Алхимия Геймдизайна. Михаил Чупраков
956 subscribers
38 photos
1 file
9 links
Алхимия Геймдизайна – заметки о разработке игр от Михаила Чупракова: геймдизайнера, создателя Potion Craft, и основателя niceplay games. AlchemyGD.com
Download Telegram
#Ретропост: О сеттингах игр, заимствованных из реальной жизни

Когда-то давно (в 2019 году) я в своих соцсетях делал серию постов #NiceplayTalks про геймдев. Я покопался в них и нашёл несколько годных, которые буду периодически сюда постить с какими-то дополнительными комментариями и микро-правками, так как считаю эти посты всё ещё актуальными и достаточно интересными.


В нашем мире за всю историю было и есть огромное количество культур, традиций, мифологий, религий, наций, климатов, местностей, флор и фаун. Всё это в сумме, наверно, можно объединить под словом "сеттинг", если мы говорим об играх.

Этих сеттингов такое огромное количество, что вряд ли есть люди, которые знают достаточно много обо всех. Для этого надо быть хорошим знатоком истории, много путешествовать, смотреть всякие передачи о культуре и природе, много читать википедию и быть вообще очень многосторонним человеком, у которого куча свободного времени.

Так вот, я тут подумал, что люди зачастую узнают о том или ином сеттинге из игр, даже если это подаётся как выдуманный сеттинг. У меня такое было кучу раз. Например, когда-то в детстве, когда я играл в TES 3: Morrowind я никогда особо не задумывался, что там очень много отсылок на вещи из реальной жизни. Например, те же Эшлендеры – это Индейцы (коренные американцы), а Нордлинги – это Скандинавы. А дополнение Bloodmoon – это огромная отсылка на всю Скандинавскую культуру (как и вся игра Skyrim, кстати). И было круто осознавать, что такие огромные сеттинги придумывают с нуля, так много уделяют деталям. Правда, не менее круто потом узнавать, что этот сеттинг взяли и адаптировали для игры, так что я не был особо расстроен, когда начал находить сходства и заимствования.

Morrowind – не единственный пример, но самый запомившийся мне. А у вас было такое? Чтобы вам сильно запомнился какой-то сеттинг из игры, а потом вы узнали, что на самом деле это просто адаптированный сеттинг из реальной жизни. Делитесь кулстори в комментах :)


И пара небольших дополнительных фактов про картинку в аттаче: мне всегда казались странными эти усы нордов в Морровинде, потому что у них текстура светлых волос плавно переходила в текстуру кожи, что в сумме смотрится не как усы, а скорее как какой-то отросток на теле. А ещё меня очень порадовало, что я ещё тогда смог найти достаточно схожие картинки для сравнения. Даже татухи похожего цвета :)
7🔥5
#Антирецепт хороших контролов: Enter как хоткей – что может пойти (не) так?

Enter не должен быть хоткеем в играх. Важно отметить, что речь именно о хоткеях, а не о кнопке входа в чат или подтверждении ввода в тестовое поле.

Как ни странно, периодически встречаются такие перлы. И ладно, если это какая-нибудь игра столетней давности, когда ещё не умели делать игры и не было устоявшихся стандартов управления (типа Jedi Academy), но в релизе 2025 года (Tales of the Shire) это недопустимо.

Можно было бы сказать "Ну это же нечастое действие, всего раз в день", но нет – это вообще невалидное оправдание. Неважно, насколько часто происходит то или иное действие, для которого этот бинд. Если у вас левая рука на WASD, а правая – на мышке, то не должно быть ситуаций, когда это меняется, если это не полноценное печатание (например в чате с союзниками или задание кастомного названия для чего-либо). Это лишний раз сбивает флоу игрока и создаёт очередное мини-раздражение.

Хоткеи (горячие клавиши) на то и hot (горячие), потому что их можно быстро нажать. Enter ты быстро не нажмёшь никак (ты теряешь управление либо персонажем, либо поворотом камеры).

