О чём Алхимия Геймдизайна:
Всем привет! Я Михаил Чупраков: геймдизайнер, разработчик игр, создатель Potion Craft и основатель niceplay games.
Алхимия Геймдизайна – блог с моими заметками о разработке игр и геймдизайне. Здесь я делюсь мыслями и идеями по разработке и паблишингу, рассказываю истории и инсайды из своего опыта, а также разбираю игровые механики и подходы как с точки зрения разработчика, так и с точки зрения игрока и опытного геймера.
Сайт проекта – AlchemyGD.com
Всем привет! Я Михаил Чупраков: геймдизайнер, разработчик игр, создатель Potion Craft и основатель niceplay games.
Алхимия Геймдизайна – блог с моими заметками о разработке игр и геймдизайне. Здесь я делюсь мыслями и идеями по разработке и паблишингу, рассказываю истории и инсайды из своего опыта, а также разбираю игровые механики и подходы как с точки зрения разработчика, так и с точки зрения игрока и опытного геймера.
Сайт проекта – AlchemyGD.com
🔥9❤5🤝1
#Алхимия первого впечатления: Меню настроек как показатель общего качества игры
Ещё до начала игры по меню настроек можно понять общее качество, уровень детализации, и степень перфекционизма разработчиков. По таким простым элементам как кнопки, вкладки, тексты, бэкграунды, фидбэк от нажатия и наведения на объекты и т.д. сразу может быть понятно, запариваются ли разработчики над качеством и мелочами, или им максимально пофиг.
Конечно, это не всегда работает (бывают кейсы с отличной проработкой игры, но слабыми UI-элементами, в том числе настройками), но как правило качество проработки настроек и игры в целом коррелируют, и это очень хороший показатель качества и фактор, влияющий на первое впечатление игрока.
Так что если вы хотите оставить хорошее первое впечатление, запарьтесь над стартовым меню и меню настроек. Пусть человек начнёт с приятных эмоций от классно щёлкающих кнопочек, красиво свёрстанных менюшек и вкусных шрифтов.
И да, многие игроки (особенно всякие стримеры) сначала идут в настройки, и только потом идут играть в игру.
Ещё до начала игры по меню настроек можно понять общее качество, уровень детализации, и степень перфекционизма разработчиков. По таким простым элементам как кнопки, вкладки, тексты, бэкграунды, фидбэк от нажатия и наведения на объекты и т.д. сразу может быть понятно, запариваются ли разработчики над качеством и мелочами, или им максимально пофиг.
Конечно, это не всегда работает (бывают кейсы с отличной проработкой игры, но слабыми UI-элементами, в том числе настройками), но как правило качество проработки настроек и игры в целом коррелируют, и это очень хороший показатель качества и фактор, влияющий на первое впечатление игрока.
Так что если вы хотите оставить хорошее первое впечатление, запарьтесь над стартовым меню и меню настроек. Пусть человек начнёт с приятных эмоций от классно щёлкающих кнопочек, красиво свёрстанных менюшек и вкусных шрифтов.
И да, многие игроки (особенно всякие стримеры) сначала идут в настройки, и только потом идут играть в игру.
❤11🔥7
#Ретропост: О сеттингах игр, заимствованных из реальной жизни
Когда-то давно (в 2019 году) я в своих соцсетях делал серию постов #NiceplayTalks про геймдев. Я покопался в них и нашёл несколько годных, которые буду периодически сюда постить с какими-то дополнительными комментариями и микро-правками, так как считаю эти посты всё ещё актуальными и достаточно интересными.
В нашем мире за всю историю было и есть огромное количество культур, традиций, мифологий, религий, наций, климатов, местностей, флор и фаун. Всё это в сумме, наверно, можно объединить под словом "сеттинг", если мы говорим об играх.
