Интервью с разработчиком!😁
Я достучался до главы студии которая разрабатывает Pattern Zero и он хочет пообщаться со мной в дискорде, рассказать про игру.
Его жена "Наташа" она Русская и она поможет нам в переводе.
Вы можете накидать сюда в наш чат вопросы которые вас интересуют и я их передам.
Я достучался до главы студии которая разрабатывает Pattern Zero и он хочет пообщаться со мной в дискорде, рассказать про игру.
Его жена "Наташа" она Русская и она поможет нам в переводе.
Вы можете накидать сюда в наш чат вопросы которые вас интересуют и я их передам.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤65🔥8💅5👏3❤🔥2🍌2🖕2
Forwarded from Лаксим Магуткин 🐀
«Defuse / Breach / Secure» #2 — подкаст про Rainbow Six Siege
Во втором выпуске я и 5hpa1a вместе с гостями AWOG и SimpleDeer обсудили состояние Rainbow Six Siege: разочарование после Siege X, реворки карт и оперативников, читеров, режим Dual Front, киберспорт в СНГ, токсичность комьюнити и попытки Ubisoft расширить франшизу. Мы сравнили Siege с Dota 2 и Escape from Tarkov, поговорили о ценности сложности, мотивации, дофамине от наград, захламлённом инвентаре и риске оттока игроков, но при этом — о вере в бренд игры. В финале выбрали худший чит для Siege и лучшую ass оперативницы
📱 YouTube
📱 ВКонтакте
Во втором выпуске я и 5hpa1a вместе с гостями AWOG и SimpleDeer обсудили состояние Rainbow Six Siege: разочарование после Siege X, реворки карт и оперативников, читеров, режим Dual Front, киберспорт в СНГ, токсичность комьюнити и попытки Ubisoft расширить франшизу. Мы сравнили Siege с Dota 2 и Escape from Tarkov, поговорили о ценности сложности, мотивации, дофамине от наград, захламлённом инвентаре и риске оттока игроков, но при этом — о вере в бренд игры. В финале выбрали худший чит для Siege и лучшую ass оперативницы
Досмотри видео до конца хотя бы фоном, поставь лайк и напиши комментарий — это будет лучшая помощь от вас!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤19🍌6🖕3⚡1👎1🤝1💅1
Ubisoft и их борьба...
Разработчики выкатили простыню о их продвижениях в борьбе с читерством.
Кратко и самое главное:
1. Начиная со следующего сезона они будут выпускать обновления ShieldGuard в два раза чаще, что ещё больше затруднит работу читеров.
2. Читы теперь будут дольше обновляться и находиться оффлайн не 1-2 дня как это сейчас происходит, а 5-7 дней.
3. В октябре была проведена волна блокировок, в результате которой более 4300 читеров были навсегда заблокированы за ELO trapping.
4. Разработчики готовят систему которая будет наказывать игроков за использование ANTI-RECOIL DETECTION.
Верим?😁
Разработчики выкатили простыню о их продвижениях в борьбе с читерством.
Кратко и самое главное:
1. Начиная со следующего сезона они будут выпускать обновления ShieldGuard в два раза чаще, что ещё больше затруднит работу читеров.
2. Читы теперь будут дольше обновляться и находиться оффлайн не 1-2 дня как это сейчас происходит, а 5-7 дней.
3. В октябре была проведена волна блокировок, в результате которой более 4300 читеров были навсегда заблокированы за ELO trapping.
4. Разработчики готовят систему которая будет наказывать игроков за использование ANTI-RECOIL DETECTION.
Верим?
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🤔40🤣20🤡7💅3❤🔥2💩1🖕1
И снова ахуенный SiegeCup!🤡
Очередной турнир с огромными техническими проблемами, вылеты без возможности подключиться и джитеры с пакет лоссами, но смешно не это.
Только сегодня я заметил очередную хохму от Ubisoft, которая очередной раз доказывает, что там люди не далекого ума.
При просмотре статистики соперников турнира, показывается информация "мейнов" за 3 года, а не актуальная на этот или хотя бы предыдущий сезон, что приводит в результате к тому, что я мейнер Капкана по статистике, хотя не играю на нём уже год или больше от слова совсем, ну допустим чуваки забанят его опираясь на эту статистику и что?🙈
Очередной турнир с огромными техническими проблемами, вылеты без возможности подключиться и джитеры с пакет лоссами, но смешно не это.
Только сегодня я заметил очередную хохму от Ubisoft, которая очередной раз доказывает, что там люди не далекого ума.
При просмотре статистики соперников турнира, показывается информация "мейнов" за 3 года, а не актуальная на этот или хотя бы предыдущий сезон, что приводит в результате к тому, что я мейнер Капкана по статистике, хотя не играю на нём уже год или больше от слова совсем, ну допустим чуваки забанят его опираясь на эту статистику и что?🙈
😁43🥰5🤔3🌚3💅2🤬1🖕1
Очередной #SaveSiege 8️⃣
Зарубежные блогеры и стримеры объединились и выкатили коллективный пост, где они выдвигают своего рода требования к разработчиком, что по их мнению поможет Siege стать великим, перевёл через переводчик с косяками, но суть понятна.
Ну что я могу сказать...
Во-первых, из за отсутствия конкуренции проектов, #SaveSiege это был по сути единственный инструмент давления на разработчиков с стороны комьюнити.
