اول شروع شد واقعا همهمون شگفتزده شدیم.
کیفیت کار انقدر بالا بود که حس میکردی با چیزی کاملا متفاوت و بیسابقه روبهرو شدی.
من خودم انیمههای زیادی دیدم اما اون موقع فقط توی ذهنم میچرخید:
«این چه سطحیه؟ چطور ممکنه همچین کیفیتی؟!»
انگار یهدفعه دنیا وارونه شده بود.
تصاویر اونقدر خیرهکننده بودن که حس میکردی وارد یه دنیای کاملا جدید از انیمیشن شدی.
در طول تاریخ انیمیشنهای فوقالعاده زیادی ساخته شده و طرفدارها هم آثار بیشماری دیدن اما این یکی واقعا یه پدیدهٔ متفاوت و پیشرو بود.
مردم از بچگی با انیمه بزرگ شدن و تقریبا مثل یه بخش طبیعی از آموزش و زندگیشونه.
توی همین بستر آشنا بود که TYBW اومد و همه رو از نو شوکه کرد.
اینکه هنوزم میتونه مخاطب رو شگفتزده کنه نشون میده این اثر واقعا یه چیز تازه و بیهمتا به دنیای انیمه اضافه کرده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
خب به عنوان شخصیت محوری اوریو محکم در مرکز پارت سوم قرار داره.
اطرافش هم آدمهایی هستن که با سرنوشت به او مرتبطن و داستان رو جلو میبرن.
🔸 تاگوچی: دقیقا. این همون ساختاریه که برای این پارت تصمیم گرفتیم.
🔹 موراتا: ما بهعنوان تیم تولید برای اون بخشها واقعا زحمت زیادی کشیدیم.
امیدوارم طرفدارها توجه ویژهای بهشون داشته باشن.
🔸 موریتا: و از دید کارگردان ارشد صحنه یا لحظهای توی این پارت هست که فکر کنید دیدنش مطلقا نباید از دست بره؟
🔹 تاگوچی: خب این پارت سومین باره که از این فرم تولید استفاده میکنیم.
توی هر پارت سعی کردیم چیز جدیدی اضافه کنیم. مثلا یه پارت با تکنیک سهبعدی آزمایش کردیم و این بار از Live2D استفاده کردیم.
وقتی به پارت سوم رسیدیم احساس میکنم همهچی کمکم سر جای خودش قرار گرفت.
تیم خیلی بهتر با این تکنیکها آشنا شده و تعادل بینشون واقعا پیشرفت کرده.
🔸 موریتا: پس در واقع هر چی جلو رفتید کارتون رو بهتر و دقیقتر کردید؟
🔹 تاگوچی: بله. در مقایسه با کارهای قبلی توی این پارت تکنیکهای مختلف خیلی روانتر و طبیعیتر با هم ترکیب شدن.
در اصل انیمیشن همیشه یه ترکیبی از اِلِمانهای مختلفه.
مثل کار با سِلها (فریمهای دستی) و پسزمینهها.
اما توی این پارت فکر میکنم واقعا میتونید حس کنید که چطور همهچی بینقص کنار هم قرار گرفته.
این یکی از زیباییهای شگفتانگیز انیمیشنه.
چالش اصلی همیشه اینه که این همزیستی بین عناصر مختلف برای بیننده مصنوعی یا وصلهپینهای به نظر نرسه.
این همیشه یکی از اهداف تماتیک ما بهعنوان سازنده بوده.
و توی پارت سوم این هدف بهخوبی محقق شده.
برای همین بهجای اینکه از طرفدارها بخوام روی یه صحنه یا لحظهی خاص تمرکز کنن ترجیحم اینه که به این توجه کنن که چطور تکنیکهای سهبعدی (3D) و (Live2D) به شکلی نامحسوس و طبیعی توی فضای کلی انیمیشن ادغام شدن.
این جزئیات ممکنه با یه تماشای معمولی به چشم نیاد ولی واقعا امیدوارم بینندهها بتونن این ظرافتها و هماهنگی تکنولوژیها روی صفحه رو درک و تحسین کنن.
🔸 موریتا: وقتی پارت اول شروع شد واقعا همهمون شگفتزده شدیم.
کیفیت کار انقدر بالا بود که حس میکردی با چیزی کاملا متفاوت و بیسابقه روبهرو شدی.
من خودم انیمههای زیادی دیدم اما اون موقع فقط توی ذهنم میچرخید:
«این چه سطحیه؟ چطور ممکنه همچین کیفیتی؟!»
انگار یهدفعه دنیا وارونه شده بود.
تصاویر اونقدر خیرهکننده بودن که حس میکردی وارد یه دنیای کاملا جدید از انیمیشن شدی.
در طول تاریخ انیمیشنهای فوقالعاده زیادی ساخته شده و طرفدارها هم آثار بیشماری دیدن اما این یکی واقعا یه پدیدهٔ متفاوت و پیشرو بود.
مردم از بچگی با انیمه بزرگ شدن و تقریبا مثل یه بخش طبیعی از آموزش و زندگیشونه.
