Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Всем вам знакомы разнообразные отладчики, для определения ошибок в коде.
А если этих ошибок нет там.
В работу включаются тестировщики.
Он/Она находят визуальную ошибку, передает информацию разработчику и ошибку устраняют.
Но для этого разработчику надо тратить время на выявление причин.
Решил это ускорить с помощью позиционирования данных в пространстве и времени.
Например, есть буфферная геометрия, и где появится визуальная ошибка - никто не знает.
Но как только её заметили, числовые данные ( индексы ) передаются в нейромодель.
На этом этапе она находит ошибку, чем снимает с разработчика время поиска и устранения ошибки.
А если этих ошибок нет там.
В работу включаются тестировщики.
Он/Она находят визуальную ошибку, передает информацию разработчику и ошибку устраняют.
Но для этого разработчику надо тратить время на выявление причин.
Решил это ускорить с помощью позиционирования данных в пространстве и времени.
Например, есть буфферная геометрия, и где появится визуальная ошибка - никто не знает.
Но как только её заметили, числовые данные ( индексы ) передаются в нейромодель.
На этом этапе она находит ошибку, чем снимает с разработчика время поиска и устранения ошибки.
🔥1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Приветствую Всех!
Поздравляю с наступившим Новым Годом!
Желаю Вам найти Неизвестное и увидеть Невозможное!
В сегодняшнем примере продолжаем демонстрацию возможностей WebGPU TSL.
И это Волосы. В начале разработки я не знал что каждый волос имеет свой большой автономный мир.
Реализованные параметры волос:
- физика (ветер, направление, гравитация)
- внешний вид ( плотность, длина, сегменты,толщина у корня и на кончике волоса, прозрачность, цвет )
- случайность волос
- смещение корня
- визуальный отладчик ( каркас вершин, пружины, нормали, цветовая карта жесткости, карта пушистости, карта демпфирования )
- экспорт и импорт настройки волос (json)
Параметры в разработке:
- физика ( коллизия с телом, демпфирование, расчесывание волос )
- жесткость волос
- пушистость волос
- оптимизация при смене зоны волос ( Blender )
В данное приложение возможно внедрение нейромодели.
Сейчас идет обучение внешней нейромодели по WebGL/ WebGPU данным.
Приятного просмотра :)
Поздравляю с наступившим Новым Годом!
Желаю Вам найти Неизвестное и увидеть Невозможное!
В сегодняшнем примере продолжаем демонстрацию возможностей WebGPU TSL.
И это Волосы. В начале разработки я не знал что каждый волос имеет свой большой автономный мир.
Реализованные параметры волос:
- физика (ветер, направление, гравитация)
- внешний вид ( плотность, длина, сегменты,толщина у корня и на кончике волоса, прозрачность, цвет )
- случайность волос
- смещение корня
- визуальный отладчик ( каркас вершин, пружины, нормали, цветовая карта жесткости, карта пушистости, карта демпфирования )
- экспорт и импорт настройки волос (json)
Параметры в разработке:
- физика ( коллизия с телом, демпфирование, расчесывание волос )
- жесткость волос
- пушистость волос
- оптимизация при смене зоны волос ( Blender )
В данное приложение возможно внедрение нейромодели.
Сейчас идет обучение внешней нейромодели по WebGL/ WebGPU данным.
Приятного просмотра :)
🔥4💯3
Forwarded from Александр
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Аттракторы WebGPU TSL
Данная интерактивная визуализация создана с помощью ИИ на основе полученных данных из геометрии Blender
Для сбора данных и обучения использовали следующий порядок:
- Создание геометрии аттракторов
- Сбор данных с помощью скрипта python
- Обучение нейромодели
- Нейросборка с помощью WebGPU TSL
Данная интерактивная визуализация создана с помощью ИИ на основе полученных данных из геометрии Blender
Для сбора данных и обучения использовали следующий порядок:
- Создание геометрии аттракторов
- Сбор данных с помощью скрипта python
- Обучение нейромодели
- Нейросборка с помощью WebGPU TSL
❤2🔥1
Александр
Аттракторы WebGPU TSL Данная интерактивная визуализация создана с помощью ИИ на основе полученных данных из геометрии Blender Для сбора данных и обучения использовали следующий порядок: - Создание геометрии аттракторов - Сбор данных с помощью скрипта python…
Telegram
Александр in AI Synapse
Приветствую всех подписчиков канала Альтернативный WebGL.
Поставил себе задачу, которую хочу решить.
Интерьерные WebGL интерактивные сцены считаются сложными для разработки и для оборудования.
Факторов множество ( нужны реалистичные, фотографические материалы, нужно освещение и тени реального мира, количество полигонов и т.п.)
В прошлом была попытка реализации с помощью Armory3D.
Сейчас хочу попробовать и провести тесты над интерьером с помощью WebGPU TSL.
Может кто-то предоставить модель интерьера (blender) для тестов с моей стороны?
Отвечу всем, но в работу сейчас смогу взять только одну модель. И, заранее, прошу меня понять.
Поставил себе задачу, которую хочу решить.
Интерьерные WebGL интерактивные сцены считаются сложными для разработки и для оборудования.
Факторов множество ( нужны реалистичные, фотографические материалы, нужно освещение и тени реального мира, количество полигонов и т.п.)
В прошлом была попытка реализации с помощью Armory3D.
Сейчас хочу попробовать и провести тесты над интерьером с помощью WebGPU TSL.
Может кто-то предоставить модель интерьера (blender) для тестов с моей стороны?
Отвечу всем, но в работу сейчас смогу взять только одну модель. И, заранее, прошу меня понять.
Альтернативный Webgl pinned «Приветствую всех подписчиков канала Альтернативный WebGL. Поставил себе задачу, которую хочу решить. Интерьерные WebGL интерактивные сцены считаются сложными для разработки и для оборудования. Факторов множество ( нужны реалистичные, фотографические материалы…»
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Игровая физика в Hole Game, на Three.js и Rapier.js.
Попробуем добавить сюда максимальное количество объектов реального мира.
Попробуем добавить сюда максимальное количество объектов реального мира.
Forwarded from Александр
col.mp4
7.5 MB
Нейромодель не всегда точно размещает коллайдеры для физического движка rapier.js
Поэтому будем использовать следующий скрипт, который создает структуру, понятную для нейромодели, где четко видно:
- Какой основной объект (banana)
- Какие bounds коллекции ему принадлежат
- Какие коллайдеры (сферы) входят в каждую bounds коллекцию
- Как образуется Compound Shape для физического движка Rapier.js
Поэтому будем использовать следующий скрипт, который создает структуру, понятную для нейромодели, где четко видно:
- Какой основной объект (banana)
- Какие bounds коллекции ему принадлежат
- Какие коллайдеры (сферы) входят в каждую bounds коллекцию
- Как образуется Compound Shape для физического движка Rapier.js
Новые примеры и работы теперь на сайте altwebgl.
Здесь также буду по возможности дублировать.
https://altwebgl.ru/
Здесь также буду по возможности дублировать.
https://altwebgl.ru/
Альтернативный Webgl pinned «Новые примеры и работы теперь на сайте altwebgl. Здесь также буду по возможности дублировать. https://altwebgl.ru/»
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Доработал обработку цветов в WebGL . Далее на очереди распознавание всех возможных прилагательных, глаголов и существительных, чтобы полностью сделать управление дистанционным))