Unity: [Editor] OnValidate() и его продвинутое применение
Не просто для проверки полей!
Используй для:
1️⃣ Валидации данных и автозаполнения.
2️⃣ Генерации уникальных ID для сохранения.
Важно: Не используй для игровой логики (не работает в билде!). Только для настройки в редакторе.
💬 Используешь OnValidate для чего-то ещё? Делися в комментах!
👉Akrus Games | Unity
Не просто для проверки полей!
OnValidate() вызывается при изменении скрипта в инспекторе или загрузке сцены. Идеально для автоматической настройки.Используй для:
1️⃣ Валидации данных и автозаполнения.
public EnemyType type;
private SpriteRenderer _sprite;
void OnValidate() {
if (_sprite == null) _sprite = GetComponent<SpriteRenderer>();
_sprite.color = type.color; // Цвет меняется сразу в инспекторе!
}
2️⃣ Генерации уникальных ID для сохранения.
public string uid;
void OnValidate() {
if (string.IsNullOrEmpty(uid)) uid = Guid.NewGuid().ToString();
}
Важно: Не используй для игровой логики (не работает в билде!). Только для настройки в редакторе.
💬 Используешь OnValidate для чего-то ещё? Делися в комментах!
👉Akrus Games | Unity
❤6🔥3 2 1
Unity: Custom Editor — ускорь рутинную настройку
Тратишь часы на расстановку однотипных объектов? Напиши свой инструмент за 10 минут.
Задача: Есть скрипт
1. Создай скрипт редактора в папке `Editor/`:
2. Теперь в инспекторе компонента `SpawnPoint` появится твоя кнопка. Нажал — объект «упал» на коллайдер ниже.
С этим подходом можно: массово редактировать объекты, создавать свои слайдеры, визуализировать данные. Экономит кучу времени на дизайне уровней.
🚀 Автоматизируй рутину!
👉Akrus Games | Unity
Тратишь часы на расстановку однотипных объектов? Напиши свой инструмент за 10 минут.
Задача: Есть скрипт
SpawnPoint. Хочешь кнопку в инспекторе, которая ставит объект на землю (Raycast).1. Создай скрипт редактора в папке `Editor/`:
using UnityEditor;
using UnityEngine;
[CustomEditor(typeof(SpawnPoint))]
public class SpawnPointEditor : Editor {
public override void OnInspectorGUI() {
DrawDefaultInspector(); // Рисует стандартные поля
SpawnPoint spawnPoint = (SpawnPoint)target;
if (GUILayout.Button("Поставить на землю")) {
Undo.RecordObject(spawnPoint.transform, "Move to ground");
if (Physics.Raycast(spawnPoint.transform.position, Vector3.down, out RaycastHit hit)) {
spawnPoint.transform.position = hit.point;
}
EditorUtility.SetDirty(spawnPoint); // Сохраняем изменение
}
}
}
2. Теперь в инспекторе компонента `SpawnPoint` появится твоя кнопка. Нажал — объект «упал» на коллайдер ниже.
С этим подходом можно: массово редактировать объекты, создавать свои слайдеры, визуализировать данные. Экономит кучу времени на дизайне уровней.
🚀 Автоматизируй рутину!
👉Akrus Games | Unity
❤5
Unity: Debug.Log — твой продвинутый инструмент отладки
1. Раскрась логи.
Передай второй аргумент —
2. Выводи пути к объектам.
Это покажет полную иерархию
3. Используй условия и фильтры.
Убери галочку у
✅ Логируй с умом, и консоль станет твоим лучшим помощником, а не свалкой текста.
📌 Сохрани шпаргалку!
👉Akrus Games | Unity
Debug.Log("Работает!") — это база. Вот как выжать из него максимум.1. Раскрась логи.
Передай второй аргумент —
Color или Hex код (только в Editor!).Debug.Log("<color=green>Зелёный: Всё ОК</color>", this);
Debug.Log("<color=#FFA500>Оранжевый: Внимание!</color>");2. Выводи пути к объектам.
