Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
955 subscribers
38 photos
1 file
9 links
Алхимия Геймдизайна – заметки о разработке игр от Михаила Чупракова: геймдизайнера, создателя Potion Craft, и основателя niceplay games. AlchemyGD.com
Download Telegram
#Архивы: Моддинг для TES III: Morrowind

Помните Морровинд? Не DLC к TES Online, а оригинальный The Elder Scrolls III: Morrowind.

Когда-то в далёком 2002 мой старший брат купил нам Морровинд. На диске с игрой помимо игры был ещё и редактор, который назывался TES Construction Set. После того как я поиграл в саму игру и втянулся, мне в какой-то момент захотелось покопаться и в редакторе.

Всё началось с того, что я захотел себе доспехи с постоянным зачарованием на магический щит (как у одного из вождей эшлендеров), но я тогда ещё не знал, что в игре есть честный (хоть и очень дорогой) способ сделать перманентный энчант – через использование камня душ с очень высокоуровневой душой типа Золотого Святоши.

Я начал разбираться в редакторе, и все эти эксперименты закончились несколькими плагинами, которые, конечно же, никто кроме меня не видел (у меня даже не осталось исходников). И вот про них я хочу рассказать.


Доспехи с перманентным энчантом

Мне хотелось доспехи с эффектом щита (он ещё давал такой крутой визуальный эффект, как будто ты в фиолетовом магическом яйце). Я ещё тогда не умел много делать в редакторе, поэтому просто взял существующие даэдрические доспехи, выдал им эффект, который был на броне того самого вождя эшлендеров, и положил их где-то в Балморе.

Дальше достаточно было просто включить плагин, зайти в игру и всё – у меня появился даэдрический сет с энчантом на щит! Это было круто – я ходил с ним, радовался и продолжал проходить сюжетку. Но потом я понял, что постоянный эффект щита начинает меня раздражать, и захотелось от него избавиться. Я отключил плагин, зашёл в игру и... увидел, что у меня обычные даэдрические доспехи, но магический щит никуда не делся...

Уже позже я понял, что нужно было сначала снять доспехи, и только потом отключать плагин, но почему-то тогда до меня это дошло не сразу. Кажется, мне всё-таки удалось снять этот эффект через включение плагина и снимание доспехов (даже после того как я побегал какое-то время так), но страх остаться навсегда с перманентным неснимаемым магическим щитом меня тогда поднапряг.


Дом и 2 стражницы

Кажется, я уже тогда опередил мысли разработчиков Скайрима с их DLC на дом и хускарлом Лидией. Я сделал себе загородный дом рядом с Сураном. С грядочкой и двумя стражницами, которых я сделал на основе наёмника из дополнения Трибунал.


Метательные топоры

Мне казалось странным, что в игре, где есть метательное оружие, есть сюрикены и дротики, но нет метательных топоров. Я скопировал что-то метательное и поменял модельку на топор, и получились метательные топоры! Правда, они летели под очень странным углом и без вращения, но это уже мелочи. Кажется, были ещё метательные копья и всякие другие приколы со снарядами – в общем, классический моддерский фан.


Всякое без дренеек

Я много экспериментировал в редакторе. Была лестница в небо из разных объектов (наподобие Only Up). Я и менял ландшафт, и создавал какие-то острова, и пробовал подземелья, и перекрашивал землю рядом с Балморой. Это было интересно, но не вылилось во что-то крупное, поэтому я уже не помню большинства деталей. Но это точно был интересный и полезный опыт.


Морровинд был одной из первых игр, удовлетворивших мои геймдизайнерские амбиции и потребности именно через моддинг (хоть я никогда это так и не называл – для меня тогда это были просто пользовательские плагины). Хоть я никогда не считал себя “моддером”, на самом деле по факту я занимался моддингом – и немало. В одном из недавних постов, например, я рассказал про мою кастомку для Варкрафта 3. Поэтому даже сейчас, когда я профессионально занимаюсь геймдевом и редко пользуюсь модами как геймер, я хорошо понимаю моддеров и их мотивацию.