Когда видишь такие вещи в играх, создаётся впечатление, что либо никто в это не играл на клавиатуре перед релизом, либо играющий человек играл только в 2 игры в своей жизни, и UX для него – это 2 непонятные буквы. Просто взяли какую-то кнопку с геймпада и придумали ей "аналог" на клавиатуре.

Enter для меня, наверно, самый триггерящий хоткей, когда я встречаю его в играх. Хотя, наверно Insert, Home и End могут посоревноваться с ним. И, может быть, "P" для пилонов и пробок в 1-м Старкрафте.
🔥125👍3🤔1
#Архивы: Кастомная карта "Создай гладиатора" для Warcraft 3: Frozen Throne (часть 1)

Ещё до того, как я ушёл в профессиональную разработку игр, я в свободное время помимо программирования прототипов в стол ещё занимался различным моддингом и картоделанием. Warcraft 3: Frozen Throne на то время была одной из самых удобных площадок для этого:

• Кастомные карты были тогда популярны и интересны игрокам. В обычный режим люди либо уже наигрались, либо не хотели идти играть, потому что это слишком сложно и напряжно.

• Система матчмейкинга и нахождения интересных тебе карт тогда ещё хорошо работала через их нативный Battle.net.

• Да и в целом Warcraft 3 – культовая и очень качественная игра, в которой можно было проводить сотни часов и не уставать.


О карте

Создай гладиатора – это коопная ПвЕ-арена, в которой нужно вместе с другими гладиаторами защищаться от волн монстров и боссов. И главная фишка – ты билдишь своего героя сам по ходу игры через покупку кастомных абилок. Захотел – сделал мага с фаерболами и близзардом. Захотел – дворфа-воина с паладинским хилом и оживлением мёртвых. Главное – команда должна быть сбалансирована, иначе вы и первого босса не пройдёте.

Сначала ты выбираешь направление: воин, маг или рейнджер (влияет на пул классов), потом класс (влияет на модельку персонажа, статы и прирост статов), а потом начинается самое интересное – ты можешь взять практически любую абилку из игры. Сначала она первого уровня, но потом ты сможешь её улучшить.

Потом все выходят на одну из случайных арен и сражаются с последовательными волнами монстров. В конце каждой пачки волн – босс. После босса небольшой перерыв на восстановление хп, маны и кулдаунов, а также все получают лвлап и одно очко абилки (для которого используется ресурс Древесина). За очко можно прокачать новую абилку, повысить уровень уже выученной абилки или накопить 3 очка и взять ульту. Победой считается прохождение всех волн и боссов.

В игре есть кастомная сложность, которая выражена в мультиплаере количества врагов и хп/маны у боссов (я обычно играл на 130-140%) и три режима (1 - классический, 2 - альтернативный и 3 - смешанный). Режим влияет на наборы монстров и боссов в волнах.


Относительная популярность карты

Карта "Создай гладиатора" была относительно популярна в русскоязычном сообществе (конечно, не сразу, но достаточно быстро) – обычно собрать лобби на 5-6 человек не составляло труда. Название лобби "СОЗДАЙ ГЛАДИАТОРА" было всегда говорящим и понятным – по названию карты, да и сразу понятно, что там будет происходить. Правда, приходилось исхитряться, чтобы название помещалось в лимит (видимо, по байтам) – использовать латинские буквы вместо кириллицы. Часть букв кириллица, часть латинские.

Когда карта уже набрала обороты, периодически натыкался на лобби, созданные не мной, и радовался, что карта живёт своей жизнью и пользуется популярностью. Периодически встречал знакомых игроков.

Люди часто забавно реагировали на то, что хост – создатель карты. Особенно после того, как проходил загрузочный экран перед началом игры, где написан мой старый никнейм EyEy. Игра прогружается, а потом ты видишь ник хоста, который прописывает правила через чат:
-mod1
-dif 130

Реакция обычно была радостно-удивлённая. Что-то в духе "Подождите, с нами что играет САМ СОЗДАТЕЛЬ КАРТЫ?!"