За 10 лет комьюнити его использовало всего пару раз и не сказать что успешно, но хоть какое-то давление на разработчика и издателя оказывалось, что заставляло выходить разрабов на поклон к комьюнити, хотя бы задумать и частично прислушаться.
Но сейчас блогеры стали просто хайпить на этом хэштэге выдвигая абсолютно не реалистичные требования из серии "Создайте группы проверки банов вручную, которые будут работать 24/7" и абсурдных "Верните режим Захват позиции и Заложник в рейтинг".
Подобные заявления лишь дискредитируют #SaveSiege показывая разработчикам насколько комьюнити оторвано от реальности с этими хотелками, но ведь это не так, многие не согласны с вышеперечисленным списком личных/тупорых хотелок которые они вписали.
Во-вторых, вся эта ситуация напомнила письмо Деду Морозу от ребенка, "А еЩЁ я хОчУ тАНК ЧтоБы оН дЕЛал боЛьШОЙ БУМ нА КаРТе и Я ВсеХ пОБедИл."
Когда люди начинают постоянно использовать один и тот же инструмент давления дело не дело, да и ещё с такими требования, любой издатель получит к нему иммунитет, и чем чаще мы его будем использовать, тем меньше будет становиться тряска, спасибо долбаёбам (извините других слов не подобрать) которые испортили по сути наш единственный инструмент давления на разработчиков 👍
Ах, да чуть не забыл, 666 реакций и я дополню этот список реально крутыми изменениями, которые должны сделать разработчики , чтобы Siege стал великим.😁
Зарубежные блогеры и стримеры объединились и выкатили коллективный пост, где они выдвигают своего рода требования к разработчиком, что по их мнению поможет Siege стать великим, перевёл через переводчик с косяками, но суть понятна.
Ну что я могу сказать...
Во-первых, из за отсутствия конкуренции проектов, #SaveSiege это был по сути единственный инструмент давления на разработчиков с стороны комьюнити.
За 10 лет комьюнити его использовало всего пару раз и не сказать что успешно, но хоть какое-то давление на разработчика и издателя оказывалось, что заставляло выходить разрабов на поклон к комьюнити, хотя бы задумать и частично прислушаться.
Но сейчас блогеры стали просто хайпить на этом хэштэге выдвигая абсолютно не реалистичные требования из серии "Создайте группы проверки банов вручную, которые будут работать 24/7" и абсурдных "Верните режим Захват позиции и Заложник в рейтинг".
Подобные заявления лишь дискредитируют #SaveSiege показывая разработчикам насколько комьюнити оторвано от реальности с этими хотелками, но ведь это не так, многие не согласны с вышеперечисленным списком личных/тупорых хотелок которые они вписали.
Во-вторых, вся эта ситуация напомнила письмо Деду Морозу от ребенка, "А еЩЁ я хОчУ тАНК ЧтоБы оН дЕЛал боЛьШОЙ БУМ нА КаРТе и Я ВсеХ пОБедИл."
Когда люди начинают постоянно использовать один и тот же инструмент давления дело не дело, да и ещё с такими требования, любой издатель получит к нему иммунитет, и чем чаще мы его будем использовать, тем меньше будет становиться тряска, спасибо долбаёбам (извините других слов не подобрать) которые испортили по сути наш единственный инструмент давления на разработчиков 👍
Ах, да чуть не забыл, 666 реакций и я дополню этот список реально крутыми изменениями, которые должны сделать разработчики , чтобы Siege стал великим.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
30🔥203💅32⚡18❤10👍9🍌8🖕6🌭4💊4🗿3💯2
Вопросы к разрабам Pattern Zero.
Можете меня поздравить кстати, это моё первое интервью с разработчиками.😁
Ответы на ваши вопросы будут опубликованы в этом посту, видео встреча в Discord у нас пока не состоялось из за огромной разницы в времени, они бодрствуют когда мы спим, возможно на след. выходных у нас что-то получится снять.
Итак поехали...
- Сколько человек у вас в команде и где вы географически находитесь?
"Мы работаем по всему миру, с наибольшей плотностью в США, у нас около 10 активных разработчиков и около 14 внесли активный вклад в текущее состояние Pattern Zero".
- Будет ли игра выпущена в формате F2P или B2P? Планируется ли этап раннего доступа?
"Это немного сложно, поскольку мы планируем выпустить игру в два этапа. Первый - это платный период раннего доступа, который предназначен для расширения серверной инфраструктуры. Затем мы перейдем к полной версии, где это будет F2P".
- Планируется ли релиз в Steam/Ваш лаунчер или и то и другое?
"Во время раннего доступа мы будем запускать игру с нашего веб-сайта и предлагать прямую загрузку. Во время полноценного запуска F2P мы будем доступны как в Steam, так и на консолях".
- Вы собираетесь искать издателя или планируете опубликовать игру самостоятельно?
Ищете инвестора или Kickstarter?
"Мы планируем публиковать игру самостоятельно, но мы открыты для такой возможности, если это поможет игрокам сделать игру лучше. Мы заинтересованы в Kickstarter, а также в инвестициях, но мы хотим убедиться, что игра подготовлена к этому этапу и готова к тому, чтобы ее передали в руки игроков. Даже если это всего лишь отточенная демоверсия, мы хотим иметь возможность что-то дать игрокам, которые заинтересованы в нашей поддержке через Kickstarter".