Debug.Log($"Объект {gameObject.name} уничтожен. Путь: {GetPath(transform)}");
string GetPath(Transform tr) => tr.parent == null ? tr.name : GetPath(tr.parent) + "/" + tr.name;Это покажет полную иерархию
Level/Enemies/Skeleton.3. Используй условия и фильтры.
Debug.Log — дорогой вызов. Оберни его в #if UNITY_EDITOR или свой флаг.public static bool debugMode = true;
// ...
if (debugMode) Debug.Log("Детальная инфа для отладки");
Убери галочку у
debugMode в инспекторе — и спама в консоли не будет.✅ Логируй с умом, и консоль станет твоим лучшим помощником, а не свалкой текста.
📌 Сохрани шпаргалку!
👉Akrus Games | Unity
🔥4🎄4❤1
👁️ Как создать «зрение» ИИ врага в Unity?
Легко! ✨
Давайте рассмотрим процесс поэтапно:
1️⃣ 1. В двухмерном пространстве можно просто отправить один рейкаст в направлении игрока и проверить, происходит ли столкновение.
2️⃣ 2. Однако, если игрок слегка выглядывает из-за угла и его видно, то этот способ не подойдёт. В таком случае, следует отправлять несколько рейкастов веером и проверять, сталкиваются ли они с чем-либо.
3️⃣ 3. Но что делать в трёхмерном пространстве? Не отправлять же миллион рейкастов!
Для этого можно воспользоваться коллайдером, проверить столкновения и отправить пучок рейкастов! ⚡
---
👍 Ставьте лайк и подписывайтесь на канал!
#unity #charp #gamedev #ии #unity3d
Легко! ✨
Давайте рассмотрим процесс поэтапно:
1️⃣ 1. В двухмерном пространстве можно просто отправить один рейкаст в направлении игрока и проверить, происходит ли столкновение.
2️⃣ 2. Однако, если игрок слегка выглядывает из-за угла и его видно, то этот способ не подойдёт. В таком случае, следует отправлять несколько рейкастов веером и проверять, сталкиваются ли они с чем-либо.
3️⃣ 3. Но что делать в трёхмерном пространстве? Не отправлять же миллион рейкастов!
Для этого можно воспользоваться коллайдером, проверить столкновения и отправить пучок рейкастов! ⚡
---
"Все гениальное просто, все простое гениально"
👍 Ставьте лайк и подписывайтесь на канал!
#unity #charp #gamedev #ии #unity3d
❤5🔥4 1
⚔️ Unity: 3D или 2D? Выбирай правильное направление
Вечный вопрос для старта нового проекта. Кратко и по делу — чтобы ты не ошибся с выбором на старте.
🎨 Визуал и стиль
2D:
•Спрайты, пиксель-арт, вектор — полный контроль над каждым пикселем.
•Легче создать уникальный и цельный художественный стиль.
•Особенность: Вся «глубина» создаётся вручную (параллакс, слои).
3D:
•Объём, камеры с любого ракурса, динамическое освещение.
•Современный «AAA-вид» даже на простых моделях с постобработкой.
•Особенность: Требует навыков в моделировании, текстурировании, работе с освещением.
🎮 Геймдизайн и механики
2D:
•Идеально для платформеров, раннеров, казуальных и мобильных игр.
•Геймплей чаще линейный и сфокусированный.
•Фишка: Проще проектировать уровни и баланс — всё перед глазами.
3D:
•Полная свобода движения, открытые миры, сложные тактические бои.
•Механики могут быть глубокими (физика, стелс, исследование).
•Фишка: Сложнее отладить и сбалансировать — добавляется третья ось.
⚡️ Производительность и порты
2D:
•Меньше нагрузка на рендеринг — выше FPS на слабых устройствах.
•Проще портировать на мобилки и веб.