Моддинг – отличный фундамент для старта в разработке игр, а для каких-то кейсов типа успешных "модов" Роблокса (UGC, плейсов) это вообще отдельная ветка геймдева со своими правилами. Ну и классное хобби.


Ну что, у кого-то разблокировались какие-то воспоминания от превьюхи? Кто ещё баловался в TES Construction Set и других редакторах игр/карт? Какие делали моды и карты?
🔥125👍4
#Алхимия геймдизайна: Геймерская надменность – враг объективности ГД

Геймдизайнер должен периодически ставить себя на место игрока. Это нетривиальная задача, так как игроки бывают разные: с разным бэкграундом, игровым опытом, скоростью реакции, темпераментом, аттеншн спэном, интересами и т.д.

Но когда ГД начинает мыслить как игрок, первое, что напрашивается – доказать игре, себе и другим игрокам, какой ты классный, сообразительный и скилловый.

И вот тут начинаются проблемы.

Обычно геймдизайнеры (особенно опытные) – это заядлые геймеры, которые переиграли почти все жанры до дыр и набрались разного опыта:

• Им уже не нужен туториал для соулзлайка, потому что уже взято несколько платин.
• Они легко разгадают головоломку, потому что решали её уже 10 раз в других играх.
• Им не нужно объяснять, что такое кубик D20, что значат слова deck, discard pile, туман войны, XP, и т.д.
• Они знают, как выделять юнитов в стратегии и отправлять через A-клик на базу противника.

…и что ещё хуже:

• Они тоже хотят пользоваться своими накопленными навыками и знаниями, чтобы более эффективно играть и доказывать всем (и самому себе), какие же они крутые и молодцы.

И вот она, проблема: когда ГД даёт себе играть как ГД, у него появляется огромное преимущество перед обычными игроками: он смесь ГД и опытного геймера. Супергеймер. Сразу хочется повыпендриваться и быть надменным по отношению к другим игрокам:

Вот игрок лох – упал в пропасть, потому что не зажал шифт. Я-то знаю, что тут нужно было спринтовать, я молодец.

— Ха, я быстро разобрался в системе крафта, она же как Майнкрафте – а остальные не догадались, а я молодец, я круче других.

— А вот тут явно есть механика идеального парирования, хотя в туторе о ней не говорили. А я-то догадался, потому что я – опытный и сообразительный.


Это понятные ощущения. Это эго игрока хочет похвалы. Даже если вы не очень азартный игрок, подсознательно у вас это есть. Быть в чём-то лучше других (или хотя бы не хуже) и побеждать в каких-либо соревнованиях – естественное желание.

Но если ГД хочет быть объективным и планирует сделать игру не только под себя и команду разработчиков этой игры, нужно бороться с этими порывами. Он имеет слишком большое преимущество и отрыв от реальных игроков.

Делать игру "под себя" само по себе не плохо, но если ГД делает игру под себя, он должен её делать как минимум “под версию себя, которая ни разу не играла в эту игру”, а как максимум – не забывать делать скидку на то, что он, возможно, чуточку более скилловый и прошаренный, чем средний игрок.

Если не контролировать свою геймерскую надменность, есть большой шанс оторваться из реальности и:

• начать забывать объяснять “очевидные для вас” механики через туториалы и подсказки,
• делать игру слишком сложной для остальных,
• потерять в целом связь с целевым игроком.

Когда в следующий раз будете играть в какую-то новую для вас игру, задумайтесь над этим и последите за своими эмоциями и реакцией на механики, фичи, туториал или даже просто страничку игры в сторе.


А у вас бывало такое, что геймерская надменность пытается взять верх? Получается ли её сдерживать? Насколько это мешает вам объективно воспринимать, насколько та или иная игра хорошо сделана под рядового игрока?
16👍10💯9
#Алхимия продуктивности: Разработчик игр должен всегда немного хотеть какать

Считается, что художник должен быть голодным.