- Как я понял из вашего веб-сайта sublevel40.com действие происходит на территории объединенного Китая и СССР? В начале трейлера я сразу услышал русский язык, почему такой сеттинг?
"Да! Действие "Pattern Zero" разворачивается в совершенно ином глобальном контексте, в альтернативной истории 1990-х годов. Мы очарованы искусством, культурой и историей СССР и хотели создать мир на его фоне
из вымышленной коммунистической истории. Голос, звучащий в трейлере, на самом деле является историческим радиопереговорам времен холодной войны. Тот реальный шпионаж времен холодной войны, который, как мы чувствовали, придал тактильную остроту создаваемым нами образам".
- Раскройте секрет, кто такие нападавшие, местный спецназ? Защитники - "террористы"?
"Нападавшие - военнослужащие Вооруженных сил США. Это спецназ, подразделения тайных операций, предназначенные для того, чтобы быстро, тихо и без скандалов расправляться с Severed. Защитники (the Severed) - это те, кто отделился. Они не террористы, но они
идеологи и действуют в прямой оппозиции к США. В Нулевой модели никто не является "хорошим парнем". У каждого есть цели, и все остальные заинтересованы в том, чтобы остановить их."
- Как поклонник R6Siege, я заметил много знакомых механик и идей, Вы играли в R6S, как вам эта игра? И почему вы выбрали именно этот жанр игры, ведь сейчас очень популярны королевские битвы или extraction шутеры?
"R6 - самая популярная игра в нашей команде разработчиков, мы играли в нее с самого начала и только недавно прекратили. Мы создаем Pattern Zero не для того, чтобы следовать модным тенденциям, а потому, что мы по уши влюбились в формулу, которую R6 помогла создать. Мы создаем что-то новое и развиваем многие идеи, заложенные в R6, но у нас также есть уникальные направления в игровом процессе, которыми мы будем рады поделиться со всеми со временем".
Можете меня поздравить кстати, это моё первое интервью с разработчиками.
Ответы на ваши вопросы будут опубликованы в этом посту, видео встреча в Discord у нас пока не состоялось из за огромной разницы в времени, они бодрствуют когда мы спим, возможно на след. выходных у нас что-то получится снять.
Итак поехали...
- Сколько человек у вас в команде и где вы географически находитесь?
"Мы работаем по всему миру, с наибольшей плотностью в США, у нас около 10 активных разработчиков и около 14 внесли активный вклад в текущее состояние Pattern Zero".
- Будет ли игра выпущена в формате F2P или B2P? Планируется ли этап раннего доступа?
"Это немного сложно, поскольку мы планируем выпустить игру в два этапа. Первый - это платный период раннего доступа, который предназначен для расширения серверной инфраструктуры. Затем мы перейдем к полной версии, где это будет F2P".
- Планируется ли релиз в Steam/Ваш лаунчер или и то и другое?
"Во время раннего доступа мы будем запускать игру с нашего веб-сайта и предлагать прямую загрузку. Во время полноценного запуска F2P мы будем доступны как в Steam, так и на консолях".
- Вы собираетесь искать издателя или планируете опубликовать игру самостоятельно?
Ищете инвестора или Kickstarter?
"Мы планируем публиковать игру самостоятельно, но мы открыты для такой возможности, если это поможет игрокам сделать игру лучше. Мы заинтересованы в Kickstarter, а также в инвестициях, но мы хотим убедиться, что игра подготовлена к этому этапу и готова к тому, чтобы ее передали в руки игроков. Даже если это всего лишь отточенная демоверсия, мы хотим иметь возможность что-то дать игрокам, которые заинтересованы в нашей поддержке через Kickstarter".
- Как я понял из вашего веб-сайта sublevel40.com действие происходит на территории объединенного Китая и СССР? В начале трейлера я сразу услышал русский язык, почему такой сеттинг?
"Да! Действие "Pattern Zero" разворачивается в совершенно ином глобальном контексте, в альтернативной истории 1990-х годов. Мы очарованы искусством, культурой и историей СССР и хотели создать мир на его фоне
из вымышленной коммунистической истории. Голос, звучащий в трейлере, на самом деле является историческим радиопереговорам времен холодной войны. Тот реальный шпионаж времен холодной войны, который, как мы чувствовали, придал тактильную остроту создаваемым нами образам".
- Раскройте секрет, кто такие нападавшие, местный спецназ? Защитники - "террористы"?
"Нападавшие - военнослужащие Вооруженных сил США. Это спецназ, подразделения тайных операций, предназначенные для того, чтобы быстро, тихо и без скандалов расправляться с Severed. Защитники (the Severed) - это те, кто отделился. Они не террористы, но они
идеологи и действуют в прямой оппозиции к США. В Нулевой модели никто не является "хорошим парнем". У каждого есть цели, и все остальные заинтересованы в том, чтобы остановить их."
- Как поклонник R6Siege, я заметил много знакомых механик и идей, Вы играли в R6S, как вам эта игра? И почему вы выбрали именно этот жанр игры, ведь сейчас очень популярны королевские битвы или extraction шутеры?
"R6 - самая популярная игра в нашей команде разработчиков, мы играли в нее с самого начала и только недавно прекратили. Мы создаем Pattern Zero не для того, чтобы следовать модным тенденциям, а потому, что мы по уши влюбились в формулу, которую R6 помогла создать. Мы создаем что-то новое и развиваем многие идеи, заложенные в R6, но у нас также есть уникальные направления в игровом процессе, которыми мы будем рады поделиться со всеми со временем".
