Azyth 团队开源/通知频道
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书生·端砚开放科研模型 API|DeepSeek-V4-Flash 等可免费用

上海人工智能实验室的科学发现平台「书生·端砚」正在做墨点计划公测,注册即可领额度,兼容 OpenAI / Anthropic 协议,适合接进现有工作流。

可用模型(社区实测)
DeepSeek-V4-Flash、GLM-5.3、书生-S2、Kimi-K2.6、MiniMax-M3、Qwen3.8-27B 等,以控制台实际列表为准。

额度怎么算
计费单位是「墨点」,不是直接按 token 扣。
官方说明:1 墨点最多可抵 5000 万 tokens(以 DeepSeek-V4-Flash 为换算基准)。
社区反馈新注册约送 10 墨点,折合约 5 亿 Flash tokens;测试期暂无充值入口,额度按月发放,不是每日签到。调用更贵的模型,同样墨点消耗更快。

接入
· OpenAI:https://discovery-api.intern-ai.org.cn/v1
· Anthropic:https://discovery-api.intern-ai.org.cn
控制台创建 API Key 后即可用,单账号最多 10 把 Key,共享墨点余额,并受 RPM / TPM 限制。

注意
这是上智实验室的科研向转发,不是 DeepSeek 官网 API。稳定性、上下文和限流以平台实际为准;额度用尽或活动结束需另找渠道。问题可联系 tokenplan@pjlab.org.cn。

入口:https://discovery.intern-ai.org.cn/token-plan/home
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谁能告诉我为什么Gemini3.8思考模式拉到low后 回答这么慢😭
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Telegram安全使用指南:降低被开箱、盗号和账户受限风险

不少人直接使用国内手机号注册Telegram,相当于把账号与现实身份建立了较强关联。一旦手机号、TG账号及实名信息被串联,开箱和隐私泄露风险就会明显增加。建议按以下步骤检查设置。

第一步:保护注册手机号

已经用国内手机号注册的用户,可根据自身需要更换为长期稳定、由本人控制的海外号码,但不要使用来路不明的接码平台。

进入“设置—隐私与安全—手机号码”,将“谁可以看到我的手机号”设为“无人”,将“谁可以通过手机号找到我”设为“我的联系人”。

添加联系人时,记得关闭“分享我的手机号”,否则对方仍可能在通讯录中看到号码。

第二步:全面收紧隐私权限

将最后上线时间与在线状态、头像、个人简介、礼物及出生日期等资料,调整为“我的联系人”或“无人”。

用户名、简介及公开发言中,不要留下真实姓名、常用昵称、工作单位、所在地或其他能够交叉关联身份的信息。

第三步:敏感内容使用秘密聊天

Telegram普通私聊、群组和频道属于云端聊天,并非端到端加密。需要更高隐私保护时,应主动发起“秘密聊天”,确认界面显示已启用端到端加密。

同时开启自动删除消息,可选择1天、1周、1个月或其他时间。需要注意,自动删除只能减少历史记录长期留存,无法阻止对方截图或使用其他设备拍摄。

第四步:公开群组谨慎发言

公开频道、公开群及普通私聊都不具备秘密聊天级别的端到端加密。不要在公开场合发送身份证件、地址、行程、交易记录及其他敏感信息。

涉及隐私的沟通尽量使用秘密聊天,并配合自动删除功能。

第五步:养成定期检查习惯

定期检查隐私设置、登录设备和活跃会话,发现陌生设备立即下线。开启两步验证并设置独立密码,验证码、登录二维码和恢复邮箱信息都不要交给他人。

手机号保护、隐私权限、秘密聊天、自动删除和两步验证全部做好,才能有效降低被开箱、盗号及聊天记录泄露的概率。

这些设置主要保护隐私和账号安全,不能保证避免因违规操作导致的封号、禁言或平台限制。账号想长期稳定,最重要的还是不要群发骚扰、频繁拉人或发布违规内容。
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TG 保号技巧

🔑 Passkey(通行密钥)仅支持在 Telegram 官方客户端开启和管理
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LiquidGlass-Cpp-main (3).zip
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搬运 液态玻璃原作者b站 默檐
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等会开源祈愿故梦新UI的Button阻尼动画的控件代码
必须加入 @AZYTH0
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中华人民共和国万岁
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第六单元
小少焱
歌曲:第六单元 - 小少焱
专辑:第六单元
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NPatch-v1.0.8-825-release.apk
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增强签名绕过
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Inferno src leaked by astro.zip
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Kallferno SRC Leak
密码 @ASTROLEAKSS
UI: t.me/Azyth0/3308
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Sunshine.rar
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if (180°) {
float dist = localPlayer->GetDistanceTo(Player);
if (dist < max) {
max = dist;
result = Player;
}
}


if (360°) {
auto Root = Player->GetBonePos("Root", {});
auto Head = Player->GetBonePos("Head", {});

FVector2D RootSc, HeadSc;
if (W2S(Root, &RootSc) && W2S(Head, &HeadSc))
{
float height = abs(HeadSc.Y - RootSc.Y);
float width = height * 0.65f;

FVector middlePoint = {HeadSc.X + (width / 2), HeadSc.Y + (height / 2),
0};
if ((middlePoint.X >= 0 && middlePoint.X <= screenWidth) && (middlePoint.Y >= 0 && middlePoint.Y <= screenHeight))
{
FVector2D v2Middle = FVector2D((float)(screenWidth / 2), (float)(screenHeight / 2));
FVector2D v2Loc = FVector2D(middlePoint.X, middlePoint.Y);

// 添加判断在圆圈内的条件
float radius = FOVsize;
float dist = FVector2D::Distance(v2Middle, v2Loc);
float AimDs = FVector2D::Distance(v2Loc, v2Middle);

if (范围){
if ((g_LocalPlayer->bIsWeaponFiring && AimDs < FOVsize) || (g_LocalPlayer->bIsGunADS && AimDs < FOVsize)) {
FOVsize = AimDs+30.0f;
}else{
FOVsize = 180.0f;
}
}

if (dist < radius) {
if (dist < max) {
max = dist;
result = Player;
}
}
}
}
}

180°和360°追踪
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