Этих сеттингов такое огромное количество, что вряд ли есть люди, которые знают достаточно много обо всех. Для этого надо быть хорошим знатоком истории, много путешествовать, смотреть всякие передачи о культуре и природе, много читать википедию и быть вообще очень многосторонним человеком, у которого куча свободного времени.
Так вот, я тут подумал, что люди зачастую узнают о том или ином сеттинге из игр, даже если это подаётся как выдуманный сеттинг. У меня такое было кучу раз. Например, когда-то в детстве, когда я играл в TES 3: Morrowind я никогда особо не задумывался, что там очень много отсылок на вещи из реальной жизни. Например, те же Эшлендеры – это Индейцы (коренные американцы), а Нордлинги – это Скандинавы. А дополнение Bloodmoon – это огромная отсылка на всю Скандинавскую культуру (как и вся игра Skyrim, кстати). И было круто осознавать, что такие огромные сеттинги придумывают с нуля, так много уделяют деталям. Правда, не менее круто потом узнавать, что этот сеттинг взяли и адаптировали для игры, так что я не был особо расстроен, когда начал находить сходства и заимствования.
Morrowind – не единственный пример, но самый запомившийся мне. А у вас было такое? Чтобы вам сильно запомнился какой-то сеттинг из игры, а потом вы узнали, что на самом деле это просто адаптированный сеттинг из реальной жизни. Делитесь кулстори в комментах :)
И пара небольших дополнительных фактов про картинку в аттаче: мне всегда казались странными эти усы нордов в Морровинде, потому что у них текстура светлых волос плавно переходила в текстуру кожи, что в сумме смотрится не как усы, а скорее как какой-то отросток на теле. А ещё меня очень порадовало, что я ещё тогда смог найти достаточно схожие картинки для сравнения. Даже татухи похожего цвета :)
Когда-то давно (в 2019 году) я в своих соцсетях делал серию постов #NiceplayTalks про геймдев. Я покопался в них и нашёл несколько годных, которые буду периодически сюда постить с какими-то дополнительными комментариями и микро-правками, так как считаю эти посты всё ещё актуальными и достаточно интересными.
В нашем мире за всю историю было и есть огромное количество культур, традиций, мифологий, религий, наций, климатов, местностей, флор и фаун. Всё это в сумме, наверно, можно объединить под словом "сеттинг", если мы говорим об играх.
Этих сеттингов такое огромное количество, что вряд ли есть люди, которые знают достаточно много обо всех. Для этого надо быть хорошим знатоком истории, много путешествовать, смотреть всякие передачи о культуре и природе, много читать википедию и быть вообще очень многосторонним человеком, у которого куча свободного времени.
Так вот, я тут подумал, что люди зачастую узнают о том или ином сеттинге из игр, даже если это подаётся как выдуманный сеттинг. У меня такое было кучу раз. Например, когда-то в детстве, когда я играл в TES 3: Morrowind я никогда особо не задумывался, что там очень много отсылок на вещи из реальной жизни. Например, те же Эшлендеры – это Индейцы (коренные американцы), а Нордлинги – это Скандинавы. А дополнение Bloodmoon – это огромная отсылка на всю Скандинавскую культуру (как и вся игра Skyrim, кстати). И было круто осознавать, что такие огромные сеттинги придумывают с нуля, так много уделяют деталям. Правда, не менее круто потом узнавать, что этот сеттинг взяли и адаптировали для игры, так что я не был особо расстроен, когда начал находить сходства и заимствования.
Morrowind – не единственный пример, но самый запомившийся мне. А у вас было такое? Чтобы вам сильно запомнился какой-то сеттинг из игры, а потом вы узнали, что на самом деле это просто адаптированный сеттинг из реальной жизни. Делитесь кулстори в комментах :)
И пара небольших дополнительных фактов про картинку в аттаче: мне всегда казались странными эти усы нордов в Морровинде, потому что у них текстура светлых волос плавно переходила в текстуру кожи, что в сумме смотрится не как усы, а скорее как какой-то отросток на теле. А ещё меня очень порадовало, что я ещё тогда смог найти достаточно схожие картинки для сравнения. Даже татухи похожего цвета :)
❤7🔥5
#Антирецепт хороших контролов: Enter как хоткей – что может пойти (не) так?
