CustomGlad1_8_1.w3x
841.4 KB
#Архивы: Кастомная карта "Создай гладиатора" для Warcraft 3: Frozen Throne (часть 3)
(часть 2 в предыдущем посте)
Форки карты и защита от редактирования
Конечно же, моддеры найдутся на всё. Даже на моды.
Когда "Создай Гладиатора" начал набирать популярность, нашлись люди, которые считали, что карте, видимо, нужно изменения (которые я, например, не хотел добавлять, чтобы не терялась основная идея и пилларсы проекта).
В какой-то момент я увидел какую-то изменённую версию игры, в которой добавили фонтан и предметы (когда я специально не добавлял их!). Я был недоволен – мою карту взяли и начали её развивать, не спросив меня.
Дело в том, что файл карты для Варкрафта (например .W3X) – это не просто финальный файл для игры, но и по совместительству ещё и файл редактора. Как если бы у каждой картинки был приложенный исходный PSD. То есть каждый может зайти и отредактировать твою карту. Поэтому у картоделов в Варкрафте обычно было принято использовать всякие тулзы, которые обрезали карты таким образом, чтобы они работали в игре, но не работали в редакторе. Исходник держишь у себя, а потом файл обрезаешь и релизишь уже наружу – таким образом можно было играть, но нельзя было отредактировать.
Я начал пользоваться таким обрезатором, но, кстати, что смешно – на сегодняшний день я потерял исходник на сломанном HDD, и у меня самого осталась только обрезанная версия.
На всякий случай уточню – я в целом хорошо отношусь к моддингу, картоделанию и т.д., но в моём представлении всегда должно быть разделение на официальный продукт и моды, а когда такого разделения в системе не предусмотрено (как в Варкрафтовских картах) – это усложняет защиту от того, чтобы каждый делал свою версию карты, а потом ещё и объявил себя её создателем.
Как создание карты помогло в жизни и поиске работы
Создание карты дало мне реальный опыт практически настоящего релиза "игры" на публику, опыт доведения проекта до конца, опыт развития продукта, опыт работы с фидбэком игроков, опыт быстрого итеративного патчинга и многие принципы и подходы, которые важны в настоящей разработке.
А ещё карта очень помогла мне устроиться на работу. Когда я собеседовался без опыта работы на должность геймдизайнера в тогда ещё маленький Playkot, одной из главных вещей, за которые зацепился продюсер, который меня собеседовал – это то, что я сделал "Создай гладиатора", и в неё реально играли какие-то люди.
Так что знайте – любой ваш личный проект может быть для вас огромным плюсом при найме в геймдеве. Я не хочу говорить за всех нанимателей, но многие нормальные из "инди"-сферы будут смотреть в первую очередь не на "опыт работы", а на то, какие проекты вы делали – в том числе личные. Есть ошибочное мнение, что нужно показывать реальную работу, а не какие-то свои проекты. Нет. Пожалуйста, показывайте больше личных проектов: модов, карт, прототипов, демок, игр с геймджемов и так далее. Это всё очень интересно – это раскрывает вас как творческую личность с интересами и стремлениями. Не стесняйтесь быть кринжовым или не идеальным. Очень часто на собеседованиях из людей случайно вытаскиваешь кучу критически важной информации об опыте – например, что человек постепенно делает свою игру для Steam, но почему-то не указал об этом в резюме и сопроводительном. Почему? Ну потому что подумал, что такое не нужно работадателю. Нужно! Это самое главное!
Файл карты
Если вдруг кому-то интересно, я приаттачил последнюю версию карты. Она открывается в современной версии Варкрафта 3 (который Reforged) – да, местами там интерфейсы немного пострадали (например на загрузочном экране появился шакрам поверх сплэш-скрин картинки), но это уже вопросы в Близзам. На ютубе есть парочка летсплеев, но они достаточно низкого качества, поэтому даже не буду прикладывать.
(часть 2 в предыдущем посте)
Форки карты и защита от редактирования
Конечно же, моддеры найдутся на всё. Даже на моды.
Когда "Создай Гладиатора" начал набирать популярность, нашлись люди, которые считали, что карте, видимо, нужно изменения (которые я, например, не хотел добавлять, чтобы не терялась основная идея и пилларсы проекта).
В какой-то момент я увидел какую-то изменённую версию игры, в которой добавили фонтан и предметы (когда я специально не добавлял их!). Я был недоволен – мою карту взяли и начали её развивать, не спросив меня.
Дело в том, что файл карты для Варкрафта (например .W3X) – это не просто финальный файл для игры, но и по совместительству ещё и файл редактора. Как если бы у каждой картинки был приложенный исходный PSD. То есть каждый может зайти и отредактировать твою карту. Поэтому у картоделов в Варкрафте обычно было принято использовать всякие тулзы, которые обрезали карты таким образом, чтобы они работали в игре, но не работали в редакторе. Исходник держишь у себя, а потом файл обрезаешь и релизишь уже наружу – таким образом можно было играть, но нельзя было отредактировать.
Я начал пользоваться таким обрезатором, но, кстати, что смешно – на сегодняшний день я потерял исходник на сломанном HDD, и у меня самого осталась только обрезанная версия.
На всякий случай уточню – я в целом хорошо отношусь к моддингу, картоделанию и т.д., но в моём представлении всегда должно быть разделение на официальный продукт и моды, а когда такого разделения в системе не предусмотрено (как в Варкрафтовских картах) – это усложняет защиту от того, чтобы каждый делал свою версию карты, а потом ещё и объявил себя её создателем.