Почему игра была известна только в русскоязычных кругах? Всё просто – из-за того, что описания для многих абилок приходилось переписывать на кастомные и адаптированные, мне пришлось выбрать – либо я всё пишу на русском, либо на английском (встроенной удобной системы локализации для кастомного контента в Варкрафте не было). Я тогда достаточно плохо знал английский, и выбрал для себя делать всё на русском (пару опечаток вы там тоже встретите, но в целом тексты там более-менее нормальные). Все подсказки тоже выводил на русском. Из-за этого в карту комфортно могли играть только те, кто знал русский.


(продолжение в следующем посте)
🔥51
#Архивы: Кастомная карта "Создай гладиатора" для Warcraft 3: Frozen Throne (часть 2)

(начало в предыдущем посте)


Как всё началось

Ещё до "Создай гладиатора" я пробовал делать какие-то карты для 3-го Варкрафта, но это была просто проба пера.

Одной из моих любимых кастомок тогда был Spellcraft – это карта с несколькими режимами, где один из основных режимов как раз был коопной ПвЕ-ареной, где можно было построить героя с нуля. Главное отличие было в том, что нельзя было взять любую абилку – нужно было составить её из 3 стихий, а стихии выдавались на всю команду, и рецепты заклинаний вам никто не говорил, а наизусть их все сложно помнить. Поэтому зачастую вместо нормальной абилки тебе доставалась какая-нибудь полная фигня, с которой вообще невесело играть. Но концепция коопной ПвЕ-арены с кастомными героями мне прям очень нравилась, и я очень любил поигрывать в эту карту. К сожалению, карта была достаточно старая и в вечной "бете". Разработчики её как будто бы давно забросили, и она не развивалась и не доделывалась.

И вот однажды мне отключили интернет. Это были времена, когда нормальный интернет только начинал появляться, а чинить его могли... неделю, или две. Или дольше. И это был один из тех случаев, когда интернет отключили капитально – наверно, недели на две.

Что делает любитель кастомок Варкрафта, когда не может поиграть в кастомки Варкрафта?
Правильно – делает свою кастомку Варкрафта с поддержкой ботов-тиммейтов.

В общем, я решил пойти делать что-то похожее на Spellcraft, но по дороге отрезая всё лишнее и делая всё более удобным и приятным. И, конечно же, с поддержкой компьютерных игроков, которые выполняли роль ботов для тестирования в условиях без интернета. Я им даже напридумывал классов, паттернов поведения и билдов для прокачки. Хилы качали хилерские и саппортерские абилки, танки качались во что-то танковое, убийцы качали урон и так далее. Были и гибридные классы, и призыватели, и саппорты. В общем, можно было не только прототипировать механики, но и обкатывать сразу всё на искуственном коопе. Это очень помогало, и в целом было очень даже весело, а местами конструктивнее и эффективнее, чем со многими игроками в будущем. А ещё, если в лобби ну очень мало игроков, можно добавить себе пару ботов и поиграть с ними. Тоже полезная фича.

Короче, когда мне вернули интернет, у меня уже была ранняя версия игры, которую можно было идти обкатывать на реальных игроках. И она отлично зашла.


Доработка карты и быстрый итеративный патчинг

Параллельно с игранием в свою карту, я её дорабатывал и улучшал. Что-то мне приходило в голову самому, что-то подсказывали каким-то образом другие игроки. В основном нехватка чего-либо, баги и прочие проблемы были видны на плейтестах (удобно, когда сам играешь в свою игру).

Зачастую сразу после игры я бежал в редактор, фиксил несколько вещей и уже выпускал новую пропатченную версию карты. Возвращался обратно в Вракрафт и собирал новое лобби с уже новой версией игры. А людям всегда было видно, что версия изменилась, потому что для уже скачанной версии карты отображается превью, а для новой карты отображался вопросик. В общем, за день патчей могло быть штук 5 спокойно. Тут поправил – здесь сломалось. Тут дофиксил, новая идея пришла. Ещё поиграл – ещё идея пришла.