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤42🔥6💅5👍2🖕1
- Почему вы отказались от механики наклонов (Q/E)? Хотели бы вы рассмотреть механику "прилипания" к углам стен или предметов, как в CoD?
"Мы начали с того, что в игре появился наклоны, но в ходе тестирования обнаружили, что он противоречит другим механикам. В попытке найти наиболее увлекательную версию игры, мы провели несколько тестов, в ходе которых убрали их, и
игровой процесс стал намного понятнее, а с другими нашими механиками сразу стало веселее. Мы знаем, что решение сократить игру вызывает много споров, но мы искренне верим, что это сделано для того, чтобы сделать игру Pattern Zero лучше. Мы разработали эту версию
мы использовали наклоны из COD, а теперь и BF6, но из-за этого игра стала казаться неудобной и иногда неуправляемой, поэтому мы решили также отказаться от автоматического управления в пользу более упрощенного процесса ".
- Я не уверен, но я так понимаю, что система покупки оружия и гаджетов будет такого же типа, как в CS и Valorant, или оружие и гаджеты будут привязаны к определенным персонажам?
"В Pattern Zero нет "персонажей", это гораздо ближе к экономической системе CS, но выбор оружия и полезностей полностью открыт. Принцип работы экономической системы заключается в том, чтобы сосредоточиться на улучшениях и покупных возможностях".
- Я так понимаю, что это не героический шутер? Персонажи - просто солдаты без личных позывных и собственных способностей?
"Мы хотели бы добавить немного индивидуальности персонажу, за которого вы играете визуально, но не такой глубокой, как в играх в жанре FPS, основанных на героях. Подумайте гораздо ближе о том, как работают "персонажи" в CS."
- В игре система One Shot Headshot? Но если пуля проходит сквозь стену, уменьшается ли урон?
"Да в игре One Shot Headshot, но у нас есть система масштабирования урона в зависимости от количества поверхностей, через которые проходят пули. Если пуля пройдет сквозь поверхность, это уже не будет One Shot Headshot."
- В матче есть стадия подготовки? Время для разведки атакующих и расстановки укреплений для защитников?
"В PZ есть этап подготовки, но он сильно отличается, поскольку на этом этапе появляются как нападающие, так и защитники. Отличие для нас в том, что атакующие могут использовать беспилотники, выбирать свое снаряжение и перемещаться по
карте во время этой фазы. У нас есть "лазерные стены", которые блокируют взаимодействие как атакующих, так и обороняющихся до окончания фазы, что больше похоже на то, как игроки Valorant совершают первый раунд."
- Если я правильно понимаю, нападающие высаживаются из капсул. Это происходит каждый раунд или только в начале матча? Могу ли я выбрать, где приземлиться?
"Это происходит в начале каждого раунда. Пока обороняющаяся команда голосует за место своей обороны, атакующие отправляют свои десантные капсулы туда, где они появятся на этапе подготовки."
- Как обстоят дела с разрушаемостью? из дневника разработчиков мы увидели, что в стенах остаются отверстия от пуль, насколько серьезна разрушаемость и можно ли разрушить полы и потолки? Насколько в игре присутствует вертикальный геймплей и возможно ли полностью разрушить потолок, или у основания все равно останутся несущие балки?
"Вертикаль действительно важна для нас, и мы разработали множество различных систем, использующих вертикаль более надежными способами. У нас действительно есть несущее нагрузку энергетическое поле, на котором игроки могут стоять, пули проходят сквозь него и способности тоже. Большое изменение в PZ заключается в том, что для каждого разрушаемого этажа есть две кнопки, которые можно нажать, чтобы деактивировать или активировать энергетическое поле. Это означает, что игроки могут падать между этажами, прыгать вверх, использовать этажи в качестве "рвов" и т.д. Это открывает множество новых стратегий для использования и взаимодействия".
"Мы начали с того, что в игре появился наклоны, но в ходе тестирования обнаружили, что он противоречит другим механикам. В попытке найти наиболее увлекательную версию игры, мы провели несколько тестов, в ходе которых убрали их, и
игровой процесс стал намного понятнее, а с другими нашими механиками сразу стало веселее. Мы знаем, что решение сократить игру вызывает много споров, но мы искренне верим, что это сделано для того, чтобы сделать игру Pattern Zero лучше. Мы разработали эту версию
мы использовали наклоны из COD, а теперь и BF6, но из-за этого игра стала казаться неудобной и иногда неуправляемой, поэтому мы решили также отказаться от автоматического управления в пользу более упрощенного процесса ".
- Я не уверен, но я так понимаю, что система покупки оружия и гаджетов будет такого же типа, как в CS и Valorant, или оружие и гаджеты будут привязаны к определенным персонажам?
"В Pattern Zero нет "персонажей", это гораздо ближе к экономической системе CS, но выбор оружия и полезностей полностью открыт. Принцип работы экономической системы заключается в том, чтобы сосредоточиться на улучшениях и покупных возможностях".
- Я так понимаю, что это не героический шутер? Персонажи - просто солдаты без личных позывных и собственных способностей?