Как создание карты помогло в жизни и поиске работы
Создание карты дало мне реальный опыт практически настоящего релиза "игры" на публику, опыт доведения проекта до конца, опыт развития продукта, опыт работы с фидбэком игроков, опыт быстрого итеративного патчинга и многие принципы и подходы, которые важны в настоящей разработке.
А ещё карта очень помогла мне устроиться на работу. Когда я собеседовался без опыта работы на должность геймдизайнера в тогда ещё маленький Playkot, одной из главных вещей, за которые зацепился продюсер, который меня собеседовал – это то, что я сделал "Создай гладиатора", и в неё реально играли какие-то люди.
Так что знайте – любой ваш личный проект может быть для вас огромным плюсом при найме в геймдеве. Я не хочу говорить за всех нанимателей, но многие нормальные из "инди"-сферы будут смотреть в первую очередь не на "опыт работы", а на то, какие проекты вы делали – в том числе личные. Есть ошибочное мнение, что нужно показывать реальную работу, а не какие-то свои проекты. Нет. Пожалуйста, показывайте больше личных проектов: модов, карт, прототипов, демок, игр с геймджемов и так далее. Это всё очень интересно – это раскрывает вас как творческую личность с интересами и стремлениями. Не стесняйтесь быть кринжовым или не идеальным. Очень часто на собеседованиях из людей случайно вытаскиваешь кучу критически важной информации об опыте – например, что человек постепенно делает свою игру для Steam, но почему-то не указал об этом в резюме и сопроводительном. Почему? Ну потому что подумал, что такое не нужно работадателю. Нужно! Это самое главное!
Файл карты
Если вдруг кому-то интересно, я приаттачил последнюю версию карты. Она открывается в современной версии Варкрафта 3 (который Reforged) – да, местами там интерфейсы немного пострадали (например на загрузочном экране появился шакрам поверх сплэш-скрин картинки), но это уже вопросы в Близзам. На ютубе есть парочка летсплеев, но они достаточно низкого качества, поэтому даже не буду прикладывать.
🔥3❤1
#Алхимия нейминга: Френдслоп – вредное и путающее название жанра
Последнее время в обиходе появилось новое выражение (или жанр игр) "френдслоп" (friendslop), которое внесло определённую путаницу, недопонимание и даже хаос в сферу игр и разработки игр в том числе.
Слово "Friendslop" образовалось от "friend" и "slop", что изначально значило что-то типа "хаос с друзьями", "весёлое месиво", но всё испортило слово "slop", которое стало очень популярным в негативном значении "тяп-ляп" или "сделанное на коленке" из-за популяризации генеративного AI и появления кучи низкокачественного контента, который называют "AI-slop" или "нейрослоп".
В итоге из-за того, что слово slop стало ассоциироваться с чем-то низкокачественным и low-effort, термин friendslop тоже вобрал в себя весь негативный смысл от слова slop, даже если он туда не закладывался изначально. И всё это вместе начало путать и навязывать неправильные мысли о разработке игр и качестве продукта.
Сейчас всё это настолько смешалось, что любой "хаотичный кооп с друзьями" начинают по умолчанию считать чем-то низкокачественным, лёгком в производстве и в целом low-effort, что вообще не так, и большая часть "френдслопов" доказывает это качеством и уровнем проработки огромного количества деталей, которые многие зачастую даже не замечают скорее всего (отчасти из-за предвзятости и неправильной репутации "слопа" у френдслопов).
Мой поинт: френдслоп – очень путающий термин, который создаёт неправильные ожидания по качеству и скорости разработки. Я очень часто вижу, как этот термин реально создаёт искажённое понимание того, насколько сложно сделать игры определённого уровня, особенно если мы говорим про мультиплеерные игры.
В общем, когда слышите слово френдслоп, помните, что это изначально всё-таки про хаотичность, веселье и случайность геймплея, и не обязательно про низкое качество продукта и формат разработки. Мне обидно за разработчиков, которые делают реально очень крутые игры, но их при этом считают лоу-тирными бездельниками. А лучше вообще рефериться на конкретные игры и механики – так гораздо более понятно, информативно и без навязанных "жанром" ассоциаций.
Последнее время в обиходе появилось новое выражение (или жанр игр) "френдслоп" (friendslop), которое внесло определённую путаницу, недопонимание и даже хаос в сферу игр и разработки игр в том числе.
Слово "Friendslop" образовалось от "friend" и "slop", что изначально значило что-то типа "хаос с друзьями", "весёлое месиво", но всё испортило слово "slop", которое стало очень популярным в негативном значении "тяп-ляп" или "сделанное на коленке" из-за популяризации генеративного AI и появления кучи низкокачественного контента, который называют "AI-slop" или "нейрослоп".
В итоге из-за того, что слово slop стало ассоциироваться с чем-то низкокачественным и low-effort, термин friendslop тоже вобрал в себя весь негативный смысл от слова slop, даже если он туда не закладывался изначально. И всё это вместе начало путать и навязывать неправильные мысли о разработке игр и качестве продукта.
Сейчас всё это настолько смешалось, что любой "хаотичный кооп с друзьями" начинают по умолчанию считать чем-то низкокачественным, лёгком в производстве и в целом low-effort, что вообще не так, и большая часть "френдслопов" доказывает это качеством и уровнем проработки огромного количества деталей, которые многие зачастую даже не замечают скорее всего (отчасти из-за предвзятости и неправильной репутации "слопа" у френдслопов).
Мой поинт: френдслоп – очень путающий термин, который создаёт неправильные ожидания по качеству и скорости разработки. Я очень часто вижу, как этот термин реально создаёт искажённое понимание того, насколько сложно сделать игры определённого уровня, особенно если мы говорим про мультиплеерные игры.
