Bit of Bit - пишет
28 subscribers
41 photos
1 video
5 links
https://t.me/nastya_urakova - для вопросов
Download Telegram
Channel created
Сомнения, первые шаги

Самое сложное делать первый шаг, особенно когда не понимаешь как поступать.
Не уверен в себе и думаешь что, решишь и всё получится. Но нет. Ошибки преследуют на каждом шагу.
Какого ч#рта на курсах была не так. Меня этому не учили, поэтому хочется плакать.

Наступают реальные проблемы, которые нужно решать. Не бойся ошибаться, ошибки неизбежны.
Самое интересное происходит после: осознания, принятия. Это дарит опыт)

Опыт я получаю каждый день, но как же больно его получать);
Рад получать сейчас, а не в будущем. Будь благодарен если получаешь. Главное не сломаться в процессе.

Поделись ошибкой, которую допустил и какой урок получил, поддержим.
Немного о нас

Bit of Bit - команда, состоит из 21 талантливых людей из всего СНГ.
Разработчики, художники, геймдизайнеры, не хватает только инвестора)

Началось всё с мечты, сделать проект не уступающий конкурентам, в рынке пк и консоли - Artific, расскажем про этого монстра в следующих постах.

Совершили много ошибок, неправильно рассчитали силы, замахнулись и планировали недостижимое.

Сейчас, мы трезво оценили наши силы и понимаем что нужно сделать:
Разрабатываем 6 веб игр, 2 из них релизнуться на днях.
Делаем Демо версий игры Artific, планируем завести Steam аккаунт в конце января.
Синематик для Artific, покажем красоту!

Планы у нас Наполеоновские, осталось действовать.
Первая выпущенная игра, уры!

Свершилось, дамы и господа, команда Bit of Bit официально выпустила свою первую игру!

Разработка от начала до релиза заняла 1 месяц.
Для такого проекта срок довольно большой, столкнулись с множеством проблем, от внедрения SDK до правок от модераторов.

В будущем проекты под веб будут делаться быстрее, все благодаря полученным знаниям.

Игра называется "Catch Ball" ("Лови мяч").
Ловите мячи и заработайте все скины!
Обязательно поиграйте и оставьте честный отзыв, поддержите нас!


Ссылка на игру:
https://yandex.ru/games/developer?name=Bit%20of%20Mind
Как мы ведем разработку?

Разработка начинается с поиска идеи. Опираясь на ресурсы и время, желаемый заработок.

Идея найдена, пишем геймдизайн документ, в нашей команде это делает отдел Геймдизайна под руководством Анастасии. В документе отображаются все нюансы работы: описание механик, пример визуальных решений и референсы.
.
Документы написаны, а все члены команды уже ознакомились, что дальше? Ребята берутся за разработку. Отдел дизайна (3D), которым заведует Улан, создает модели. Денис, который заведует разработкой, пишут код.

Задачи отслеживаем в notion, документацию ведём в Google Docs.
Ставим сроки и приступаем к работе.

1 месяц спустя:
После исправление ошибок, дедлайнов. Война с модерацией яндекс-игр и вот финал! Записываем креативы и нажимаем кнопку “опубликовать”.

Делитесь в комментариях о том как у вас ведется разработка)
❤‍🔥2
Как организовать менеджмент в инди командах?

Фундаментом является ответственность, доверие и искренность. Без этого все пойдет по piz2e.

Лидер или менеджер должен знать свою команду, углубляться в характер каждого сокомандника, их скорость работы, уровень ответственности.

Попробуйте использовать методологию.
Мы используем Agile и Scrum, отсюда мы почерпнули работающие схемы: еженедельные созвоны, адаптивность к изменениям, модель поведение, доска задач.

Отслеживайте работу в Task tracker. Для нас это Notion, Google Docs.
Организуйте пайплайн, то как всё это будет происходить, и отслеживайте. Будьте готовы к изменениям и знайте, что все пойдет по piz2e.

Главное - не перестараться, отслеживайте задачи и как это будет происходить, давайте свободу действиям и пусть ваши коллеги раскроют свой потенциал.

Книги для прочтения:
1. "Scrum: The Art of Doing Twice the Work in Half the Time"
2. "Внутренний компас лидера" Билл Джордж.
Пиши в комментах, если есть вопросы!
1
Причина всех бед - Artific
12 июня, в 4 часа ночи, мне уставшему от работы пришла идея: а что, если создать что-то вроде "Inside" и "Little Nightmares", но с понятным сюжетом? Так появился Artific.

Это стало основой. Я разработал концепт-документ, вложил своё видение и начал искать людей.

Поиск людей не был сложным. Труднее было удержать команду, особенно когда нету денег. Появились первые участники, которым был интересен проект. Началась разработка..

Через 5 месяцев разработки люди отваливались. Мы переоценили свои силы и сильно обожглись. Перегорели и переключились делать веб игры.
Несмотря на это, команда росла, и с ней росли наши навыки.