Enter не должен быть хоткеем в играх. Важно отметить, что речь именно о хоткеях, а не о кнопке входа в чат или подтверждении ввода в тестовое поле.
Как ни странно, периодически встречаются такие перлы. И ладно, если это какая-нибудь игра столетней давности, когда ещё не умели делать игры и не было устоявшихся стандартов управления (типа Jedi Academy), но в релизе 2025 года (Tales of the Shire) это недопустимо.
Можно было бы сказать "Ну это же нечастое действие, всего раз в день", но нет – это вообще невалидное оправдание. Неважно, насколько часто происходит то или иное действие, для которого этот бинд. Если у вас левая рука на WASD, а правая – на мышке, то не должно быть ситуаций, когда это меняется, если это не полноценное печатание (например в чате с союзниками или задание кастомного названия для чего-либо). Это лишний раз сбивает флоу игрока и создаёт очередное мини-раздражение.
Хоткеи (горячие клавиши) на то и hot (горячие), потому что их можно быстро нажать. Enter ты быстро не нажмёшь никак (ты теряешь управление либо персонажем, либо поворотом камеры).
Когда видишь такие вещи в играх, создаётся впечатление, что либо никто в это не играл на клавиатуре перед релизом, либо играющий человек играл только в 2 игры в своей жизни, и UX для него – это 2 непонятные буквы. Просто взяли какую-то кнопку с геймпада и придумали ей "аналог" на клавиатуре.
Enter для меня, наверно, самый триггерящий хоткей, когда я встречаю его в играх. Хотя, наверно Insert, Home и End могут посоревноваться с ним. И, может быть, "P" для пилонов и пробок в 1-м Старкрафте.
Enter не должен быть хоткеем в играх. Важно отметить, что речь именно о хоткеях, а не о кнопке входа в чат или подтверждении ввода в тестовое поле.
Как ни странно, периодически встречаются такие перлы. И ладно, если это какая-нибудь игра столетней давности, когда ещё не умели делать игры и не было устоявшихся стандартов управления (типа Jedi Academy), но в релизе 2025 года (Tales of the Shire) это недопустимо.
Можно было бы сказать "Ну это же нечастое действие, всего раз в день", но нет – это вообще невалидное оправдание. Неважно, насколько часто происходит то или иное действие, для которого этот бинд. Если у вас левая рука на WASD, а правая – на мышке, то не должно быть ситуаций, когда это меняется, если это не полноценное печатание (например в чате с союзниками или задание кастомного названия для чего-либо). Это лишний раз сбивает флоу игрока и создаёт очередное мини-раздражение.
Хоткеи (горячие клавиши) на то и hot (горячие), потому что их можно быстро нажать. Enter ты быстро не нажмёшь никак (ты теряешь управление либо персонажем, либо поворотом камеры).
Когда видишь такие вещи в играх, создаётся впечатление, что либо никто в это не играл на клавиатуре перед релизом, либо играющий человек играл только в 2 игры в своей жизни, и UX для него – это 2 непонятные буквы. Просто взяли какую-то кнопку с геймпада и придумали ей "аналог" на клавиатуре.
Enter для меня, наверно, самый триггерящий хоткей, когда я встречаю его в играх. Хотя, наверно Insert, Home и End могут посоревноваться с ним. И, может быть, "P" для пилонов и пробок в 1-м Старкрафте.