•Важно: Оптимизация спрайтов и анимаций — ключ к скорости.
3D:
•Автоматическая оптимизация (LOD, окклюзия) встроена, но её нужно настраивать.
•Тяжелее для мобилок — требует уменьшения полигонов, текстур, освещения.
•Важно: Пайплайн сложнее — от модели до импорта в Unity.
🚀 Сложность входа
2D:
•Проще начать: не нужны 3D-редакторы, можно рисовать даже в простых программах.
•Меньше подводных камней с камерой, управлением, физикой.
•Совет: Идеально для первого коммерческого проекта.
3D:
•Требует больше навыков: моделирование, UV-развёртка, скелетная анимация.
•Нужно разбираться в материалах, шейдерах, системах частиц для 3D.
•Совет: Выбирай 3D, если готов изучать Blender/Maya или работать в команде с художником.
✅ Итог:
•Выбирай 2D, если делаешь игру в одиночку, хочешь быстрее выпустить продукт и фокусируешься на геймплее, а не на графике.
•Выбирай 3D, если цель — современная графика, глубокие механики движения/боя и есть время/ресурсы на освоение полного пайплайна.
💬 А ты за какой подход? Делись в комментах!
📌 Сохрани пост, чтобы не потерять перед стартом нового проекта.
🔔 Подпишись — больше жёстких сравнений и практических гайдов по Unity!
👉Akrus Games | Unity
Вечный вопрос для старта нового проекта. Кратко и по делу — чтобы ты не ошибся с выбором на старте.
🎨 Визуал и стиль
2D:
•Спрайты, пиксель-арт, вектор — полный контроль над каждым пикселем.
•Легче создать уникальный и цельный художественный стиль.
•Особенность: Вся «глубина» создаётся вручную (параллакс, слои).
3D:
•Объём, камеры с любого ракурса, динамическое освещение.
•Современный «AAA-вид» даже на простых моделях с постобработкой.
•Особенность: Требует навыков в моделировании, текстурировании, работе с освещением.
🎮 Геймдизайн и механики
2D:
•Идеально для платформеров, раннеров, казуальных и мобильных игр.
•Геймплей чаще линейный и сфокусированный.
•Фишка: Проще проектировать уровни и баланс — всё перед глазами.
3D:
•Полная свобода движения, открытые миры, сложные тактические бои.
•Механики могут быть глубокими (физика, стелс, исследование).
•Фишка: Сложнее отладить и сбалансировать — добавляется третья ось.
⚡️ Производительность и порты
2D:
•Меньше нагрузка на рендеринг — выше FPS на слабых устройствах.
•Проще портировать на мобилки и веб.
•Важно: Оптимизация спрайтов и анимаций — ключ к скорости.
3D:
•Автоматическая оптимизация (LOD, окклюзия) встроена, но её нужно настраивать.
•Тяжелее для мобилок — требует уменьшения полигонов, текстур, освещения.
•Важно: Пайплайн сложнее — от модели до импорта в Unity.
🚀 Сложность входа
2D:
•Проще начать: не нужны 3D-редакторы, можно рисовать даже в простых программах.
•Меньше подводных камней с камерой, управлением, физикой.
•Совет: Идеально для первого коммерческого проекта.
3D:
•Требует больше навыков: моделирование, UV-развёртка, скелетная анимация.
•Нужно разбираться в материалах, шейдерах, системах частиц для 3D.
•Совет: Выбирай 3D, если готов изучать Blender/Maya или работать в команде с художником.
✅ Итог:
•Выбирай 2D, если делаешь игру в одиночку, хочешь быстрее выпустить продукт и фокусируешься на геймплее, а не на графике.
•Выбирай 3D, если цель — современная графика, глубокие механики движения/боя и есть время/ресурсы на освоение полного пайплайна.
💬 А ты за какой подход? Делись в комментах!
📌 Сохрани пост, чтобы не потерять перед стартом нового проекта.
