Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
В промежутках между работой и практикой продолжаю работать над LifeOS
❤4
Почему-то при перессылке не сохранилась ссылка, поэтому держите его канал отдельно
Telegram
Немного геймдиз-поэтики и панка
Кустарный авторский гд и геймразведка бесполезных ископаемых.
Мои игры: https://pionc.itch.io/
Мои игры: https://pionc.itch.io/
🔥4
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Всем привет! Как и говорил до этого, я провёл артист ток и плейтест Ординаты в Яндекс.Музее, получилось довольно круто, надеюсь в следующем году смогу поучаствовать ещё в большем количестве таких ивентов!
❤🔥2❤1
Ходил на выходных на выставку Пикассо и Дали, увидел что они организуют очередной мастеркласс "Арт&Вино".
Чем же я хуже? — надо сделать свой ответ: "Creative Coding и Пиво"!
Но как оказалось я не первый исследователь темы совмещения продуктов брожения и тыканья по клавишам. Древние мастера из майкрософт давным-давно пребывают на Пике Балмера.
Но это так, подводка к тому, что завтра будет пост
Чем же я хуже? — надо сделать свой ответ: "Creative Coding и Пиво"!
Но как оказалось я не первый исследователь темы совмещения продуктов брожения и тыканья по клавишам. Древние мастера из майкрософт давным-давно пребывают на Пике Балмера.
Но это так, подводка к тому, что завтра будет пост
🔥3
Всем снова привет в новом году!
Самое время строить планы на 2025 год. Итак, вот мой небольшой список целей:
1. Выпустить The Ordinate. После прогона тестового билда я понял, что дальше этого момента я не планировал. Мне предстоит окончательно решить вопрос сеттинга и понять, как построить из навигации полноценный игровой цикл.
2. Выпускать больше девлогов!!! И делать их более качественными. Первый блин получился не таким комом, но требуется ещё много работы.
3. БОООЛЬШЕ ВЫСТАВОК! Насчёт этого всё находится в очень раннем планировании, но есть пара наклёвывающихся событий.
Самое время строить планы на 2025 год. Итак, вот мой небольшой список целей:
1. Выпустить The Ordinate. После прогона тестового билда я понял, что дальше этого момента я не планировал. Мне предстоит окончательно решить вопрос сеттинга и понять, как построить из навигации полноценный игровой цикл.
2. Выпускать больше девлогов!!! И делать их более качественными. Первый блин получился не таким комом, но требуется ещё много работы.
3. БОООЛЬШЕ ВЫСТАВОК! Насчёт этого всё находится в очень раннем планировании, но есть пара наклёвывающихся событий.
🔥5
Forwarded from Хожу по кругу
💡Архив интервью Get Lamp💡
Пока я дописываю большой текст специально для этого канала и получаю первые позитивные отклики на мою работу (о чем тоже позже расскажу), поделюсь жемчужиной, которую случайно откопал в новогодние праздники
Get Lamp (2010) — документальный фильм о текстовых адвенчурах и interactive fiction, полностью состоящий из интервью с разработчиками и исследователями. Но интересен не столько сам фильм, сколько внушительный архив полных интервью с героями! Для ценителей text adventures и историков видеоигр это просто клад! Мой личный топ записей, которые смело всем рекомендую:
Также внимания заслуживают небольшие записи. Например, рассказ Уоррена Робинетта о создании Adventure (1979) и первой пасхалки в истории видеоигр. Или Мэри-Энн Баклз о том, почему она решила исследовать компьютерные игры уже в начале 1980-х. Или почему Йен Богост в XXI веке заставляет студентов делать текстовые адвенчуры. Разумеется, это даже не треть интереснейших героев и тем, поэтому еще раз прикладываю ссылку на полный архив для самостоятельного изучения
P.S. Если вдруг кто-то найдет полную запись интервью с Эрнестом Адамсом и поделится в комментариях или в личке — буду очень благодарен! На сайте он заявлен как гость, но в архиве записи с ним нет
Пока я дописываю большой текст специально для этого канала и получаю первые позитивные отклики на мою работу (о чем тоже позже расскажу), поделюсь жемчужиной, которую случайно откопал в новогодние праздники
Get Lamp (2010) — документальный фильм о текстовых адвенчурах и interactive fiction, полностью состоящий из интервью с разработчиками и исследователями. Но интересен не столько сам фильм, сколько внушительный архив полных интервью с героями! Для ценителей text adventures и историков видеоигр это просто клад! Мой личный топ записей, которые смело всем рекомендую:
1️⃣ Крис Кроуфорд — настоящий игровой панк, победитель драконов и основатель Game Developer Conference. В этом интервью он дает несколько интересных для геймдизайнеров наблюдений и фантазирует, чем text adventures могли бы стать, если бы пошли по другому пути
2️⃣ Дон Вудс — программист, хакер и один из создателей легендарной Colossal Cave Adventure (1976), предшественника и вдохновителя всех следующих адвенчур. Его интервью — настоящая машина времени во времена ARPANET и зарождения современной компьютерной культуры. А почитать про Colossal Cave Adventure и ее значение можно в этом отличном тексте
3️⃣ Джон Ромеро — один из создателей DOOM (1993), не нуждающийся в представлении. Но в этом интервью он раскрылся для меня с неожиданной стороны. Не скандальный визионер, а влюбленный в видеоигры подросток, мечтающий стать частью совсем молодой индустрии. Кстати, DOOM это action-RPG, и в этом интервью Ромеро косвенно подтверждает такую преемственность!
