Новости, правда не по юнити.
Я вчера и сегодня делал приложения на питоне. Да, забросил юнити и весь геймдев.
НО зато приложения получились отличными!
Я сделал:
БРАУЗЕР.
Его функционал:
Также
Мини приложения для мониторинга нагрузки пк.
Функционал:
Ссылка на скачивание:
https://disk.yandex.ru/d/p3Bo16UHE3e5nw
Вирусов там нет! я их делать не умею.
Приложения для windows(может и еще гдето работает, я не проверял)
Напишите пожалуйста свой отзыв, мне интересно!
@AkrusUnity
Я вчера и сегодня делал приложения на питоне. Да, забросил юнити и весь геймдев.
НО зато приложения получились отличными!
Я сделал:
БРАУЗЕР.
Его функционал:
вкладки
поиск через яндекс
скачивание вкладок
кнопки вперед, назад
ноль оптимизации
Также
Мини приложения для мониторинга нагрузки пк.
Функционал:
Процентная нагрузка цп и оперативки.
приложение открывается поверх всего.
минимализм.
красивые иконки.
две темы.
Ссылка на скачивание:
https://disk.yandex.ru/d/p3Bo16UHE3e5nw
Вирусов там нет! я их делать не умею.
Приложения для windows(может и еще гдето работает, я не проверял)
Напишите пожалуйста свой отзыв, мне интересно!
@AkrusUnity
🔥6 3 2
✅ Unity vs Unreal Engine: что выбрать?
Ключевое отличие
Unity — гибкость и доступность для инди и мобильных проектов.
Unreal — мощь для AAA-графики и больших команд.
Когда выбрать Unity?
• Делаешь мобильные или казуальные игры
• Работаешь один или в небольшой команде
• Хочешь быстро прототипировать и выпускать проекты
• Основной язык — C# (более простой для новичков)
• Платформа: Windows, Mac, Android, iOS, Web — из коробки
Когда выбрать Unreal?
• Создаешь шутер или проект с топовой графикой
• Готов работать с Blueprints (визуальное скриптование) или C++
• Команда крупная, есть технические художники
Графика
Unity: хороша, но требует ручной настройки под высокий уровень.
Unreal: фотореализм «из коробки» благодаря продвинутому рендереру.
Стоимость
Оба движка бесплатны с роялти после определенного порога доходов.
Итог
Нет «лучшего» движка. Есть инструмент, который подходит под твои конкретные задачи.
Начинаешь — стартуй с Unity. Хочешь кинематографичную графику — смотри в сторону Unreal.
#Unity #UnrealEngine #Gamedev #GameDevComparison
Ключевое отличие
Unity — гибкость и доступность для инди и мобильных проектов.
Unreal — мощь для AAA-графики и больших команд.
Когда выбрать Unity?
• Делаешь мобильные или казуальные игры
• Работаешь один или в небольшой команде
• Хочешь быстро прототипировать и выпускать проекты
• Основной язык — C# (более простой для новичков)
• Платформа: Windows, Mac, Android, iOS, Web — из коробки
Когда выбрать Unreal?
• Создаешь шутер или проект с топовой графикой
• Готов работать с Blueprints (визуальное скриптование) или C++
• Команда крупная, есть технические художники
Графика
Unity: хороша, но требует ручной настройки под высокий уровень.
Unreal: фотореализм «из коробки» благодаря продвинутому рендереру.
Стоимость
Оба движка бесплатны с роялти после определенного порога доходов.
Итог
Нет «лучшего» движка. Есть инструмент, который подходит под твои конкретные задачи.
Начинаешь — стартуй с Unity. Хочешь кинематографичную графику — смотри в сторону Unreal.
#Unity #UnrealEngine #Gamedev #GameDevComparison
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
❤10 5 5 1 1
🔍 Godot vs Unity: что выбрать в 2025?
Ключевые различия:
• Движок:
Unity — промышленный стандарт для 3D и мобильных игр.
Godot — легкий, открытый движок с акцентом на 2D и простоту.
• Язык:
Unity — C# (строгая типизация, большой синтаксис).
Godot — GDScript (Python-подобный, легкий для новичков) + C#.
• Графика:
Unity — мощный рендеринг, URP/HDRP, шейдеры Shader Graph.
Godot — Vulkan/Metal, собственный язык шейдеров, проще настройка.