🔔 Подпишись — больше жёстких сравнений и практических гайдов по Unity!
👉Akrus Games | Unity
❤4🔥1
⚡️ Unity: игра весит слишком много? Шпаргалка по сжатию
Сохрани этот чек-лист! Пройди по каждому пункту — легко сбросишь 30-70% лишнего веса.
1️⃣ Editor → первым делом смотри сюда
📁 Размер сборки (Build Size Report)
ВкладкаConsole → переключи в режим Editor → выбери Add → Build Size Report.
После сборки появится детальный отчёт:что именно тянет больше всего МБ.
2️⃣ Текстуры — главный пожиратель места
🎯 Настройка для каждой текстуры:
· Max Size: Не ставь больше, чем нужно для экрана. UI? Часто хватит 512px.
· Compression: Используй ASTC для мобилок (качество/размер), DXT5 для ПК.
· Format: Всегда проверяй RGBA 32 bit → меняй на Compressed. В 4-8 раз меньше!
· Mip Maps: Отключай для UI и 2D-спрайтов. Они съедают ~30% памяти.
3️⃣ Аудио: пережатие всё решает
🔊 Идеальный профиль для мобильных игр:
· Load Type: Для коротких звуков — Decompress On Load. Для фоновой музыки — Streaming.
· Compression Format: Для большинства эффектов — Vorbis. Качество (Quality) ставь 0.5-0.7. Размер упадёт в разы!
· Force To Mono: Для 3D-звуков включи эту галочку. Размер ÷ 2.
4️⃣ Мусор в ассетах и настройках проекта
🗑️ Чистим лишнее:
· Unused Assets: Удали из проекта неиспользуемые материалы, префабы, скрипты. Поможет Asset Cleaner или вручную.
· Standalone Build Settings: Если делаешь мобильную игру — в Player Settings → Resolution and Presentation отключи все ненужные разрешения для десктопа.
· Strip Engine Code: Player Settings → Other Settings → галочка Strip Engine Code (может сломать рефлексию, тестируй!).
5️⃣ Оптимизация самой сборки (Build)
⚙️ Два ключевых выключателя:
· Build Compression: В окне Build Settings выбери Compression Method = LZ4HC (быстро) или LZMA (сильнее сжатие, но дольше распаковка).
· Create .apk (Android) вместо .aab для тестовых сборок, если не публикуешь в Google Play. Файл будет меньше.
✅ Итог: Сначала смотри Build Report, потом дави на текстуры и аудио. Часто этих двух шагов хватает, чтобы ужать игру в 2 раза.
💬 Сталкивался с гигантским размером? Как решил проблему?
🔔Подпишись — впереди много шпаргалок по оптимизации и не только!
👉Akrus Games | Unity
Сохрани этот чек-лист! Пройди по каждому пункту — легко сбросишь 30-70% лишнего веса.
1️⃣ Editor → первым делом смотри сюда
📁 Размер сборки (Build Size Report)
ВкладкаConsole → переключи в режим Editor → выбери Add → Build Size Report.
После сборки появится детальный отчёт:что именно тянет больше всего МБ.
2️⃣ Текстуры — главный пожиратель места
🎯 Настройка для каждой текстуры:
· Max Size: Не ставь больше, чем нужно для экрана. UI? Часто хватит 512px.
· Compression: Используй ASTC для мобилок (качество/размер), DXT5 для ПК.
· Format: Всегда проверяй RGBA 32 bit → меняй на Compressed. В 4-8 раз меньше!
· Mip Maps: Отключай для UI и 2D-спрайтов. Они съедают ~30% памяти.
3️⃣ Аудио: пережатие всё решает
🔊 Идеальный профиль для мобильных игр:
· Load Type: Для коротких звуков — Decompress On Load. Для фоновой музыки — Streaming.
· Compression Format: Для большинства эффектов — Vorbis. Качество (Quality) ставь 0.5-0.7. Размер упадёт в разы!