Я cчитаю, что разработчик игр должен всегда немного хотеть какать.

Знаете вот это состояние, когда ты делаешь какую-то задачу, но внезапно понимаешь, что тебе приспичило в туалет? А тебе хочется побыстрее добить задачу, чтобы не выпадать из потока. И ты работаешь максимально эффективно (буквально на пределе своих возможностей), причём с каждой минутой риски всё выше и выше. Отличный мотиватор.


Знакомо?
😁53🔥12💯8🤣2🤷‍♀1🤔1😨1
#Дайджест последних постов №1

Алхимия первого впечатления: Меню настроек как показатель общего качества игры

Ретропост: О сеттингах игр, заимствованных из реальной жизни

Антирецепт хороших контролов: Enter как хоткей – что может пойти (не) так?

Архивы: Кастомная карта "Создай гладиатора" для Warcraft 3: Frozen Throne (3 части)

Алхимия нейминга: Френдслоп – вредное и путающее название жанра

Алхимия рефов: Антирефы

Алхимия макетов: Концепт-арт как пруф оф концепт на примере Potion Craft

Архивы: Моддинг для TES III: Morrowind

Алхимия геймдизайна: Геймерская надменность – враг объективности ГД

Алхимия продуктивности: Разработчик игр должен всегда немного хотеть какать


Буду периодически делать такие дайджесты, чтобы было проще навигировать и не пропускать статьи. Насколько удобен такой формат? Нашли в списке какой-то интересный пост, который так бы пропустили?
👍21
#Алхимия перфекционизма: Идеальных игр нет, и это хорошо

Идеальных игр нет. Во всех играх есть проблемы. Просто в некоторых играх их сильно меньше, чем в других, а в каких-то играх некоторые вещи сделаны настолько хорошо, что ты прощаешь им миллион других косяков.

Если подход прагматичный и непредвзятый, то даже если игра очень хороша в чём-то, в ней всегда можно найти косяки и проблемы. И это не значит, что игра от этого становится плохой.

Очень хорошие игры тоже зачастую имеют ряд недостатков и сомнительных решений – и нужно уметь признавать, что даже в любимых играх есть моменты, которые можно сделать лучше. Это тренирует мышцу перфекционизма и не даёт расслабляться там, где есть куда расти.

Ещё важно помнить, что не каждая игра одинаково подходит всем, и для кого-то одна игра будет "почти идеальной", а для кого-то "вообще мимо". Это огромное везение (ну, и правильный маркетинг), когда игра находит свою нишу и умудряется оставаться успешной в рамкой этой ниши. И чем лучше попадание в нишу, тем ближе игра к идеальной для определённой аудитории игроков.

А вообще то, что идеальных игр нет – это хорошо. Всегда есть, куда стремиться и что исследовать. Никогда не переставайте поиск идеала, но и не забывайте про то, что идеал – это вопрос контекста и точки зрения.


А какая игра для вас ближе всего к идеальной и что бы в ней можно было кардинально улучшить?
6💯5🤗2
#Алхимия нейминга: "It's Peak!" или самомемящееся название игры

Название хитовой игры PEAK на первый взгляд незамысловатое и излишне простое.

Но если немного покопаться, начинает проявляться интересная особенность – игра способна быть мемной не только за счёт геймплея и весёлых промо-материалов, но и просто за счёт удачного названия.

"Peak" на английском по значению примерно как "топовый" в русском. И это ведёт с огромному количеству каламбуров и шуток в отзывах и комментариях к игре на основе игры слов, типа:

• This game is peak
• IT'S PEAK
• Peak
• It's so peak
• Absolute peak

...что по сути равноценно ситуации, в которой игре с названием "Топчик" оставляли бы отзывы и комменты "Эта игра ТОПЧИК!"