Какие-то апдейты, конечно, требовали больше времени. Например, добавление дополнительного режима с отдельным пулом врагов или добавление новых арен. Тут нужно было уже основательно подходить к вопросу, а учитывая то, что я делал всё на дефолтном скриптинге, некоторые нормальные вещи занимали сильно больше времени и использовали сильно больше копипастинга, чем хотелось бы.


(продолжение в следующем посте)
2🔥2
CustomGlad1_8_1.w3x
841.4 KB
#Архивы: Кастомная карта "Создай гладиатора" для Warcraft 3: Frozen Throne (часть 3)

(часть 2 в предыдущем посте)


Форки карты и защита от редактирования


Конечно же, моддеры найдутся на всё. Даже на моды.

Когда "Создай Гладиатора" начал набирать популярность, нашлись люди, которые считали, что карте, видимо, нужно изменения (которые я, например, не хотел добавлять, чтобы не терялась основная идея и пилларсы проекта).

В какой-то момент я увидел какую-то изменённую версию игры, в которой добавили фонтан и предметы (когда я специально не добавлял их!). Я был недоволен – мою карту взяли и начали её развивать, не спросив меня.

Дело в том, что файл карты для Варкрафта (например .W3X) – это не просто финальный файл для игры, но и по совместительству ещё и файл редактора. Как если бы у каждой картинки был приложенный исходный PSD. То есть каждый может зайти и отредактировать твою карту. Поэтому у картоделов в Варкрафте обычно было принято использовать всякие тулзы, которые обрезали карты таким образом, чтобы они работали в игре, но не работали в редакторе. Исходник держишь у себя, а потом файл обрезаешь и релизишь уже наружу – таким образом можно было играть, но нельзя было отредактировать.

Я начал пользоваться таким обрезатором, но, кстати, что смешно – на сегодняшний день я потерял исходник на сломанном HDD, и у меня самого осталась только обрезанная версия.

На всякий случай уточню – я в целом хорошо отношусь к моддингу, картоделанию и т.д., но в моём представлении всегда должно быть разделение на официальный продукт и моды, а когда такого разделения в системе не предусмотрено (как в Варкрафтовских картах) – это усложняет защиту от того, чтобы каждый делал свою версию карты, а потом ещё и объявил себя её создателем.


Как создание карты помогло в жизни и поиске работы

Создание карты дало мне реальный опыт практически настоящего релиза "игры" на публику, опыт доведения проекта до конца, опыт развития продукта, опыт работы с фидбэком игроков, опыт быстрого итеративного патчинга и многие принципы и подходы, которые важны в настоящей разработке.

А ещё карта очень помогла мне устроиться на работу. Когда я собеседовался без опыта работы на должность геймдизайнера в тогда ещё маленький Playkot, одной из главных вещей, за которые зацепился продюсер, который меня собеседовал – это то, что я сделал "Создай гладиатора", и в неё реально играли какие-то люди.

Так что знайте – любой ваш личный проект может быть для вас огромным плюсом при найме в геймдеве. Я не хочу говорить за всех нанимателей, но многие нормальные из "инди"-сферы будут смотреть в первую очередь не на "опыт работы", а на то, какие проекты вы делали – в том числе личные. Есть ошибочное мнение, что нужно показывать реальную работу, а не какие-то свои проекты. Нет. Пожалуйста, показывайте больше личных проектов: модов, карт, прототипов, демок, игр с геймджемов и так далее. Это всё очень интересно – это раскрывает вас как творческую личность с интересами и стремлениями. Не стесняйтесь быть кринжовым или не идеальным. Очень часто на собеседованиях из людей случайно вытаскиваешь кучу критически важной информации об опыте – например, что человек постепенно делает свою игру для Steam, но почему-то не указал об этом в резюме и сопроводительном. Почему? Ну потому что подумал, что такое не нужно работадателю. Нужно! Это самое главное!