"Мы хотели бы добавить немного индивидуальности персонажу, за которого вы играете визуально, но не такой глубокой, как в играх в жанре FPS, основанных на героях. Подумайте гораздо ближе о том, как работают "персонажи" в CS."
- В игре система One Shot Headshot? Но если пуля проходит сквозь стену, уменьшается ли урон?
"Да в игре One Shot Headshot, но у нас есть система масштабирования урона в зависимости от количества поверхностей, через которые проходят пули. Если пуля пройдет сквозь поверхность, это уже не будет One Shot Headshot."
- В матче есть стадия подготовки? Время для разведки атакующих и расстановки укреплений для защитников?
"В PZ есть этап подготовки, но он сильно отличается, поскольку на этом этапе появляются как нападающие, так и защитники. Отличие для нас в том, что атакующие могут использовать беспилотники, выбирать свое снаряжение и перемещаться по
карте во время этой фазы. У нас есть "лазерные стены", которые блокируют взаимодействие как атакующих, так и обороняющихся до окончания фазы, что больше похоже на то, как игроки Valorant совершают первый раунд."
- Если я правильно понимаю, нападающие высаживаются из капсул. Это происходит каждый раунд или только в начале матча? Могу ли я выбрать, где приземлиться?
"Это происходит в начале каждого раунда. Пока обороняющаяся команда голосует за место своей обороны, атакующие отправляют свои десантные капсулы туда, где они появятся на этапе подготовки."
- Как обстоят дела с разрушаемостью? из дневника разработчиков мы увидели, что в стенах остаются отверстия от пуль, насколько серьезна разрушаемость и можно ли разрушить полы и потолки? Насколько в игре присутствует вертикальный геймплей и возможно ли полностью разрушить потолок, или у основания все равно останутся несущие балки?
"Вертикаль действительно важна для нас, и мы разработали множество различных систем, использующих вертикаль более надежными способами. У нас действительно есть несущее нагрузку энергетическое поле, на котором игроки могут стоять, пули проходят сквозь него и способности тоже. Большое изменение в PZ заключается в том, что для каждого разрушаемого этажа есть две кнопки, которые можно нажать, чтобы деактивировать или активировать энергетическое поле. Это означает, что игроки могут падать между этажами, прыгать вверх, использовать этажи в качестве "рвов" и т.д. Это открывает множество новых стратегий для использования и взаимодействия".
❤37🔥3🏆3🌭2💅2🖕1
- Ограничены ли защитники в передвижении по карте? если да, то какие методы вы используете, чтобы ограничить их передвижение, и как вы планируете бороться с Spawnpeak?
"Из-за уникальной подготовительной фазы, время спавна у нас значительно сокращено. Свобода передвижения нападающего до начала боя позволяет использовать более сложную позицию, которая гораздо менее доступна для защитников. Это все еще возможно, а в некоторых ситуациях и действенно, но в значительной степени смягчено."
- Будет ли в игре использоваться внутриигровая валюта и донат валюта?
"У нас будет внутриигровая валюта. Мы стремимся сделать все максимально простым и не полагаться на какие-либо "темные схемы" экономики, чтобы заставить игроков платить больше. Мы хотим, чтобы это было очень честно и прямолинейно. Это будет система "тикетов", при которой каждый предмет в игре будет стоить один билет, чтобы у нас не было стимула создавать более дешевые "плохие" скины для повышения цен на другие."
(Возможно он не совсем понял мой вопрос, иначе я не понимаю на чём они собираются зарабатывать)
- Каков планируемый размер карты? Как в какой игре?
"Размер карты, если сравнивать, в целом меньше, чем у карт R6. Большинство карт будут размером с карту "Побережье" или немного больше. Мы фокусируемся на разработке карт, больше похожих на CS или Valorant, с четко продуманными углами, позициями и гораздо меньшим количеством беспорядка".
- Какова приблизительная продолжительность матча и раунда?
"Продолжительность наших раундов составляет чуть более 2 минут, в среднем 8-9 раундов за матч".
- И последний вопрос, вы сказали, что в игре будет киберспортивный и соревновательный аспект.
Как вы собираетесь балансировать между казуальной механикой и соревновательными аспектами?
Как показывает практика, казуальные игроки всегда недовольны изменениями, которые урезаются ради соревновательной справедливости.
"Поэтому мы считаем, что киберспорт возникает естественным образом после того, как отличная игра находит свою аудиторию и становится настолько увлекательной, насколько это возможно. При этом мы фокусируемся на том, чтобы сделать PZ увлекательным и воспроизводимым с помощью механик, которые игроки могут выбрать для освоения. Если и когда мы дойдем до того, что игроки почувствуют желание соревноваться, мы внесем необходимые изменения для поддержания честной конкуренции".
"Из-за уникальной подготовительной фазы, время спавна у нас значительно сокращено. Свобода передвижения нападающего до начала боя позволяет использовать более сложную позицию, которая гораздо менее доступна для защитников. Это все еще возможно, а в некоторых ситуациях и действенно, но в значительной степени смягчено."
- Будет ли в игре использоваться внутриигровая валюта и донат валюта?
"У нас будет внутриигровая валюта. Мы стремимся сделать все максимально простым и не полагаться на какие-либо "темные схемы" экономики, чтобы заставить игроков платить больше. Мы хотим, чтобы это было очень честно и прямолинейно. Это будет система "тикетов", при которой каждый предмет в игре будет стоить один билет, чтобы у нас не было стимула создавать более дешевые "плохие" скины для повышения цен на другие."