Также внимания заслуживают небольшие записи. Например, рассказ Уоррена Робинетта о создании Adventure (1979) и первой пасхалки в истории видеоигр. Или Мэри-Энн Баклз о том, почему она решила исследовать компьютерные игры уже в начале 1980-х. Или почему Йен Богост в XXI веке заставляет студентов делать текстовые адвенчуры. Разумеется, это даже не треть интереснейших героев и тем, поэтому еще раз прикладываю ссылку на полный архив для самостоятельного изучения
P.S. Если вдруг кто-то найдет полную запись интервью с Эрнестом Адамсом и поделится в комментариях или в личке — буду очень благодарен! На сайте он заявлен как гость, но в архиве записи с ним нет
❤3
Всем снова пост-новогодний привет. Январь меня обрадовал огромным количеством несвязанной с художествами работой, но я очень рад что в его конце я смог снова приехать в Яндекс.Музей, на этот раз на закрытое мероприятие только для сотрудников Яндекса.
Прошло всё это... немного странно. Мои правки с калибровкой вдоха и выдоха оказались куда более уязвимыми к сильным шумам, чем старое решение. Да и в геймдизайне надо конечно много всего переделать.
Прошло всё это... немного странно. Мои правки с калибровкой вдоха и выдоха оказались куда более уязвимыми к сильным шумам, чем старое решение. Да и в геймдизайне надо конечно много всего переделать.
❤🔥2💅1
Forwarded from Немного геймдиз-поэтики и панка
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Звучит все прикольно, но на практике надо еще учиться и учиться использовать этот подход. Но я вовремя о нем вспомнил, потому что наконец-то дописал всю кодерскую часть LifeOS (за исключением разве что системы сохранений, но это пока не актуально) и перехожу непосредственно к написанию истории.
Но пока придется еще немного помучить Васю, чтобы показать все нововведения.
Но пока придется еще немного помучить Васю, чтобы показать все нововведения.
👍4🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
А что там нового?
Вот вам небольшая демонстрация технологии с другого проекта. Недавно познакомился с такой штукой, как Gaussian Splatting. Кратко говоря, это очень крутой метод создания 3D сканов, который народные умельцы приделали к Unity. Работает оно ещё не так стабильно, но глитчи выдаёт смачные.
Вот вам небольшая демонстрация технологии с другого проекта. Недавно познакомился с такой штукой, как Gaussian Splatting. Кратко говоря, это очень крутой метод создания 3D сканов, который народные умельцы приделали к Unity. Работает оно ещё не так стабильно, но глитчи выдаёт смачные.
👍1🔥1😨1
Forwarded from Немного геймдиз-поэтики и панка
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Вовсю обкатываю свой подъязык программирования. Собственно, ради чего я его вводил — чтобы можно было один раз забилдить игру и дальше просто дописывать тексты в блокноте. Если вдруг надо что-то поправить, достаточно просто перезапустить квест. В идеале, конечно, было бы сделать отдельный редактор, но как-нибудь потом
❤4
Movie_004.gif
66.4 MB
Даже под давлением рабочих обязанностей я выдираю время и продолжаю бить по клавишам, разрабатывая ординату. На этот раз показываю вам новое управление! В целом оно всё тоже — Вдох\выдох в микрофон для движения и поглаживание клавиатур для поворота. Но теперь везде есть инерция: теперь герой двигается и поворачивается как лодка. Так что теперь Ордината это мувмент шутер
🔥2👍1
🤖Внезапная статья🤖
Не думал что найду для таких вещей время, но тут подвернулся интересный разговор, из которого и подчерпнул идею для статьи. Прошу любить и жаловать.
https://telegra.ph/Slova-i-ih-cennost-03-31
Не думал что найду для таких вещей время, но тут подвернулся интересный разговор, из которого и подчерпнул идею для статьи. Прошу любить и жаловать.
https://telegra.ph/Slova-i-ih-cennost-03-31
Telegraph
Слова и их ценность
Недавно был на опен токе про цифровое искусство. Основное его наполнение было довольно стандартным: может ли ИИ создать искусство, выставят ли его в галерее, как на это отреагируют и прочее. На данный момент тема цифры и ИИ настолько большая, что такие "общие"…
❤4