В общем, когда слышите слово френдслоп, помните, что это изначально всё-таки про хаотичность, веселье и случайность геймплея, и не обязательно про низкое качество продукта и формат разработки. Мне обидно за разработчиков, которые делают реально очень крутые игры, но их при этом считают лоу-тирными бездельниками. А лучше вообще рефериться на конкретные игры и механики – так гораздо более понятно, информативно и без навязанных "жанром" ассоциаций.
🔥7❤3💯3🤣2
#Алхимия рефов: Антирефы
Смотреть другие игры нужно не только для того, чтобы понять, как лучше что-то сделать, но и чтобы понять, как точно делать НЕ нужно.
Антирефы в какой-то мере даже более важны, чем положительные рефы, потому что они предостерегают от множества ошибок в отличие от “правильных” референсов, которые могут быть успешными по не всегда очевидной совокупности причин.
Некоторые антирефы могут быть малоизвестными играми, которые не взлетели по какой-то достаточно очевидной причине (например, очень плохой вижуал и недостаток качественных ассетов). А вдруг вы можете сделать примерно то же самое, но с отличным вижуалом и полишингом некоторых других мест?
В общем, даже если вам не нравится какая-то игра, но у неё есть схожие элементы с вашей идеей – возможно, это как раз причина в неё поиграть и посмотреть, что там не так. Это очень полезный формат ресёрча и по совместительству хорошее упражнение вашей ГД-мышцы.
Смотреть другие игры нужно не только для того, чтобы понять, как лучше что-то сделать, но и чтобы понять, как точно делать НЕ нужно.
Антирефы в какой-то мере даже более важны, чем положительные рефы, потому что они предостерегают от множества ошибок в отличие от “правильных” референсов, которые могут быть успешными по не всегда очевидной совокупности причин.
Некоторые антирефы могут быть малоизвестными играми, которые не взлетели по какой-то достаточно очевидной причине (например, очень плохой вижуал и недостаток качественных ассетов). А вдруг вы можете сделать примерно то же самое, но с отличным вижуалом и полишингом некоторых других мест?
В общем, даже если вам не нравится какая-то игра, но у неё есть схожие элементы с вашей идеей – возможно, это как раз причина в неё поиграть и посмотреть, что там не так. Это очень полезный формат ресёрча и по совместительству хорошее упражнение вашей ГД-мышцы.
👍8🔥3❤2
#Алхимия макетов: Концепт-арт как пруф оф концепт на примере Potion Craft
Один из самых удобных способов понять, насколько идея игры хороша – это создание смеси концепт-арта и макета, на котором сразу видно:
• Всё, что будет происходить в игре.
• Как это будет примерно выглядеть (вид сбоку, вид сверху, изометрия и т.д.).
• Что есть на экране из интерактивных элементов.
• Куда какие объектов будут двигаться при взаимодействии.
Идея в голове – это хорошо и зачастую может долго там оставаться, но с визуализацией на макете можно увидеть то, что сложно представить, и за одно додумать и дорисовать что-то.
Если всё сделать правильно, то одного концепт-арта с правильным набором элементов и подсказок должно быть достаточно для того, чтобы человек мог по вашему макету сразу понять, о чём игра и в чём её фишка. Это крайне полезный навык для работы с различной документацией (ГДД, ТЗ, таски и т.д.) и очень удобный формат начальных стадий R&D (ресёрч-энд-девелопмента) и поиска правильного подхода к механикам и концептам до сильного углубления в разработку и имплементацию.
Наличие качественного концепт-арта может сильно бустить мораль и желание сделать игру. Это отличный мотиватор, и чем более сочно показаны определённые фичи, тем сильнее может быть эффект.
Пример
В аттаче самый первый макет Potion Craft, с которого когда-то в 2018 году и началась разработка игры. Интересно, что многие элементы дошли до реализации практически без изменений, хотя, конечно, многие вещи ещё только начинали зарождаться в голове, и к релизу в Early Access в 2021 году добавилось и поменялось многое. Тем не менее, многие концептуальные вещи как раз не поменялись, что подтверждает, что этот концепт-арт справился со своей задачей хорошо.
На что стоит обратить внимание на макете:
• Вид сбоку, без перспективы – дошло до релиза.
• Часть оборудования отображается в срезе – ступка сейчас так и работает.
• Для создания зелий используются физические конкретные и точные взаимодействия с оборудованием – это одна из основных фич в игре.
• Толчение: ступка и пестик размалывает отдельные части ингредиентов, использует физику столкновений и отдельный слой для размолотой кучки – примерно так и работает, только слой кучки перешёл на передний план, а физические твёрдые столкновения есть только с кристаллами, а у более мягких ингредиентов столкновение срабатывает через сопротивление при попытке толчения.
• Книга сохранённых игроком рецептов с физическим перелистыванием – есть!
• Физичные мехи, раздувающие огонь – есть!
• Помешивание ложкой – было сложно сделать, чтобы это ощущалось хорошо (можно несколько отдельных статей написать про реализацию ложки), но по принципу работает почти как на макете.
• Перетаскивание ингредиентов кучкой в курсоре в виде руки – так и работает.
Ну и для полноты картины несколько вещей, которые не дошли до релиза (и это нормально):
• Котёл другой формы и в разрезе – не было особой потребности в отображении содержимого котла, а проблем добавило бы уйму. Ну а форма стоячего котла поинтереснее. Но зато есть ковш такой же формы, из которого подливаем воду в котёл.