· Force To Mono: Для 3D-звуков включи эту галочку. Размер ÷ 2.
4️⃣ Мусор в ассетах и настройках проекта
🗑️ Чистим лишнее:
· Unused Assets: Удали из проекта неиспользуемые материалы, префабы, скрипты. Поможет Asset Cleaner или вручную.
· Standalone Build Settings: Если делаешь мобильную игру — в Player Settings → Resolution and Presentation отключи все ненужные разрешения для десктопа.
· Strip Engine Code: Player Settings → Other Settings → галочка Strip Engine Code (может сломать рефлексию, тестируй!).
5️⃣ Оптимизация самой сборки (Build)
⚙️ Два ключевых выключателя:
· Build Compression: В окне Build Settings выбери Compression Method = LZ4HC (быстро) или LZMA (сильнее сжатие, но дольше распаковка).
· Create .apk (Android) вместо .aab для тестовых сборок, если не публикуешь в Google Play. Файл будет меньше.
✅ Итог: Сначала смотри Build Report, потом дави на текстуры и аудио. Часто этих двух шагов хватает, чтобы ужать игру в 2 раза.
💬 Сталкивался с гигантским размером? Как решил проблему?
🔔Подпишись — впереди много шпаргалок по оптимизации и не только!
👉Akrus Games | Unity
🔥9❤2
⚡️ Unity: 4 средние по сложности функции C#, которые надо знать каждому (для новичков)
Сохраняй шпаргалку — это не база, а именно тот уровень, который отличает новичка от уверенного мидла. Употребляешь их — код становится чище, а задачи решаются быстрее.
1️⃣ LINQ: Where, Select, FirstOrDefault
📌 Зачем: Работа с коллекциями без велосипедных for и лишних списков.
🔸 Особенности:
· Всегда using System.Linq;
· Where — фильтрует. Select — преобразует. FirstOrDefault — находит первый или возвращает null.
· Не забывай .ToList() или .ToArray() в конце, если нужна новая коллекция, иначе получишь IEnumerable, который выполнится заново при каждом обращении.
· На больших данных или в Update() может просаживать производительность. Для критичных мест иногда лучше старый добрый цикл.
2️⃣ События (Events) с Action / Func
📌 Зачем: Чистая и безопасная реализация Observer паттерна. Развязывает связи между скриптами.
🔸 Особенности:
· Action — для void методов. Action<int> — для методов с параметром.
· Func<int, string> — когда нужно возвращать значение (последний тип-параметр — возвращаемый).
· Всегда отписывайся! (OnDisable, OnDestroy). Иначе будет утечка памяти и ошибки.
· ?.Invoke() — безопасный вызов, если на событие никто не подписан.
3️⃣ Coroutine + yield return новые инструкции
📌 Зачем: Сложные последовательности и тайминги.
🔸 Особенности:
· yield return new WaitForSecondsRealtime(time) — работает даже если Time.timeScale = 0 (для паузы).
· yield return new WaitUntil(() => condition) — ждём, пока условие станет true. Мощная штука!
· Корутину можно остановить StopCoroutine() или StopAllCoroutines().
· Не забывай проверять, активен ли объект (gameObject.activeInHierarchy), прежде чем начинать.
4️⃣ StringBuilder для динамических строк
📌 Зачем: Когда собираешь длинный лог, JSON, текст UI или много строк в цикле.
🔸 Особенности:
· using System.Text;
· В Update() или часто вызываемых методах обязательно использовать.
· Можно AppendLine(), AppendFormat(), Clear().
· Инициализируй с запасной ёмкостью, если знаешь длину: new StringBuilder(500).
✅ Знать эти функции — мало. Надо понимать когда и зачем их применять. Это и есть скилл.
💬 Какую из этих функций используешь чаще всего? Есть ли свои фишки?
🔔Подпишись — скоро разберём ещё одну пачку: от делегатов до асинхронных операций в Unity.