• Сообщество:
Unity — огромная база tutorials, ассетов, форумов.
Godot — быстрорастущее комьюнити, но материалов меньше.
Когда что выбрать?
→ Unity: если нужна графика AAA, кроссплатформенность или работа в студии.
→ Godot: для инди-проектов, быстрого прототипирования.
Оба движка достойны. Выбор зависит от задач, опыта и предпочтений! 🎮
#Unity #Godot #GameDev #Gamedevelopment
Ключевые различия:
• Движок:
Unity — промышленный стандарт для 3D и мобильных игр.
Godot — легкий, открытый движок с акцентом на 2D и простоту.
• Язык:
Unity — C# (строгая типизация, большой синтаксис).
Godot — GDScript (Python-подобный, легкий для новичков) + C#.
• Графика:
Unity — мощный рендеринг, URP/HDRP, шейдеры Shader Graph.
Godot — Vulkan/Metal, собственный язык шейдеров, проще настройка.
• Сообщество:
Unity — огромная база tutorials, ассетов, форумов.
Godot — быстрорастущее комьюнити, но материалов меньше.
Когда что выбрать?
→ Unity: если нужна графика AAA, кроссплатформенность или работа в студии.
→ Godot: для инди-проектов, быстрого прототипирования.
Оба движка достойны. Выбор зависит от задач, опыта и предпочтений! 🎮
#Unity #Godot #GameDev #Gamedevelopment
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
Присылайте фотографии своих клавиатур!
Желаю вам продуктивного дня.
На фото моя клавиатура, в будущем скорее всего поменяю. Она слишком маленькая🙁
Желаю вам продуктивного дня.
На фото моя клавиатура, в будущем скорее всего поменяю. Она слишком маленькая
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱4 2
🚀 5 приёмов C# и Unity, которые отличают джуна от мидла
📌 Сохрани — это шаг в сторону масштабируемого и профессионального кода
1️⃣ Action и Func — универсальные делегаты
📌 Упрощают объявления и колбэки. Подходят для:
• UI-событий
• игровых триггеров
• асинхронных проверок
Вместо создания собственного делегата — просто:
2️⃣ LINQ + лямбды — фильтрация без циклов
📌 Сокращает код и улучшает читаемость.
Идеально для выбора целей, фильтрации объектов и логики на старте.
⚠️ Внутри Update() не злоупотребляй — может создать GC.
3️⃣ Extension Methods — пиши C#, будто это твой движок
📌 transform.position = pos.WithY(0); — читается, как родной синтаксис.
Абстрагируй повторы, работай с Transform, GameObject, string, float и т.д.
4️⃣ ScriptableObject — переменные и сигналы между сценами
📌 Используется как:
• runtime переменная (настройки, состояния)
• Event-центр (через UnityEvent или кастомные Raise())
• конфигурация апгрейдов / миссий
Поддерживает инспекторную настройку и разделение логики от данных.
5️⃣ Editor-инструменты — экономь себе часы
📌 Один клик — и готово.
Создавай себе:
• дебаг-кнопки
• редакторы данных
• инструменты генерации
Хочешь больше — используй EditorWindow, PropertyDrawer, AssetPostprocessor.
💬 Хочешь идти в senior — думай об удобстве других, переиспользуемости и времени команды.
🔔 Подписывайся — впереди про архитектуру, DI, UI-системы и async паттерны
👉 Akrus Games | Unity
public Action OnFinished;
public Func<bool> IsConditionMet;
📌 Упрощают объявления и колбэки. Подходят для:
• UI-событий
• игровых триггеров
• асинхронных проверок
Вместо создания собственного делегата — просто:
OnFinished?.Invoke();
var enemies = allUnits.Where(u => u.IsEnemy && u.HP > 0).ToList();
📌 Сокращает код и улучшает читаемость.
Идеально для выбора целей, фильтрации объектов и логики на старте.
⚠️ Внутри Update() не злоупотребляй — может создать GC.
public static Vector3 WithY(this Vector3 v, float y) => new(v.x, y, v.z);
📌 transform.position = pos.WithY(0); — читается, как родной синтаксис.
Абстрагируй повторы, работай с Transform, GameObject, string, float и т.д.