🔥12❤5👍3🤔1
#Архивы: Кастомная карта "Создай гладиатора" для Warcraft 3: Frozen Throne (часть 1)
Ещё до того, как я ушёл в профессиональную разработку игр, я в свободное время помимо программирования прототипов в стол ещё занимался различным моддингом и картоделанием. Warcraft 3: Frozen Throne на то время была одной из самых удобных площадок для этого:
• Кастомные карты были тогда популярны и интересны игрокам. В обычный режим люди либо уже наигрались, либо не хотели идти играть, потому что это слишком сложно и напряжно.
• Система матчмейкинга и нахождения интересных тебе карт тогда ещё хорошо работала через их нативный Battle.net.
• Да и в целом Warcraft 3 – культовая и очень качественная игра, в которой можно было проводить сотни часов и не уставать.
О карте
Создай гладиатора – это коопная ПвЕ-арена, в которой нужно вместе с другими гладиаторами защищаться от волн монстров и боссов. И главная фишка – ты билдишь своего героя сам по ходу игры через покупку кастомных абилок. Захотел – сделал мага с фаерболами и близзардом. Захотел – дворфа-воина с паладинским хилом и оживлением мёртвых. Главное – команда должна быть сбалансирована, иначе вы и первого босса не пройдёте.
Сначала ты выбираешь направление: воин, маг или рейнджер (влияет на пул классов), потом класс (влияет на модельку персонажа, статы и прирост статов), а потом начинается самое интересное – ты можешь взять практически любую абилку из игры. Сначала она первого уровня, но потом ты сможешь её улучшить.
Потом все выходят на одну из случайных арен и сражаются с последовательными волнами монстров. В конце каждой пачки волн – босс. После босса небольшой перерыв на восстановление хп, маны и кулдаунов, а также все получают лвлап и одно очко абилки (для которого используется ресурс Древесина). За очко можно прокачать новую абилку, повысить уровень уже выученной абилки или накопить 3 очка и взять ульту. Победой считается прохождение всех волн и боссов.
В игре есть кастомная сложность, которая выражена в мультиплаере количества врагов и хп/маны у боссов (я обычно играл на 130-140%) и три режима (1 - классический, 2 - альтернативный и 3 - смешанный). Режим влияет на наборы монстров и боссов в волнах.
Относительная популярность карты
Карта "Создай гладиатора" была относительно популярна в русскоязычном сообществе (конечно, не сразу, но достаточно быстро) – обычно собрать лобби на 5-6 человек не составляло труда. Название лобби "СОЗДАЙ ГЛАДИАТОРА" было всегда говорящим и понятным – по названию карты, да и сразу понятно, что там будет происходить. Правда, приходилось исхитряться, чтобы название помещалось в лимит (видимо, по байтам) – использовать латинские буквы вместо кириллицы. Часть букв кириллица, часть латинские.
Когда карта уже набрала обороты, периодически натыкался на лобби, созданные не мной, и радовался, что карта живёт своей жизнью и пользуется популярностью. Периодически встречал знакомых игроков.
Люди часто забавно реагировали на то, что хост – создатель карты. Особенно после того, как проходил загрузочный экран перед началом игры, где написан мой старый никнейм EyEy. Игра прогружается, а потом ты видишь ник хоста, который прописывает правила через чат:
-mod1
-dif 130
Реакция обычно была радостно-удивлённая. Что-то в духе "Подождите, с нами что играет САМ СОЗДАТЕЛЬ КАРТЫ?!"
Почему игра была известна только в русскоязычных кругах? Всё просто – из-за того, что описания для многих абилок приходилось переписывать на кастомные и адаптированные, мне пришлось выбрать – либо я всё пишу на русском, либо на английском (встроенной удобной системы локализации для кастомного контента в Варкрафте не было). Я тогда достаточно плохо знал английский, и выбрал для себя делать всё на русском (пару опечаток вы там тоже встретите, но в целом тексты там более-менее нормальные). Все подсказки тоже выводил на русском. Из-за этого в карту комфортно могли играть только те, кто знал русский.