(Возможно он не совсем понял мой вопрос, иначе я не понимаю на чём они собираются зарабатывать)
- Каков планируемый размер карты? Как в какой игре?
"Размер карты, если сравнивать, в целом меньше, чем у карт R6. Большинство карт будут размером с карту "Побережье" или немного больше. Мы фокусируемся на разработке карт, больше похожих на CS или Valorant, с четко продуманными углами, позициями и гораздо меньшим количеством беспорядка".
- Какова приблизительная продолжительность матча и раунда?
"Продолжительность наших раундов составляет чуть более 2 минут, в среднем 8-9 раундов за матч".
- И последний вопрос, вы сказали, что в игре будет киберспортивный и соревновательный аспект.
Как вы собираетесь балансировать между казуальной механикой и соревновательными аспектами?
Как показывает практика, казуальные игроки всегда недовольны изменениями, которые урезаются ради соревновательной справедливости.
"Поэтому мы считаем, что киберспорт возникает естественным образом после того, как отличная игра находит свою аудиторию и становится настолько увлекательной, насколько это возможно. При этом мы фокусируемся на том, чтобы сделать PZ увлекательным и воспроизводимым с помощью механик, которые игроки могут выбрать для освоения. Если и когда мы дойдем до того, что игроки почувствуют желание соревноваться, мы внесем необходимые изменения для поддержания честной конкуренции".
❤40💅4🔥3👍2🍌1🖕1
Видео к десятилетию Siege готово!🎉
Как я писал ранее это видео будет доступно 1 Декабря, непосредственно в сам юбилей Siege, на YouTube.
Но я опубликовал его раньше для тех кто давно поддерживает меня на Boosty ❤️
Если у вас есть желание и самое главное возможность, вы можете поддержать меня платной подпиской или разовой оплатой (для тех кто не хочет связываться с подписками) и посмотреть видео вместе с бустерами до его выхода на YouTube.
Всем заранее спасибо за поддержку🥳
Смотреть
Как я писал ранее это видео будет доступно 1 Декабря, непосредственно в сам юбилей Siege, на YouTube.
Но я опубликовал его раньше для тех кто давно поддерживает меня на Boosty ❤️
Если у вас есть желание и самое главное возможность, вы можете поддержать меня платной подпиской или разовой оплатой (для тех кто не хочет связываться с подписками) и посмотреть видео вместе с бустерами до его выхода на YouTube.
Всем заранее спасибо за поддержку
Смотреть
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤🔥37👍9❤6🖕5☃4💅3👏2🌚2🌭2
#SaveSiege в руках долбоёбов.
Я рад что мои мысли о последней волне #SaveSiege разделили многие в данном посте и за его пределами, включая нашего единственного инсайдера, но не рад, что также подтвердилсь мои опасения 😨
Ну собственно чего я и боялся, клоуны под #SaveSiege пытались протолкнуть свои хотелки и теперь этот инструмент давления просто потерян и будет игнорироваться в дальнейшем разработчиками.
Браво!👏
Ах да, эта ситуация очередной раз доказала, что даже действительно сильные игроки могут ничего не понимать в игре, в которой они побеждают.🤷🏻♂️
Я рад что мои мысли о последней волне #SaveSiege разделили многие в данном посте и за его пределами, включая нашего единственного инсайдера, но не рад, что также подтвердилсь мои опасения 😨
Хотите знать, почему они вас не слушают?
Потому что эти создатели заваливают их подобными постами, нелепыми идеями, постами, которые генерируют большой трафик и превращаются в ненависть на различных платформах социальных сетей, так много всего, что невозможно учесть, что они даже не знают, что им на самом деле следует выбрать, из-за этих ребят, которые буквально просто оказывают это БЕЗУМНОЕ давление из-за маленьких цифр онлайна на SteamDB, которые пошли на вниз.
Что касается недавнего поста Spoit, некоторые разработчики Siege прочитали твит и назвали его «не в себе» за написанные им идеи, потому что они знают, насколько это глупо.
Ну собственно чего я и боялся, клоуны под #SaveSiege пытались протолкнуть свои хотелки и теперь этот инструмент давления просто потерян и будет игнорироваться в дальнейшем разработчиками.
Браво!
Ах да, эта ситуация очередной раз доказала, что даже действительно сильные игроки могут ничего не понимать в игре, в которой они побеждают.🤷🏻♂️
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1😁41💯8🤔4💅4🖕3👀3❤1
Мои требования к Ubisoft.😁
Завершая тему с #SaveSiege я напишу этот пост и мы больше не будем возвращаться к этой теме, в всяком случае в этом году.
Если вы не теме что происходит, то сначала ознакомьтесь с этим и этим постом.
🛡 Защита от читеров и инсайдеров.
Бегать по судам с исками за создателями читов, а не за инсайдерами которые подогревают интерес к вашей медийно мертвой игре.
📇 Медийное развитие.
•Вернуть ежегодное создание коллекций Чиби/Тиби фигурок.
•Выпускать рекламные видео как это были Siege The Day - Idris Elba, Clutch Royale, No Plan No Game Trailer или Every Life is a lesson.
•Выпускать 2 CGI в год, как это было в 2019.