👉Akrus Games | Unity
Сохраняй шпаргалку — это не база, а именно тот уровень, который отличает новичка от уверенного мидла. Употребляешь их — код становится чище, а задачи решаются быстрее.
1️⃣ LINQ: Where, Select, FirstOrDefault
📌 Зачем: Работа с коллекциями без велосипедных for и лишних списков.
// Было:
List<Enemy> aliveEnemies = new List<Enemy>();
foreach (var enemy in allEnemies)
{
if (enemy.IsAlive) aliveEnemies.Add(enemy);
}
// Стало:
var aliveEnemies = allEnemies.Where(e => e.IsAlive).ToList();
🔸 Особенности:
· Всегда using System.Linq;
· Where — фильтрует. Select — преобразует. FirstOrDefault — находит первый или возвращает null.
· Не забывай .ToList() или .ToArray() в конце, если нужна новая коллекция, иначе получишь IEnumerable, который выполнится заново при каждом обращении.
· На больших данных или в Update() может просаживать производительность. Для критичных мест иногда лучше старый добрый цикл.
2️⃣ События (Events) с Action / Func
📌 Зачем: Чистая и безопасная реализация Observer паттерна. Развязывает связи между скриптами.
// Объявление события
public static event Action<Item> OnItemPickedUp;
// Вызов
void PickUp(Item item) {
OnItemPickedUp?.Invoke(item); // Проверка на null
}
// Подписка в другом скрипте
void OnEnable() => Player.OnItemPickedUp += HandlePickUp;
void OnDisable() => Player.OnItemPickedUp -= HandlePickUp; // ОТПИСКА ОБЯЗАТЕЛЬНА!
🔸 Особенности:
· Action — для void методов. Action<int> — для методов с параметром.
· Func<int, string> — когда нужно возвращать значение (последний тип-параметр — возвращаемый).
· Всегда отписывайся! (OnDisable, OnDestroy). Иначе будет утечка памяти и ошибки.
· ?.Invoke() — безопасный вызов, если на событие никто не подписан.
3️⃣ Coroutine + yield return новые инструкции
📌 Зачем: Сложные последовательности и тайминги.
IEnumerator AttackSequence() {
yield return new WaitForSeconds(1f); // Ждём секунду
PlayAnimation("Attack");
yield return new WaitForEndOfFrame(); // Ждём конец кадра
ApplyDamage();
yield return StartCoroutine(CooldownRoutine()); // Вкладываем одну корутину в другую
yield return null; // Ждём один кадр (устаревший вариант, лучше WaitForEndOfFrame)
}🔸 Особенности:
· yield return new WaitForSecondsRealtime(time) — работает даже если Time.timeScale = 0 (для паузы).
· yield return new WaitUntil(() => condition) — ждём, пока условие станет true. Мощная штука!
· Корутину можно остановить StopCoroutine() или StopAllCoroutines().
· Не забывай проверять, активен ли объект (gameObject.activeInHierarchy), прежде чем начинать.
4️⃣ StringBuilder для динамических строк
📌 Зачем: Когда собираешь длинный лог, JSON, текст UI или много строк в цикле.
// ПЛОХО (создаётся куча мусора):
string result = "";
for (int i = 0; i < 100; i++) {
result += i.ToString(); // КАТАСТРОФА ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ
}
// ХОРОШО:
StringBuilder sb = new StringBuilder();
for (int i = 0; i < 100; i++) {
sb.Append(i);
}
string finalResult = sb.ToString();
🔸 Особенности:
· using System.Text;
· В Update() или часто вызываемых методах обязательно использовать.
· Можно AppendLine(), AppendFormat(), Clear().
· Инициализируй с запасной ёмкостью, если знаешь длину: new StringBuilder(500).
✅ Знать эти функции — мало. Надо понимать когда и зачем их применять. Это и есть скилл.