[CreateAssetMenu]
public class FloatVariable : ScriptableObject {
public float Value;
}
📌 Используется как:
• runtime переменная (настройки, состояния)
• Event-центр (через UnityEvent или кастомные Raise())
• конфигурация апгрейдов / миссий
Поддерживает инспекторную настройку и разделение логики от данных.
[MenuItem("Tools/Clear PlayerPrefs")]
private static void ClearPrefs() => PlayerPrefs.DeleteAll();📌 Один клик — и готово.
Создавай себе:
• дебаг-кнопки
• редакторы данных
• инструменты генерации
Хочешь больше — используй EditorWindow, PropertyDrawer, AssetPostprocessor.
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥7❤3 2 2
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Канал по разработке Pixel Top-Down RPG.🎮
В игре уже есть:
Квесты, карта мира(почти готов открытый мир), инвентарь, один моб который может навредить игроку.
В будущем планируется локальный мультиплеер и релиз в Steam, у игры будет громкий релиз готовьтесь😏
https://t.me/PixelAdveture
В игре уже есть:
Квесты, карта мира(почти готов открытый мир), инвентарь, один моб который может навредить игроку.
В будущем планируется локальный мультиплеер и релиз в Steam, у игры будет громкий релиз готовьтесь😏
https://t.me/PixelAdveture
🔥7❤1
💰 Заработок на мобильных играх: Яндекс Игры, VK Play
Что ждёт разработчика?
Доход сильно зависит от типа игры, монетизации и маркетинга. Цифры очень примерные!
Яндекс Игры (Yandex Games)
• Платформа с огромной аудиторией СНГ.
• Основная монетизация: реклама (встроенная видео-реклама, баннеры).
• Примерный доход: от 300 до 2000 руб с одной игры в месяц.
• Ключевой фактор: количество ежедневных активных игроков (DAU).
• Плюс: встроенные платежи (IAP) для премиум-игр.
VK Play
• Активно развивающаяся платформа от VK.
• Монетизация: реклама и внутриигровые покупки.
• Примерный доход: от 300 до 1000 руб за месяц.
• Перспективно для аркадных и гипер-казуальных проектов.
Что влияет на доход?
- Качество и уникальность игры
- Постоянные обновления и поддержка
- Умение продвигать свой продукт
💡 Вывод: Не стоит рассчитывать на мгновенную прибыль. Начинай с небольших проектов, изучай аналитику и собирай аудиторию. Это марафон, а не спринт.
#Unity #GameDev #ИндиРазработка #Монетизация
Что ждёт разработчика?
Доход сильно зависит от типа игры, монетизации и маркетинга. Цифры очень примерные!
Яндекс Игры (Yandex Games)
• Платформа с огромной аудиторией СНГ.
• Основная монетизация: реклама (встроенная видео-реклама, баннеры).
• Примерный доход: от 300 до 2000 руб с одной игры в месяц.
• Ключевой фактор: количество ежедневных активных игроков (DAU).
• Плюс: встроенные платежи (IAP) для премиум-игр.
VK Play
• Активно развивающаяся платформа от VK.
• Монетизация: реклама и внутриигровые покупки.
• Примерный доход: от 300 до 1000 руб за месяц.
• Перспективно для аркадных и гипер-казуальных проектов.
Что влияет на доход?
- Качество и уникальность игры
- Постоянные обновления и поддержка
- Умение продвигать свой продукт
💡 Вывод: Не стоит рассчитывать на мгновенную прибыль. Начинай с небольших проектов, изучай аналитику и собирай аудиторию. Это марафон, а не спринт.
#Unity #GameDev #ИндиРазработка #Монетизация
🔥6 3😁1 1
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😁9 4❤2 2
✅ Выбор IDE для Unity: инструменты для кода
Что это?
IDE — это твой главный редактор для написания скриптов. Где код становится игрой.
Топ-3 варианта:
Visual Studio (официальный стандарт)
• Плюсы: идеальная интеграция с Unity, автодополнение кода, отладка прямо в редакторе.
• Минусы: может быть тяжеловата для слабых ПК.
Rider — мощный профи
• Плюсы: умный анализ кода, находит ошибки "на лету", встроенные шаблоны для Unity.
• Минусы: платный (но есть бесплатный пробный период).
VS Code — легкий и быстрый
• Плюсы: быстрая работа, тысячи расширений, бесплатный.
• Минусы: требует ручной настройки для работы с Unity.
Как выбрать?