•Чаще выходить на связь с комьюнити и давать интервью, рассказывать интересные факт о разработке игры, как это было в 2018-19.
🫥 Контент.
•Отказаться от Dual Front и заменить его на Vanilla Siege (Билд образца 2016-2017 года) без скинов и любой другой косметики.
Посмотреть на популярность этого режима и либо оставить пока он себя не изживёт (Возможно параллельное развитие), либо заменить его на ПВЕ миссии как в Delta Force или Warface.
Всё это доступно только в платной версии игры.
•Полноценная сюжетная компания часов на 10, раз в 2-3года?
•Дополнительная площадка на стрельбище с стенами, окнами и дверьми для тренировки Гранат/С4 и разных способностей оперативников (бесконечное пополнение).
•Переработать визуальный стиль карты Lair, сделать его интуитивно понятным и создать цветовые подсказки.
•Уровни престижа Оперативники/Оружие.
•Разобраться с обвесами на оружие, расширить их пул, по аналогии старого глушителя - минусы и плюсы одновременно, для билдостроения пушек, под личные нужды.
•Сделать прозрачный и понятный рейтинговый режим.
•Больше наград, Альфа пак за каждую победу в рейтинге.
•Оставить карточки и брелки только за наивысшее звание.
•Добавить функцию разбора скинов за очки славы или сделать вкладку крафта, 10 обычных = 1 Зеленая шмотка и так далее.
•Создание пользовательского лобби по коду "Приглашение", без надобности добавлять каждого в друзья.
•Отказать от системы репутации и перенаправить ресурсы.
•Отказаться от режима с ИИ и перенаправить ресурсы.
•Отказаться от вкладки с инвентарём за ненадобностью, кроме меню "последние 50 предметов".
⚖️ Геймплей и баланс
•Убрать у щитовников возможность поворота головы из за щита за ненадобностью, позволив Clash включать "Ток" на мышку как это было раньше, а не на кнопку с клавиатуры.
•Добавить кнопку поворота головы во время установки "дефьюзера" и его "раздефьюза".
•Увеличить длительность раунда, но не 4 минуты как было раньше, а 3:30 будет достаточно.
Это даст больше времени атакующим на реализацию планов и поможет таким оперативникам как Zero и Jackal реализовать все свои гаджеты.
•Изменить овертаймы, те кто начинал игру в атаке - овертаймы начнёт в защите.
Предложено Proxima.Six - Сделать обязательным разрыв в 2 очка, и в случае повтора цикла — голосование за ничью.
•У ПП и Пистолетов заменить систему OneShotHeadshot через стены и потолки на "Инжур" или снятие 90% здоровья и длительный эффект контузии.
•Если одна из команд играла больше 2 раундов и закончили в меньшинстве, то не вычитать ММР за поражение, но награждать победивших.
•Количество получаемого/снимаемого ММР привязать к личным заслугам в матче.
•В Корректировках исправлять не только ММР, но К/D и Винрейт.
•Вернуть прицел 1.5 для защиты, только на ПП обладающие скорострельностью равной или ниже 700 выстрелов в минуту - AUG A3 Kaid, M12 Caveira и т.д.
•Вернуть прицел 2.0 для атаки, только на ПП PDW9 у OSA и Jackal, MP7 у Zero, FM9-9 Nokk.
•Реворкнуть Sens - Изменить колесо на летающий дрон который формирует стену-голограмму на ходу.
Возможность задавать траекторию стены после запуска дрона зажав ЛКМ и передвигая мышкой в лево/право, по аналогии с персонажем Стингер из Delta Force.
•BlackBeard - стекло в щите разрушаемое, прочность около 300-400хп.
•Oryx - стрельба из пистолета, но только от бедра во время свиса с люка.
•Убрать киллкам в рейтенговом режиме.
•Заменить функцию траектории прыжка дрона, на отключение дрона.
Да начнётся срачь!❤️
Завершая тему с #SaveSiege я напишу этот пост и мы больше не будем возвращаться к этой теме, в всяком случае в этом году.
Если вы не теме что происходит, то сначала ознакомьтесь с этим и этим постом.
Бегать по судам с исками за создателями читов, а не за инсайдерами которые подогревают интерес к вашей медийно мертвой игре.
•Вернуть ежегодное создание коллекций Чиби/Тиби фигурок.
•Выпускать рекламные видео как это были Siege The Day - Idris Elba, Clutch Royale, No Plan No Game Trailer или Every Life is a lesson.
•Выпускать 2 CGI в год, как это было в 2019.
•Чаще выходить на связь с комьюнити и давать интервью, рассказывать интересные факт о разработке игры, как это было в 2018-19.
•Отказаться от Dual Front и заменить его на Vanilla Siege (Билд образца 2016-2017 года) без скинов и любой другой косметики.
Посмотреть на популярность этого режима и либо оставить пока он себя не изживёт (Возможно параллельное развитие), либо заменить его на ПВЕ миссии как в Delta Force или Warface.
Всё это доступно только в платной версии игры.
•Полноценная сюжетная компания часов на 10, раз в 2-3года?
•Дополнительная площадка на стрельбище с стенами, окнами и дверьми для тренировки Гранат/С4 и разных способностей оперативников (бесконечное пополнение).
•Переработать визуальный стиль карты Lair, сделать его интуитивно понятным и создать цветовые подсказки.
•Уровни престижа Оперативники/Оружие.