Файл карты

Если вдруг кому-то интересно, я приаттачил последнюю версию карты. Она открывается в современной версии Варкрафта 3 (который Reforged) – да, местами там интерфейсы немного пострадали (например на загрузочном экране появился шакрам поверх сплэш-скрин картинки), но это уже вопросы в Близзам. На ютубе есть парочка летсплеев, но они достаточно низкого качества, поэтому даже не буду прикладывать.
🔥31
#Алхимия нейминга: Френдслоп – вредное и путающее название жанра

Последнее время в обиходе появилось новое выражение (или жанр игр) "френдслоп" (friendslop), которое внесло определённую путаницу, недопонимание и даже хаос в сферу игр и разработки игр в том числе.

Слово "Friendslop" образовалось от "friend" и "slop", что изначально значило что-то типа "хаос с друзьями", "весёлое месиво", но всё испортило слово "slop", которое стало очень популярным в негативном значении "тяп-ляп" или "сделанное на коленке" из-за популяризации генеративного AI и появления кучи низкокачественного контента, который называют "AI-slop" или "нейрослоп".

В итоге из-за того, что слово slop стало ассоциироваться с чем-то низкокачественным и low-effort, термин friendslop тоже вобрал в себя весь негативный смысл от слова slop, даже если он туда не закладывался изначально. И всё это вместе начало путать и навязывать неправильные мысли о разработке игр и качестве продукта.

Сейчас всё это настолько смешалось, что любой "хаотичный кооп с друзьями" начинают по умолчанию считать чем-то низкокачественным, лёгком в производстве и в целом low-effort, что вообще не так, и большая часть "френдслопов" доказывает это качеством и уровнем проработки огромного количества деталей, которые многие зачастую даже не замечают скорее всего (отчасти из-за предвзятости и неправильной репутации "слопа" у френдслопов).

Мой поинт: френдслоп – очень путающий термин, который создаёт неправильные ожидания по качеству и скорости разработки. Я очень часто вижу, как этот термин реально создаёт искажённое понимание того, насколько сложно сделать игры определённого уровня, особенно если мы говорим про мультиплеерные игры.

В общем, когда слышите слово френдслоп, помните, что это изначально всё-таки про хаотичность, веселье и случайность геймплея, и не обязательно про низкое качество продукта и формат разработки. Мне обидно за разработчиков, которые делают реально очень крутые игры, но их при этом считают лоу-тирными бездельниками. А лучше вообще рефериться на конкретные игры и механики – так гораздо более понятно, информативно и без навязанных "жанром" ассоциаций.
🔥73💯3🤣2
#Алхимия рефов: Антирефы

Смотреть другие игры нужно не только для того, чтобы понять, как лучше что-то сделать, но и чтобы понять, как точно делать НЕ нужно.

Антирефы в какой-то мере даже более важны, чем положительные рефы, потому что они предостерегают от множества ошибок в отличие от “правильных” референсов, которые могут быть успешными по не всегда очевидной совокупности причин.

Некоторые антирефы могут быть малоизвестными играми, которые не взлетели по какой-то достаточно очевидной причине (например, очень плохой вижуал и недостаток качественных ассетов). А вдруг вы можете сделать примерно то же самое, но с отличным вижуалом и полишингом некоторых других мест?

В общем, даже если вам не нравится какая-то игра, но у неё есть схожие элементы с вашей идеей – возможно, это как раз причина в неё поиграть и посмотреть, что там не так. Это очень полезный формат ресёрча и по совместительству хорошее упражнение вашей ГД-мышцы.
👍8🔥32
#Алхимия макетов: Концепт-арт как пруф оф концепт на примере Potion Craft

Один из самых удобных способов понять, насколько идея игры хороша – это создание смеси концепт-арта и макета, на котором сразу видно:

• Всё, что будет происходить в игре.
• Как это будет примерно выглядеть (вид сбоку, вид сверху, изометрия и т.д.).
• Что есть на экране из интерактивных элементов.
• Куда какие объектов будут двигаться при взаимодействии.