Мы поднялись после нокаута от Artific и взяли второй раунд.
Сейчас мы работаем над вертикальным срезом Artific в третий раз, надеясь, что это будет финальная версия, и также создаем синематик. Половина работы уже выполнена.

С наступающим, друзья! 2024 год станет особенным для нас, и, надеюсь, для вас тоже. Ведь, честно говоря, хрен знает, что нас ждет :)
🎄2
Мы после 7 месяцев разработки на энтузиазме..
1🤔1🌚1
Энтузиазм в разработке игр
Создание игры — это большой труд, требующий времени и усилий. Некоторые разработчики предпочитают работать в одиночку, но есть и те, кто собирают команду единомышленников.
Работа на энтузиазме может быть отличным способом создать игру, которая вам действительно нравится. Однако такой подход требует тщательной организации и планирования.
Это включает в себя: регулярные собрания команды, отслеживания прогресса и, конечно, налаженные процессы внутри команды.
Вот несколько советов для успешной работы на энтузиазме:
Чётко обозначьте цели и задачи проекта.
1) Напишите план работы и сроки выполнения задач.
2) В офферах обязательно указывайте, что команда работает на "энтузиазме".
3) Используйте подходящие группы в Discord и Telegram для расширения команды.

Если вы готовы приложить усилия и организовать работу грамотно, то создание игры на энтузиазме может быть очень интересным опытом для всех участников.

А как вы считаете, команды на энтузиазме, это вынужденная мера? Пишите в комменты.
1
Недавно мы разбирали модель работы на "энтузиазме" и затронули множество важных аспектов. Однако что же самое сложное при таких условиях? По моему мнению самое сложное - удержание участников и поддержание их мотивации. Нужно чтобы в команде была дружелюбная атмосфера, был виден прогресс работы и самое главное чтобы вовремя выполнялись задачи. Совокупность всех этих факторов может оказать несоизмеримую поддержку для всей команды и сделать работу более приятной и продуктивной.
Хотите предложить тему для следующего разбора? Мы всегда рады видеть ваши идеи в комментариях ниже😁
1
Привет, на связи Настя и я являюсь Гейм Дизайнером. Расскажу про небольшую команду Bit of Bit. Пост об этом уже был, но хочу поделиться своим мнением.

Команда делится на отделы: геймдизайн и маркетинг, арт отдел, отдел разработки. Например, руководит арт отделом - Улан Илюбай. Отрисовка текстур и создание 3д моделей. Благодаря арт отделу можем любоваться бескрайними просторами севера и жаркими ночами Сахары.

За отдел разработки отвечает Денис Ким. От ребят зависит насколько приятное управление, как будут нажиматься кнопки и в целом как будет работать игра. Мне кажется, на плечах именно этих могучих мужчин держится все игры команды. Но не забываем про арт отдел без них не было бы красоты и привлекательности.

Этот пост лишь начало из цикла о том, как команда планирует развиваться, поэтому поддержите лайком ❤️
5🔥1
Привет, на связи Настя и я все еще Гейм Дизайнер. Сегодня поговорим о двух релизах: “Мастер круга” и “Лови мяч”. Да, я знаю, названия очень оригинальные. Но правила платформы ограничивают воображение.

Эти две игры стали отдушиной после 3х долгих месяцев разработки Артифика. Вспоминая этот момент хочется сказать, что платформер выжал все соки. Я привыкла к быстрым проектам, а тут работаешь несколько месяцев, результата нет.

Выбрав проекты приступили к работе. Но тогда не все понимали, что простые игры делать сложнее. Ведь тебе нужно не просто реализовать одну механику, но и учесть Retention, как делать AI и креативы (рекламные ролики).

И знаете, стоит признаться, что пункты про ретеншен и креативы - это мое упущение. Но! Мы учимся на своих ошибках.

Если не сложно, то перейдите на одну из наших игр по ссылке и поиграйте минуток 5-10. Это очень поможет нам ❤️
4
На связи Денис - я Гейм Дизайнер нашей студии. Этот пост для тех, кто всегда хотел работать в игровой индустрии, но не знает чем ему заняться.

Итак, геймдизайнер - главная проблема всей студии. Именно этот человек придумывает игру от начала и до конца. Включая механики, общий визуал, фичи, подсчеты баланса и прочие интересные штуки. Записи ведутся в гейм дизайн документе, который отправляется на подтверждение команде.

После завершения гдд команда начинает работу и проклинает хотелки гд

Ставьте 🔥, если хотели бы, чтобы команда всегда делала как вы хотите. Если соберется много реакций выложим пост про остальные направления работы в команде.
🔥31
Привет, на связи Настя и я все еще Гейм Дизайнер. С “Лови мяч” прошли модерацию со 2-го или 3-го раза и отклоняли лишь по незначительным вещам. То вот с “Мастер круга” знатно настрадались.