• Физическое наполнение бутылочек вручную – плохо ложилось в вижуал бутылочек без уровня воды и в целом смотрелось как лишнее усложнение.
• Поварёшка для зачёрпывания жидкости –при отсутствии механики наливания потребности в поварёшке тоже не было. Но зато ложку можно вытащить из котла и побаловаться с ней.
• Реторта – не смог придумать, куда её впихнуть в текущей лаборатории. Но зато есть целая Алхимическая Машина в подвале.
Один общий макет / концепт-арт, который может объяснить игру или крупную фичу одним листом A4 – крайне удобный инструмент в руках ГД, которым я постоянно пользуюсь. Как видите, если сделать всё правильно, то многие вещи могут дойти до реализации практически без изменений (но это, конечно, не значит, что нужно держаться за всё, что есть на макете).
Делитесь своими концепт-артами и ранними макетами к вышедшим и не вышедшим играм. Может быть, у вас или ваших знакомых есть какие-то древние (или наоборот свежие?) стартовые концепт-арты? Обычно в них самый сок.
Один из самых удобных способов понять, насколько идея игры хороша – это создание смеси концепт-арта и макета, на котором сразу видно:
• Всё, что будет происходить в игре.
• Как это будет примерно выглядеть (вид сбоку, вид сверху, изометрия и т.д.).
• Что есть на экране из интерактивных элементов.
• Куда какие объектов будут двигаться при взаимодействии.
Идея в голове – это хорошо и зачастую может долго там оставаться, но с визуализацией на макете можно увидеть то, что сложно представить, и за одно додумать и дорисовать что-то.
Если всё сделать правильно, то одного концепт-арта с правильным набором элементов и подсказок должно быть достаточно для того, чтобы человек мог по вашему макету сразу понять, о чём игра и в чём её фишка. Это крайне полезный навык для работы с различной документацией (ГДД, ТЗ, таски и т.д.) и очень удобный формат начальных стадий R&D (ресёрч-энд-девелопмента) и поиска правильного подхода к механикам и концептам до сильного углубления в разработку и имплементацию.
Наличие качественного концепт-арта может сильно бустить мораль и желание сделать игру. Это отличный мотиватор, и чем более сочно показаны определённые фичи, тем сильнее может быть эффект.
Пример
В аттаче самый первый макет Potion Craft, с которого когда-то в 2018 году и началась разработка игры. Интересно, что многие элементы дошли до реализации практически без изменений, хотя, конечно, многие вещи ещё только начинали зарождаться в голове, и к релизу в Early Access в 2021 году добавилось и поменялось многое. Тем не менее, многие концептуальные вещи как раз не поменялись, что подтверждает, что этот концепт-арт справился со своей задачей хорошо.
На что стоит обратить внимание на макете:
• Вид сбоку, без перспективы – дошло до релиза.
• Часть оборудования отображается в срезе – ступка сейчас так и работает.
• Для создания зелий используются физические конкретные и точные взаимодействия с оборудованием – это одна из основных фич в игре.
• Толчение: ступка и пестик размалывает отдельные части ингредиентов, использует физику столкновений и отдельный слой для размолотой кучки – примерно так и работает, только слой кучки перешёл на передний план, а физические твёрдые столкновения есть только с кристаллами, а у более мягких ингредиентов столкновение срабатывает через сопротивление при попытке толчения.
• Книга сохранённых игроком рецептов с физическим перелистыванием – есть!
• Физичные мехи, раздувающие огонь – есть!
• Помешивание ложкой – было сложно сделать, чтобы это ощущалось хорошо (можно несколько отдельных статей написать про реализацию ложки), но по принципу работает почти как на макете.
• Перетаскивание ингредиентов кучкой в курсоре в виде руки – так и работает.
Ну и для полноты картины несколько вещей, которые не дошли до релиза (и это нормально):
• Котёл другой формы и в разрезе – не было особой потребности в отображении содержимого котла, а проблем добавило бы уйму. Ну а форма стоячего котла поинтереснее. Но зато есть ковш такой же формы, из которого подливаем воду в котёл.
• Физическое наполнение бутылочек вручную – плохо ложилось в вижуал бутылочек без уровня воды и в целом смотрелось как лишнее усложнение.
• Поварёшка для зачёрпывания жидкости –при отсутствии механики наливания потребности в поварёшке тоже не было. Но зато ложку можно вытащить из котла и побаловаться с ней.
• Реторта – не смог придумать, куда её впихнуть в текущей лаборатории. Но зато есть целая Алхимическая Машина в подвале.
Один общий макет / концепт-арт, который может объяснить игру или крупную фичу одним листом A4 – крайне удобный инструмент в руках ГД, которым я постоянно пользуюсь. Как видите, если сделать всё правильно, то многие вещи могут дойти до реализации практически без изменений (но это, конечно, не значит, что нужно держаться за всё, что есть на макете).
Делитесь своими концепт-артами и ранними макетами к вышедшим и не вышедшим играм. Может быть, у вас или ваших знакомых есть какие-то древние (или наоборот свежие?) стартовые концепт-арты? Обычно в них самый сок.
❤19🤡14🔥8🤩6👍2
#Архивы: Моддинг для TES III: Morrowind
Помните Морровинд? Не DLC к TES Online, а оригинальный The Elder Scrolls III: Morrowind.
Когда-то в далёком 2002 мой старший брат купил нам Морровинд. На диске с игрой помимо игры был ещё и редактор, который назывался TES Construction Set. После того как я поиграл в саму игру и втянулся, мне в какой-то момент захотелось покопаться и в редакторе.