💬 Какую из этих функций используешь чаще всего? Есть ли свои фишки?
🔔Подпишись — скоро разберём ещё одну пачку: от делегатов до асинхронных операций в Unity.
👉Akrus Games | Unity
🔥7❤2 1
Маи чуваки. В канале проблема: люди отписываются и актив падает.
Что делать?
Оставлять ли образовательные посты(темы становятся сложнее и качество падает)?
Что делать?
Оставлять ли образовательные посты(темы становятся сложнее и качество падает)?
Anonymous Poll
65%
Оставлять
7%
Убрать(свой вариант в комментарии на что заменить)
28%
Оставить частично(свой вариант в комментарии что добавить)
Присылайте свои работы в комментарии!👊
Лучшие выложу здесь!
#работыПодписчиков
🎧Akrus Games | Unity
Лучшие выложу здесь!
По поводу вчерашнего опроса:
1. Буду публиковать какие нибудь девлоги
2. Будут больше интерактива
3. На первое время кол-во образовательных постов снизится
#работыПодписчиков
🎧Akrus Games | Unity
❤11🔥5 3
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра подписчика @ImCapibara
Канал: https://t.me/UmnayaCapibara
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
✨ Чуть-чуть вспотел, но удалось под новую систему и эту игру доделать поведение башни при передвижении.
Башня немного опережает корпус, корпус больше не имеет "атакующих" способностей, т.е. это больше не солдат.
+ башня поворачивается по локальному повороту, позже только порезать ей скорость, а то сильно быстрая и будет имба. ✔️
Канал: https://t.me/UmnayaCapibara
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
❤8🔥3 2
Игра подписчика @kyeyeORqueue
Канал: https://t.me/home_lilya
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
Механика открытия кейсов
Еще не та шляпа по размеру)
Канал: https://t.me/home_lilya
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Игра подписчика @viseweb
Канал: https://t.me/visedev
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
Звездный шутер с крутой оптимизацией для мобилок
Канал: https://t.me/visedev
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
❤10 3🤯1
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Игра подписчика @ITerafy
Канал: @TerafyMain
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
Все хардкор моды PvZ в одном виде
Решили сделать одну из самых сложных игр с PvZ-тематикой (+ свои усложняющие механики, как передвижение животных по полю, особые боссы).
Но для проходимости и динамики игрок так-же сможет участвовать в сражении, стреляя курсором.
Следить за проектом можно будет тут - @TerafyMain
Канал: @TerafyMain
Присылайте свои игры сюда
Akrus Games | Unity
🔥9 2
Unity: enum, state и switch
Чтобы не было десяти миллионов if else, можно использовать Switch+enum. Рассмотрим на примере состояний:
Важно!
это не полная замена if/else, а частный случай для оптимизации при одномерном выборе.
Таким образом можно рассматривать состояния более оптимизированным способом. Попробуйте внедрить это в свой проект и код будет надежнее(компилятор предупредит о возможных проблемах), удобней(можно проще добавить новые состояния) и читаемее.
Akrus Unity
Чтобы не было десяти миллионов if else, можно использовать Switch+enum. Рассмотрим на примере состояний:
switch (state)//что рассматриваем
{
default:
case State.Idle:
//если idle, то ничего не делаем
break;//завершаем
case State.Roaming:
roamingTime -= Time.deltaTime;
if (roamingTime < 0)
{
Roaming();
roamingTime = roamingTimerMax;
}
//ecли roaming выполняем действие
break;
case State.Attack:
navMeshAgent.SetDestination(player_pos.position);
break;
}
Важно!
это не полная замена if/else, а частный случай для оптимизации при одномерном выборе.
Таким образом можно рассматривать состояния более оптимизированным способом. Попробуйте внедрить это в свой проект и код будет надежнее(компилятор предупредит о возможных проблемах), удобней(можно проще добавить новые состояния) и читаемее.
Akrus Unity
❤7🔥4 2 1