Столько бесплатного сарафанного радио и облегчения игрокам с идеей для отзыва или коммента под видео просто за счёт самомемящегося названия.


Знаете ещё какие-нибудь подобные кейсы с названием игры?
🔥20👍95
#Разбор Creature Kitchen: Готовка еды для сказочных существ ночью на даче

На днях вышла небольшая инди-игра Creature Kitchen, которая подвернулась мне в Discovery Queue Стима. Я давно думал о каком-то формате лайтовых концентрированных разборов игр, т.к. с живыми примерами гораздо проще работать, и вот как раз подвернулась хорошая небольшая игра, чтобы попробовать новый формат. Попробуем так, а дальше посмотрим. Думаю, также потом будут и отдельные разборы определённых механик и фич, если они будут достойны внимания.


Мне нравится изучать механики готовки в разных играх, и Creature Kitchen меня сразу зацепил своей основной темой. Ну и сеттинг с вижуалом тоже были мне интересны и как игроку, и как разработчику. Есть несколько вещей, которые меня зацепили, поэтому решил сделать небольшой разбор.


Ради чего стоит поиграть (повышаем насмотренность):

• Интересная механика бесконечных ингредиентов через рефрешащиеся кладовку и холодильник, если ты уже один раз нашёл такой вид ингредиента. А пар из холодильника – отдельный респект (Брррр!).

• Необычная (хоть и простенькая) механика восстановления важных "квестовых" предметов через коробочку "Lost and found". Хорошо вписана в сеттинг.

• Приятная почти линейная система головоломок и развития, которая ощущается как нелинейная. Чувствуешь ровно столько свободы и собственного вклада в прохождение, сколько нужно.

• Забавный вязанный шрифт в меню и тултипах. Нечасто такое вижу, и тут он достаточно в тему, и что важно – хорошо детализирован и правда похож на вязь. Локализовывать такое, правда, не очень удобно.



Что можно сделать лучше (тренируем ГД-мышцу):

• Не хватает свободы и удобства в укладке предметов – всё-таки игра в том числе про организацию на кухне. Много ситуаций, когда место на столе есть, а предмет не кладётся, потому что игра считает, что места мало. И вообще на кухне тесно, а открытые дверцы холодильника вообще не дают пройти и бесят. В таких играх не стоит ограничивать игрока и обрезать ему возможности по укладке предметов так, как он хочет – это лишь вызовет фрустрацию.

• Невозможность носить больше одного предмета с собой немного душит, особенно на больших расстояниях. Особенно с учётом того, что фотоаппарат почти всегда нужен с собой, а некоторые существа. Да, придётся запариться и сделать мини-инвентарь хотя бы на 2-3 предмета, но оно того стоит. А так создаётся ощущение того, что у гг одна рука и нет карманов.

• Мини-игры готовки хоть и смотрятся прикольно со стороны, но управляются не очень приятно. Камера под таким углом усугубляет ситуацию. Миксер и сковородку легко можно сделать сильно лучше в плане ощущений и соответствия движениям мышки тому, что происходит в игре.

• Сохранение и загрузка сделаны лениво – сохранение только в ключевые моменты и нельзя сохраниться в любой момент. При загрузке сейва состояние игры сбрасывается в дефолтное (без потери мета-прогрессии, но со сбросом всей организации и сортировки по ящикам и т.д.). Доработать должно быть несложно.

• Игра только на английском. Нет локализации, хотя в принципе там нет ничего, что сложно перевести. Скорее всего, кастомный вязанный шрифт – одна из причин.



Как ощущается игра (тренируем описание вайба):

• Я один ночью на даче, и хоть я и подсознательно понимаю, что ничего страшного не произойдёт, всё-равно немного крипово.

• Я попал в хижину Лешего из
Inscryption, но мне вместо игры в карточный рогалик надо готовить еду.

• Чем дольше играешь, тем более выраженное ощущение, что попал в
песню Короля и Шута "Собрание".