توی همین بستر آشنا بود که TYBW اومد و همه رو از نو شوکه کرد.
اینکه هنوزم میتونه مخاطب رو شگفتزده کنه نشون میده این اثر واقعا یه چیز تازه و بیهمتا به دنیای انیمه اضافه کرده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤14❤🔥4⚡1👍1
AW Bleach Channel
🔹 موریتا: فهمیدم. راستی، این بخش شاید از ضبط نهایی حذف نشه پس بهتره اون جمله «باشه، باشه» رو هم توضیح بدیم. (میخنده) خب به عنوان شخصیت محوری اوریو محکم در مرکز پارت سوم قرار داره. اطرافش هم آدمهایی هستن که با سرنوشت به او مرتبطن و داستان رو جلو میبرن. …
🔹 موریتا: وقتی برای اولین بار اجرای بانکای «سنجومارو» Shatatsu Karagara Shigarami no Tsuji رو در بلیچ دیدم یه حس عجیب و ناخوشایند سراغم اومد.
🔸 تاگوچی: ناخوشایند؟
🔹 موریتا: آره یه جور احساس ناهماهنگی بود. انگار یه چیزی سر جاش نیست.
اون دنیا انقدر عجیب و متفاوت بود که در نگاه اول واقعا نمیتونستم درست درکش کنم.
اما بعدا که فهمیدم ایده این سکانس خلق یه فضای فراواقعی از طریق ترکیب انیمیشن سنتی و CGI بوده کمکم برام جا افتاد.
وقتی چند بار دیگه اون صحنه رو دیدم با خودم گفتم: «آهان! پس هدفشون اینه!»
برای همین امیدوارم بینندهها از کنار این کارگردانی خلاقانه و ایده های نوآورانهای که توی سری به کار رفته به سادگی نگذرن.
هر دوی شما عناوین مهمی دارید چه کارگردان ارشد و کارگردان.
این نقشها واقعا جایگاه بزرگی دارن
مثل ریاست یا هیئتمدیرهی یه شرکت.
میشه گفت شما عملا بخشی از تصمیمگیرندگان اصلی هستید.
با چنین سطحی از مسئولیت میخوام ازتون بپرسم:
به نظر شما نقش یک کارگردان دقیقا چیه؟
کارگردان چه وظایفی باید داشته باشه؟
در مورد TYBW این اولین باره که شما نقش کارگردان کل رو بر عهده گرفتید.
حالا که ساختار تیمی محکمی شکل گرفته شما نقش خودتون رو به عنوان کارگردان چطور تعریف میکنید؟
و لازم نیست پاسختون فقط محدود به بلیچ باشه.
از این به بعد هم هر دو پروژههای دیگهای رو کارگردانی میکنید و هر بار باید اون مسئولیت رو همراه خودتون داشته باشید.
دوست دارم بدونم از نظر شما اصل و جوهره کارگردان بودن چیه؟!
🔸 تاگوچی: در حقیقت کارگردان بودن یه موقعیت سخت و پیچیدهست.
نحوه برخورد هر کارگردان با نقش خودش بستگی زیادی به نوع پروژه داره.
در واقع توی محیط تولید این یه چیزیه که مورد به مورد فرق میکنه و نمیشه یه نسخه ثابت براش پیچید.
مثلا وقتی روی یه اقتباس کار میکنیم چالش اصلی اینه که چطور میتونیم ضمن احترام گذاشتن به اثر اصلی اون رو به شکلی درست و تأثیرگذار وارد دنیای انیمیشن کنیم.
بهخصوص توی اقتباس از مانگا چون تصاویر و سبک بصری از قبل وجود دارن مسئله اینه که چطور اون تصاویر رو به بهترین شکل ممکن «زنده» کنیم و به حرکت دربیاریم.
از طرف دیگه وقتی منبع یه رمانه و تصویری از قبل وجود نداره چالش کاملا فرق میکنه.
ما باید از روی متن یه دنیای بصری کامل و تازه خلق کنیم.
توی اینجور پروژهها باید دنبال راههای نو و خلاقانهای برای به تصویر کشیدن نوشتهها بگردیم چون صرفا ترجمه مستقیم متن به تصویر جواب نمیده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
🔸 تاگوچی: ناخوشایند؟
🔹 موریتا: آره یه جور احساس ناهماهنگی بود. انگار یه چیزی سر جاش نیست.
اون دنیا انقدر عجیب و متفاوت بود که در نگاه اول واقعا نمیتونستم درست درکش کنم.
اما بعدا که فهمیدم ایده این سکانس خلق یه فضای فراواقعی از طریق ترکیب انیمیشن سنتی و CGI بوده کمکم برام جا افتاد.
وقتی چند بار دیگه اون صحنه رو دیدم با خودم گفتم: «آهان! پس هدفشون اینه!»
برای همین امیدوارم بینندهها از کنار این کارگردانی خلاقانه و ایده های نوآورانهای که توی سری به کار رفته به سادگی نگذرن.