Всё началось с того, что я захотел себе доспехи с постоянным зачарованием на магический щит (как у одного из вождей эшлендеров), но я тогда ещё не знал, что в игре есть честный (хоть и очень дорогой) способ сделать перманентный энчант – через использование камня душ с очень высокоуровневой душой типа Золотого Святоши.
Я начал разбираться в редакторе, и все эти эксперименты закончились несколькими плагинами, которые, конечно же, никто кроме меня не видел (у меня даже не осталось исходников). И вот про них я хочу рассказать.
Доспехи с перманентным энчантом
Мне хотелось доспехи с эффектом щита (он ещё давал такой крутой визуальный эффект, как будто ты в фиолетовом магическом яйце). Я ещё тогда не умел много делать в редакторе, поэтому просто взял существующие даэдрические доспехи, выдал им эффект, который был на броне того самого вождя эшлендеров, и положил их где-то в Балморе.
Дальше достаточно было просто включить плагин, зайти в игру и всё – у меня появился даэдрический сет с энчантом на щит! Это было круто – я ходил с ним, радовался и продолжал проходить сюжетку. Но потом я понял, что постоянный эффект щита начинает меня раздражать, и захотелось от него избавиться. Я отключил плагин, зашёл в игру и... увидел, что у меня обычные даэдрические доспехи, но магический щит никуда не делся...
Уже позже я понял, что нужно было сначала снять доспехи, и только потом отключать плагин, но почему-то тогда до меня это дошло не сразу. Кажется, мне всё-таки удалось снять этот эффект через включение плагина и снимание доспехов (даже после того как я побегал какое-то время так), но страх остаться навсегда с перманентным неснимаемым магическим щитом меня тогда поднапряг.
Дом и 2 стражницы
Кажется, я уже тогда опередил мысли разработчиков Скайрима с их DLC на дом и хускарлом Лидией. Я сделал себе загородный дом рядом с Сураном. С грядочкой и двумя стражницами, которых я сделал на основе наёмника из дополнения Трибунал.
Метательные топоры
Мне казалось странным, что в игре, где есть метательное оружие, есть сюрикены и дротики, но нет метательных топоров. Я скопировал что-то метательное и поменял модельку на топор, и получились метательные топоры! Правда, они летели под очень странным углом и без вращения, но это уже мелочи. Кажется, были ещё метательные копья и всякие другие приколы со снарядами – в общем, классический моддерский фан.
Всякое без дренеек
Я много экспериментировал в редакторе. Была лестница в небо из разных объектов (наподобие Only Up). Я и менял ландшафт, и создавал какие-то острова, и пробовал подземелья, и перекрашивал землю рядом с Балморой. Это было интересно, но не вылилось во что-то крупное, поэтому я уже не помню большинства деталей. Но это точно был интересный и полезный опыт.
Морровинд был одной из первых игр, удовлетворивших мои геймдизайнерские амбиции и потребности именно через моддинг (хоть я никогда это так и не называл – для меня тогда это были просто пользовательские плагины). Хоть я никогда не считал себя “моддером”, на самом деле по факту я занимался моддингом – и немало. В одном из недавних постов, например, я рассказал про мою кастомку для Варкрафта 3. Поэтому даже сейчас, когда я профессионально занимаюсь геймдевом и редко пользуюсь модами как геймер, я хорошо понимаю моддеров и их мотивацию.
Моддинг – отличный фундамент для старта в разработке игр, а для каких-то кейсов типа успешных "модов" Роблокса (UGC, плейсов) это вообще отдельная ветка геймдева со своими правилами. Ну и классное хобби.
Ну что, у кого-то разблокировались какие-то воспоминания от превьюхи? Кто ещё баловался в TES Construction Set и других редакторах игр/карт? Какие делали моды и карты?
Помните Морровинд? Не DLC к TES Online, а оригинальный The Elder Scrolls III: Morrowind.
Когда-то в далёком 2002 мой старший брат купил нам Морровинд. На диске с игрой помимо игры был ещё и редактор, который назывался TES Construction Set. После того как я поиграл в саму игру и втянулся, мне в какой-то момент захотелось покопаться и в редакторе.
Всё началось с того, что я захотел себе доспехи с постоянным зачарованием на магический щит (как у одного из вождей эшлендеров), но я тогда ещё не знал, что в игре есть честный (хоть и очень дорогой) способ сделать перманентный энчант – через использование камня душ с очень высокоуровневой душой типа Золотого Святоши.
Я начал разбираться в редакторе, и все эти эксперименты закончились несколькими плагинами, которые, конечно же, никто кроме меня не видел (у меня даже не осталось исходников). И вот про них я хочу рассказать.
Доспехи с перманентным энчантом
Мне хотелось доспехи с эффектом щита (он ещё давал такой крутой визуальный эффект, как будто ты в фиолетовом магическом яйце). Я ещё тогда не умел много делать в редакторе, поэтому просто взял существующие даэдрические доспехи, выдал им эффект, который был на броне того самого вождя эшлендеров, и положил их где-то в Балморе.
Дальше достаточно было просто включить плагин, зайти в игру и всё – у меня появился даэдрический сет с энчантом на щит! Это было круто – я ходил с ним, радовался и продолжал проходить сюжетку. Но потом я понял, что постоянный эффект щита начинает меня раздражать, и захотелось от него избавиться. Я отключил плагин, зашёл в игру и... увидел, что у меня обычные даэдрические доспехи, но магический щит никуда не делся...