Не забывайте играть в разные чужие игры – это полезно для игровой насмотренности. Каждая новая механика, UI-решение, фича, решение с контролами, работа с окружением и звуками, нарративные приёмы – всё это даёт плоды на долгой дистанции, а иногда вообще может подтолкнуть на какую-то классную идею/решению прямо сейчас.


Что думаете про такой формат? Норм или мех? Что можно сделать лучше?
🔥34👍71😁1💯1
#Ретропост: Про свойства предметов в играх

Продолжаю раскапывать свои посты 6-летней давности из серии #NiceplayTalks. Здесь я очень лайтово прошёлся по теме, но и углубляться сильно не очень хочется – можно утонуть в рассуждениях. Ещё пока осмыслял этот свой старый пост, понял, что даже в играх в тултипах частенько бывают ошибки/баги, так что в этом плане у нас с реальными "тултипами" (состав, описание калорийности продукта и т.д.) тоже есть сходство.

Знаете, за что я люблю игры (помимо кучи других причин)? За то, что почти во всех играх чётко написано, что делает предмет: какие эффекты даёт, сколько здоровья восстанавливает, какие побочные эффекты, сколько урона наносит, какой вес, как называется и вот это всё.

Если бы в жизни было так, то всегда можно было бы понять, что хорошо, а что плохо и насколько. Например "ешь такие-то овощи, они дают +15 к клетчатке, +20 к сытости, +200 ккал, но могут вызвать проблемы с тем-то при таких-то условиях". И всякие разводки были бы неактуальны. Например "Вот пей родниковую воду она помогает от всего, потому что!", хотя на тултипе написано "Вода. Обычное содержание всего, что есть в обычной воде. Пейте воду, чтобы не сдохнуть от жажды".


Было бы любопытно посмотреть на такой мир. Кстати, не удивлюсь, что такое уже показывали во всяких сайнс-фикшнах. Делитесь рефами, если так!
8👍6💯3
#Алхимия геймдизайна: Нейронки (пока) не могут заменить геймдизайнера

Нейронки уже многое умеют. Они могут упрощать и ускорять работу, помогать брейнштормить, в целом сильно помогать в геймдизайне и решать множество задач и проблем.

Но геймдизайнер всё ещё нужен в процессе создания игры. Почему?

Потому что игра делается для игрока. Игроку должно быть весело/интересно/увлекательно – это показатель успешной игры. Должен быть фан от игры, а фан не измеряется чем-то математическим. Причины фана эфемерны и субъективны, а чувствовать фан могут (пока) только живые существа, потому что чувства – это химия мозга и работа нейромедиаторов.

Конечно, люди всегда пытаются свести всё к каким-то правилам и закономерностям, и геймдизайн – не исключение. Но игра, сделанная строго по правилам, а не по ощущениям – это рецепт провальной игры. Сделать проходнячок, конечно, получится, но для действительно хорошего результата нужно больше.

Если (или когда) будут нейронки, заточенные на получение реальных эмоций, фан уже смогут получать не только люди. А значит ИИ сможет и адаптировать игру под себя так, чтобы делать её веселей. Но мы ещё далеко от этого кейса, как мне кажется.


Как считаете, насколько геймдизайн успешной игры состоит из жёстких правил и насколько из эмоций? Как эти показатели отличаются для разных игр?
15💯5🔥1😁1
#Алхимия геймдизайна: Как и когда играть в чужие игры?

Чтобы делать хорошие игры, нужно постоянно играть в чужие игры.

Проблема в том, что время не резиновое, и как бы ни хотелось, но во всё не поиграешь, даже если заниматься этим фултайм.

Я решил поделиться своим подходом к этому вопросу – возможно, кому-то что-то из списка поможет сэкономить время или найти новые способы знакомства с играми.