- Новичок? Бери Visual Studio — уже настроена под Unity.
- Профи-кодер? Попробуй Rider — скорость разработки возрастет.
- Любитель кастомизации? VS Code даст полную свободу.
💡 Важно: в Unity (Edit → Preferences → External Tools) выбери свою IDE как внешний редактор.
Пиши код в удобной среде — это ускорит разработку!
#Unity #IDE #GameDev #CSharp
Что это?
IDE — это твой главный редактор для написания скриптов. Где код становится игрой.
Топ-3 варианта:
Visual Studio (официальный стандарт)
• Плюсы: идеальная интеграция с Unity, автодополнение кода, отладка прямо в редакторе.
• Минусы: может быть тяжеловата для слабых ПК.
Rider — мощный профи
• Плюсы: умный анализ кода, находит ошибки "на лету", встроенные шаблоны для Unity.
• Минусы: платный (но есть бесплатный пробный период).
VS Code — легкий и быстрый
• Плюсы: быстрая работа, тысячи расширений, бесплатный.
• Минусы: требует ручной настройки для работы с Unity.
Как выбрать?
- Новичок? Бери Visual Studio — уже настроена под Unity.
- Профи-кодер? Попробуй Rider — скорость разработки возрастет.
- Любитель кастомизации? VS Code даст полную свободу.
💡 Важно: в Unity (Edit → Preferences → External Tools) выбери свою IDE как внешний редактор.
Пиши код в удобной среде — это ускорит разработку!
#Unity #IDE #GameDev #CSharp
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
🔥5😱2❤1 1
Новости, (!) по геймдеву
Всем привет! Мы решили создать для вас папку с каналами о программировании и геймдеве. Ссылка на добавление папки снизу⬇️
https://t.me/addlist/o0lxO5aWyHYwZjcy
Всем привет! Мы решили создать для вас папку с каналами о программировании и геймдеве. Ссылка на добавление папки снизу
https://t.me/addlist/o0lxO5aWyHYwZjcy
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
😱1
✅ Паттерн «Состояние» (State): Умное управление поведением
Что это?
Паттерн, который позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Как режимы работы устройства.
Зачем?
• Избегать гигантских конструкций
• Четко разделять логику разных состояний
• Упрощать добавление новых состояний
Как работает?
1. Создаешь интерфейс состояния (IState) с методами Enter(), Update(), Exit()
2. Реализуешь конкретные состояния (например, IdleState, MoveState, AttackState)
3. Создаешь класс StateMachine, который управляет текущим состоянием
Пример: Простая машина состояний врага
Важно!
• Каждое состояние отвечает только за свою логику
• Переход между состояниями происходит в одном месте (StateMachine)
• Отлично сочетается с другими паттернами (например, Command)
💡 Применяй для: ИИ врагов, анимаций, управления игроком (бег, прыжок, атака).
#Unity #CSharp #Patterns #StateMachine #GameDev
Что это?
Паттерн, который позволяет объекту изменять свое поведение в зависимости от внутреннего состояния. Как режимы работы устройства.
Зачем?
• Избегать гигантских конструкций
switch или if-else • Четко разделять логику разных состояний
• Упрощать добавление новых состояний
Как работает?
1. Создаешь интерфейс состояния (IState) с методами Enter(), Update(), Exit()
2. Реализуешь конкретные состояния (например, IdleState, MoveState, AttackState)
3. Создаешь класс StateMachine, который управляет текущим состоянием
Пример: Простая машина состояний врага
// 1. Интерфейс состояния
public interface IEnemyState
{
void Enter();
void Update();
void Exit();
}
// 2. Конкретное состояние - Преследование
public class ChaseState : IEnemyState
{
public void Enter() { Debug.Log("Начинаю преследование!"); }
public void Update() { /* Логика движения к игроку */ }
public void Exit() { Debug.Log("Прекращаю преследование."); }
}
// 3. Машина состояний
public class EnemyAI : MonoBehaviour
{
IEnemyState currentState;
public void ChangeState(IEnemyState newState)
{
currentState?.Exit();
currentState = newState;
currentState?.Enter();
}
void Update()
{
currentState?.Update();
}
}
// Использование:
EnemyAI ai = GetComponent<EnemyAI>();
ai.ChangeState(new ChaseState());
Важно!