•Разобраться с обвесами на оружие, расширить их пул, по аналогии старого глушителя - минусы и плюсы одновременно, для билдостроения пушек, под личные нужды.
•Сделать прозрачный и понятный рейтинговый режим.
•Больше наград, Альфа пак за каждую победу в рейтинге.
•Оставить карточки и брелки только за наивысшее звание.
•Добавить функцию разбора скинов за очки славы или сделать вкладку крафта, 10 обычных = 1 Зеленая шмотка и так далее.
•Создание пользовательского лобби по коду "Приглашение", без надобности добавлять каждого в друзья.
•Отказать от системы репутации и перенаправить ресурсы.
•Отказаться от режима с ИИ и перенаправить ресурсы.
•Отказаться от вкладки с инвентарём за ненадобностью, кроме меню "последние 50 предметов".
•Убрать у щитовников возможность поворота головы из за щита за ненадобностью, позволив Clash включать "Ток" на мышку как это было раньше, а не на кнопку с клавиатуры.
•Добавить кнопку поворота головы во время установки "дефьюзера" и его "раздефьюза".
•Увеличить длительность раунда, но не 4 минуты как было раньше, а 3:30 будет достаточно.
Это даст больше времени атакующим на реализацию планов и поможет таким оперативникам как Zero и Jackal реализовать все свои гаджеты.
•Изменить овертаймы, те кто начинал игру в атаке - овертаймы начнёт в защите.
Предложено Proxima.Six - Сделать обязательным разрыв в 2 очка, и в случае повтора цикла — голосование за ничью.
•У ПП и Пистолетов заменить систему OneShotHeadshot через стены и потолки на "Инжур" или снятие 90% здоровья и длительный эффект контузии.
•Если одна из команд играла больше 2 раундов и закончили в меньшинстве, то не вычитать ММР за поражение, но награждать победивших.
•Количество получаемого/снимаемого ММР привязать к личным заслугам в матче.
•В Корректировках исправлять не только ММР, но К/D и Винрейт.
•Вернуть прицел 1.5 для защиты, только на ПП обладающие скорострельностью равной или ниже 700 выстрелов в минуту - AUG A3 Kaid, M12 Caveira и т.д.
•Вернуть прицел 2.0 для атаки, только на ПП PDW9 у OSA и Jackal, MP7 у Zero, FM9-9 Nokk.
•Реворкнуть Sens - Изменить колесо на летающий дрон который формирует стену-голограмму на ходу.
Возможность задавать траекторию стены после запуска дрона зажав ЛКМ и передвигая мышкой в лево/право, по аналогии с персонажем Стингер из Delta Force.
•BlackBeard - стекло в щите разрушаемое, прочность около 300-400хп.
•Oryx - стрельба из пистолета, но только от бедра во время свиса с люка.
•Убрать киллкам в рейтенговом режиме.
•Заменить функцию траектории прыжка дрона, на отключение дрона.
Да начнётся срачь!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1👍78🔥14🤔10❤8💅3🤡2🖕2💩1🍌1😐1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Операция Tenfold Pursuit!🛥
Первый тизер новой операции, полный показ 16 Ноября!
Первый тизер новой операции, полный показ 16 Ноября!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤25👀10🤡3💅3🖕1😴1
Новый шутер от Ubisoft😁
Если верить инсайдерам, то Ubisoft разрабатывает новый соревновательный шутер от 1 лица.
Скорее всего это будет новое IP.
- Действие происходит в насыщенной научно-фантастической вселенной.
- «Возможно» сделан в UE5
- Шутер от первого лица
- Крупномасштабный
- Полный кроссплей
- Компетитив среда
- Многопользовательский режим
Если верить инсайдерам, то Ubisoft разрабатывает новый соревновательный шутер от 1 лица.
Скорее всего это будет новое IP.
- Действие происходит в насыщенной научно-фантастической вселенной.
- «Возможно» сделан в UE5
- Шутер от первого лица
- Крупномасштабный
- Полный кроссплей
- Компетитив среда
- Многопользовательский режим
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤮43🤔13🤡11💩3💅3🍌2👍1🌚1🤣1🖕1
Новый соревновательный шутер от Ubisoft!
Судя по интерфейс это определённо Battle Royale.
Они всё ещё не оставили идею отхапать аудиторию Apex, как это было озвучено раньше.
К слову из всех BR, APEX был мой любимый😁
Судя по интерфейс это определённо Battle Royale.
Они всё ещё не оставили идею отхапать аудиторию Apex, как это было озвучено раньше.
К слову из всех BR, APEX был мой любимый
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤡38🤔13😁8💅4🍌2❤1👍1🖕1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Лонли лонли🕺
На официальном канале R6Esports вышел Edit под песню "Ева" я любила тебя.😀
На официальном канале R6Esports вышел Edit под песню "Ева" я любила тебя.😀
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1🤣64🔥18🤡8❤4😁3🤮2🍌1😐1🖕1💅1
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Операция Tenfold Pursuit!🔫
16 уже Ноября состоится презентация 4 сезона этого года!
Как всегда жду всех на трансляции!
Будем смотреть, обсуждать, ругать или хвалить!
16 уже Ноября состоится презентация 4 сезона этого года!
Как всегда жду всех на трансляции!
Будем смотреть, обсуждать, ругать или хвалить!
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
1❤24🔥5🍌3🖕2💅2🤝1