(продолжение в следующем посте)
Ещё до того, как я ушёл в профессиональную разработку игр, я в свободное время помимо программирования прототипов в стол ещё занимался различным моддингом и картоделанием. Warcraft 3: Frozen Throne на то время была одной из самых удобных площадок для этого:
• Кастомные карты были тогда популярны и интересны игрокам. В обычный режим люди либо уже наигрались, либо не хотели идти играть, потому что это слишком сложно и напряжно.
• Система матчмейкинга и нахождения интересных тебе карт тогда ещё хорошо работала через их нативный Battle.net.
• Да и в целом Warcraft 3 – культовая и очень качественная игра, в которой можно было проводить сотни часов и не уставать.
О карте
Создай гладиатора – это коопная ПвЕ-арена, в которой нужно вместе с другими гладиаторами защищаться от волн монстров и боссов. И главная фишка – ты билдишь своего героя сам по ходу игры через покупку кастомных абилок. Захотел – сделал мага с фаерболами и близзардом. Захотел – дворфа-воина с паладинским хилом и оживлением мёртвых. Главное – команда должна быть сбалансирована, иначе вы и первого босса не пройдёте.
Сначала ты выбираешь направление: воин, маг или рейнджер (влияет на пул классов), потом класс (влияет на модельку персонажа, статы и прирост статов), а потом начинается самое интересное – ты можешь взять практически любую абилку из игры. Сначала она первого уровня, но потом ты сможешь её улучшить.
Потом все выходят на одну из случайных арен и сражаются с последовательными волнами монстров. В конце каждой пачки волн – босс. После босса небольшой перерыв на восстановление хп, маны и кулдаунов, а также все получают лвлап и одно очко абилки (для которого используется ресурс Древесина). За очко можно прокачать новую абилку, повысить уровень уже выученной абилки или накопить 3 очка и взять ульту. Победой считается прохождение всех волн и боссов.
В игре есть кастомная сложность, которая выражена в мультиплаере количества врагов и хп/маны у боссов (я обычно играл на 130-140%) и три режима (1 - классический, 2 - альтернативный и 3 - смешанный). Режим влияет на наборы монстров и боссов в волнах.
Относительная популярность карты
Карта "Создай гладиатора" была относительно популярна в русскоязычном сообществе (конечно, не сразу, но достаточно быстро) – обычно собрать лобби на 5-6 человек не составляло труда. Название лобби "СОЗДАЙ ГЛАДИАТОРА" было всегда говорящим и понятным – по названию карты, да и сразу понятно, что там будет происходить. Правда, приходилось исхитряться, чтобы название помещалось в лимит (видимо, по байтам) – использовать латинские буквы вместо кириллицы. Часть букв кириллица, часть латинские.
Когда карта уже набрала обороты, периодически натыкался на лобби, созданные не мной, и радовался, что карта живёт своей жизнью и пользуется популярностью. Периодически встречал знакомых игроков.
Люди часто забавно реагировали на то, что хост – создатель карты. Особенно после того, как проходил загрузочный экран перед началом игры, где написан мой старый никнейм EyEy. Игра прогружается, а потом ты видишь ник хоста, который прописывает правила через чат:
-mod1
-dif 130
Реакция обычно была радостно-удивлённая. Что-то в духе "Подождите, с нами что играет САМ СОЗДАТЕЛЬ КАРТЫ?!"
Почему игра была известна только в русскоязычных кругах? Всё просто – из-за того, что описания для многих абилок приходилось переписывать на кастомные и адаптированные, мне пришлось выбрать – либо я всё пишу на русском, либо на английском (встроенной удобной системы локализации для кастомного контента в Варкрафте не было). Я тогда достаточно плохо знал английский, и выбрал для себя делать всё на русском (пару опечаток вы там тоже встретите, но в целом тексты там более-менее нормальные). Все подсказки тоже выводил на русском. Из-за этого в карту комфортно могли играть только те, кто знал русский.
(продолжение в следующем посте)
🔥5❤1