Уже позже я понял, что нужно было сначала снять доспехи, и только потом отключать плагин, но почему-то тогда до меня это дошло не сразу. Кажется, мне всё-таки удалось снять этот эффект через включение плагина и снимание доспехов (даже после того как я побегал какое-то время так), но страх остаться навсегда с перманентным неснимаемым магическим щитом меня тогда поднапряг.
Дом и 2 стражницы
Кажется, я уже тогда опередил мысли разработчиков Скайрима с их DLC на дом и хускарлом Лидией. Я сделал себе загородный дом рядом с Сураном. С грядочкой и двумя стражницами, которых я сделал на основе наёмника из дополнения Трибунал.
Метательные топоры
Мне казалось странным, что в игре, где есть метательное оружие, есть сюрикены и дротики, но нет метательных топоров. Я скопировал что-то метательное и поменял модельку на топор, и получились метательные топоры! Правда, они летели под очень странным углом и без вращения, но это уже мелочи. Кажется, были ещё метательные копья и всякие другие приколы со снарядами – в общем, классический моддерский фан.
Всякое без дренеек
Я много экспериментировал в редакторе. Была лестница в небо из разных объектов (наподобие Only Up). Я и менял ландшафт, и создавал какие-то острова, и пробовал подземелья, и перекрашивал землю рядом с Балморой. Это было интересно, но не вылилось во что-то крупное, поэтому я уже не помню большинства деталей. Но это точно был интересный и полезный опыт.
Морровинд был одной из первых игр, удовлетворивших мои геймдизайнерские амбиции и потребности именно через моддинг (хоть я никогда это так и не называл – для меня тогда это были просто пользовательские плагины). Хоть я никогда не считал себя “моддером”, на самом деле по факту я занимался моддингом – и немало. В одном из недавних постов, например, я рассказал про мою кастомку для Варкрафта 3. Поэтому даже сейчас, когда я профессионально занимаюсь геймдевом и редко пользуюсь модами как геймер, я хорошо понимаю моддеров и их мотивацию.
Моддинг – отличный фундамент для старта в разработке игр, а для каких-то кейсов типа успешных "модов" Роблокса (UGC, плейсов) это вообще отдельная ветка геймдева со своими правилами. Ну и классное хобби.
Ну что, у кого-то разблокировались какие-то воспоминания от превьюхи? Кто ещё баловался в TES Construction Set и других редакторах игр/карт? Какие делали моды и карты?
🔥12❤5👍4
#Алхимия геймдизайна: Геймерская надменность – враг объективности ГД
Геймдизайнер должен периодически ставить себя на место игрока. Это нетривиальная задача, так как игроки бывают разные: с разным бэкграундом, игровым опытом, скоростью реакции, темпераментом, аттеншн спэном, интересами и т.д.
Но когда ГД начинает мыслить как игрок, первое, что напрашивается – доказать игре, себе и другим игрокам, какой ты классный, сообразительный и скилловый.
И вот тут начинаются проблемы.
Обычно геймдизайнеры (особенно опытные) – это заядлые геймеры, которые переиграли почти все жанры до дыр и набрались разного опыта:
• Им уже не нужен туториал для соулзлайка, потому что уже взято несколько платин.
• Они легко разгадают головоломку, потому что решали её уже 10 раз в других играх.
• Им не нужно объяснять, что такое кубик D20, что значат слова deck, discard pile, туман войны, XP, и т.д.
• Они знают, как выделять юнитов в стратегии и отправлять через A-клик на базу противника.
…и что ещё хуже:
• Они тоже хотят пользоваться своими накопленными навыками и знаниями, чтобы более эффективно играть и доказывать всем (и самому себе), какие же они крутые и молодцы.
И вот она, проблема: когда ГД даёт себе играть как ГД, у него появляется огромное преимущество перед обычными игроками: он смесь ГД и опытного геймера. Супергеймер. Сразу хочется повыпендриваться и быть надменным по отношению к другим игрокам:
— Вот игрок лох – упал в пропасть, потому что не зажал шифт. Я-то знаю, что тут нужно было спринтовать, я молодец.
— Ха, я быстро разобрался в системе крафта, она же как Майнкрафте – а остальные не догадались, а я молодец, я круче других.
— А вот тут явно есть механика идеального парирования, хотя в туторе о ней не говорили. А я-то догадался, потому что я – опытный и сообразительный.
Это понятные ощущения. Это эго игрока хочет похвалы. Даже если вы не очень азартный игрок, подсознательно у вас это есть. Быть в чём-то лучше других (или хотя бы не хуже) и побеждать в каких-либо соревнованиях – естественное желание.
Но если ГД хочет быть объективным и планирует сделать игру не только под себя и команду разработчиков этой игры, нужно бороться с этими порывами. Он имеет слишком большое преимущество и отрыв от реальных игроков.
Делать игру "под себя" само по себе не плохо, но если ГД делает игру под себя, он должен её делать как минимум “под версию себя, которая ни разу не играла в эту игру”, а как максимум – не забывать делать скидку на то, что он, возможно, чуточку более скилловый и прошаренный, чем средний игрок.
Если не контролировать свою геймерскую надменность, есть большой шанс оторваться из реальности и:
• начать забывать объяснять “очевидные для вас” механики через туториалы и подсказки,
• делать игру слишком сложной для остальных,
• потерять в целом связь с целевым игроком.
Когда в следующий раз будете играть в какую-то новую для вас игру, задумайтесь над этим и последите за своими эмоциями и реакцией на механики, фичи, туториал или даже просто страничку игры в сторе.
А у вас бывало такое, что геймерская надменность пытается взять верх? Получается ли её сдерживать? Насколько это мешает вам объективно воспринимать, насколько та или иная игра хорошо сделана под рядового игрока?