Как у меня это происходит:

• Мне должно очень хотеться поиграть в эту игру по какой-то причине. Это редкий кейс – скорее всего это либо очень крутая игра, либо она меня заинтересовала какими-то отдельными механиками и я её хочу поресёрчить.

• Если игра не заходит в первые 10 минут, я её дропаю (и рефанжу обычно). За редкими исключениями, где есть небольшой аванс доверия (обычно это кейс крупных AAA-игр, которые долго раскачиваются).

• Я очень редко прохожу игры до конца. Если я получил от игры основное по геймплею или устал от игры, я иду дальше.

• Если игра зашла, я играю в неё запоем. Я могу спокойно 8 часов играть в игру без особых перерывов (ну и всё свободное время туда грохаю). Поглощаю весь контент по этой игре сразу из кучи источников (играю сам, смотрю стримы/летсплеи по игре).

• Я часто параллелю игры с чем-то ещё (рассеивает внимание, но экономит время) – например, параллельно с игрой может быть ютуб/твитч/сериал на втором/третьем мониторе.

• Часто бывают периоды, когда я ни во что новое на ПК не играю. Параллельно могу поигрывать в какую-нибудь жвачку для расслабления, стимуляции мозга и тренировки рефлексов (Heroes of the Storm, Valorant).

• Бывают периоды коопных игр – собираемся по вечерам с друзьями и пытаемся проходить всякие классные коопницы. Хорошие продолжаем, слабенькие дропаем.

• Параллельно на Стимдеке (раньше на Свитче) потихоньку прохожу что-нибудь простенькое и не требующего вовлечения надолго, во что можно поиграть в туалете по-быстрому.

• Много смотрю стримы и летсплеи. Если что-то выглядит слишком хорошо, вишлистю или покупаю и играю.

• Мало играю в AAA. Много играю в инди разного уровня. Обычно в AAA меньше экспериментов и интересных механик, и времени они требуют сильно больше.

• Стараюсь не скапливать бэклог на поиграть. Обычно если во что-то хочется поиграть, играю сразу (кроме коопных, но туда тоже тащу друзей пораньше по возможности).

• Достаточно редко играю в демки (только если игра прям очень нравится или хочу посмотреть механику побыстрее). Обычно жду релиз. В Early Access в целом играю, и для меня это обычно не стоп-фактор, хотя иногда есть соблазн "подождать до фул релиза".

• Периодически в свободное время листаю Стимовскую Discovery Queue. Там периодически что-то подхватываю в вишлист или на поиграть сразу.

• Слежу за эвентами в игровой индустрии и в целом за проектами, о которых говорят коллеги или просто в СМИ.

• Считаю, что помимо удовольствия это огромная часть моей работы, поэтому могу уделять больше времени на игры в рандомное время, чем мог бы в другой позиции. Но основной работы тоже достаточно (мягко говоря), она всегда держит в тонусе и не даёт расслабиться в этом плане.

• У меня есть доска в Trello, где все идеи игр (по карточке на каждую), а также есть отдельные доски под каждую относительно крупную серьёзную идею/прототип. В таску идеи записываю сразу всё, и отдельным пунктом идёт список рефов на другие игры. Обычно рядом с рефом пишу, какие элементы игры референсные (например, какой-то элемент крафта, графики или боёвки).

• По дням недели и времени – обычно играю вечером-ночью в будние и в любое время на выходных (если дома сижу и нет дел, то могу вообще весь день играть спокойно).


Самое важное:

• Не трачу игровое время на проекты ниже своей личной очень высокой планки. Это, пожалуй, самое полезное, что я для себя придумал.

• Играю, пока игра мне даёт что-то ощутимо полезное (удовольствие, знания). Если приходится терпеть – это почти сразу дроп.

• Во что не играю – слежу за отзывами через вишлисты и посматриваю геймплей через ютуб и твитч.


Часто ли вы играете в чужие игры и как ещё вы следите за играми в игровой индустрии? Во что играете сейчас?
👍7🔥2🤣2