Начиная разработку казалось, будто механика не сложная и быстро сделаем. Но первый камень в огород прилетел со стороны AI. Заставить искусственный интеллект ходить можно по NavMesh, то заставить бублик надеваться на шар дело запарное. Времени убили массу, что заставило отказаться от билда под мобильные устройства. Эта ошибка стоила 60% потенциальной аудитории.

Решили двигаться дальше. Залили билд на платформу и попытались пройти модерацию. Вот и второй камень в наш скромный огород. Невнимательность в заполнении черновика, непонятные ошибки в SDK и маты в сторону модерации… Думаю вы понимаете отчаяние.

Мы проходили модерацию раз 5 или 6 раз. И вот, наконец, релиз. Но радости от было немного. Скорее ощущение, наконец отделались от проблемного детища.

В заключение хочется попросить поиграть в игру, о которой говорилось выше
🔥2
На связи вся студия.

Мы тут решили сделать необычный хоррор, который выйдет в Steam. Будет страшно и весело.

Выдвигайте гипотезы в комментариях.Думаете, что это будет? В каком сеттинге? Что за визуаль?

Тем, кто угадает мы придумаем какую-нибудь плюшку от команды 🤡
3🔥1
На связи вся  студия Bit of Bit! Тут наша команда дизайнеров начала моделить локации для хоррора. Пока Ничего не понятно, но очень интересно
На связи Денис - и да, я всё ещё тут. Давай возьмем пустую коробку и попытаемся придумать игру.  Сделаем в несколько отверстий, положим шарик и поставим секундомер. Кто больше продержит шарик на дне коробки и не уронит его тот и выиграл.


Зачем это было нужно? Давай разберемся. Коробка с отверстиями заставляет наклонять ее под разными углами, чтобы шарик, не выпал оттуда. Пространство создает игроку проблему и заставляет поменять поведение. Вот, что делает игровое пространство. Нельзя относиться к нему как к фону. Монументальная статуя на входе в локацию со временем перестает вызывать эмоции у игрока , а хорошо проработанное гейм дизайнером пространство затягивает на долгие недели. 


Этот принцип всегда одинаковый, что для казуальных проектов, что для таких больших игр как The Wither 3 - пространство создает события для игрока и делает игру интересной. Будет это передвижная платформа,  NPC с квестом или поворот на гоночной трассе неважно. 


Напиши в комментариях, какие игры с коробкой придумал ты
1
На связи Денис. Как вы заметили, начали разрабатывать новый проект. Хочу поделиться концептом лобби, куда игроки будут приходить перед стартом уровня. Дизайнеры очень просили не показывать, но я думаю им никто не расскажет
🤯4💅1
На связи Денис и я вновь геймдизайнер. Как вам Palworld? Кто-то уже играл? Хотите чтобы мы разобрали ее по косточкам? Ответы жду в комментариях)
🐳3👍1
Сегодня поговорим о человеке, с которым уже знакомы - Анастасию. Ведущий гейм дизайнер и сооснователь студии.

Пришла Настя в индустрию добрых 3 года назад. Случайно увиденный пост в запрещенной соцсети и предложение мужа попробовать определили дальнейшую судьбу.

Первая студия была Black Games, но сейчас они сменили название. Жанр ГК игр, сотня прототипов и дикая усталость привели к решению уйти в разработку казуальных проектов под мобилки. Но желание было уйти в ПК.

Пройдя путь с разработкой на заказ и не адекватными начальниками, Настя стоит здесь: во главе студии Bit of Bit. Но ничего бы этого не было без людей, которые доверились и продолжают доверять. Настя передает спасибо за шанс, который выпал в жизни.

“Ребят, я сделаю все, чтобы не подвести вас. Давайте порвем геймдев нашим хоррором!”.

Если хотите узнать подробнее о том, почему без опыта в геймдеве ее все равно взяли на работу или о других членах команды, то поставьте на эту запись реакцию 🔥
🔥4
На связи Настя и сегодня речь пойдет о втором гейм дизайнере нашей команды.

Не нужно ждать подходящего момента, конец месяца, после премии, нужно взять и сделать первый шаг к мечте. Если вы не знаете как найти силы, то спросите у Дениса, который ушел с ненавистной работы, продал все что можно, берет подработки в разных профессиях, чтобы в свободное время заниматься гейм дизайном.

С Денисом вы уже знакомы, он пишет для нас посты. Но не этот. Человек честный и открытый, а самое главное не боится критики. Лично мне нравится, что он никогда не останавливается на достигнутом и если что-то не получается, не будет спать, но пробьет стену непонимания.

Гейм дизайнером стать не просто, и Денис это понимает, стремится сделать все, чтобы заход в геймдев при помощи нашей команды стал успешным. И потом всем рассказывал на интервью, что это не “ему повезло”, а борьба за место под солнцем.

Сегодня приоткрыта еще одна шторка закулисья нашей команды. Как думаете, пойти ва банк и бросить все ради мечты это смелый шаг?
🔥7