Идея в голове – это хорошо и зачастую может долго там оставаться, но с визуализацией на макете можно увидеть то, что сложно представить, и за одно додумать и дорисовать что-то.

Если всё сделать правильно, то одного концепт-арта с правильным набором элементов и подсказок должно быть достаточно для того, чтобы человек мог по вашему макету сразу понять, о чём игра и в чём её фишка. Это крайне полезный навык для работы с различной документацией (ГДД, ТЗ, таски и т.д.) и очень удобный формат начальных стадий R&D (ресёрч-энд-девелопмента) и поиска правильного подхода к механикам и концептам до сильного углубления в разработку и имплементацию.

Наличие качественного концепт-арта может сильно бустить мораль и желание сделать игру. Это отличный мотиватор, и чем более сочно показаны определённые фичи, тем сильнее может быть эффект.


Пример

В аттаче самый первый макет Potion Craft, с которого когда-то в 2018 году и началась разработка игры. Интересно, что многие элементы дошли до реализации практически без изменений, хотя, конечно, многие вещи ещё только начинали зарождаться в голове, и к релизу в Early Access в 2021 году добавилось и поменялось многое. Тем не менее, многие концептуальные вещи как раз не поменялись, что подтверждает, что этот концепт-арт справился со своей задачей хорошо.

На что стоит обратить внимание на макете:

• Вид сбоку, без перспективы – дошло до релиза.
• Часть оборудования отображается в срезе – ступка сейчас так и работает.
• Для создания зелий используются физические конкретные и точные взаимодействия с оборудованием – это одна из основных фич в игре.
• Толчение: ступка и пестик размалывает отдельные части ингредиентов, использует физику столкновений и отдельный слой для размолотой кучки – примерно так и работает, только слой кучки перешёл на передний план, а физические твёрдые столкновения есть только с кристаллами, а у более мягких ингредиентов столкновение срабатывает через сопротивление при попытке толчения.
• Книга сохранённых игроком рецептов с физическим перелистыванием – есть!
• Физичные мехи, раздувающие огонь – есть!
• Помешивание ложкой – было сложно сделать, чтобы это ощущалось хорошо (можно несколько отдельных статей написать про реализацию ложки), но по принципу работает почти как на макете.
• Перетаскивание ингредиентов кучкой в курсоре в виде руки – так и работает.

Ну и для полноты картины несколько вещей, которые не дошли до релиза (и это нормально):

Котёл другой формы и в разрезе – не было особой потребности в отображении содержимого котла, а проблем добавило бы уйму. Ну а форма стоячего котла поинтереснее. Но зато есть ковш такой же формы, из которого подливаем воду в котёл.
• Физическое наполнение бутылочек вручную – плохо ложилось в вижуал бутылочек без уровня воды и в целом смотрелось как лишнее усложнение.
• Поварёшка для зачёрпывания жидкости –при отсутствии механики наливания потребности в поварёшке тоже не было. Но зато ложку можно вытащить из котла и побаловаться с ней.
• Реторта – не смог придумать, куда её впихнуть в текущей лаборатории. Но зато есть целая Алхимическая Машина в подвале.


Один общий макет / концепт-арт, который может объяснить игру или крупную фичу одним листом A4 – крайне удобный инструмент в руках ГД, которым я постоянно пользуюсь. Как видите, если сделать всё правильно, то многие вещи могут дойти до реализации практически без изменений (но это, конечно, не значит, что нужно держаться за всё, что есть на макете).

Делитесь своими концепт-артами и ранними макетами к вышедшим и не вышедшим играм. Может быть, у вас или ваших знакомых есть какие-то древние (или наоборот свежие?) стартовые концепт-арты? Обычно в них самый сок.
19🤡14🔥8🤩6👍2