هر دوی شما عناوین مهمی دارید چه کارگردان ارشد و کارگردان.
این نقشها واقعا جایگاه بزرگی دارن
مثل ریاست یا هیئتمدیرهی یه شرکت.
میشه گفت شما عملا بخشی از تصمیمگیرندگان اصلی هستید.
با چنین سطحی از مسئولیت میخوام ازتون بپرسم:
به نظر شما نقش یک کارگردان دقیقا چیه؟
کارگردان چه وظایفی باید داشته باشه؟
در مورد TYBW این اولین باره که شما نقش کارگردان کل رو بر عهده گرفتید.
حالا که ساختار تیمی محکمی شکل گرفته شما نقش خودتون رو به عنوان کارگردان چطور تعریف میکنید؟
و لازم نیست پاسختون فقط محدود به بلیچ باشه.
از این به بعد هم هر دو پروژههای دیگهای رو کارگردانی میکنید و هر بار باید اون مسئولیت رو همراه خودتون داشته باشید.
دوست دارم بدونم از نظر شما اصل و جوهره کارگردان بودن چیه؟!
🔸 تاگوچی: در حقیقت کارگردان بودن یه موقعیت سخت و پیچیدهست.
نحوه برخورد هر کارگردان با نقش خودش بستگی زیادی به نوع پروژه داره.
در واقع توی محیط تولید این یه چیزیه که مورد به مورد فرق میکنه و نمیشه یه نسخه ثابت براش پیچید.
مثلا وقتی روی یه اقتباس کار میکنیم چالش اصلی اینه که چطور میتونیم ضمن احترام گذاشتن به اثر اصلی اون رو به شکلی درست و تأثیرگذار وارد دنیای انیمیشن کنیم.
بهخصوص توی اقتباس از مانگا چون تصاویر و سبک بصری از قبل وجود دارن مسئله اینه که چطور اون تصاویر رو به بهترین شکل ممکن «زنده» کنیم و به حرکت دربیاریم.
از طرف دیگه وقتی منبع یه رمانه و تصویری از قبل وجود نداره چالش کاملا فرق میکنه.
ما باید از روی متن یه دنیای بصری کامل و تازه خلق کنیم.
توی اینجور پروژهها باید دنبال راههای نو و خلاقانهای برای به تصویر کشیدن نوشتهها بگردیم چون صرفا ترجمه مستقیم متن به تصویر جواب نمیده.
#Anime
#Bleach
#Interview
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤17❤🔥2🍓1
🎉 امروز 1 نوامبر تولد شوتارا سنجومارو، یکی از بانوان قوی و محبوب بلیچ هست.
- تولدش مبارک 🎂
[ فکت هایی در مورد سنجومارو ]
#Bleach
#Birthday
#Senjumaru
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
- تولدش مبارک 🎂
[ فکت هایی در مورد سنجومارو ]
#Bleach
#Birthday
#Senjumaru
#AnimWorld
🆔 @Bleach_Channel
❤54🍓5❤🔥1😍1
❤🔥31❤4🥰1🍓1
💠 در یک Q&A جدید یکی از طرفدارا از تایته کوبو سوال پرسیده:
❗️حاوی اسپویل وانشات هل
- تو چپتر منتشر شده از آرک هل گفته شده که اوراهارا کیسکه سِمت مشاور تو بخش تحقیق و توسعه شینیگامیها رو گرفته.
آیا مایوری نسبت به این موضوع اعتراض نکرد؟
🔹 کوبو: تو متن صریح گفته نشده که اون رسما مشاور شده باشه ولی وضعیتش تقریبا مثل یه مشاور خارجیه.
دربارهی مایوری هم، بدون شک خوشش نمیاومد و حتی سعی کرد جلوی این قضیه رو بگیره.
با این حال، اون به اون چیزی که انجام شده بود دست نزده و حتی بعد از کامل شدن نتایج هم وارد ماجرا نشده.
#Info
#Bleach
#Manga
#Urahara
#Hell_Arc
#Tite_Kubo
#Official_Art
#Klub_Outside
#Kurotsuchi_Mayuri
#AnimWorld
|𝕰𝕹𝕯𝕺
🆔 @Bleach_Channel
❗️حاوی اسپویل وانشات هل
آیا مایوری نسبت به این موضوع اعتراض نکرد؟
🔹 کوبو: تو متن صریح گفته نشده که اون رسما مشاور شده باشه ولی وضعیتش تقریبا مثل یه مشاور خارجیه.
دربارهی مایوری هم، بدون شک خوشش نمیاومد و حتی سعی کرد جلوی این قضیه رو بگیره.
با این حال، اون به اون چیزی که انجام شده بود دست نزده و حتی بعد از کامل شدن نتایج هم وارد ماجرا نشده.
#Info
#Bleach
#Manga
#Urahara
#Hell_Arc
#Tite_Kubo
#Official_Art
#Klub_Outside
#Kurotsuchi_Mayuri
#AnimWorld
|𝕰𝕹𝕯𝕺
🆔 @Bleach_Channel
❤🔥24❤7🍓2👍1