• Каждое состояние отвечает только за свою логику
• Переход между состояниями происходит в одном месте (StateMachine)
• Отлично сочетается с другими паттернами (например, Command)
💡 Применяй для: ИИ врагов, анимаций, управления игроком (бег, прыжок, атака).
#Unity #CSharp #Patterns #StateMachine #GameDev
🎄4 3 2
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Pulse Of Fear 👍
Ссылка на игру 🔗
Над игрой ребята работали 2-3 месяца. Более 150 коммитов на гите. Смогли выйти на гугл плей.
Игра началась с концепта таких популярных игр как : Eyes, Granny и др.
Разработчики прислушиваются к советам, так что пишите им, в случае нахождения багов или советов.
Хоррор-игра о выживании в страшных и заброшенных местах!
Над игрой работали эти ребята:
MorPo
NOBICE
Dispelin
Так же пишите отзывы (рофельные или же по делу) , они попадут в нарезку в канале MorPo
Ссылка на игру 🔗
Над игрой ребята работали 2-3 месяца. Более 150 коммитов на гите. Смогли выйти на гугл плей.
Игра началась с концепта таких популярных игр как : Eyes, Granny и др.
Разработчики прислушиваются к советам, так что пишите им, в случае нахождения багов или советов.
Хоррор-игра о выживании в страшных и заброшенных местах!
Оказавшись в ловушке в заброшенном месте, где обитает нечто невыразимое, ваше выживание зависит от двух вещей: света и тишины.
Решайте головоломки, придумывайте пути обхода монстров😎
Губби тоже тут😎
Над игрой работали эти ребята:
MorPo
NOBICE
Dispelin
Так же пишите отзывы (рофельные или же по делу) , они попадут в нарезку в канале MorPo
Please open Telegram to view this post
VIEW IN TELEGRAM
✅ Чистый код в Unity: правила для читаемости и поддержки
Что это?
Правила написания кода, которые делают его понятным для тебя и других разработчиков.
Зачем?
• Легче находить и исправлять ошибки
• Упрощается командная работа
• Ускоряется добавление нового функционала
Основные правила:
1️⃣ Именуй методы как действия
Название должно сразу объяснять суть.
2️⃣ Заменяй "магические числа" на константы
Числа в коде без пояснений запутывают.
3️⃣ Разделяй ответственность по классам
Один класс — одна задача.
• PlayerMovement.cs — за перемещение
• PlayerHealth.cs — за здоровье
• PlayerInventory.cs — за инвентарь
4️⃣ Убирай дублирование кода
Повторяющуюся логику выноси в отдельные методы.
5️⃣ Пиши осмысленные комментарии
Объясняй "почему", а не "что".
💡 Помни: код читают чаще, чем пишут. Делай его понятным!
#Unity #CSharp #GameDev #ЧистыйКод
Что это?
Правила написания кода, которые делают его понятным для тебя и других разработчиков.
Зачем?
• Легче находить и исправлять ошибки
• Упрощается командная работа
• Ускоряется добавление нового функционала
Основные правила:
1️⃣ Именуй методы как действия
Название должно сразу объяснять суть.
// Хорошо:
void MovePlayer() {}
void CalculateDamage() {}
// Плохо:
void DoSomething() {}
void Process() {}
2️⃣ Заменяй "магические числа" на константы
Числа в коде без пояснений запутывают.
// Вместо:
if (health < 30) {}
// Используй:
private const int LOW_HEALTH_THRESHOLD = 30;
if (health < LOW_HEALTH_THRESHOLD) {}
3️⃣ Разделяй ответственность по классам
Один класс — одна задача.
• PlayerMovement.cs — за перемещение
• PlayerHealth.cs — за здоровье
• PlayerInventory.cs — за инвентарь
4️⃣ Убирай дублирование кода
Повторяющуюся логику выноси в отдельные методы.
// Вынеси в метод:
private void PlaySound(AudioClip clip)
{
audioSource.PlayOneShot(clip);
}
5️⃣ Пиши осмысленные комментарии
Объясняй "почему", а не "что".
// Плохо:
x += 10; // Добавляем 10 к x
// Хорошо:
x += bonusScore; // Начисляем бонус за сложное достижение
💡 Помни: код читают чаще, чем пишут. Делай его понятным!
#Unity #CSharp #GameDev #ЧистыйКод
🔥7 4 3 1 1