Геймдизайнер должен периодически ставить себя на место игрока. Это нетривиальная задача, так как игроки бывают разные: с разным бэкграундом, игровым опытом, скоростью реакции, темпераментом, аттеншн спэном, интересами и т.д.
Но когда ГД начинает мыслить как игрок, первое, что напрашивается – доказать игре, себе и другим игрокам, какой ты классный, сообразительный и скилловый.
И вот тут начинаются проблемы.
Обычно геймдизайнеры (особенно опытные) – это заядлые геймеры, которые переиграли почти все жанры до дыр и набрались разного опыта:
• Им уже не нужен туториал для соулзлайка, потому что уже взято несколько платин.
• Они легко разгадают головоломку, потому что решали её уже 10 раз в других играх.
• Им не нужно объяснять, что такое кубик D20, что значат слова deck, discard pile, туман войны, XP, и т.д.
• Они знают, как выделять юнитов в стратегии и отправлять через A-клик на базу противника.
…и что ещё хуже:
• Они тоже хотят пользоваться своими накопленными навыками и знаниями, чтобы более эффективно играть и доказывать всем (и самому себе), какие же они крутые и молодцы.
И вот она, проблема: когда ГД даёт себе играть как ГД, у него появляется огромное преимущество перед обычными игроками: он смесь ГД и опытного геймера. Супергеймер. Сразу хочется повыпендриваться и быть надменным по отношению к другим игрокам:
— Вот игрок лох – упал в пропасть, потому что не зажал шифт. Я-то знаю, что тут нужно было спринтовать, я молодец.
— Ха, я быстро разобрался в системе крафта, она же как Майнкрафте – а остальные не догадались, а я молодец, я круче других.
— А вот тут явно есть механика идеального парирования, хотя в туторе о ней не говорили. А я-то догадался, потому что я – опытный и сообразительный.
Это понятные ощущения. Это эго игрока хочет похвалы. Даже если вы не очень азартный игрок, подсознательно у вас это есть. Быть в чём-то лучше других (или хотя бы не хуже) и побеждать в каких-либо соревнованиях – естественное желание.
Но если ГД хочет быть объективным и планирует сделать игру не только под себя и команду разработчиков этой игры, нужно бороться с этими порывами. Он имеет слишком большое преимущество и отрыв от реальных игроков.
Делать игру "под себя" само по себе не плохо, но если ГД делает игру под себя, он должен её делать как минимум “под версию себя, которая ни разу не играла в эту игру”, а как максимум – не забывать делать скидку на то, что он, возможно, чуточку более скилловый и прошаренный, чем средний игрок.
Если не контролировать свою геймерскую надменность, есть большой шанс оторваться из реальности и:
• начать забывать объяснять “очевидные для вас” механики через туториалы и подсказки,
• делать игру слишком сложной для остальных,
• потерять в целом связь с целевым игроком.
Когда в следующий раз будете играть в какую-то новую для вас игру, задумайтесь над этим и последите за своими эмоциями и реакцией на механики, фичи, туториал или даже просто страничку игры в сторе.
А у вас бывало такое, что геймерская надменность пытается взять верх? Получается ли её сдерживать? Насколько это мешает вам объективно воспринимать, насколько та или иная игра хорошо сделана под рядового игрока?
❤16👍10💯9
#Алхимия продуктивности: Разработчик игр должен всегда немного хотеть какать
Считается, что художник должен быть голодным.
Я cчитаю, что разработчик игр должен всегда немного хотеть какать.
Знаете вот это состояние, когда ты делаешь какую-то задачу, но внезапно понимаешь, что тебе приспичило в туалет? А тебе хочется побыстрее добить задачу, чтобы не выпадать из потока. И ты работаешь максимально эффективно (буквально на пределе своих возможностей), причём с каждой минутой риски всё выше и выше. Отличный мотиватор.
Знакомо?
Считается, что художник должен быть голодным.
Я cчитаю, что разработчик игр должен всегда немного хотеть какать.
Знаете вот это состояние, когда ты делаешь какую-то задачу, но внезапно понимаешь, что тебе приспичило в туалет? А тебе хочется побыстрее добить задачу, чтобы не выпадать из потока. И ты работаешь максимально эффективно (буквально на пределе своих возможностей), причём с каждой минутой риски всё выше и выше. Отличный мотиватор.
Знакомо?
😁53🔥12💯8🤣2🤷♀1🤔1😨1
#Дайджест последних постов №1
• Алхимия первого впечатления: Меню настроек как показатель общего качества игры
• Ретропост: О сеттингах игр, заимствованных из реальной жизни
• Антирецепт хороших контролов: Enter как хоткей – что может пойти (не) так?
• Архивы: Кастомная карта "Создай гладиатора" для Warcraft 3: Frozen Throne (3 части)
• Алхимия нейминга: Френдслоп – вредное и путающее название жанра
• Алхимия рефов: Антирефы
• Алхимия макетов: Концепт-арт как пруф оф концепт на примере Potion Craft
• Архивы: Моддинг для TES III: Morrowind
• Алхимия геймдизайна: Геймерская надменность – враг объективности ГД
• Алхимия продуктивности: Разработчик игр должен всегда немного хотеть какать
Буду периодически делать такие дайджесты, чтобы было проще навигировать и не пропускать статьи. Насколько удобен такой формат? Нашли в списке какой-то интересный пост, который так бы пропустили?
• Алхимия первого впечатления: Меню настроек как показатель общего качества игры
• Ретропост: О сеттингах игр, заимствованных из реальной жизни
• Антирецепт хороших контролов: Enter как хоткей – что может пойти (не) так?
• Архивы: Кастомная карта "Создай гладиатора" для Warcraft 3: Frozen Throne (3 части)
• Алхимия нейминга: Френдслоп – вредное и путающее название жанра
• Алхимия рефов: Антирефы
• Алхимия макетов: Концепт-арт как пруф оф концепт на примере Potion Craft
• Архивы: Моддинг для TES III: Morrowind
• Алхимия геймдизайна: Геймерская надменность – враг объективности ГД
• Алхимия продуктивности: Разработчик игр должен всегда немного хотеть какать
Буду периодически делать такие дайджесты, чтобы было проще навигировать и не пропускать статьи. Насколько удобен такой формат? Нашли в списке какой-то интересный пост, который так бы пропустили?
👍21
#Алхимия перфекционизма: Идеальных игр нет, и это хорошо
Идеальных игр нет. Во всех играх есть проблемы. Просто в некоторых играх их сильно меньше, чем в других, а в каких-то играх некоторые вещи сделаны настолько хорошо, что ты прощаешь им миллион других косяков.
Если подход прагматичный и непредвзятый, то даже если игра очень хороша в чём-то, в ней всегда можно найти косяки и проблемы. И это не значит, что игра от этого становится плохой.
Очень хорошие игры тоже зачастую имеют ряд недостатков и сомнительных решений – и нужно уметь признавать, что даже в любимых играх есть моменты, которые можно сделать лучше. Это тренирует мышцу перфекционизма и не даёт расслабляться там, где есть куда расти.
Ещё важно помнить, что не каждая игра одинаково подходит всем, и для кого-то одна игра будет "почти идеальной", а для кого-то "вообще мимо". Это огромное везение (ну, и правильный маркетинг), когда игра находит свою нишу и умудряется оставаться успешной в рамкой этой ниши. И чем лучше попадание в нишу, тем ближе игра к идеальной для определённой аудитории игроков.
А вообще то, что идеальных игр нет – это хорошо. Всегда есть, куда стремиться и что исследовать. Никогда не переставайте поиск идеала, но и не забывайте про то, что идеал – это вопрос контекста и точки зрения.
А какая игра для вас ближе всего к идеальной и что бы в ней можно было кардинально улучшить?
Идеальных игр нет. Во всех играх есть проблемы. Просто в некоторых играх их сильно меньше, чем в других, а в каких-то играх некоторые вещи сделаны настолько хорошо, что ты прощаешь им миллион других косяков.
Если подход прагматичный и непредвзятый, то даже если игра очень хороша в чём-то, в ней всегда можно найти косяки и проблемы. И это не значит, что игра от этого становится плохой.
Очень хорошие игры тоже зачастую имеют ряд недостатков и сомнительных решений – и нужно уметь признавать, что даже в любимых играх есть моменты, которые можно сделать лучше. Это тренирует мышцу перфекционизма и не даёт расслабляться там, где есть куда расти.
Ещё важно помнить, что не каждая игра одинаково подходит всем, и для кого-то одна игра будет "почти идеальной", а для кого-то "вообще мимо". Это огромное везение (ну, и правильный маркетинг), когда игра находит свою нишу и умудряется оставаться успешной в рамкой этой ниши. И чем лучше попадание в нишу, тем ближе игра к идеальной для определённой аудитории игроков.
А вообще то, что идеальных игр нет – это хорошо. Всегда есть, куда стремиться и что исследовать. Никогда не переставайте поиск идеала, но и не забывайте про то, что идеал – это вопрос контекста и точки зрения.
А какая игра для вас ближе всего к идеальной и что бы в ней можно было кардинально улучшить?
❤6💯5🤗2
#Алхимия нейминга: "It's Peak!" или самомемящееся название игры
Название хитовой игры PEAK на первый взгляд незамысловатое и излишне простое.
Но если немного покопаться, начинает проявляться интересная особенность – игра способна быть мемной не только за счёт геймплея и весёлых промо-материалов, но и просто за счёт удачного названия.
"Peak" на английском по значению примерно как "топовый" в русском. И это ведёт с огромному количеству каламбуров и шуток в отзывах и комментариях к игре на основе игры слов, типа:
• This game is peak
• IT'S PEAK
• Peak
• It's so peak
• Absolute peak
...что по сути равноценно ситуации, в которой игре с названием "Топчик" оставляли бы отзывы и комменты "Эта игра ТОПЧИК!"
Столько бесплатного сарафанного радио и облегчения игрокам с идеей для отзыва или коммента под видео просто за счёт самомемящегося названия.
Знаете ещё какие-нибудь подобные кейсы с названием игры?
Название хитовой игры PEAK на первый взгляд незамысловатое и излишне простое.
Но если немного покопаться, начинает проявляться интересная особенность – игра способна быть мемной не только за счёт геймплея и весёлых промо-материалов, но и просто за счёт удачного названия.
"Peak" на английском по значению примерно как "топовый" в русском. И это ведёт с огромному количеству каламбуров и шуток в отзывах и комментариях к игре на основе игры слов, типа:
• This game is peak
• IT'S PEAK
• Peak
• It's so peak
• Absolute peak
...что по сути равноценно ситуации, в которой игре с названием "Топчик" оставляли бы отзывы и комменты "Эта игра ТОПЧИК!"
Столько бесплатного сарафанного радио и облегчения игрокам с идеей для отзыва или коммента под видео просто за счёт самомемящегося названия.
Знаете ещё какие-нибудь подобные кейсы с названием игры?
🔥20👍9❤5